Tau'Va Tsua'm
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 [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas....

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ycooper
Toutme'va
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Toutme'va
Carnivore Kroot
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MessageSujet: [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas....   [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas.... EmptyLun 2 Nov - 12:39

Généraux du Bien suprême,

Avec ce topic, je vous propose de discuter ensemble, d'échanger nos réflexions sur les unités combo qui vous paraissent sympa, ainsi que de celles inutiles à vos yeux ; de débattre également sur certains points du codex qui vous semblent flou.

Après une rapide première lecture study , je vous fait part de mes quelques premières déductions (en attendant les vôtres).

"Optimised Stealth Cadre " : Formation qui semble unanimement forte. Et personnellement, forte sans trop d'option supplémentaire qui me semblerait superflus sur la Ghostkeel.
Ghostkeel : Cyclo-Arraseur à Ions (pour bénéfice de la portée et de sa saturation) + Canon Induction Jumelé pour augmenter sa force de saturation.
Pour les 2 unités de Stealth par 3, je garderai leur Canon à Induction et paierai le Shas'vre pour optimiser leur commandement.
Aime assez leurs pouvoirs de destructions avec une formation chip... mais peut être existe t'il d'autres moyens pour l'optimiser??? wall bash
Interrogations sur ce cadre :
- Maintenant peut être que leur prendre 2 drones de Marquage pour les Stealths avec un Contrôleur de Drônes pour le Shas'vre, peut être intéressant?
- Une balise de Position (pour fiabiliser les FeP de le la Ghostkell et de la 2ème unité de steath pour rester à 6 pas) pour le shas'vre d'une équipe stealth qui commencerait la partie sur la table
- Option peu honéreuse en terme de points pour la Ghostkeel du Senseur d'Alerte Anticipé (Interception). Cette unité pourrait former une petite zone d'interdiction à tout marcheur en FeP. (grâce à la facilité de frapper sur le blindage arrière)

L'intérêt de cette formation : nous avons avec cette formation peut être la meilleure solution contre les blindés adverses, du léger au lourd affraid (exceptés les Land Raider). Tant que nous frappons sur le blindage arrière, la saturation F7 et F5 suffiront pour les mettre à mal. Même les Lemann Russ avec leur 11 de blindage arrière vont serrer les fesses devant les 6 tirs F7.


Les Crisis que nous pouvons prendre jusqu'à 9.
Bien supérieur aux Crisis Bodyguards, car beaucoup moins cher. santa
Farsight (ou tout autre Commandeur) avec 7 crisis vous coûtera 70 points de moins qu'avec des Bodyguards. Certes nous perdons la règle "Protecteur Attitré". A la place nous bénéficions toujours d'Attention Chef sur 2+, moins fiable que la règle de protecteur attitré mais largement jouable. Avec cette économie de points nous pouvons prendre sans sourciller une armure Irridium pour une Crisis encaissant à chaque reprises les tirs à Faible PA, augmentant ainsi notre résistance à la saturation de façon fort intéressante ; + 1 ou 2 drones de Défense qui sur un 2+ encaisseront tous les tirs lourds. sunny


Voilà 2 de mes premières impressions sur ce nouveau codex. Elles demandent débats. D'autres sont à soulever scratch , et je vous laisse le soin de le faire pour faire vivre un tant soit peu ce topic drunk

Que le Bien Suprême s'abatte sur toute la galaxie...... alien2
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ycooper
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ycooper


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MessageSujet: Re: [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas....   [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas.... EmptyLun 2 Nov - 13:00

Pour moi tu as presque tout dit, l'optimised stealth cadre et la retaliation cadre sont les seules formations ayant retenues mon attention. Les autres sont bien trop onéreuses pour être jouer.
Disont qu'à 2000 points (une partie normale), on ne peut pratiquement prendre qu'une formation principale et une auxiliaire, le reste est trop chère en point pour pouvoir l'aligner.
Moi, pour l'optimised Stealth cadre, je préfère l'équipement cyclo-arraseur + éclateur à fusion jumelé sur la Ghost et mettre sur les shas'vre stealth des éclateurs à fusion également avec contrôleur de drone, 2 drones de ciblage et vérouillage. Comme ça on a un peu moins de portée mais on peut s'occuper de tous les véhicules possible et les unités lourdement blindées avec plus d'efficacité je trouve.

