Tau'Va Tsua'm
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 11:47

Elles ne valent pas un commandeur, mais en unité stationnaire elle peu être cool Smile et c'est pour changer des listes full commandeur/drones.
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viliblitz
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 12:39

Petite question à propos de ce rapport :
En quoi la crisis devient intuable avec une invul à 4 ? Alors qu'on peut simplement saturer ou les calmer au cac ?
Et pour Shas'o'ktet je ne peut être que d'accord pour avoir assumer ce rôle en pvp :'(
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Allio
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 13:15

viliblitz a écrit:
Petite question à propos de ce rapport :
En quoi la crisis devient intuable avec une invul à 4 ? Alors qu'on peut simplement saturer ou les calmer au  cac ?
Et pour Shas'o'ktet je ne peut être que d'accord pour avoir assumer ce rôle en pvp :'(

Tu peux certes la saturer mais... elle conserve quand meme sa svg 3+ (2+ si couvert) et endu 5. Aussi, comme tu FeP avec , tu devrais pouvoir choisir au mieux ta position. Tu peux aussi venir la chercher au CaC, mais si tu as FeP avec les 6 drones devant pour faire écran, faut charger les drones ou les tuer au tir ET prendre un overwatch. Dans tous les cas, faudra tomber 6 svg a 4++ au prealable, et ce, en un seul tour car tu désengages le tour suivant.

Enfin, pour le syndrome du tank, je pense que quand tu as, par exemple, en fond de table 36 strike team qui te shoot a 30 voire 36" et que entre les deux tu as (l'une, l'autre, ou tous ensemble):

- une riptide avec 12 drones autour,
- une escouade de crisis tres solide,
- une ghostkeel assez ennuyeuse a toucher,

tu peux ignorer l'escouade de crisis mais je sais pas si c'est pertinent.

Bref. A titre perso, ca me conforte dans son usage. J'admet cependant que si elle était a 35 point ca serait quand meme un peu mieux. Mais bon, faut composer avec =)
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 13:44

Citation :
Enfin, pour le syndrome du tank, je pense que quand tu as, par exemple, en fond de table 36 strike team qui te shoot a 30 voire 36" et que entre les deux tu as (l'une, l'autre, ou tous ensemble):

- une riptide avec 12 drones autour,
- une escouade de crisis tres solide,
- une ghostkeel assez ennuyeuse a toucher,

tu peux ignorer l'escouade de crisis mais je sais pas si c'est pertinent.

Pour une armée de corps à corps je pense comme vous que c'est dur d'ignorer ces unités bien entendu. Cependant, dans les pages précédentes plusieurs personnes confirment que la Ghostkeel ne tire quand même pas bien fort (mais par contre est extrêmement solide!), pour ma part je suis convaincu sans que ça fasse l'unanimité que la Riptide ne frappe pas fort, et dans ton rapport tu dis que les Crisis ne te semblent pas terribles niveau puissance de feu.

Ca fait beaucoup de points dans une liste qui visiblement ne frappent pas si fort que ça mais qui sont de façon indiscutable extrêmement difficiles à tuer. Du moins pas sans trouver une parade.

Pour la Ghostkell : tuer les drones qui la camouflent, puis l'attaquer à portée courte ça marche normalement. Là plus de -2 pour toucher et directement ça devient plus simple à tomber. Reste à gérer les potentiels drones de défenses derrière. Mais là encore c'est mettre beaucoup d'oeufs dans le même panier, si l'unité ne vaut pas le coût d'être défendue, lui rajouter des points pour la défense ne se rentabilisera pas forcément.
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BoldDraw
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 13:54

"La crisis de semble pas terrible niveau puissance de feu"
Euh dans les tableau matthammer elle est verte avec les flamer pour les faibles endu/save et verte avec les FB pour les fortes endu/save. Le plasma en revanche est pas aussi efficace qu'on voudrait.
Une equipe crisis doit imperativement etre accoopagné de ses drones c'est indeniable, et en meme temps c'est pour ça que l'option existe. Je trouve le prix des crisis plutot honnete comparé a leur utilité.

