Tau'Va Tsua'm
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 Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)

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Shââssd'ôôô
knar51
Ryllock
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Ryllock
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MessageSujet: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptySam 25 Juil - 14:43

Bonjour,

Je voudrais vous proposer la liste d'armée Tau que j'ai créée et que je voudrais en dur/demi-dur Smile

C'est parti!

QG:
- Commandeur: éclateur à fusion, canon à induction, contrôleur de drones, rétrofusées vectorielles, XV-08 Iridium, puce énigmatique de Puretide, 2 drones d'assaut.

- 2 gardes du corps XV8 : éclateurs à fusion, canons à induction, contrôleurs de dones, rétrofusées véctorielles, 4 drones d'assaut.

: 375 pts.
Une unité de close pour harceler/éliminer des unités d'infanterie, débute en réserve.

Troupes:

- 12 guerriers de feu: shas'ui, 2 drones d'assaut.: 142 pts.
Une unité pour soutenir la Riptide et défendre/prendre des objectifs.

- 16 kroots: balles de sniper.: 112 pts.
Une unité de tir principalement, pouvant aller au càc contre des survivants d'unités ennemies ou des unités peu protégées ( gardes  impériaux par exemple)

Elite:
- 3 stealth: 2 canons à induction, 1 éclateur à fusion, rétrofusées véctorielles. sha'vre: balise de position, drone de marquage, rétrofusées vectorielles.: 147 pts.
Une unité pour s'enfoncer dans les lignes ennemies puis faire frapper en profondeur les unités du commandeur et de XV8 grâce à la balise de position.

- 3 XV8: fusils à plasma, nacelles de missiles, 6 drones d'assaut.: 228 pts
Une unité pour soutenir et agir en concert avec l'unité du commandeur, débute en réserve.

- 1 Riptide : canon à induction lourd, fusils à plasma jumelés, injecteur de stimulants, 2 drone de défense lance-missile.: 265 pts.
Le fer de lance de mon avancée, pour tanker/enfoncer la ligne de bataille ennemie.

Attaque rapide:

-10 cibleurs: 1 fusil à ions, 1 drone de reconnaissance, unis par le couteau rituel.: 158 pts.
Ils sont là pour jouer de leurs désignateurs lasers et apporter leurs precieux bonus.

-1 Piranha : éclateur à fusion.: 50 pts
Le chasseur de blindés/blindés légers.

Soutien:
- 3 Boadsides: fusils rails lourds jumelés, missiles autoguidés, 3 missiles à guidage, unis par le couteau rituel, 3 drones lance-missiles.: 258 pts.
L'unité de fond de table , principalement de la destruction de véhicules et d'unités à couverts grâce aux lance-missiles.

- 1 Hammerhead: canon-rail, sous muitions, canons à induction jumelés.: 130 pts
Le tank de soutien de ma ligne de bataille, pour suivre mes troupes de première ligne et éliminer les tanks/créatures louredement blindées.

Total armée: 1845 pts.
Voilà, voilà , en attendant vos retours Smile
Ryllock
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knar51
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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptySam 25 Juil - 14:56

Premier point qui me saute aux yeux, ta liste semble sortir de la V5 avec des crisis qui ont deux armes différentes. Maintenant qu'on a le droit, on préfère spécialiser nos exo armures en doublant leur équipement (sans qu'il soit jumelé) donc 2x éclateur à fusion, ou 2x lance missile ect... chaque unité aura donc son rôle bien précis. 
Et pour continuer à parler arme, le canon à induction... comment dire ... on a beaucoup mieux lol. Les stats donnent envie, avec leur grand nombre de tir, mais en pratique c'est très décevant, autant mettre du missile pour la force et la portée, du plasma pour la PA, ou des éclateurs à fusion pour la... fusion! Sur la Riptide c'est encore plus flagrant, avec l'ECPA quand on a deux Riptides pourquoi pas, mais sinon l'accélérateur à Ion est largement supérieur (gros blast F8 AP2 miam miam miam Smile ) 

Toujours dans les armes, les broadsides Rail, moui pourquoi pas, mais en anti char anti lourd, on a mieux avec lkes éclateurs à fusion.  Depuis leur nouvelle version on préfère très souvent utiliser leur ÉNOOOOOOORME force de saturation en les configurant full missile (je t'assure que peut de monde ont le courage de s'approcher à moins de 24" d'elles) 

Il y aurait encore d'autres petits points à étudier mais je vais en laisser un peu pour les autres Wink (stealth, piranha tout seul...)

EDIT: je vois que c'est ton premier post, un petit passage par la case présentation du forum serait très appréciée, c'est toujours sympathique de connaitre un peu mieux nos nouveaux membres  welcome

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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptySam 25 Juil - 17:07

Salut!

 Déjà merci de ta réponse  Very Happy

Pour ce qui est de ma liste, je t'avouerai qu c'est ma première expérience de 40K, étant un ancien joueur de warhammer battles (v9 bonjour) et je ne m'y connais pas tellement, je suis donc ouvert à toutes propositions^^
Pour ce qui est de la présentation sur le forum, j'y vais de ce pas, je t'avouerais que je ne l'avais pas vu :3 wall bash

Pour les broadsides, j'avais longtemps hésité entre le rail et les nacelles à haut rendement, et j'avoue qu'après quelques tests avec un ami jouant la GI, mes broadside s'étant un peu essoufflées face aux régiments d'infanterie ^^. Je vais donc passer mes  Boads en full missiles ^^
Sur la Riptide, il est vrai qu'en relisant les stats de l'accélérateur à ions c'est assez flagrant ^^
Je vais changer ça aussi ^^
Apres pour mes Crisis, j'ai bien compris que les spécialiser était très puissant, mais pour mon escouade avec le Commandeur, je la voyais plus apte a se défaire de n'importe quel ennemi, et ainsi être  un danger au sein même de la ligne de bataille de mon adversaire et donc qu'elles attireraient beaucoup de tirs sur elles, tirs qu'elles tankeraient assez bien notamment avec la XV8 iridium qui rend le Commandeur très résistant ^^ c'est pour cela que je voulais leur donner une arme pour éliminer rapidement les masses de troupes peu protégées avec le canon à induction ( que je vais remplacer par les nacelles de missiles suite à ton commentaire judicieux ^^) et une fuseur pour s'occuper de tanks ou de monstres Tyrannides par exemple, en utilisant la Puce de Puretide ^^
J'aimerais donc bien que tu m'explique en quoi il est mieux de leur mettre une seule arme en deux exemplaires ^^

 Pour ce qui est des Stealth j'en avais mis 6 à la base, pour qu'elles se frayent un chemin dans les enemis avant de faire frapper en prof. les équipes de XV8 au beau milieu de l'armée ennemie, avant de les replacer avec les répulseurs. Est ce que c'est plus judicieux de n'en mettre que trois, pour qu'elles n'attirent pas trop l'attention sur elles?
 Ensuite le piranha j'avais lu un tactica sur un site (dont je ne me souviens plus le nom .-.) mais ce dernier n'était sans doute plus à jour cependant j'aime bien l'idée qu'un petit antigrav a 50 pts puisse désosser un tank d'un coup de fuseur bien placé (grâce à se mobilité  ^^).

