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 Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff

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Tepec-Inzi
O'Shaslan
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Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff Empty
MessageSujet: Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff   Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff EmptyMer 13 Fév - 0:00

Membres de la Tau’Va l’heure est grave, de plus en plus de rapports de bataille en provenance de la troisième sphère d’expansion nous démontrent que trop de nos Shas’el et Shas’O se sont laissés prendre par la propagande de nos frères de la Caste de l’Eau, propagande qui à l’origine servait notre effort de guerre par le biais de la désinformation auprès des nombreux adversaires de la Tau’Va.

Le haut commandement de T’Au et des autres Septs s’est réuni récemment et a décidé de clarifier une fois pour toute les usages cibles du formidable arsenal à votre disposition pour l’expansion de la Tau’Va à travers la galaxie.

Vous trouverez ci-bas nos armes principales (sauf les expérimentales) ainsi que leurs usages suivis des quelques grands principes dans l’allocation des tirs.

Fusils, cannons et carabines à impulsion:
Ces deux armes, principalement la première, sont l’épine dorsale de nos armées. Destinées principalement à détruire toutes les formes d’infanterie, elles peuvent aussi s’avérer redoutables contre certaines créatures monstrueuses ainsi que les véhicules légers (particulièrement lorsque nous parvenons à les prendre de revers)

Armes Kroot :
Leur unique usage est contre l’infanterie ou encore pour prendre à revers les transports légers.
Les capacités de manœuvres et de subterfuges de nos alliés de la première heure les rendent particulièrement efficace contre les unités d’artillerie et les unités de soutien (dévastator, long fangs, etc).
Bien qu’ils soient meilleurs que nous au corps-à-corps nos frères Kroot ont tout intérêt à rester à couvert dans les bois et à tirer de leur fusils.

Plasma :
Cette dispendieuse et qui nécessite beaucoup d’entretien de la caste de la Terre (BIEN QUOI VOUS EXPLIQUERIEZ COMMENT LES COÛTS EN POINTS DE FAÇON ROLEPLAY VOUS?) n’a qu’une seule et unique utilité : tué des Ur’Gué (Space Marines) et autres troupes lourdement armurées et sans systèmes de défense secondaire (champs, boucliers, etc.) À proscrire contre toute unité à couvert, la charge de plasma détonnant parfois prématurément au simple contact d’une feuille ou d’une branche.

Missiles (sauf smart missiles) :
Tous nos missiles sont excellents contre l’infanterie légère ou moyenne. Contre l’infanterie lourde, ils représentent un choix discutable surtout contre les terminators. Contre les véhicules ils représentent un bon choix, sauf contre les véhicules lourds. Contre les volants, aussi bien s’en remettre aux armes à impulsion sauf en ce qui a trait à la portée.

Smart Missiles :
Ces options d’armement de tank et de quelques prototypes d’armures expérimentaux, sont l’arme idéale pour éliminer les ennemis se servant du couvert (éclaireurs, volants, motos, venomtrope). L’intelligence artificielle de ces missiles rend complètement inefficace la plupart des sources de protection et même la plupart des armures étant trop fragiles pour résister à leur assaut. Arme idéale contre les motos orks.

Arme à fusion :
Cette arme n’a que deux utilités : détruire des véhicules et des créatures monstrueuses. En l’absence de ces cibles, privilégiez des unités n’étant pas à couvert et n’ayant pas de système secondaire de défense puisqu’à l’instar des charges de plasma, les faisceaux des armes à fusion ont la fâcheuse manie d’incinérer les feuilles et les branches plutôt que les gens qui s’y dissimulent.

Lance Flammes :
Ultime arme contre les essaims, les boyz Begel et le Gué de l’Empire, cette arme souffre malheureusement de notre incapacité à la faire fonctionner sécuritairement sur d’autres chassis que ceux de nos XV8.

Fusil Rail :
Mêmes commentaires et usages que le plasma, sauf qu’en échange d’une plus grande portée on sacrifie un peu de cadence de tir. Sinon, les forces et faiblesses de cette arme sont les mêmes que le plasma, ses moindres coûts d’entretien s’équilibrant avec la nature des plateformes de tir pour lesquelles elle est disponible.

Canon à Ion :
Le meilleur des mondes entre le plasma et les missiles.
Longue portée, puissance et bon pouvoir de pénétration.
Fonctionne contre toutes les unités sauf les véhicules lourds.
Idéalement à n’utiliser que sur des cibles à découvert et dépourvues de systèmes de défense secondaire.

Canon Rail (sous-munition):
Cette application du canon rail est somme toute pratique, mais trop peu souvent efficace (sauf contre les hordes Yhe, Begel et Gue), mais il donne des options à nos canonniers de Hammerheads que nos pilotes de Broadsides n’ont pas.