Les math confirme la faible puissance de feu de la riptide/ghostkeel mais comme deja precisé plus tôt ces unites se tournent vers un role plus defensif (EWO, drone controller). Qui est necessaire pour proteger un commander full FB qui lui a la plus grosse puissance de feu de l'index. Enfin moi je vois ça comme ça apres avoir lu les maths.
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Firios
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 13:58

Yop, pour info, voilà quelques exemples de trucs qu'on va trouver à l'ETC cet été :

- Orks full corps à corps, à coups de 180 stormboyz,
- SM full Razorback,
- SM Stormraven,
- Tyty apparemment injouable en no limit,
- Tau commander et drones (ça alors),
- GI full masse de troupes et chars de soutien,
- Armées de shoot de façon globale.

La liste n'est bien sûr pas exhaustive, avec tous les pays représentés. Les listes devraient tomber dans moins d'un mois maintenant, ça nous donnera une idée de vers quoi la méta se dirige Wink
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Allio
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 14:03

Attention:Je dis que les crisis full plasma c'est pas bien.
Je dis pas que ca ne fait pas mal, mais que le plasma au prix de l'unité, c'est pas pertinent a mon sens. Le fuseur est bien plus intéressant je trouve.

Par ailleurs, mon adversaire avait mis des générateurs de bouclier sur ses crisis, plutot qu'une 3eme arme. Personnellement, je ne l'aurais pas fait, mais l'idée c'était de tester la résistance des crisis et ils n'ont jamais été inquiété (il a terminé la partie avec des drones encore en vie). La même equipe avec des fuseurs plutot que des crisis, ca aurait clairement été autre chose: mon stormraven aurait pas tenu le choc (alors que la, les plasma ont fait 1PV).

J'avoue ne pas avoir pensé a lui tomber ses drones de GK, mais comme j'étais déjà dans les 12", cela ne m'a pas trop inquiété.

J'ai quand même la sensation que globalement, la modification du tableau des blessures augmente assez fortement les durées de vie des unités a nombreux PV. On a pas perdu grand chose chacun de notre coté avant T3.

En tout cas c'était une excellente partie où mon adversaire et moi même nous sommes vraiment bien amusé, et ça ,c'est super Wink
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Kali2kimp
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 14:09

Je viens de lire les règles fr (15 pages) et j'ai une question sur ce pt :

Dans la rubrique 'choix de l'arme de tir', le texte dit 'Si une figurine a plusieurs armes, elle peut tirer avec toutes ses armes sur la même cible, ou tirer avec chacune d’elles sur une unité ennemie différente.'

Du coup pour un pathfinder, sur une phase de tir il peut tirer avec sa carabine et son désignateur laser por marquer ?

Et sinon j'ai lu ça aussi pour les charges :

3. État d’Alerte
Chaque fois qu’une charge est déclarée contre unité, elle peut immédiatement tirer en État d’Alerte sur l’assaillant. Une unité cible peut tirer plusieurs fois en État d’Alerte lors d’un tour, mais ne peut pas le faire s’il y a des gurines ennemies à 1" ou moins

Du coup on peut overwatch à la chaîne ? C'est juste dommage que 'For the greater good' (anciennement appui feu V7) indique que si une unité tire en état d'alerte elle pourrait plus le faire Apres jusqu'à la fin du tour.
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Firios
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 14:11

Allio a écrit:
Attention:Je dis que les crisis full plasma c'est pas bien.
Je dis pas que ca ne fait pas mal, mais que le plasma au prix de l'unité, c'est pas pertinent a mon sens. Le fuseur est bien plus intéressant je trouve.

Par ailleurs, mon adversaire avait mis des générateurs de bouclier sur ses crisis, plutot qu'une 3eme arme. Personnellement, je ne l'aurais pas fait, mais l'idée c'était de tester la résistance des crisis et ils n'ont jamais été inquiété (il a terminé la partie avec des drones encore en vie). La même equipe avec des fuseurs plutot que des crisis, ca aurait clairement été autre chose: mon stormraven aurait pas tenu le choc (alors que la, les plasma ont fait 1PV).

Pour le prix d'un fuseur, t'as deux plasmas : soit 1 tir a 4+ contre de 2 à 4 à 4+

Et je pense que tu crois que c'est mieux parce que dans la partie que tu as faite, des fuseurs auraient été mieux, forcément y'avait du stormraven.