 Je suis donc friand de conseils de la part de tacticiens sans doutes plus habiles que moi ^^
Merci de ta réponse Smile
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Ryllock
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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyDim 26 Juil - 0:32

Alors, j'ai refait ma liste en prenant en compte tes remarques et ca donne ceci:

QG :
- Commandeur : 2 éclateurs à fusion, 2 drones d’attaque.
Systèmes de soutien : Verrouillage de cible, contrôleur de drones.
Systèmes personnels : Puce énigmatique de Puretide, XV8-02 Iridium.
174 points
- Equipe d’escorte XV8 Crisis : 2 nacelles de missiles, 4 drones d’attaque.
Systèmes de soutien : contrôleur de drones.
168 pts
TOTAL : 342 points.

Troupes :
- 12 Guerriers de feu : 108 points.
- 16 Kroots : balles de sniper : 112 points.


Elite :
- 3 Stealths : 1 éclateur à fusion, 2 canons à induction
La stealth avec l’éclateur à fusion a un verouillage de cible.
Shas’ui : balise de position, drone de marquage.
127 points.
- 3 Crisis : 2 nacelles de missiles jumelées, 1 éclateur à fusion jumelé, 6 drones d’attaque.
La crisis avec l’éclateur à fusion jumelé a un verrouillage de cible.
181 points.
- 1 Riptide : accélérateur à ions, système de missiles autodirecteurs jumelés, 1 drone de défense lance-missile.
Systèmes de soutien : Injecteur de stimulants.
245 points.

Attaque rapide :
- 10 cibleurs .
110 points.
- 1 piranha : éclateur à fusion.
50 points.


Soutien :
- 3 Broadsides : nacelles de missiles à haut rendement jumelées, systèmes de missiles autodirecteurs jumelés, 3 missiles à guidage, 3 drones lance-missiles.
Systèmes de soutien : traqueurs de vélocité.
315 points.
- 1 Hammerhead : canon-rail, sous-munitions.
130 points.
- 1 Hammerhead : canon-rail, sous-munitions.
130 points.

TOTAL: 1850 points.
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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyDim 26 Juil - 0:54

Liste sympa , perso j'ai tendance remplacer mon Hammerhead canon rail par des Broadsides avec rail gun
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knar51
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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyDim 26 Juil - 2:56

Bon, je vais tenter de te faire une petite analyse avec les aspect positifs et négatifs et en expliquant pourquoi. J'espère que tu es prêt pour un gros pavé pas toujours super clair, parce que la plupart des points s'entrecroisent pour fonctionner en synergie avec d'autres unités. Après sache que ce n'est que mon avis personnel qui est très loin d'être parfait et l'unique solution possible, j'adore créer des listes, mais je ne fais pas parti des grands tacticiens. Je vais aussi ne pas tenir compte de l'adversaire, je préfère des listes avec adversaire surprise (sinon comme je te disais en présentation c'est trop facile et pas super fair play de créer une liste anti X). Les conseils que je te donne seront aussi pour un milieux de jeux plus dur, en amical fun tout est jouable. Le tout doit être ajusté suivant tes expériences, la meilleur façon de se familiariser avec les règles et les codex, c'est de jouer et voir par sois même ce qui fonctionne ou non, ajuster en conséquence ect... 

Le QG:
Commandeur avec metla bonne idée, contrôleur de drones, puce, irridium très bien (souvent on lui enlève ses armes et on rajoute le senseur et la node pour donner twin linked et ignor cover à son unité, super utile mais cher). Son escorte en full missile pourquoi pas, mais une seule crisis ça risque de ne pas faire une grande différence, si tu veux en avoir une seule, autant la mettre en metla elle aussi, enlever les drones d'attaque et te faire une unité spécialisée en chasse au tank. Sinon j'aurais plus tendance à mettre le commandeur seul, et le faire rejoindre une unité de 3 crisis pour profiter au maximum des bonus qu'il confère. Dans tous les cas, le contrôleur de drone sur la crisis escorte est inutile, tu utiliseras celui du commandeur qui a CT5 (payer un contrôleur pour passer de CT 2 à 3 c'est pas intéressant) 
L'autre avantage d'abandonner les escortes c'est qu'elles coûtent 10 pts de plus /figurine que des crisis standards.  
Sinon l'une des autres méthodes les plus courantes de jouer le commandeur: tout seul avec arme X, contrôleur et drones de ciblage. 

Troupes: 
-Kroots sinper excellent, situationnel, mais efficace. 
-12GDF... perso je ne suis pas fan à par avec grenade PEM dans un devilfish, moi je suis un grand fan de nos amis poulets de l'espaces, les Kroots Smile (encore plus efficace par 20 avec un éthéré pour donner +1 tir à mi portée) 

Élite:

-Riptide: un seul reproche: le drone, ça parait beau sur papier, mais en pratique, si il se fait détruire c'est un test de commandement pour la Riptide, et une riptide qui part en courant on ne veut vraiment pas (en plus je t'assure que ton adversaire va bien se marrer et ne laissera pas cette merveilleuse occasion pour se foutre de toi Wink ) 
-Crisis: toujours préférer 2x la même arme plutôt qu'une seule jumelée (dans certains cas même 1+1 jumelée). Missile+ melta dans la même unité c'est vraiment pas l'idéal: les missiles ont une très longue portée alors que le melta en à une très courte (O'Shaslan si tu lis ça je pense qu'il y a une joke salasse à faire sur le sujet Smile). Et encore une fois je suis de l'école tout ou rien, tout en missile ou tout metla ou tout plasma (les metla j'aime beaucoup les unités suicides en FEP de une ou deux avec 1+1 jumelé, mais ça implique du suicide, donc des slots d'armée, redonc plus approprié avec le codex Farsight ou les crisis sont des troupes) 
Les drones d'attaque (encore une fois très personnel) je ne suis pas fan., je préfère économiser des points pour d'autres crisis ou X 

Les stealth, pourquoi pas, il y a des possibilités intéressantes, mais je préfère de loin mettre plus de crisis ou une seconde Riptide. Justement lorsque je parlais du commandeur, c'est l'occasion d'avoir une unité de 3 crisis survitaminées pour une mini farbomb. 

