Yo,
Je pourrais te dire de vendre telle ou telle figurine. Mais le problème est qu'une version 9 de W40K serait à venir très prochainement. Peut-être que certaines unités pourraient être utiles à nouveaux (mais j'en doute fortement ^^).
Avec ce que tu as tu peux te permettre 2 orientations:
1) Plein de troupes et une ligne de bataille rangée axée sur l'annihilation de l'ennemie, sans prise d'objectif. Facile à jouer, difficile de gagner des points dans des scénarios avec capture d'objectif.
2) Plein d'exo-armures et le minimum en troupes. Fun, pas forcément opti car difficile à jouer.
Maintenant voilà tout de même mon avis:
Kroot rider
1 Un seul éthéré: 1 est nécessaire, 2 est inutile)
20 pathfinder: on joue rarement plus de 3 escouade de 5, et les armes spéciales sont sympas à jouer
Devilfish / Hammerhead: Peut rapporter 30€ / figurine, peu opti actuellement mais rigolo dans certaines orientations minoritaires (assaut mécanisé)
Stealths: là encore, certains en jouent 3x2, d'autres pas du tout, d'autre 6x2...
broadsides: Les broadsides sont un must have, surtout en missile (après le "count as" fait que c'est pas grave si tu n'as que des canon rails)
Crisis: moyennement forts. Perso j'en ais 16 pour pouvoir sortir des listes orientées Enclaves farsight ou Full Exo (j'adore la figurine). Mais clairement ce n'est pas le plus intéressant. En avoir 6 à 8 suffit amplement. 6 pour une escouade complète, et 2 en plus pour d'éventuels commander en exo-armure crisis classiques.
Maintenant, il faut que tu saches que les unités incontournables sont les nouvelles que tu n'as pas en ta possession:
Coldstar
Riptide
Ghostkeel
Après ce n'est pas grave, tant que tu ne joues pas en compétitif / dur tu devrais t'en sortir et pourras tirer une bonne satisfaction de tes parties.
Avec ce que tu as, et pour économiser ton argent, voilà ce que je ferais:
Je reste sur du 1000 points car au delà c'est inutile quand on débute à cause de la complexité du jeux et de la durée des parties- Proposition de liste :
DETACHMENT : Bataillon Sept T'au
HQ1 : Cadre Fireblade(1*39), Désignateur laser(3) [42]
HQ2 : Darkstrider(1*45) [45]
HQ3 : Commander in XV8 Crisis Battlesuit(1*72), Générateur de bouclier (autres figurines)(
, XV8-02 Crisis Iridium Battlesuit(10), 3 Nacelle de missiles(45), [T'au] Propulseur de Manoeuvre Vectorielle [135]
Troup1 : 12 Strike Team (35 + 7*7), Fire Warrior Shas'ui(0), Désignateur laser(3) [87]
Troup2 : 10 Strike Team (35 + 5*7), Fire Warrior Shas'ui(0), Désignateur laser(3) [73]
Troup3 : 10 Strike Team (35 + 5*7), Fire Warrior Shas'ui(0), Désignateur laser(3) [73]
FA1 : Tactical Drones(0*0), 4x MV4 Shield Drone (10) [40]
HS1 : 3 XV88 Broadside Battlesuits (35 + 2*35), 3 Traqueur de vélocité (autres unités)(6), 6 Système de missiles autodirecteurs (90), 3 Fusil-rail lourd(75), 3 Missiles Seeker (15), 2 [PA] Fusil à Magna-rail, 2x MV4 Shield Drone (10) [311]
Total detachment : 806
DETACHMENT : Avant-garde Sa'Cea
HQ1 : Ethereal (1*45) [45]
Elite1 : Firesight Marksman(1*21), Désignateur laser(3), Pistolet à impulsions(1) [25]
Elite2 : Firesight Marksman(1*21), Désignateur laser(3), Pistolet à impulsions(1) [25]
Elite3 : 3 XV25 Stealth Battlesuits (42), 2 Canon à induction(16), Stealth Shas'vre(0), Eclateur à fusion(14) [72]
Elite4 : Firesight Marksman(1*21), Désignateur laser(3), Pistolet à impulsions(1) [25]
Total detachment : 192
ARMY TOTAL [998]
Avec ça tu peux te débrouiller, moyennant des listes adverses pas trop gourmandes en armes imbuvables (thunderfire, mortier).
Les CP seront dépensées pour 2 choses dans cette liste: Obtenir le Tier 5 de désignation laser et relancer les blessures ratées de tes broadsides. Elle pourront alors tirer en relançant les 1 de touche, avec une CT de 2 ou 3 suivant la cible, ignorant les couverts et les malus de déplacement. Avec la relique "Magna Rifle" du PA 5, elle annihileront tous ce qui n'a pas de sauvegarde invulnérable (Chars impériaux, Carnifex, Repulsors Primaris, etc...), et les cibles volantes, qui sont des plaies à gérer (motojets eldars, marines d'assaut SM, volants en général) auront de quoi s'inquiéter avec le traqueur de vélocité.
Pour rappel le magna rifle c'est ça:
Lourd 2, F9 PA-4 D 3+d3 Blessure Mortelle sur un 6+ à la blessure (modifiable).
Ensuite la ligne de troupes dépend de tout tes petits persos:
L'éthéré distribue son LdT 10 à tout le monde et refile un FnP 6+ à chaque tour
Le cadre permet de saturer à mi-portée
Darkstrider permet d'améliorer la blessure de 1 pour une unité.
T'as aussi l'avant-garde du Sept Sa'Cea où tu bénéficies un maximum du bonus de relance de touche ratée / escouade:
3 marksmen à CT3+ relançables donc. Etant personnages ils sont difficilement ciblables, ce qui te garantit d'avoir de la désignation laser jusqu'au tour 4 ou 5.
Les stealths ont un fuseur afin de faire une ptit blague s'ils sont portée. Avec la relance de touche tu fiabilises un peu plus cet unique tir anti-char.
Maintenant tu peux enlever une broadside pour ajouter des cibleurs, des stealths ou encore des kroots. ça dépend de ce que tu auras en face:
En cas d'armée de corps à corps comme les orks, étendre un quinzaine de kroots tout le long de ta zone de déploiement repoussera les Da Jump! et te permettra de lâcher des tirs de contre-charge facilement.
Les cibleurs avec fusils à ions / fusil-rail sont sympas contre des armées élitistes comme les Primaris car ils ne coûtent pas trop cher et lâchent des tirs suffisamment puissants pour les tuer en une rafale.
Si l'adversaire est plus orienté FeP comme les GK, disséminer des stealths permet de repousser ses FeP dans sa zone de déploiement, ce qui réduit son avantage à zéro.
En conclusion, V'là une liste jouable, tu vends selon ce que tu veux sachant qu'il y 4 ou 5 orientations possibles avec ce que tu as déjà, et les unités fortes à acheter +++ sont Riptide, Coldstar et Ghostkeel (encore une fois, l'occaz' est ton ami...)