Pas sûr que de façon générale, 1 tir de fuseur soit mieux que de 2 à 4 tirs de plasma, surtout que si t'as besoin de fuseurs, mets un commandeur qui touchera à 2+, il fera bien mieux et coûtera bien moins cher.

Pour moi sur des troupes qui touchent à 4+ de base faut viser la saturation pour commencer leur faible CT, et pas des tirs uniques que je réserverai clairement à des figurines comme le Commander qui touchent à 2+.

Kali2kimp a écrit:
Du coup pour un pathfinder, sur une phase de tir il peut tirer avec sa carabine et son désignateur laser por marquer ?
Dans les règles du désignateur laser, il est marqué que si tu tires avec, tu ne peux plus tirer avec aucune autre arme pour cette phase.

kali2kimp a écrit:
Du coup on peut overwatch à la chaîne ?
Oui, tant que l'adversaire rate sa charge.
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 14:30

Merci pour ces réponses 😊
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 14:52

Pour le prix d'un fuseur, t'as deux plasmas : soit 1 tir a 4+ contre de 2 à 4 à 4+
Citation :

Et je pense que tu crois que c'est mieux parce que dans la partie que tu as faite, des fuseurs auraient été mieux, forcément y'avait du stormraven.


Je crois que c'est mieux car je suis persuadé que le role des crisis sera de faire un trou dans les unités solides a plusieurs PV. le plasma est très adapté pour les cibles a 1PV, mais c'est pas le role que j'imagine pour un crisis (vu son prix). Je reste persuadé qu'un choix au crisis de 3 fuseurs ou 2 fuseurs+1plasma reste le meilleur choix.


Citation :
Pas sûr que de façon générale, 1 tir de fuseur soit mieux que de 2 à 4 tirs de plasma, surtout que si t'as besoin de fuseurs, mets un commandeur qui touchera à 2+, il fera bien mieux et coûtera bien moins cher.
Comparons a slot égal, pas a prix égal. Je fais pas faire de théoriecraft, je pense que ça a déjà été fait.
Par ailleurs, toutes les armes des crisis sont mieux sur le commandeur, c'est pas une nouvelle: il a une meilleur CT donc il rentabilise mieux les armes. Par contre il a "que" 6PV, "seulement" deux drones, et il vise aussi mal que les autre en overwatch.
Maintenant, je suis d'accord avec toi, un commander ca fait surement plus mal que 2 crisis. Mais deux crisis ca tank mieux que un commander.

Citation :
Pour moi sur des troupes qui touchent à 4+ de base faut viser la saturation pour commencer leur faible CT, et pas des tirs uniques que je réserverai clairement à des figurines comme le Commander qui touchent à 2+.

Il ne tiens qu'a toi de prendre de la désignation pour améliorer ta CT... ou pas.


Bon j'ai partagé mon ressenti, je défend mon point de vu mais après c'est chacun son truc hein Wink
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 15:12

Allio a écrit:
Je crois que c'est mieux car je suis persuadé que le role des crisis sera de faire un trou dans les unités solides a plusieurs PV. le plasma est très adapté pour les cibles a 1PV, mais c'est pas le role que j'imagine pour un crisis (vu son prix). Je reste persuadé qu'un choix au crisis de 3 fuseurs ou 2 fuseurs+1plasma reste le meilleur choix.
Ah ben si c'est le rôle que tu souhaites leur donner, oui, mets leur des fuseurs dans ce cas ^^

Allio a écrit:

Il ne tiens qu'a toi de prendre de la désignation pour améliorer ta CT... ou pas.
Ouais mais donc pour fiabiliser cette escouade, t'es obligé de la soutenir avec de la désignation, là où sur l'escouade plasma, ça ne sera qu'un bonus ^^

Allio a écrit:
Bon j'ai partagé mon ressenti, je défend mon point de vu mais après c'est chacun son truc hein Wink
Tout à fait, et je dis pas que j'ai raison, juste que j'ai une vision différente de la chose, et tant mieux, si tout le monde jouait la même chose ça serait chiant :p
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 16:39

Je trouve toujours pas le dex xénos 2... scratch
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 16:48

Ils ont pas sortie les dex en gratuit me semble hein :p
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 19:07

Pour autant que je sache, Games Workshop n'a jamais eu l'intention de fournir gratuitement autre chose que les règles de base et les foires aux questions (qu'ils ont renommé 'commentaires des designers' parce que la ferme).

