Tau'Va Tsua'm
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 [Crisis] Analyse des équipements

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AuteurMessage
spearhead
Shas'ui
Shas'ui
spearhead


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Date d'inscription : 05/04/2011

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MessageSujet: [Crisis] Analyse des équipements   [Crisis] Analyse des équipements EmptySam 27 Avr - 16:51

Je bosse actuellement sur un concours, mais comme j'en avais plein le ***, j'ai travaillé un peu sur le tactica crisis, alors voici l'analyse des équipements :
Devraient suivre un passage avec les rôles des exo armures et les différentes configurations (pas tout de suite de ma part, mais on est plusieurs sur le projet

Vous pouvez commenter à la suite Smile
Analyse des équipements




Équipements de série




Chaque pilote dispose
d'une exo armure crisis, qui le classe dans la catégorie
d'infanterie à répulseur.


L'exo armure est dotée
d'un multi traqueur, qui lui permet de tirer avec deux armes
pendant la phase de tir, et avec une seule en tir en état
d'alerte
ou interception (si
vous payez un senseur d'alerte anticipé).


Un photorégulateur
est également inclus. Il immunise vos figurines aux effets des
règles combat nocturne et aveuglant.




Équipements optionnels




Armes :





Lance flamme (LF) :
Cette arme excelle dans le nettoyage des masses, à couvert ou non.
Elle est très fiable puisqu'elle ne dépends pas de la CT moyenne de
nos exo armures. En revanche, elle oblige son porteur à approcher
dangereusement des lignes ennemis, l'exposant à une charge.

Elle est très utile dans
le tir de contre charge grâce à la règle mur de mort.

Enfin, son faible prix
nous permet des crisis très bon marché




Canon à induction
(CI):
La cadence de tir très élevée de cette arme permet de
faucher l'infanterie légère à découvert. Le potentiel de
saturation de cette arme est également non négligeable, donnant des
sueurs froides aux spaces marines. Et le tout pour un coût très
correct.




Éclateur à fusion
(EF)
: Ce fuseur a pour portée 18ps. Il fait de la mort
instantanée aux E4 et abime sérieusement les créatures
monstrueuses et les blindages 12 ou moins à longue portée.
Approchez à 9ps de votre cible, et quel que soit son blindage, il ne
sera qu'une vulgaire feuille de papier pour votre exo armure.





Nacelle de missile (NM)
: L'arme disposant de la portée la plus importante disponible. La
NM permet de spammer la F7 pour un prix correct. Elle est donc utile
dans une optique de chasse aux blindés légers, et saura se rabattre
sur l'infanterie dès que ses cibles prioritaires auront été
transformée en épaves.




Fusil à plasma froid
(FP)
: Le FP est une bonne source de PA2. Comme son équivalent
impérial, il excelle dans la chasse des équivalents marines et
terminators. Cependant, la caste de la terre a jugé préférable de
diminuer sa force pour lui éviter de surchauffer, il devient donc
très peu utile pour la chasse aux blindés et a parfois des
difficultés à blesser les créatures monstrueuses.




Prototypes d'armes :


Ces armes sont limitées a
une de chaque type par détachement d'armée, ne les mettez donc pas
à n'importe qui.




Lanceur de charges à
dispersion (LCD) :
Le LCD a un rôle similaire au LF : Cibler
l'infanterie légère à couvert. Il dispose d'une portée supérieure
de 18 ps. C'est également une arme de barrage, il est donc
possible de tirer sans ligne de vue.




Cyclo-eclateur
à ion (CEI)
: Comme toutes les armes ioniques, le CEI
dispose d'un mode de tir classique et d'un mode surcharge.


Le mode classique lui
permet de remplir les mêmes rôles que la NM, mais à une portée
diminuée de moitié.


Le mode surcharge ne
tirera que 5 fois sur 6, à cause de la surchauffe, mais
permet de poser une petit gabarit de F8.




Systèmes de soutien




Système de ciblage
avancé (SCA) :
Permet a une crisis classique de faire des tirs
de précision, ou a un personnage de faire des tirs de précision sur
5+. Un équipement bien pratique pour sniper les
équipements/personnages dangereux de certaines escouades. Il est de
plus peu cher, donc utile pour combler un troisième point d'ancrage
inutilisé.




