Depuis des années, il m'est venu l'envie de me créer une armée de morts-vivants, mais je ne sais pas encore dans quel univers ils contamineront des millions de peuples (oui je raconte ma vie histoire afin d'introduire le sujet...).
Ils existent beaucoup de règles déjà établies pour nos rôdeurs, voici ce que j'en ai retenu :
Il plusieurs types de zombie ; le Lent, le « Runner », le « crawler » (c'est celui qui rampe piteusement car il n'a plus de jambes…) et le Zombie Boss (qui ressemble un peu à un papa nurgle).
Ainsi, pour répondre à ces descriptions, je propose les profils suivants :
The Slow One CC 2 CT 0 F 3 E 3 PV 1 I 2 A 1 Cd 10 Infanterie(s)
Règles spéciales : Sans Peur, Insensible à la Douleur (4+), Infection*, Cerveaux !!!*
The Runner CC 4 CT 0 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 3 Cd 10 infanterie(s)
Règles spéciales : Sans Peur, Insensible à la Douleur (4+), Peur, Charge Féroce, Infection*, Cerveaux !!!*, Rapide*
The Infected CC -- CT 0 F -- E -- PV -- I -1 A -- Cd 10 Svg -1 type:--
Règles spéciales : + Sans Peur, Insensible à la Douleur (4+), Infection*, Cerveaux !!!*
"--" = comme la figurine avant transformation et "-1" = profil -1 de la figurine avant transformation
Zombie Boss :
The Mutant CC 4 CT 0 F 5 E 5 PV 3 I 2 A 2 Cd 10 Svg 5+ Créature Monstrueuse
Règles spéciales : Sans Peur, Insensible à la Douleur (4+), Peur, Charge Féroce, Infection*, Cerveaux !!!*
The Plague Marines CC 4 CT 0 F 4 E 5 PV 1 I 3 A 1 Cd 8 Svg 3+ Infanterie
Règles spéciales : Sans Peur, Insensible à la Douleur (5+), Infection*
Équipement : Pistolet Bolter, épée pestinentielle, (+fusil à plasma ou mutation à voir), grenades bulboniques
The Falling Hero CC 4 CT 0 F 4 E 4 PV 1 I 1 A 2 Cd 10 Svg 2+ 5++ Infanterie
Règles spéciales : Sans Peur, Insensible à la Douleur (4+), Infection*, Cerveaux !!!*
Infection : Une figurine tuée par un Zombie devient elle-même un Zombie (The Infected). Une figurine ayant subi une blessure non sauvegardée devra réussir un test d’endurance sous peine de se transformer elle aussi en infecté. De plus, les figurines suivent la règle empoisonné (3+)
Cerveaux !! : Un Zombie se déplacera et chargera toujours la figurine (vivante) la plus proche. Un Zombie ne peut pas tirer.
Rapide : Les Runner ajoutent 1D3 à chacun de leurs mouvements (y compris sprints et assauts)
Le Crawler n'est pas présent car très très peu efficace (genre mvt 1D3+ init 0 +…). Les coûts en points ne sont qu’indicatifs mais serviront pour équilibrer le scénario. À ce point, deux types de scénarios s'ouvrent à nous (il y en peut-être plus mais bon…) :
La Purge, où l'idée est d'avoir du matos, du monde et d'exterminer la moindre trace plus ou moins avariée. Ou alors…
La Survie (nom pas terrible…), l'idée un peut la même que le baroud d'honneur sauf que l'échelle change. Seuls 200pts maximum seront pris pour résister à des vagues de 75 à 250pts par joueur.
La Purge : (j'y reviendrai plus tard)
La Survie : Des vagues de Zombies sentent les odeurs de votre cerveau, ils arrivent mais arriverez-vous à survivre à la Horde ?
Tour 1 : 75pts // 2 Runner et 10 Slow
Tour 2 : 100pts // 3 Runners et 12 Slow
Tour 3 : 150pts // 5 Runners et 10 Slow
Tour 4 : 200pts // 6 Runners et 8 Slow
Tour 5 : 250pts // 7 Runners et 10 Slow
Tour 6 : 250pts // 1 Boss et 20 Slow
NB: Ceci est le nombre de Zombies qui arrivent par joueur
Les Survivants : 200pts (référence à KillTeam)
- pas de véhicules, de volants ou de créatures monstrueuses
- sont autorisés : la save à 2+, les figurines à 3PV
- La FeP n'est pas utilisée (les figurines seront placées au déploiement)
- Chaque figurine est une unité à part entière. Cependant toutes figurines à 2ps ou moins peuvent être considérées comme formant une seule unité (//charges, tir, commandement si personnage(s) ...)
- Lors de la création de la liste de vos Survivants, les effectifs minimum ne sont plus à respecter : vous pouvez prendre un Space Marine seul par exemple.
Spécialistes : (3 par joueur et avec des catégorie différentes [combat, tir...])
Une des idées fort sympathiques de KillTeam est aussi la désignation de spécialistes : ils obtiennent une règle en plus de leur profil, ce qui permet d'en faire de mini-chefs.
Combat // Tir
Combat : Contre-attaque, Charge Féroce, Rage, Haine, Folie Furieuse
Tir : Ignore les couverts, Arme de maître, Perforant*, Sniper*, Double Dose*
Combat Rapproché : Aveuglement*, fléau de la chair, empoisonné (4+), Perforant*, Alerte Anticipée*
Guerrier indomptable : Croisé, Sans Peur, Insensible à la Douleur, Implacable, Interception
Guerilla : Course, Désengagement, Infiltré*, Mouvement à couvert, Ennemi juré
* Perforant : Sur un 6 pour blesser, blessure auto. en mort instantannée
Sniper : Sur un 6 pour toucher, la blessure est résolue avec la règle Fléaux de la chair
Double Dose : +1 Tir (Assaut3 devient Assaut4...)
Aveuglement : Lors de la phase de Tir, la figurine peut désigner une unité à 12 ps, la(les) figurine(s) ciblée(s) est(sont) considérée(s) comme ayant été touchée(s) par une arme aveuglante.
Alerte Anticipée : Tir de contre charge à CT2
Infiltré : Si la figurine ne tire pas à ce tour et est dans un couvert, elle ne peut être désigné comme une cible (charge ou tir, mais vu que ce sont des Zombies...). Si cette figurine est en cohésion d'unité alors qu'elle est infiltrée, elle n'est pas considérée comme faisant partie de l'unité lors de la désignation de cibles (elle ne se fait pas charger alors que ses coéquipiers sont chargés, par exemple)
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