En parlant de ces commentaires...
Citation :
Si je crée un Régiment de l’Astra Militarum que j’appelle par exemple, “Emperor’s Finest”, puis que je crée un Chapitre de l’Adeptus Astartes que j’appelle aussi “Emperor’s Finest”, puis-je les inclure dans un même Détachement? Les aptitudes correspondant au mot-clé et/ou peuvent-elles alors s’appliquer à la fois aux unités de l’Astra Militarum et à celles de l’Adeptus Astartes?
Stay classy, players. ;D
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 19:09

En informatique on appellerait ça une forme de petit hack. Very Happy
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 19:21

j'étais aussi mort de rire en lisant ça, c'est tellement tirer sur les règles que ça risque de déchirer la méta Very Happy
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 23:25

Allio a écrit:
Pour info, j'ai joué une partie ce jour a 1200pts (2h30 en jourant tranquillement, pour info de la durée de partie).

Blood angels vs Tau (je jouais les BA).

Mon adversaire avait notamment 2 Ghostkeel et 3 4 crisis avec generateur de bouclier + 6 8 drones bouclier. Shadowsun était présent, mais pour le coup, on s'en fou un peu (yavait son drone reroll des 1 qui était la mais c pas significatif ds mon explication).

Bilan:

Les ghostkeel au cyclic ion raker +  eclateur n'ont tres clairement pas eu d'impact en terme de tir, mais ont absorbé une quantité de tir délirante. Mon adversaire avait pas mis le Target lock... et forcement, ca fait moins mal.
A refaire ,je lui donnerai quand même un fusion collider qui me semble bien plus adapté pour son role. la perte des rétrofusées est assez désagréable.

Il m'a avoué (bien que je ne partage pas completement cet avis) qu'il prefere largement à la place des deux GK une unique riptide avec un groupe de 12 drones (oh, des PV sur patte ;p) de manière a surcharger sans risque et saturer a fond. Faut accorder que la rétrofusée est restée sur la riptide et c'est un avantage tactique sur la GK.

Pour le cas des crisis, c'était juste intuable... invu 4+ partout c'est l'enfer. Par contre le full plasma est clairement déconseillé. Je maintien que le choix d'un mixte de fuseur et de plasma (2 pour 1 ou 1/1) reste un bon choix. Ou triple fuseur pour un choix orienté pur "anti char", bien sur.

le mélange GK et Stealth me semble tout a fait valable. A tester (ce que je vais faire le 1er juillet)


Bonjour, j'étais l'adversaire de Allio dans cette partie. (Salut mec !)

je lis ici (et ailleurs) beaucoup de choses fausses concernant les T'au. Et je pense qu'il est important de rétablir un peu de vrai dans la mélasse de théorie fumante.
J'ai entamé ma quatrième relecture des règles complètes et terminé ma cinquième partie "test" en ce beau dimanche.

Jusqu'ici j'ai joué T'au 3 fois, Tyranides une fois et Démons du Chaos monothéiste Tzeentch une fois. J'ai aussi lu l'intégralité des index. Quant à mon historique, j'étais un gros contributeur au CPM en plus d'être un joueur compétitif assidu. Et je n'ai à l'heure actuelle plus rien à prouver aux "gros joueurs" tant mes performances en terme de qualité de jeu et de création de listes ont été vérifiées sur papier et sur la table. Merci de prendre ça en compte avant de vous ruer pour contre-argumenter, les choses exposées à la suite seront essentiellement basées sur de l'expérience de jeu.