Pour les crisis, je suis d'accord mais prendre des unités volumineuses coûtent vraiment très cher en points. Il faudra alors faire des sacrifices sur le reste de l'armée.

Je demande à voir des listes dans la rubrique correspondante pour me rendre compte. Pour le moment je suis le seul à en avoir proposé une et elle ne passionne pas grand monde visiblement.

Wait and see...
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Mototo
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MessageSujet: Re: [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas....   [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas.... EmptyMer 4 Nov - 11:17

Je trouve la firebase pas mal pour ma part. Elle permet de mettre 1 riptide et 2 broadside en plus du schéma et permet d avoir un bonus sympa. Alors je ne maitrise pas bien les formation (c'est nouveau pour moi) mais si je me fais detruire 1 broadside par exemple, es-que j aurais toujours le bonus firebase ?
En prenant un schéma de base '1 qg 2 troupe) je peux prendre 1 formation support non ?
Bien sur je suis assez d'accord avec vous sur les 2 formation évoquer elles sont assez brutales.
J ai une préférence pour l éclateur a fusion pour la ghost aussi
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Yrian
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MessageSujet: Re: [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas....   [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas.... EmptyMer 4 Nov - 17:51

@Mototo, tu ne perd pas le bonus, la condition c'est que toutes les figurines de la formation doivent tirer sur la même cible Wink
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Mototo
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MessageSujet: Re: [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas....   [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas.... EmptyMer 4 Nov - 19:36

@Yrian, merci bien. Je trouve cela encore plus fort du coup. Je pense bien que je vais la jouer avec 1 riptide et 2 broadside.
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ycooper
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MessageSujet: Re: [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas....   [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas.... EmptySam 14 Nov - 20:08

Je remarque un petit up désormais sur les exo-armures (crisis et stealth) en hunter cadre.
Une unité de crisis (ou stealth) qui est à moins de 12ps d'un commander (le mieux est qu'ils soient tous dans la même escouade) peut bouger de 6 pas + 1 d6 pas de sprint + tir normal + répulseurs (2d6 pas) donc je pense que désormais on peut plus facilement les équiper autrement que toujours des nacelles (ça me fatigue de ne voir que ça et en plus en full nacelles je les trouve moche les crisis).
On peut très bien prendre des plasmas qui ont une portée convenable mais gagnent une PA2 et ça c'est pas négligeable.
Donc désormais je vais mettre des plasmas sur mes crisis.
A tester !
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McDLT
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McDLT


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MessageSujet: Re: [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas....   [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas.... EmptySam 14 Nov - 20:21

Moi je me suis fait trois squad différentes.  Une plasma/ciclo (ressemble car fait à partir des plasma), une.missiles et une de 4 fuseur. Je vais voir avec le.temps ce qui sera efficace.
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pierreslyder
Shas'la
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MessageSujet: Re: [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas....   [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas.... EmptyDim 15 Nov - 7:38

j ai 3 crisis full missile, 2 crisis full fuseur et 9 aimantés...

=> les LF x2 dont un JML c'est fun et pas cher vs ork etc ...(mais ca sort rarement)
=> les CI x2 , c'est sympas mais je préfère les GDF pour la FOR 5 ou les stealth ou les xv spé FW avec leur 2x2 CI jumelé ou les remora. On a de quoi faire en Force5
=> le plasma x2: ouais sympas mais que For6 et ca me gène, mais c'est celui que j'utilise le plus au final après mes 5 crisis de base.

Pour ma part le stealth cadre : 1 à 3 ghost (ioniseur + fuseur + Inter + verrou) et les xv25 x3 (4) avec fuseur + verrou .

J'aime bien le kroots cadre Smile je joue tjs beaucoup de kroots et j'aime les figs des vespides donc tout benef surtout en foret!

L'infiltration cadre aussi avec ses 3 missiles gratuit par tour (pendant 3 tours normalement)
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MessageSujet: Re: [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas....   [codex V7] Unité et Combo à retenir ou pas.... Empty

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