les idées ont du mérite
je propose des trucs :
d'une part je trouve le double tableau complexe pour pas grand chose. un seul tableau me suffirait.
si les joueurs veulent lancer dessus. il le feront en fonction des décors qu'ils ont je pense.
idée 1 : le tableau croisé
je propose que vous reunissiez les deux sur un seul tableau croisé. l'un des adversaire lance sur les colonnes l'autre sur les lignes. le type de planete. l'autre la météo tout ca au point de croisement.
on peut meme dire que chaque adversaire peut modifier son propre jet de dé d'un +1 ou -1 avant de faire le jet. pour rechercher l'exotisme ou la terraformation basique. si les deux recherche ainsi l'exotisme on obtient vraiment des conditions particulieres.
idée 2 : le tableau large avec deux jets.
un seul tableau sur une echelle de 20 colonnes ( de enfer a vide spatial en passant par normal et polaire )
le premier adversaire determine les conditions de départ.
le second devie de 2d6 dans le sens qui lui convient
le premier redevie de 1d6 dans le sens qui lui convient
enfin je constate que les conditions meteo et les conditions d'environnement exotiques sont melangés. je ne dis pas non mais ca me froisse. je comprend pourtant qu'il est difficile de faire autrement sans faire trop complexe. bon...
maintenant mon grain de sel sur les tableaux ci dessus.
- Citation :
- Enfer -> mvt: 6ps->1D6ps \ 12ps->2D6ps \ 2D6ps->1D6ps \\
Toutes les armes ont surchauffe (celles qui l'avaient déjà surchauffe sur 1 et 2
j'aurais plutot transformer tout le terrain en terrain dangereux. meme en islande ( ou il fait froid, tu peux etre au mauvais endroit au mauvais moment dans la pampa et poser le pied sur un geiser d'eau bouillante qui s'active a ce moment là ) je suppose que ca represente un monde volcanique facon mustaphar ( star wars le duel epi III)
je preciserais les armes de tir et les armes energetiques ont surchauffe.
j'ajouterais les boucliers energetiques fonctionnent en permanence et donc surchauffe aussi
sur un 1 le bouclier se cour-circuite temporairement jusqu'a la fin de la phase.
- Citation :
- Désertique -> mvt: 6ps->1D6ps \ 12ps->2D6ps \ 2D6ps->1D6ps
la pénalité de terrain est bonne. c'est dur de marcher dans le sable moue ou sur un desert de sel.
combat nocturne obligé soit en début soit en fin. impossible de chercher l'affrontement en plein soleil. surtout les eldars noirs qui detestent bronzer.
- Citation :
- Canicule -> mvt -2ps
pour le coup je trouve ca presque plus penalisant que l'enfer. le -1 me parais suffisant mais je vois pas en quoi un space marine en armure étanche se sentira concerné. je dirais que le soleil est un meilleur facteur de gene. determiner en début de partie la position du soleil par un jet de dispersion. tout les tirs dans le sens du soleil et donc a contrejours donnent un couvert de 6+. tout les tirs dans le sens opposé beneficie d'une meilleure vue et les couverts subissent un -1.
- Citation :
- Vent -> Les déviations devient d'1D6 de plus
idem le soleil ci dessus mais au lieu de modifier les couverts ca modifie les deplacements de +/-1".
les déviations sont lancées en deux fois. une fois la direction. ensuite si c'est dans le sens du vent +1d si c'est dans le sens inverse-1d.
R.A.S. -> n\a
- Citation :
- Vent -> Les déviations devient d'1D6 de plus
je remplace par Brouillard. en plus du combat nocturne possible +1 a la save de couvert si la cible est a + de 6")
- Citation :
- Pluie -> mvt -2ps \ portée -3ps (min=1ps)
la pluie en soit n'est pas ralentissante. ce qui gene c'est le terrain détrempé.
la pluie dans le desert est plus mortel que le soleil car le sable devient mouvant. c'est plus mortel.
entre le bruit incessant de la pluie et la visibilitée réduite je dirais qu'on se concentre sur l'essentiel. tir sur l'unité la plus proche du type choisie. ( si tire sur un char, le plus proche. si tir sur une esc, tire la plus proche, ect ) de plus pour representer la confusion et l'eau sur les optiques, les tirs de précision sont impossibles sauf si le tireur est dans un couvert 4+ ou mieux donc protegé de la pluie.
- Citation :
- Orage -> mvt -2ps \ portée -6ps (min=1ps)
je prend vent + pluie
- Citation :
- Tempête (Glaciale) -> mvt: 6ps->1D6ps \ 12ps->2D6ps \ 2D6ps->1D6ps \\ portée -6ps (min=1ps) \\ E-1
pour moi c'est la somme de froid polaire + vent + brouillard + pluie... bobo. on reste sous la couette.
j'ajoute :
froid polaire
les vehicules a moteur thermiques sont les premiers touchés. les armes s'enrayent facilement.
tout ce qui bouge de +de 6" du début du tour a la fin du tour subit un test de terrain dangereux hors sequence en fin de tour. ( y compris les fantassins c'est l'effet congestion pulmonaire ) toutes les armes subissent la surchauffe sauf les armes qui surchauffe de base qui du coup ne surchauffe plus. ( on se comprend )
j'appliquerais le E-1 uniquement sur les unités avec une save de 5+ ou moins. les autres ont devellopper des protections assez technologiques pour avoir des protections thermiques.
pas d'atmosphere
les unités qui ont une save inferieure a 3+ sont doté des tenues avec respirateurs sous leur uniforme en plus de leur équipement de base. sur un jet de save de 1 les blessures sont mort instant.
faible gravité
toutes les unités d'infanterie gagnent +2" de mouvement et ignore le terrain difficile ( meme en charge )
les chars ne peuvent pas compter sur leur poids. les armes d'artillerie ou force D ont des effets supplementaires. les unités qui tirent avec reculent de 1d6" a la fin de la phase. ils peuvent entrer ainsi en collision avec leurs troupes ( subissent terrain dangereux ) ou les chars ( collision comme un éperonnage ) Les cibles des armes d'artillerie ou force D sont dispersé de 2d6 si ce sont des chars. ( si c'est devenue une épave ou une explosion entre temps faire cette dispersion avant ) si ce sont des fantassins l'escouade est projeter de 1d6" et est considerer comme assommé.
note se prendre un char sur la figure reviens a tenter un test de attention chef pour tout le monde. donc pour le trouffion de base 6+ pour un boss 2+.
vide spatial.
pour sauter d'un vehicule ou astéroide ou base a un autre asteroide ou base ou vehicule ( contact de close par exemple ) il faut reussir un test d'init ou a defaut de terrain dangereux. en cas d'echec. plouf dans le vide stellaire. perdu et bientot mort.
porter des équipements adapté aide donc c''est le terrain de prédilection des unités a répulseur ou jumpack ignorent ce test. les vehicules volant et les antigrav s'en sortent également sans test.
Idée farfelu bien que réaliste : Pas de poids dans le vide
un vehicule a roulette ou chenilles ne peux pas tenter ce grand saut dans le vide seul mais peut etre escorter par un vehicule antigrav qui le tracte ou une escouade de jetpack ou jumpack qui le poussent . ls unités jumpack et jetpack peuvent meme porter leur copains : porter a raison d'un pour un une autre unité d'infanterie meme massive ou tres massive. c'est beau l'amitié.