Canon Rail (solide) :
L’application principale de cette arme ultime de notre armement. Ultime? Pas tant que ça. Bien qu’elle frappe l’imaginaire de nos ennemis cette arme est dispendieuse, peu fiable (sans soutien de désignateur laser) et n’a le volume de tir nécessaire que pour détruire les véhicules et les créatures monstrueuses.
La plateforme la plus fiable pour cette arme est sans contredit le broadside qui permet d’aligner le double de canons (jumelés de surcroit) pour la même quantité de ressources qu’un Hammerhead.
Les Broadsides peuvent être bien plus efficaces que les Assassins Vindicare si jumelés à des cibleurs qui illuminent leur cible. Un Commandant Marine, un Prophète Eldar, un Commissaire, un Seigneur du Chaos, meurent habituellement d’une seule frappe de cette superbe arme. Ce qui donne un avantage tactique et stratégique indéniable et un pas de plus vers la victoire à la fin de l’engagement.

LE POIDS DU NOMBRE, GUIDE DE L'ASSIGNATION DES CIBLES
La logique voudrait que contre des unités à couvert ou possédant des systèmes de défense secondaire, vous deviez utiliser vos armes les plus lourdes. Rien n’est plus faux. Contre ce type d’unité le poids du nombre fait loi. Assez de tir d’armes à impulsion et de lance flammes finiront par venir à bout de terminators et de marines à couvert de façon plus efficace que des armes à fusion ou à plasma. Voici la question qu’il faut se pose avec nos armes lourdes (missiles, fuseurs et rails): qu’est-ce qui me fait face que seules ces armes peuvent détruire ou tuer? (Véhicules, CM) De ces cibles qu’est-ce qui est à découvert? Vous privilégierez les cibles à découvert ou illuminerez de désignateurs les cibles prioritaires afin d’éliminer l’effet de la couverture et ainsi détruire ce que le reste de vos troupes ne peuvent atteindre ou éliminer.

Par la suite, assigner les tirs de vos tueurs d’unités spéciales (fusils rail, plasma, parfois fuseur, parfois canon rail ou à ion). Idéalement sur les unités sans couverture et sans système de défense auxiliaire. Les commentaires face au canon rail vs les commandants ennemi s’appliquent ici. Éclairés par des désignateurs laser, des marines se cachant dans des ruines fonderont comme du beurre sous le tir de nos plasmas, rails et fuseurs.

En fin de course, utilisez vos armes à impulsion pour éliminer ce qu’il reste sur la table, idéalement des unités pas plus endurantes que les orks en priorité en vous déplaçant par la suite vers les unités plus coriaces (terminators, guardiens fantômes, etc.) Encore une fois, la priorité devrait être mise sur ce qui n’a aucune chance de survivre contre nos rafales : Orks, guardiens eldars et Kroots à découvert.

Les exceptions :
D’autres principes de base doivent être appliqués dans la priorisation des cibles.

Éliminez ce qui a le plus de chance de vous charger en CAC. Même décimée par le feu, les survivants d’une escouade peuvent tirer avec leurs armes à leur tour. Une fois en CAC, habituellement s’en est fini de nos GDF et de nos Kroots.

Éliminez ce qui a le plus de chance de vous amener des troupes à proximité de charge de vos troupes (transporteurs ou unités équipées de localisateurs).

Éliminez les unités qu’une seule de vos unités peut détruire avec que cette dernière ne puisse plus le faire. Ex : Landraiders, Seigneurs Fantômes, CM lorsque vous n’avez pas beaucoup de Broadsides.

Faites tomber les CMV à coup d’armes à impulsion ou de batteries anti aériennes AVANT de tirer dessus avec quelque arme que ce soit.

Il est important de tuer le commandant ennemi, mais il est essentiel d’être le premier à détruire une unité lors d’un affrontement. À cet effet. nos Broasides secondés par des désignateurs sont tout indiqués. Un rhino, un personnage seul, tout véhicule ouvert, sont autant de cibles de choix à cette fin.

Note concernant les volants :
Nos analystes de la caste de la Terre nous ont rapporté une statistique des plus déconcertantes qui va à l’encontre de tous vos instincts tactiques. Contrairement à ce qu’on pourrait penser les troupes en déroute, les équipages de véhicules secoués, les unités qui se plaquent au sol et toute autre unité qui doit tirer à l’aveuglette sont toutes aussi compétentes que les autres unités lorsque vient le temps de tirer les cibles volantes. Même si elles visent moins bien les cibles au sol que ne le font les Orks. Déconcertant quand même non?
À cette fin tout commandant fera bien d’utiliser ses unités en premier lorsque vient le temps de cibles des unités volantes plutôt que de « gaspiller » la précision d’autres unités qui seraient plus efficaces contre les unités au sol.

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Dernière édition par O'Shaslan le Mer 13 Fév - 17:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff   Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff EmptyMer 13 Fév - 14:15

Merci O'Shaslan pour ce résumé bien pratique.


