Je me suis permis d'écrire les règles mais en limitant les informations pour ne pas pouvoir les utilisés sans avoir le codex. Si cela n'est pas conforme au règlement les admins ou modérateurs le supprimeront.
Règles Générales :
Créature Synapse : Aucun changement dans les règles
L’ombre dans le Warp : Tout psyker, pilote psychique, ou figurine avec la règle confrérie de psyker subit une pénalité de -3 à leur Cd, si elles sont à 12ps du porteur de cette règle.
Trait de seigneur de guerre :
1-Fléau de la nature : A chaque phase de mouvement choisissez une forêt, jungle, bois à 12ps du seigneur de guerre. Ce décor devient alors une jungle carnivore jusqu'à la fin de la partie.
2-Sens Amplifiés : Toutes figurines dans un rayon de 12ps du porteur on la règle vision nocturne.
3-Pilier synaptique : Portée synapse de 18ps
4-Psychophage : Votre camp marque 2pts de victoire pour chaque personnage indépendant tué en défi. (Sauf grâce a une percé).
5-Interdiction digestive : Après le déploiement mais avant les infiltrations vous pouvez choisir un élément de décor, la sauvegarde de couvert de ce décor est diminué de 1.
6-Psychologie adaptive : Si le seigneur de guerre perd 1PV il gagne la règle spéciale Insensible à la douleur 5+ pour le reste de la partie.
Comportement Instinctif :
Le test afin de définir si l’unité est affectée par un comportement instinctif reste le même. Le fonctionnement en lui-même a par contre été complexifié. Désormais il y a trois comportement instinctif différent et trois possibilité dans chaque comportement déterminé par un lancé de dé.
Si vous ratez votre test de commandement lancez 1D6 dans le tableau de comportement instinctif correspondant. (Je ne donnerais pas la valeur nécessaire pour obtenir tel ou tel résultat.)
CI (Comportement Instinctif) Préservation
- Survie : l’unité doit battre en retraite.
-Couverture : L’unité ignore les terrains difficile, l’unité peut sprinter pendant la phase de Tir, l’unité peut tirer uniquement si elle est dans un élément de décor.
-Refuge : L’unité suit les règles de couverture ci-dessus et gagne en plus la règle spéciale discrétion.
CI Nutrition
-Cannibalisme : L’unité subit un nombre de touche égale au nombre de figurine avec sa Force majoritaire sans PA. Sauvegarde d’armure autorisé mais pas de couvert. L’unité ne peut rien faire après avoir résolut les touches.
-Ingestion : L’unité ne peut rien faire sauf lancer un assaut contre la cible la plus proche pendant la phase d’assaut, si elle ne peut pas charger durant la phase d’assaut alors elle ne fait rien.
-Tuerie : Suis les règles d’ingestion et gagne la règle spécial rage.
CI Prédation
-Enfouissage : L’unité se jette a terre, si l’unité est sans peur alors elle remplace ce résultat par affût (ci-dessous).
-Affût : L’unité est obligée de tiré sur l’unité la plus proche, si elle ne peut pas elle ne fait rien et ne peut pas charger durant la phase d’assaut
-Destruction : L’unité suit les règles d’Affût et gagne la règle spéciale ennemie jurée.
Unité et Figurine :
Prince Tyranide >> Tyrans des Ruches :
Caractéristiques (écrites en fonction des caractéristiques de l’ancien codex) :
+1 en CT, CC, F, E, PV, I, A, Cd et Svg restent les mêmes.
Le Tyran des Ruches est un Psyker de niveau 2.
Améliorations :
Commandant de la Ruche : un choix de troupe peut gagner la règle spéciale attaque de flanc.
Horreur Indescriptible : Les unités qui effectuent un test de peur causée par cette figurine lance un dé supplémentaire et garde les deux plus haut.
Veil ennemi : Le Tyran des ruches relance ces jets pour toucher et blesser d’1 au CàC.
Guerriers Tyranides
Caractéristiques :
Guerrier, Aucun changement
Pygargue, Aucun changement
Primat (Prime), Aucun changement
Règles spéciales :
Guerrier Alpha : Les Guerrier et Pygargue utilise sa CT et CC.
Termagants : Aucun changement (Préservation)
Gargouille : Aucun changement (Prédation)
Hormagaunt : (Nutrition) Règles spéciales : Acrobaties : Ajoutes 3ps à sa distance de sprint.
Genestealers >> Génovore : Aucun changement
Genestealers Alpha >> Génocrate : Psyker (Lv1) : Un génocrate connait toujours le pouvoir l’Horreur.
Lictors : (Préservation) Aucun changement de caractéristique, Règles spéciales :
Course, Désengagement, Discrétion, Frappe en profondeur, Infiltration, Mouvement à Couvert, peur, très massif.
Caméléonsime : Un lictors ne dévie pas quand il entre en frappe en profondeur.
Phéromones : Une figurine qui entre en jeu en frappe en profondeur ne dévie pas si la première figurine est placée à 6ps du porteur de la règle.
La suite demain.