Attaque Rapide: 
-10 cibleurs: oui mais attention très très fragile busted , les diviser en deux unités peut être une bonne solution
-Piranha... le fameux! J'ADOOOORE cette pièce, d'un point de vue esthétique c'est génial et il y a toute sorte de possibilité de conversion vraiment cool (voir mon X-Wing). C'est rapide, super efficace pour la chasse au tank ou la prise d'objectif de dernière minute, mais tout seul c'est la mort assurée, c'est presque donner le first blood à l'adversaire (blondage 10 et open top ça saute tout seul). À partir de 3 ça commence à être intéressant. 

Soutien: 
Brodside: intéressant, mais pas obligatoire le traqueur de vélocité. Toutes les armes sont twin linked, et avec 24 tirs au total, les 6 sortent assez facilement. 

2HH en railgun pourquoi pas, mais une canon à ion c'est toujours utile, ou un Skyray, ce merveilleux véhicule source de DL, AA et SMS c'est grandiose (tout le monde dit que le skyray ça se joue par 2 au minimum, mais juste un c'est déjà très cool) 
Aussi le HH en anti char à coup de railgun c'est bien, mais encore une fois la crisis melta je trouve ça beaucoup plus efficace! 


Sinon pour répondre à ta question: 
Citation :
J'aimerais donc bien que tu m'explique en quoi il est mieux de leur mettre une seule arme en deux exemplaires

Les Tau sont super équipé point de vue arme et nombre de tir, mais heureusement, car ils tirent comme des pieds! Donc il faut tenter de fiabiliser les tirs avec des DL ou de la saturation (le plus de tir possible). Si on prend comme exemple une unité de 3 avec 2x2missile et 1x2 melta, on aura 8 tirs de missiles et 2 de melta. Avec CT3 on touche sur du 4+ donc 50% de chance de toucher, reste donc juste 4 touche missiles 1 melta, suivant l'endurance/blindage adverse et la sauvegarde potentielle, on arrive au final avec assez peu de chance d'enlever des points de vie/points de coque. Donc autant tout mettre de notre côté


EDIT: ouff je viens de me relire, même excuse que Shaslan, journée de fou, fatigué, une ou deux bières, dsl si tout n'est pas des plus limpide Smile

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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyDim 26 Juil - 14:21

Knar t'apporte beaucoup d'informations interessantes.
Je suis comme lui un grand partisant le crisis spécialisé (1+ 1 jumelée).
Si tu joue deux hammerhead, il en faut un à Ion (c'est que je joue). L'impact du Ionhead est sous-estimé par la plupart des adversaire.

Les piranha, par trois minimum sinon c'est inefficace. les piranha souffre du même problème que le reste de notre armée : on ne sait pas tirer.

La riptide : Ion et interception minimum. Stimulant ou AA en cas de besoin. et pas de drones, ils sont beaucoup trop cher.

Broadside : Je n'aime les missiles à guidage laser (en fait je n'aime pas les arme mono utilisation en général, d'où le fait que je ne jouerais pas de Skyray). Et n'hésite pas à mettre 6 Drone lance missile. Une escouade complete de Broad missile interdit une zone de 36ps.

D'un point de vu compétitif, les stealths sont vraiment mauvaise face au reste des élites hors Empire Farsight. Elles restent cependant efficace en tant que squatteuse de point. c'est toujours dure de déloger de la 2+ de couvert. Je leur préfère cependant un autre groupe de crisis si possible.

Je mettrait aussi plus de troupe. GdF ou Kroot, c'est vraiment selon les gouts.

Une petite Aegis avec Quadritube permet aussi de bien protéger ta ligne arrière.
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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyDim 26 Juil - 14:42

Citation :
en fait je n'aime pas les arme mono utilisation en général, d'où le fait que je ne jouerais pas de Skyray

Justement je dirais! Ce qui est très sympa avec le skyray, c'est que une fois les 6 missiles tirés, les adversaires se disent qu'il ne sert plus à rien et l'ignore donc totalement, alors qu'il lui reste le SMS et une bonne source de DL. 

Citation :
La riptide : Ion et interception minimum

mouhahaha ouii interception! Un point tellement fort de notre armée!  Laughing Beaucoup d'adversaires maudissent les Tau juste pour ça!

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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyDim 26 Juil - 17:28

Merci de vos réponses ^^,
Pour ce qui est du QG, j'ai  oublié de préciser le nombre d'escorts, il y en a deux ^^
Ensuite, tu me conseilles donc de virer les drones et quitte à mettre un melta, autant que toute l'unité se spé. en pétage de tank? J'avoue que ça me parait bien d'avoir une unité chargée d'une tâche précise, mais après quelques tests, j'ai remarqué que  je me faisais parfois bloquer par une unité blindée (une sentinelle en l’occurrence^^) qui m’empêchait d'aller prendre un objectif, et sans possibilités de la ruiner d'un bon coup de fuseur dans la chebou :'(. Mais vous me direz, avec le HH aurais-je encore ce problème? Est-il plus rentable de faire des unités qui sont très spécialisées mais qui peuvent du coup se faire bloquer par une unité qu'ils ne sont pas apte à démolir (éclater des orks à coup de fuseur marche très bien, mais s'ils sont 40? ^^) ou alors avoir des unités qui sont toutes autonomes mais qui n'excellent pas dans une tâche précise?
Par contre j'avoue que les drones sont très chers pour leur fragilité et je n'ai pas envie de voir ma riptide ou mes crisis fuir à cause d'un malheureux drone qui aurait un pet' au casque (ce qui n'est pas très RP, mais bon l'inverse serait assez Op^^). Je vais donc virer les drones chez:
La riptide, les crisis. =)
Pour ce qui est des GdF, je t'avoue que je ne suis pas très fan du devilfish, qui a de bonnes states et qui peut leur fournir un appui-feu, mais ça ne rendrait pas mes GdF trop attrayant à éliminer?
Et je les voit plus comme une unité de deuxième ligne, qui prend les objectifs et les tiens après que ce dernier ait été nettoyé par une rafale de Broads jouant de leurs lance missiles. Par contre, je ne connais pas du tout les grenades PEM et j'avoue que je n'ai pas trop compris à quoi elles servaient, c'est des grenades anti-chars, ou des grenades pour contrer une charge ennemie?
En ce qui concerne la Riptide, je vais virer le drone mais l'interception, c'est un système de soutien? ^^
Pour les Stealths, je comptais les déployer très en avant, en jouant de leurs règles spé. pour ensuite faire une FeP avec les deux units de Crisis grâce à la balise, ce qui pourrait créer un joli effet de surprise pour mon adversaire qui passe de trois exos assez peu menacantes à trois escouades capable de totalement emboutir un de ses flancs ^^. De plus, jai peur que si mes Crisis ne commencent pas en réserve qu'elles se fassent focus et détruire avant d'arriver à portée de tir, de plus cette partie de mon armée qui pop sur un lieu assez avancé ( à couvert si possible) pourrait créer une tête de pont, donc un passage plus facile pour l'avancée du reste des troupes?Est-ce une bonne idée?
Les cibleurs, j'ai peur qu'ils ne soit encore plus fragiles par 5, un coup d'une arme à explosion random pourrait vite lâcher un First Blood non?
Les broads, je vais en effet virer les missiles à guidage, qui me coûtent finalement assez cher pour une utilisation limitée, et je vais mettre 6 dones lance-missiles^^
Pour les HH, je vais passer l'un d'entre eux en Ions, je suis allé regarder le profil de l'arme et j'avoue que ça peut faire son petit effet^^
Le piranha, je vous avoues que je l'ai plus mis car il me restait pile 50 points à placer et que j'ai acheté l'équivalant du bataillon de Battles pour commencer mon armée, et qu'un piranha est compris dans la boite, je trouvais ça dommage de ne pas le mettre pour 50 pts^^ mais avec tt les points que je vais économiser des drones notamment, je vais essayer de passer leur nombre à trois^^.
Ah ok je vois e que tu veux dire par rapport aux armes, il est donc possible d'avoir sur une même exo-armure: 1 fuseur+1fuseur jumelé? Si c'est la cas, j'ai dû mal lire le Codex, je pensais que si on mettais 2 fois la même arme, elle était automatiquement jumelée^^
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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyDim 26 Juil - 17:47