Système de défense
contre feu (SDCF) :
Permet a la crisis de faire un tir en état
d'alerte a CT 2. Rappelez vous que le multi-traqueur intégré à
l'armure n'agit que pendant sa propre phase de tir, et que votre tir
en état d'alerte ne se fera qu'avec une arme. Utilisé en
conjonction avec la règle appui feu, cet équipement peut en
faire voir de belles à votre adversaire.




Senseur d'alerte
anticipé (SAA) :
Donne aux armes de la figurine la règle
interception. Là encore, vous ne pourrez pas tirer avec deux
armes et l'arme qui vous aura servi en interception ne servira pas le
tour prochain.





Relai Geotactique (RG)
:
Cet équipement vous permet de faire arriver vos attaques de
flanc
par le bord de table longé par vos crisis. Notre armée
dispose de meilleurs porteurs pour cet équipement, mais n'oubliez
pas la possibilité qui vous est offerte.




Verrouillage de cible
(VC)
: Inutile sur une crisis seul, cet équipement permet à son
porteur de cibler une autre escouade que celle visée par son unité.
Il trouve son utilité dans de nombreuses configurations.




Rétrofusées
vectorielles (RFV) :
Donne a son porteur les règles spéciales
course et désengagement. Cette dernière règle est
particulièrement importante car il suffit qu'une figurine de l'unité
la possède pour que tous en bénéficient.




Contrôleur de drone
(CD) :
Donne la CT du porteur aux drones de l'unité. Dans une
unité crisis, cela signifie souvent donner CT 3 à des drones CT2.
Donc il ne sera pas justifié si l'unité compte peu de drones.




injecteur de stimulants
(IS) :
Equipement cher qui augmente l'espérance de vie de vos
crisis face à la saturation, il est cependant inutile contre les
armes de F8 ou plus qui causent une mort instantanée




Traqueur de vélocité
(TV) :
Le porteur devient un expert dans las traque des aéronefs
et autres créatures monstrueuses volantes. Cet équipement est
cher, mais combiné à la mobilité de nos exo armures, il permettra
souvent de toucher les blindage de flanc ou arrière de ses cibles.




Générateur de
bouclier (GB) :
Le GB est l'unique moyen d'obtenir une svg
invulnérable dans notre codex. Bien qu'il permette de résister à
des tirs qui auraient du nous pulvériser, il augmentera le coût de
la crisis qui le porte d'environ 50%.



Règle spé


Unis
par le le couteau rituel :



Cette option est inutile
sur des escouades de 4 figurines ou moins, et ne sera utile que si
votre escouade est réduite à moins de 25% de ses effectifs
initiaux, rate un test de moral, fuis, puis se regroupe pour avoir un
effet sur la partie. C'est néanmoins très peu cher (rappelez vous
que les drones ne payent pas les équipements supplémentaires).







Drones :

Chaque crisis peut choisir
jusqu'à 2 drones d'attaque (DA), de ciblage (DC) ou de défense
(DD).


- DA : augmente votre
puissance de feu, grâce à ses carabines jumelées qui touchent dans
56% des cas (mieux que CT3)
- DC : Permet d'acquérir des
désignateurs laser mobiles, car portés par des figurines
implacables, mais peu précis et devant tirer sur la même
cible que le reste de l'unité
- DD : Sa svg 4++ permet de bloquer
certains tirs de mort instantanée. Il est cependant aussi fragile
que n'importe quel autre drone concernant la saturation. Si vous le
mettez au premier rang, il servira juste de PV supplémentaire,

_________________
Blarg ! a écrit:
Le guerrier de feu est Dieu.
Le guerrier de feu est omniscient.
Le guerrier de feu déchire tout.

Malthus a écrit:
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spearhead
Shas'ui
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MessageSujet: Re: [Crisis] Analyse des équipements   [Crisis] Analyse des équipements EmptySam 27 Avr - 17:08

Pour répondre à tykassar qui a supprimé son message : je compte faire un peu comme dans le tactica GdF : les grands rôles des unités, mais avec une section comparant les configurations plus ou moins spécialisées (merci le sujet stats crisis Smile )

_________________
Blarg ! a écrit:
Le guerrier de feu est Dieu.
Le guerrier de feu est omniscient.
Le guerrier de feu déchire tout.

Malthus a écrit:
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