1. La riptide "ouin ouin" est trop chère : non, la riptide est beaucoup plus puissante qu'en v6/v7. Pourquoi ?
A. Son nova est fiable. Plus de jet de dé, aucune possibilité de perdre un point de vie sans bonus.
B. On peut toujours avoir une simili 5+++ face aux blessures mortelles (injecteur de stimulants 6+ couplé au pouvoir des éhtérés sens de la pierre 6+). On peut même s'amuser à utiliser les points de commandement pour relancer une super-invu sur 2.
C. Elle se déplace de 12", et elle peut advance puis tirer avec toutes ses armes sur autant de cibles éligibles comme le faisait une colossale en v7. C'est extrêmement puissant. Il n'y a qu'un théoricien, n'ayant jamais expérimenté la bête sur table, qui ne trouvera pas ça broken.
D. Non-content d'être rapide, la riptide est la seule figurine T'au à avoir conservé la répulsion 2D6. Ce qui lui donne une capacité hit & run formidable dans le jeu du maelström.
E. J'ai pris une charge et 44 attaques de Genestealers dans la tête sur une riptide T1. En v7, je perdais 4 points de vie cash. Il m'en restait 1. En v8 j'ai perdu... 4 points de vie. J'en ai épongé 1 sur un drone. 3 sur la riptide. Devinez la différence : la riptide v8 possède encore 11 points de vie derrière.
F. Le canon à induction lourd est beaucoup plus puissant qu'en v7. Avec le système de ciblage avancé, c'est 12 tirs garantis par tour à 48" de portée effective (!) PA-3 (!!). Pas besoin d'en dire plus. Même les fuseurs deviennent impressionnants avec une portée effective de 30" (12" de mouvement + 18" de portée native) avec la possibilité d'advance sans malus grâce aux commandeurs, ce qui peut donner 33" de portée effective statistique pour les fuseurs et 51" de portée effective pour les canons à induction lourd. Et je ne cite même pas la désignation laser, qui peut garantir un tas de bonus.

2. Les drones sont moins chers et épongent tout ce que prend l'infanterie et/ou les exo-armures à 3". Peu importe d'où proviennent les drones. Ils peuvent aussi éponger les blessures mortelles. Ce qui en fait suer plus d'un à l'heure actuelle.

3. Les T'au ont le meilleur fuseur du jeu grâce au système de ciblage avancé. PA-5 le fuseur. Et le T'au est aussi le plus modulaire sur les armes. On peut spammer les fuseurs, un peu partout parfois sur des unités cheap. Et l'up du fuseur est incroyable, maintenant qu'il fait mal aussi bien aux CM qu'aux blindés.

4. La stormsurge est tout simplement le meilleur super lourd du jeu grâce à son rapport qualité prix resté intact entre la v7 et la v8 (438 points 4++/interception/PA+1), là où les autres super lourds ont prix tarif et nerf de partout.

5. Les blessures mortelles des T'au sont certes à usage unique mais, contrairement au châtiment, on n'est pas obligé de viser l'unité la plus proche. Et c'est une très grosse différence d'argument face aux listes psykers et consorts qui manquent de tir à blessure mortelle longue portée.

6. Justement les psy, parlons-en. Finie la peur des pouvoirs fumés. Le nerf des pouvoirs psy est énorme. Le T'au ne craint absolument plus les pouvoirs psy adverses. Le pire ? Quelques nerfs sur la CT. Et encore. Laissez vos adversaires s'exciter durant la phase psy et restez confiants, l'index T'au actuel n'a que faire des tours de passe-passe.

7. La mobilité T'au n'a plus rien à envier à celle des eldars. On peut leur rouler dessus, même. Littéralement. Suffit de voir la disparition de la force D, la réduction monstrueuse de la mobilité Eldar et de leurs sauvegardes pour rire un coup, là où le T'au _une fois de plus_ a gagné partout : résilience, nombre de points de vie, mobilité, saturation. Les vespids font dorénavant très mal, le Coldstar est enfin un choix dangereux, en plus d'être l'unité bipède la plus rapide du jeu (40" par tour et il peut toujours tirer sur 3+, vous avez mieux autre part ? On s'en fout, payez un aéronef T'au, placez le devant l'ennemi comme cible la plus proche et le Coldstar ne peut plus être pris pour cible lors de la phase de tir ennemie) Et vu le gain de résilience de nos aéronefs, un spam de Coldstar/aéronefs n'a plus rien de mou, en plus d'être ultra-stylé.

8. Le T'au a du corps à corps crédible. Vous avez du mal à le croire ? Songez à coupler Farsight avec Aun'shi, regardez la combinaison des 2. Pensez à ce qui survit à toute la saturation T'au et, le temps que ces unités adverses rasent vos filets de kroots, envoyez les finir le boulot avec une belle unité de drones 4++ éponges pour tenir 5 tours tranquillement et raser des unités entières de motos space marines multi-pv, pendant que votre adversaire regarde ses marsouins l'air dubitatif. 9 attaques qui touchent sur 2+ reroll, toutes F5, dont 5 PA-2 et 4 PA-3 D3 dommages. La voie du samouraï messieurs ; ils sont 2, ils font moins de 250 points et ils tueront beaucoup de monde sans être inquiétés.