Il faut vraiment que tu vois ton armée comme un tout. Chacune de tes unité doivent avoir un but précis. Il faut aussi de la redondance, mais pas trop.

Les crisis peuvent être équipé au maximum de 3 équipement [arme ou soutient] qui occuperont chacun un slot. Tu peux parfaitement mettre 3 fois la même arme, mais tu peux aussi sacrifier un slot pour jumelé une arme. Je n'utilise que 3 type de crisis à l'heure actuelle : La deathrain (missile/missile jumelé), l'ouvre boite (éclateur/éclateur jumelé) et le plasma (plasma/plasma jumelé). Ces trois configuration on l'avantage de couter exactement le même nombre de point (57 points). Je suis plus un joueur farsight donc je peux me permettre d'utiliser deux ouvre boite en solitaire tout en maintenant une bonne quantité de Deathrain. Il faut cependant bien spécialiser chacune de tes équipe crisis dans un seul et unique but : tueuse d'élite / tueuse de char / soutient à distance

LA grenade PEM est juste là si tu veux troller un coup, mais n'est absolument pas compétitive. Il s'agit d'une grenade servant a détruire les char... au corps à corps. Très loin de la vision Tau du combat. Après j'avoue que la tête de ton adversaire n'a pas de prix le jour où tu charge avec tes deux escouade de gdf son joli chevalier impérial et que tu le détruit au Corps à Corps.

Pour la riptide : Senseur d'alerte anticipé. c'est l'un des équipement les plus abusé de notre codex. Quand tu voix un joli drop pod SM arrivait en position de tir avec son chargement de canon à graviton disparaitre sous une grosse galette F8 PA2, tu es heureux. Ton adversaire hurle, boude, revérifie 3 fois si tu peux le faire et pleure, mais toi tu es heureux.

2 escouade de cibleurs, c'est plus de cible pour ton adversaire qui devras faire un choix, c'est plus de cible potentiellement désigné. de toute façon, le cibleur ça meure vite.

Les piranha ne sont, à mon avis, pas fait pour être jouer dans un milieu dur. Je peux me tromper bien entendu, mais je les trouve trop fragile pour être vraiment efficace.
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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyDim 26 Juil - 19:35

Ok je vois ^^
Donc si on résume:
- je dois spécialiser au max mes crisis
- je dois split mes cibleurs
- les piranhas ne sont pas totalement optis
- 1 HH en ions
- pas de drones pour la riptide et les crisis
- mass drones pour les broads
- je dégage les missiles guidés
Seules zones d'ombre: les GdF: je les laisse tels quel ou je les boosts avec des options?
les stealths, je leur laisse l'eclateur?
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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyDim 26 Juil - 20:08

Alors: gros dilemme pour moi actuellement:
J'ai tenu compte de vos conseils et j'ai viré pas mal de choses très peu utiles ( voir post précédent ^^ ), et je me retrouves avec une listea 1834 points que voici:
QG :
- Commandeur : 1 éclateur à fusion,  1 éclateur à fusion jumelé.
Systèmes personnels : Puce énigmatique de Puretide, XV8-02 Iridium.
160 points.
- Equipe d’escorte XV8 Crisis : 2 exo-armure : 2 éclateurs à fusion, 2 éclateurs à fusion jumelés.
134 points.
TOTAL : 294 points.

Troupes :
- 12 Guerriers de feu : 108 points.
- 16 Kroots : balles de sniper : 112 points.
Elite :
- 3 Stealths : 1 éclateur à fusion, 2 canons à inductions.
La stealth avec l’éclateur à fusion a un verouillage de cible.
Shas’ui : balise de position, drone de marquage.
127 points.
- 3 Crisis : 3 fusils à plasma froid, 3 fusils à plasma froid jumelés.
171 points.
- 1 Riptide : accélérateur à ions, système de missiles autodirecteurs jumelés.
Systèmes de soutien : Injecteur de stimulants, traqueur de vélocité.
240 points.

Attaque rapide :
- 5  cibleurs .
55 points.
- 5 cibleurs.
55 points.
- 3 piranhas : 150 points

Soutien :
- 3 Broadsides : nacelles de missiles à haut rendement jumelées, systèmes de missiles autodirecteurs jumelés, 6 drones lance-missiles.
267 points.
- 1 Hammerhead : canon-rail, sous-munitions.
130 points.
- 1 Hammerhead : canon à ions.
125 points.

TOTAL DE L’ARMEE :  1834 points.


Mais j'ai réfléchis un peu et je me suis dis que les piranhas n'étaient pas très utiles: j'ai déjà une escouade pour péter du blindé lourd, alors je les remplace par quoi si je les enlèves?
Ce à quoi la vision de la description du bombardier à répondu.
Est-ce que cela vaut le coût de mettre une unité volante?  J'avoue cependant que la figurine me plait pas mal du tout ^^.
Pour info, avec le bombardier, la liste donne ça:
QG :
- Commandeur : 1 éclateur à fusion,  1 éclateur à fusion jumelé.
Systèmes personnels : Puce énigmatique de Puretide, XV8-02 Iridium.
160 points.
- Equipe d’escorte XV8 Crisis : 2 exo-armure : 2 éclateurs à fusion, 2 éclateurs à fusion jumelés.
134 points.
TOTAL : 294 points.

Troupes :
- 12 Guerriers de feu : 108 points.
- 16 Kroots : balles de sniper : 112 points.
Elite :
- 3 Stealths : 1 éclateur à fusion, 2 canons à inductions.
La stealth avec l’éclateur à fusion a un verouillage de cible.
Shas’ui : balise de position, drone de marquage.
127 points.
- 3 Crisis : 3 fusils à plasma froid, 3 fusils à plasma froid jumelés.
171 points.
- 1 Riptide : accélérateur à ions, système de missiles autodirecteurs jumelés.
Systèmes de soutien : Injecteur de stimulants, traqueur de vélocité.
240 points.

Attaque rapide :
- 5  cibleurs .
55 points.
- 5 cibleurs.
55 points.
- Bombardier SunShark :  nacelle de missiles jumelée.
165 points.

Soutien :
- 3 Broadsides : nacelles de missiles à haut rendement jumelées, systèmes de missiles autodirecteurs jumelés, 6 drones lance-missiles.
267 points.
- 1 Hammerhead : canon-rail, sous-munitions.
130 points.
- 1 Hammerhead : canon à ions.
125 points.

TOTAL DE L’ARMEE : 1851 points.

Voila voila j'attends vos avis sur cette idée de mon cerveau torturé^^
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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyLun 27 Juil - 1:14

Je préfère ta première liste de loin. Le bombardier il est sympa, mais un peu trop cher en point pour son efficacité, et si en plus tu n'aimes pas la figurine, ne le sélectionne pas. En plus 3 piranha en éclateur à fusion c'est quand même très utile pour les raison citées plus haut (prise d'objectif et chasse au tank, on a rarement voir jamais trop d'anti tank) 

Par contre dans ta liste, le commandeur avec CT5 c'est pas vraiment la peine de lui mettre un metla twin, juste deux ça fait la job, c'est toujours 5 pts d'économisé. 

Pour le reste c'est bon, c'est largement assez violent pour te faire la main, tu ajusteras ensuite selon tes expériences, adversaires les plus fréquents ect... Toujours pas fan des GDF mais bon... avec les quelques points qu'il te reste j,aurais tendance à dire: rajoute des kroots Very Happy 

Citation :
la tête de ton adversaire n'a pas de prix le jour où tu charge avec tes deux escouade de gdf son joli chevalier impérial et que tu le détruit au Corps à Corps
Hahahahaha Laughing tellement! 

Citation :
 Si c'est la cas, j'ai dû mal lire le Codex, je pensais que si on mettais 2 fois la même arme, elle était automatiquement jumelée

Le problème c'est pas toi, c'est le codex! Je ne sais pas comment ça se passe à WFB, mais pour 40k, GW est apparemment incapable d'écrire un codex et GBR qui se tient sans faute ou problème de jeux. Donc ils nous sortent des pages de correction, errata et FAQ, qui bien entendu pour rendre les choses simples et claires, ont plusieurs versions, et les versions précédentes ne sont plus disponibles lorsqu'une nouvelle sort...  Rolling Eyes tu peux faire confiances aux membres de ce forum qui sont assez au courant de ce genre de chose. Si quelqu'un se trompe, les autres rectifieront le tir rapidement.

Citation :
 je me faisais parfois bloquer par une unité blindée (une sentinelle en l’occurrence^^)

une sentinelle c'est blingade 10 il me semble? Ça se fait sauter assez facilement à grand coup de lance missile ça!  Cool

Citation :
Est-il plus rentable de faire des unités qui sont très spécialisées mais qui peuvent du coup se faire bloquer par une unité qu'ils ne sont pas apte à démolir (éclater des orks à coup de fuseur marche très bien, mais s'ils sont 40? ^^) ou alors avoir des unités qui sont toutes autonomes mais qui n'excellent pas dans une tâche précise?

Je suis partisan de la spécialisation, chacun son travail. Dans un exemple d'ork, les melta iront titiller les blindés, ou éventuellement tout ce qui possède une grosse armure. Pour les troupeaux de 40 on a les kroots, les broadsides, et les gros blast de la riptide. 

Et un autre conseil qui va un peu dans ce sens (surement que c'est le cas aussi à WFB), une citation magnifique que j'adore du film Le Voyage De Chihiro: "commences par finir ce que tu commences". Règle tout de suite le cas des unités les plus problématiques, les plus résistantes ou les plus rapides qui cherchent le CAC, et quand tu commences à t'en occuper, finis les (ou du moins suffisamment pour que ce ne soit plus problématique). 
Contre les GI, ils ont tendance à chercher le fond de cours avec les gros blindés, et à les entourer d'une foule de piétalle pour éviter toute FEP ou portée de melta. Donc première chose à faire, c'est dégager le terrain, à grand coup de lance missile, des gros blast de Riptide (pas la peine de tirer du railgun dedans non plus, on peut commencer à affaiblir certains blindés). 
Chose très importante à ne pas oublier contre eux, c'est que leurs tanks sont souvent en unité de plusieurs, donc ne pas hésiter à faire tirer tous les melta sans diviser les cibles, si on obtient 6 touches sur le tank le plus proche, faire tout de suite les jets de pénétration 1 par 1, si le premier tir fait exploser, les autres touches iront sur le reste de l'escouade. 
Dernier petite chose amusante: la formation "carde firblade" des Tau, totalement immonde lol! En gros tu dois prendre 2 unités de 3 brodside (unité de 3 à vérifier)+ 1 riptide. Tu peux les équiper comme tu veux, ça coute exactement le même nombre de points que si tu les sélectionnais normalement, mais en plus, juste comme ça pour le plaisir, elles ont toutes la règle chasseur de tank xmasw00t.  C'est complètement dégueulasse   rtfm. En tournois je n'ai aucun scrupule, mais entre amis je n'ose pas leur faire ce sale coup (entre frère il est assez évident que tous les coups bas sont légitimes lol).

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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyLun 27 Juil - 4:22

C'est bien 2 x 3 broad et une RIP.  Et en plus elle ne prend pas de slot.  Donc tu peu rajouter ton format standard en plus hihihi.
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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyLun 27 Juil - 13:12

Salut !