9. La gunrig est devenue un excellent véhicule de transport, on peut y caser de l'infanterie qui ne peut plus être ciblée, et son canon a un potentiel dévastateur sur les CM/blindés, couplé à la désignation et le jumelage qui s'applique aussi aux unités embarquées. Et la Gunrig c'est 10 points de vie aujourd'hui, contre 2 en v7. Sans profil dégressif pour 139 points. C'est fort, c'est gonflant à tomber et ça fait mal.

10. Qu'est-ce qu'on perd ? D'accord, la XV88 broadside n'est plus ce qu'elle était. La XV8 est mi-dure, 10 points trop chère et pas franchement très résiliente ni performante sans sa répulsion. La XV95 est difficile à jouer, car sa portée est limitée, que tout va beaucoup trop vite pour elle en v8 et que son bonus de double couvert ne s'applique au final que rarement quand on veut tirer de façon optimale. Les kroots ont perdu l'infiltration, l'attaque de flanc et les balles snipers, ok. Les snipers drones peuvent cibler des personnages, mais ils n'ont aucune pénétration d'armure, sans compter le prix qu'il faut mettre pour leur donner +2 en CT (un commandeur contrôleur à 81 points + 24 points de marksman, cher le sniper en mousse), les XV25 n'ont pas vraiment gagné au change avec leur prix assez identique (même si l'invu à 8 points peut être marrante) et on peut regretter l'up du prix des Hammer Heads / Sky Ray. Pourtant, tout a une place dans vos futures listes, selon vos idées et vos envies.

Le codex T'au est, je l'assume, sur la voie d'être le "nouvel Eldar de la v8". Incroyablement résilient, performant et fiable. Il ne craint ni le psy, ni la saturation adverse, ni le combat au corps à corps et encore moins l'engluement, car toutes ses unités phare ont la mention "vol" qui permet à notre armée de gagner un aspect savonnette très frustrant pour nos adversaires.

Nous ne craignons même plus les jets de moral (nombre de fois que je m'en mordais les doigts en tournoi), ni la mort instantanée, ni les tirs de barrage sur nos personnages. Plus de D-star sur les tables qui avance sans réfléchir dans nos lignes, plus de 2+++ reroll intombables, plus de triple sauvegardes, plus de formations fumées qui nous empêchent de tirer en état d'alerte ou d'exploiter des couverts dans tous les sens, plus de blocage de nos tirs pendant la phase de tir suite à l'interception, les drones sont des unités à part entière qui ne nous forcent plus à faire un test de moral dès qu'on en perd un dans notre unité, les bonus des éthérés sont enfin tous utiles, la désignation laser n'a rien de nerf maintenant qu'on peut gagner les bonus pour toute l'armée sur une cible de notre choix, toutes nos entrées sont au minimum jouables et nous avons des entrées complètement fumées (Coldstar, Surge, Riptide, les drones tactiques...), le contrôleur de drones donne enfin CT+1 à tous les drones à 6" du porteur, le marksman est un personnage et il a enfin de la survivabilité potentielle dans l'armée, aucun de nos personnages ne peut être ciblé en tir, pas même Aun'va (enfin !) et les pouvoirs type châtiment ne pourront pas les atteindre temps qu'on les laissera en retrait des cibles (châtiment ne peut viser que les unités les plus proches, suffit de savoir se déployer pour ne pas laisser de trous et faire de jolis cordons), j'en passe et des meilleures...

Non, sérieusement, les T'au v8 faibles... Vous rigolez ?
Quelque soit le problème, ils ont la solution. C'est ça le miracle des T'au : la v8.
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Garrus
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyDim 18 Juin - 23:52

Merci Jean Claude pour ton debrief et point de vue.
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Firios
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyLun 19 Juin - 0:09

Salut Jean Claude et merci pour ton retour.