2-3 avis sur la première liste de ton dernier post Smile :


=> Le commandeur, comme dit par Knar, pas la peine de mettre un fuseur jumelé, 2 fuseurs suffisent avec la CT5, cela te libère un slot, qui peut apr exemple servir à des retro-fusées, en effet ton escouade a vocation à s'approcher de l'ennemi, et tu peux te trouver gluer par des unités adverse et grâce à un éventuel drone tu peux désengager à init4.

De plus ton commandeur pourrait avoir un petit brouilleur de combat pour 2 pts, vu qu'il doit être proche de l'ennemi avec ses fuseurs, ça servira toujours et ça peut faire des blagues ! (Pour donner une exemple, le tableau de chasse de mon brouilleur de combat est de 3 araignées spectrale, un  pv sur un lord du chaos et 2 immortel, pour 2 points c'est plutôt cool et ça embête bien l’adversaire).

Autre chose, attention ta puce engrammatique (pas énigmatique Very Happy) de Puretide ne fonctionne as le tour où tu arrives des réserves.

=> Les body guards : ok c'est ton choix de liste.

=> Pour les troupes, je trouve qu'elles sont trop grosses et pas fiable au moral (il faudrait un éthéré la dedans). En ce moment j'aime bien les petites unités de 6-9 guerriers de feu en devil avec un éthéré, ça permet une fiabilisation au moral de l'armée, et sous torrent de feu ça tire plutôt bien, et si tu as les points , les grenades pem sont un must have.

=> Pour les kroots, pareil le pack est un peu gros et fuira à la première occas (éthéré bis Very Happy), un chien ou 2 seraient utiles, cela te permet de relancer ton côté pour l'attaque de flanc et c'est utile pour prendre les objos/reliques grâce à al gélule et son mouvement de 12.

=> Stealth, une petite unité que j'aime beaucoup (surtout avec la disparition de l'ancien serpent), j'ai à peu près les mêmes je te conseil cependant la répartition d 'équipement suivante : shas'ui avec 2 canons à induction, pas de système et shas'vre avec désignateur laser, fuseur, balise de position.

Ainsi ton shas'vre gagne une verrouillage et un désignateur pour 10 pts seulement, tu peux tirer avec les 2 armes car tue st une exo armures, et cela ne te fait qu'une figurine à préserver pour garder le DL, le fuseur et la balise, et tu le fait assez bien grâce au attention chef

Pour ce qui est du commandeur chacun à ses préférences, pour ma part je préfère le mulet.

=> Les crisis plasma, j' ai essayé plein de fois et franchement je les trouves pas bonnes, trop courte en portée efficace, et vu ta liste, je pense que des crisis bi nacelle t'aideront plus, à voir si tu en tire quelque chose sur table, mais elles sont assez peu efficace et te font prendre des risques pour un impact pas forcement utile.

=> La tide, ras un grand classique c’est une config qui fonctionne très bien, test aussi l'interception à la place de l'aa pour voir un peu ce que tu préfères.

=> Tes petits cibleurs vont se sentir bien seul et vont très vite fuir (éthéré à nouveau), ce qui fait que tu vas te retrouver très vite à poil en désignation et c'est bien dommage essai les 2*7 ou 3*7, ça fonctionne bien et ça dure suffisamment longtemps en général.

=> Les piranhas, je ne suis pas très fan, mis à part faire des cordons de drone je toruve que ça meurt vite, à mon avis ce sont des points que tu pourrait réinjecter ailleurs, à noter que si tu veux absolument les garder, au moins payer un senseur pour le mouvement à couvert (il le donnera ensuite à tout l'escadron). Par contre avec un éthéré, les cordons de drones peuvent devenir assez agaçant.

=> Les broads, pareil ras, je trouve dommage que de ne pas mettre de système, que ce soit l'interception, le verrouillage, ou le contre feu, il y a vraiment plein de choses à faire pour les rendre encore plus nuisible.

=> Les hammerheads, sont assez "sexy" sur le papier (tout du moins le railhead), car le ion head n'est vraiment pas très bon (PA 3 et la surchauffe sur véhicule c'est pas toujours une bonne idée). Ils ne sont pas très fiable et ont besoin de désignation pour être performant et encore pour un coût pas très intéressant vu le prix du bestiau et les sangsue à désignation qu'ils sont.

Les skyrays sont bien plus intéressant et t’apporteront des désignateurs anti-aérien ainsi que des missiles F8 PA3, bref beaucoup plus intéressant et polyvalent.

En espérant t'avoir aidé Smile

@+

Yrian
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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyLun 27 Juil - 13:35

Citation :
Autre chose, attention ta puce engrammatique (pas énigmatique Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) Icon_biggrin) de Puretide ne fonctionne as le tour où tu arrives des réserves

ON relance le débat?  Very Happy
Perso, mon point de vue: les unités arrivent des réserves et FEP en phase "début de tour" donc avant la phase de mouvement, et ensuite avec la puce "au début de la phase de mouvement" on choisi tueur de char.

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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyLun 27 Juil - 13:59

Je suis d'accord avec knar sur l'utilisation de la puce en fep.
Pourquoi toujours ce skyray > hammerhead? Le ionhead bien utilisé est magique. Je n'ai jamais réussi à gagner avec des skyray dans mes listes mais avec deux-là hammerhead (un ion et un rail) je me débrouille beaucoup mieux. Le skyray, une fois ces 6 missiles tiré, ben c'est un gros cibleur.
Les crises plasma inefficace ? Elle ne l'ont jamais était dans mes parties. Elles ont toujours eu un impact. Il faut juste savoir être patient et ne pas chercher le tir rapide permanent.
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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyLun 27 Juil - 16:18

Alors, oui on peut relance le débat Very Happy

Enfaite pas tant que ça, ça dépend dans quel milieu tu joues Very Happy

Je joue en milieu etc, ou dans des endroit où ces convs sont utilisés la plupart du temps, et dans ce cas c'est niet, pareil pas de nova pour mes riptides en fep. Et pourtant je joue beaucoup de farpack.  

Et si ça intéresse du monde, pour mon avis perso je dirais niet Very Happy Même si faut reconnaître que ce serait vachement bien !


Pour inobi, alors pourquoi ce fameux skyray > hammerhead. Et bien voici mon avis personnel (celui-ci est basée sur le fait que je ne joue quasiment qu'avec des scnéarii etc qui sont composé à chaque fois de missions eternal war, de maelstrom et de KP, si tu ne joue pas dans ses conditions, l'analyse sera peut être biaisée):

=> Hammerhead, avec sa version railgun, une galette ou un tri F10 PA1.

     Pour le mono tir, il faut de la désignation, pour le up CT et l'ignore les couverts, ceci est à rajouter dans le prix du véhicule, et après c'est une pénétration de blindage non fiable, et un jet sur un tableau de dégât qui fait que ça n'explosera pas toujours. Je préfère des fuseurs, qui peuvent être pucés, qui sont moins gourmand en dési à cause d'un éventuel zigzag ou d'un dégât tir au jugé.

     Pour la galette, mouais F6 PA4, ok, niveau galette on peut avoir celle de la tide ionique (même si surchauffe, à noter que c'est moins grave sur une tide qu'un véhicule), bref le gars s'espace de 2 ps et il se passe pas grand chose, le principal intérêt de la galette c'est que le mec doit en tenir compte dans ses mouvement et son déploiement et qu'il en tiendra plus compte sur une riptide que sur un hammerhead.

Avec sa version ionique, en mode tri tir, c'est que PA3 donc bof. Et la galette qui sont PA4 si j'ai bonne mémoire, la tide fait encore mieux (et on ne parlera pas de potentiels points de coque perdu à la surchauffe).

D'ailleurs n'oublions pas qu'un anti-grav à de bonnes chance de zaigzagé souvent, et donc pas de galette et ça pompe beaucoup de dési de se remettre une CT correcte et pour des tirs non fiable.

Bref ça coûte cher et ça pompe des ressources de désignation pour des choses non fiable.

=> Le skyray maintenant, c'est vrai que quand ça a tiré ses 6 missiles ca tue plus beaucoup ...

Ah enfaite non, ça a des sms qui font quand même assez mal et sont toujours utile. Et ça a 2 désignateurs laser à CT4, et ça, ce n'est pas un gros cibleur c'est génial.

Et en plus des désignateurs laser anti-aérien, donc ça veut dire que par exemple on peux booster la CT de broad classique pour dégommer des trucs qui vole et avec une CT de 4 ? Perso je trouve ça super fort.

Autre point, les missiles même si ils sont à usage unique apportent plein de chose, les missiles sont portée 72 ps, quand ils sont tirés de façon classique, c'est une portée que nous n'avons pas partout (tide et hammerhaed), mais avec un lâché de 6 missiles ça peut être dévastateur, le nombre de fois où j'ai explosé des wyverns grâce à ça alors que j’étais trop court avec le reste est assez ouf.

Le missile, autre gros avantage, on annonce combien on en tir après que l'adversaire ait zigzagé ou non, et en fonction de nos désignateurs, le mec zigzag pas sur des motos par exemple ? Ben on le défonce. Le gars à fait zigzagé son prince tyrannide ? Ah flûte j'ai qu'une touche de DL, ben j’en tir un à CT 5 ignore les couverts. J'ai 2 touches de 2 DL ? J'ignore les couverts et les 6 partent et on one shot quasiment un prince volant.

Bref y a pas que la solution du je balence 6 missiles d'un coup. Et même si il est vide, il se passe quoi ? Il a toujours ses 2 DL AA et ses sms jumelés, et vu qu'il est vide les mecs ont tendance à le laisser tranquille, il ne donne donc pas de KP, prendre un briseur, faire des attaques de char/éperonage permet d'aller scorer au maelstrom, et ce en bougeant de 12, et même en mettant les gaz, chose qui serait dommage sur un hammerhead vu qu'on le paye pour tirer toute la partie (selon ton commentaire inobi).

Et surtout il est autonome le monsieur, il peut générer sa propre désignation sans pomper celle des copains. C'est une polyvalence assez génial qu'on à là par rapport au hammerhead il me semble. Bien sur un skyray peut avoir à zigzagé comme un hammerhead. Mais on a quand même des désignateurs au jugé.

=> Pour les crisis plasma, c'est une histoire de coût, je suis bien d 'accord qu'il faut être patient et ne pas cherche le tir rapide à tout prix, mais au tarif de cette escouade et pour des plasma F6, parce que si il y a bien un défaut sur cette arme c'est celui-là), et bien je préfère soit des crisis bi-nacelle qui apportent de la satu F7, ou bien des fuseurs pour F8 PA1 à 18ps, qui fonctionne bien avec la répulsion après. Car en vrai ça coûte cher, et même à 24 pas ça doit s'exposer et tu ne tue pas grand chose avec ça en dur mi-dur.

Prenons des exemple de ce qui sort en dur mi-dur, des cavaliers tonnerre SW,endu 5 ? Ah génial faut resté à 24 ps pour pas se faire péter le fion, leur mettre 6 tirs qui blesseront sur du 3+ pour rebondir sur de l'invu à 3+ (et je ne parle pas de psy boost style invisible et/ou endurance).

Ou bien tiens des destroyers nécron, la aussi endu 5, le gars auras un couvert à 5+ si il est pas idiot (donc pour le faire sauter c'est la dési qui part encore la dedans) et après beback à 4+, ah ouais en vrai ça fait rien et après c'est la saucée à la F5 PA3.

Le vrai problème c’est le prix que ça coûte pour ce que ça fait par rapport au fuseur et la nacelle à prix égale, le plasma souffre trop de la concurrence.

Ce qu'il faut comprendre c'est que dans un milieu dur/mi-dur le plasma n’apporte pas de réel solutions aux problèmes du tau, sauf si il est dans une farbomb en quantité avec des copains qui en font un bloc solide avec un commandeur qui puce tout le monde et là tes plasma pourront éventuellement servir, et même tes trois plasma avec le commandeur mulet, sauf si situation très intéressante et opportune, ce serait limite gâcher.

Je joue la farbomb depuis envrion 1 an et demi en milieu très sale, mes plasma sont devenu des fuseurs très rapidement. Et jusque là je n'ai quasiment jamais regretté ce choix.

Sinon si tu aimes vraiment les plasma tu peux tester la combinaisons plasma/fuseur, ça permet d'arroser à 18 ps avec de la basse PA, tout en gardant une sécurité appréciable et de la polyvalence avec le tir rapide et le fuseur pour les blindés et mort instantanée.


Si tu as des éléments supplémentaire qui me disent que j'ai tord, je serais très intéressé de les avoirs, de même si mes arguments te semblent bidon, n'hésites pas !

@+

Yrian


Dernière édition par Yrian le Lun 27 Juil - 17:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyLun 27 Juil - 17:11

Très belle analyse, je suis pas mal d'accord avec toi, surtout concernant le Skyray (moi aussi je l'adoooore) 

Sur le point des plasma, je dirais oui et non (histoire de rendre les choses plus simples Smile). Les totors resteront toujours très problématiques pour nous, seules solutions: saturation  ou même ignorance totale. J'ai tendance à jouer principalement avec le dex Farsight donc beaucoup de crisis, et j'aime bien quand même me faire une petite unité de 3x2 plama, ça reste utile pour gérer les marines de base et les salop*** de moto (maudite Ravenwing!  Mad). Mais dnas le doute si j'avais juste deux escouades de crisis, c'est clairement une full metla, et une full missile.