C'est marrant parce que je disais la même chose que toi sur la Riptide, mais à part une ou deux personnes, je ne pense pas avoir convaincu qui que ce soit. Espérons que ton avis ajoute de l'eau au moulin de la Riptide Wink

Pour le reste, j'avais à peu prêt tout vu, sauf deux choses :

- La gunrig : J'avais zappé qu'étant un transport, on ne peut pas viser l'unité à l'intérieur, et ça c'est très fort en effet. Son seul défaut pour moi : sa capacité de transport de 10 seulement.
- Aun'shi : Je l'ai survolé, mais en effet quitte à mettre un éthéré sur les lignes arrière, j'avoue qu'autant payer Aun'shi. Gràce à l'intervention héroïque, ça peut bloquer voire stopper un machin qui a enfoncé nos lignes derrière.
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Allio
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyLun 19 Juin - 0:18

Que dire :
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Reisa
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyLun 19 Juin - 0:19

Ahah, le pavé f10 pa-3 blessure 1d6
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viliblitz
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyLun 19 Juin - 0:49

Salut, je peux être chiant ? Personne ne l'a été pour le moment, donc je me permet d'être chiant.

Ce que tu dis est assez cool mais j'vais faire le mec chiant et faire des mini points de critique:

- La nova de la riptide, en v7 on disait juste "coucou, caste de la terre, bisou", donc j'ai pas vraiment l'impression d'y voir une nouvelle fiabilité
- j'voulais en faire un sur le canon à induction lourd mais j'ai pas vraiment trouvé de trucs, en vrai c'est une super nouvelle que je puisse enfin le monté sur ma riptide
- Oui, allez, j'ai trouvé ! Le fuseur à PA-5.. est ce vraiment utile ? Ok tu vires la save d'une fig qui avait 2+ mais.. elle a très très très certainement une invul du coup.. mouarf

Et pour finir, caca les drones sniper.

Voilà bisou.
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Kurkulem
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyLun 19 Juin - 1:28

Dans l'ensemble plutôt d'accord mais quelques remarques cependant. La riptide c'est pas son potentiel qui fais réagir, simplement son nouveau coût car elle rentre en concurrence avec d'autres unités. On ne peut plus en caler 6 ou 7 en 2000 points comme avant.
Pour les fortifs c'est chouette y'a des truc à faire, le soucis c'est que pour l'instant les buff extérieur comme le cadre fireblade ou les drones répulseurs ne s'appliquent pas aux passagers. Quitte à jouer piéton c'est dommage de s'en priver.
Pour les pertes de l'armée, même si les kroots perdent l'infiltration et les balles S, ça reste le cordon le moins cher et son mouvement "scout" permet de la placer de façon idéal. Dans cette optique et avec de la masse, venir caler des hammerheads peut facilement s'envisager. Avec missiles et combiné à une storm ça fait un paquet de blessures mortelles longues distance.

Bon et juste dernier point. Dire que le tau ne craint pas le corps à corps c'est un peu s'emballer. Y'a moyen de faire plus de truc, mais disons ne serait ce que face à du masse gene en culte ou des centaines de chokboys c'est pas les 9 attaques de tes héros en slip qui vont les refroidir.

Mais je suis bien d'accord sur le fait que l'armée à un énorme potentiel, que ça soit le fait de pouvoir sortir un peu n'importe quoi pour les partie amicale, ou de faire de l'optimisation très crédible et efficace.
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Scarve
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 EmptyLun 19 Juin - 5:54

[quote="Jean Claude"]
Allio a écrit:
Quant à mon historique, j'étais un gros contributeur au CPM en plus d'être un joueur compétitif assidu. Et je n'ai à l'heure actuelle plus rien à prouver aux "gros joueurs" tant mes performances en terme de qualité de jeu et de création de listes ont été vérifiées sur papier et sur la table.

La modestie ça à l'air d'être ton truc, j'ai pas besoin d'un cv en 3 ex pour trouver quelqu'un de crédible sur un forum...

En bref, ton pavé et je pense, plein de bonne intention et pour les riptides ce n'est vraiment pas un problème de solidité mais plutôt de "budget point", qu'est ce que je peux mettre avec le même nombre de point qui serait plus efficace???

Les riptides font peur actuellement à cause de leur cout, mais une liste penser autour de ça peu très bien voir le jour rapidement ( liste anti char / monstre gros pv)
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 23 Empty

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