Et pour revenir sur le débat de la puce fep, effectivement ça dépend beaucoup du milieux, je suis un peu mal placé en ce moment car je m'éloigne de plus en plus des tournois, j'éprouve de moins en moins de plaisir à jouer contre de parfaits inconnus dont le seul but est de me latter la gueule le plus violemment possible à grand coup d'IK. McDLT confirmation s'il te plait, mais il me semble qu'en tournois nord américain c'est accepté, jamais fait de tournois en Europe donc si tu me dis niet, je te crois sur parole, reste que pour moi c'est discutable si on prend les règles VF: 

Réserves: p135 "Au début de votre 2e tour" "vous devez d'abord effectuer les Jets de Réserve et déployer les unités qui arrivent avant d'effectuer les mouvements" p136 "ou à des règles spéciales devant être utilisées au début de tour" 

Résumé du tour p17:
"1. début de votre tour. Résolvez les règles dont la description indique qu'elles interviennent au début de votre tour"
"2. Phase de mouvement..." 

Codex Tau, Riptide réactuer nova p45: "Vous devez déclarer, au début de chacune de vos phase de mouvement"  
Puce p73 "au début de la phase de mouvement du porteur" 

Discutable donc, me connaissant, si j'étais en tournois et qu'on me refusait ces choses, je gueulerais Very Happy

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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyLun 27 Juil - 17:22

Ah non je ne dis pas niet pour la puce en Europe, je dis que pour moi c'est non, et en conv etc c'est non, après dans un tournoi où on n'utilise pas les convs l'orga est maître de sa manif et on se plie à ses choix.

Pour revenir à tes citations, tu déploies en effet ton unité et ce déploiement correspond à la phase de mouvement de la dite unité (voir terrain dangereux par exemple ou le fait qu'on ne peut s'approcher à 1 ps d'un ennemi).

Le point qui porterais à confusion serait :

Knar a écrit:
déployer les unités qui arrivent avant d'effectuer les mouvements

Qui peut induire 2 choses :

* Soit on est dans une phase fantôme, mais comme l'untié ne peut bouger après, a-t-elle une phase de mouvement ?

*Soit on est en phase de mouvement, mais les unités arrivant des réserves sont prioritaires aux autres unités déjà sur table.

Hors au début de son mouvement l'unité est hors de table, et ne peut donc utilisé des objets comme la puce et finis son mouvement sur table. La phrase serait "au cours de votre phase de mouvement" comme pour le grimoire démon par exemple, c’est bon Wink

Hors ce n'est pas le cas de la puretide Smile

Pour revenir sur les totors, j'en vois quasiment jamais sur els tables en dur mi-dur en ce moment, et au pire on sature et on la tide. Le souci maintenant c'est pas de buter de la 2+ pour le tau,c 'est de tuer de la 2+ sous endurance et/ou invisible et là le plasma y change pas grand chose à ça.

Pour la ravenwing, c 'est pareil c'est endu 5 et maintenant avec le nouveau codex ça peut avoir des 2+ de couverts relançable, on va pas aller s'embêter à gérer ça avec des palsma quand on est blindé de missiles F7 qui peuvent ignorer les couverts assez bien et avoir avec une portée plus rassurantes Smile (même si ils nous sautent dessus très rapidement avec le scout, quoiqu'on peut d'ailleurs essayer d'empêcher avec des kroots et/ou en s'alliant avec un inquisiteur servo crane).

EDIT : Joyeux anniv au passage !
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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyLun 27 Juil - 18:23

Hey merci  holiday 

Citation :
* Soit on est dans une phase fantôme, mais comme l'untié ne peut bouger après, a-t-elle une phase de mouvement ?

*Soit on est en phase de mouvement, mais les unités arrivant des réserves sont prioritaires aux autres unités déjà sur table.

J'ajouterais une troisième possibilité: on est en phase de début de tour, donc avant la phase de mouvement. 
Pour ta première possibilité, la phase de mouvement est pour l'armée entière, donc même si une unité n'a pas le droit de se déplacer, elle est quand même en phase de mouvement, et est déjà sur la table car arrivée en phase début de tour. 
Pour moi, l'encadré page 17 est très clair sur ce point, les réserves arrivent en début de tour. 


Et pour les totors, effectivement, j,ai l'impression qu'il y a juste moi qui joue encore de la DW full termi en milieu dur, et je me fait exploser à presque tout coups Very Happy (j'ai pas encore le nouveau codex par contre, je ne sais pas comment ils ont évolués, pas top d'après ce que j'ai entendu dire) 

Citation :
 en s'alliant avec un inquisiteur servo crane
Shocked hérétique! Au bûcher!!! hahaha

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Yrian
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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyLun 27 Juil - 18:38

C'est pas une question d'heresy, on vient convertir le mec au bien suprême !

Après la vrai question est, y-a-t-il une phase de début de tour avant la phase de mouvement ?
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knar51
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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyLun 27 Juil - 19:00

Moui vu comme ça c'est mieux Wink 

Et oui oui il y a une phase de début de tour c'est clairement marqué dans l'encadré page 17 du GBR.
Il me semble qu'on avait eu le même débat il y a quelques mois, mais j'aimerais bien avoir l'avis d'autres joueurs.

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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyLun 27 Juil - 20:20

La frape en profondeur n'est pas en phase de mouvement. La puce est fontionnnel avant de bouger les troupes. Mais faut pas l'oublier car ton adversaire va prendre un malin plaisir de te le narguer avec cela lorsque tu commencera à bouger tes troupes.  Ici c'est ok pour la puce en tournois.  A mon humble avis ou serait l'avantage de la farbomb dans ce contexte.
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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) EmptyLun 27 Juil - 20:40

Ben c'est juste que quand tu tombes avec ta farbomb, il faut le faire en prenant en compte que tu n'as pas de puce quand tu tombes, et franchement c'est pas al fin du monde, ça n'empêche pas de refaire des culs.

Le fait d'être jumelé et d'ignorer les couvert suffit à faire de gros trou, si tu tombes et que tu rate ta cible, en général c'est que tu t'es planté. Bref on peut aussi jouer sans puretide quand on tombe en fep.

Après c'est sur que ce serait mieux avec !
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MessageSujet: Re: Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :)   Armée Tau 1850pts à critiquer/optimiser :) Empty

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