Je me permet quelques remarques, sur la forme tout d'abord:
Le nom du sujet mériterait d'être plus explicite afin de refléter son contenu.

Ex: Optimisation de l'utilisation des armes Tau : "Ne pas se laisser berner par le fluff"


Toujours sur la forme, il aurait été intéressant de séparer les armes selon leur catégories :
Soit en fonction du "type" de l'utilisateur, soit en fonction du type de cible, soit en fonction de la force de l'arme et/ou de sa portée.
Ex:
I°/ Armes légères (infanterie)
II°/ Armes d'appui (F6-Cool
III°/ Armes de soutien (F10 ou longue portée)
(cette classification n'est pas terrible, je sais...)



Enfin, je rajouterai quelques remarques personnelles dont certaines pourraient être ajoutées au 1er message:

Choix des cibles - Élimination des unités adverses:

Etant donné nos redoutables capacités à survivre à un corps à corps (y compris en supériorité numérique) il est primordial d'éviter de se faire charger. Comme il l'a été dit, il est donc important de détruire les transports adverses au plus tôt, ou bien il faut les éloigner des unités que l'on souhaite protéger. Nous souhaitons protéger nos troupes car elles sont opérationnelles, c'est donc aux unités d'élite et de soutien de servir d’appât. (Nous reviendrons sur ce point dans un topic plus axé tactique générales)

Revenons au choix de la cible: Les unités à distance de charge sont prioritaires (1, parce qu'elles sont dangereuses, 2, parce qu'à courte portée nos armes à tir rapide seront plus performantes! Plus on tire de dés, plus on de chances de faire des pertes! Logique non?

De plus, il faut choisir des unités que l'on est capable d'éradiquer.
Ex: une escouade de 10 banshees, vient de débarque d'un serpent et se trouve à portée de charge de mon unité de 10 guerriers de feu. Si j'utilise uniquement mes 10 guerriers de feu, je fait donc 20 tirs, 10 touches, 8 blessures, 3 morts (sauvegardes à 3+).
Si je m'arrête là, les banshees me chargent au tour d'après et j'ai perdu mon escouade de guerriers de feu : Pas bien!
2 solutions : soit fuir avec les guerriers de feu (lache, mais efficace) soit utiliser tout ce que j'ai pour détruire la menace. Je vais donc utiliser mes autres unités pour achever l'escouade qui me menace.

Je commence donc par utiliser mes cibleurs pour faire 4 touches de DL.
Puis ma 1ère escouade de GF fait ses 20 tirs avec une CT de 5. Puis je m'adapte avec ce qui reste.
Bien entendu si il ne reste que peu d'unité dans l'escouade, je ne vais pas gaspiller les 20 tirs d'une escouade de guerriers de feu, mais j'utiliserai plutôt un devilfish qui me permettra de ne pas griller toutes mes cartouches.

Au besoin un ou deux MGL peut permettre de finir une escouade récalcitrante qui n'est pas à couvert. D'où l'importance de commencer par les cibleurs.

Remarque : Si 2 unités sont prêtes à charger. Le replis stratégique reste une bonne alternative. Sinon, il est souvent plus intéressant d'éradiquer complètement une unité et de laisser l'autre intacte. 2 raisons à cela.
2 unités (même endommagées) risque de vous pulvériser 2 escouades. Alors qu'une seule unité ne pourra détruire qu'une seule escouade par tour.
De plus, si il doit y avoir corps à corps, mieux vaut ne pas avoir à faire souffrir inutilement vos pauvres guerriers de feu! Mieux vaut en effet, qu'ils se fassent balayer en un tour, de telle sorte qu'à votre phase de tir, vous puissiez vous venger!


Remarques sur les armes

Canon Rail:
Avec sa force de 10 et sa PA 1 qui lui donne un bonus de +2 sur le tableau de dégats des véhicules, cette arme est excellente pour la destruction des véhicules légers. Bien qu'elle soit capable de pénétrer à longue distance les blindages les plus résistants, cette arme devrait cibler principalement des blindages inférieurs ou égals à 12.
En effet, que vaut-il mieux? détruire un razorback et un rhino ou égratigner un land raider?
La première option est bien entendue préférable bien qu'elle ne nous protège pas du Land Raider, Leman Russ ou autre monolithe avec 14 de blindage!

Un véhicule avec 14 de blindage nécessite un 5+ sur le jet de pénétration de blindage. Un tir réussi sur 3 permet d'infliger un dégat important... Par conséquent, à moins d'avoir un nombre important de tirs de railgun à allouer à des cibles lourdement blindées, il vaut mieux viser d'autres cibles.


Désignateurs lasers

Les désignateurs sont nos yeux et le gage d'une destruction bien organisée.
Je commence toujours ma phase de tirs en me posant la question, que dois-je cibler à ce tour. En général il n'y a pas 25 unités à portée, donc le choix est vite fait.
Comme nous l'avons vu précédemment, une escouade de 10 nécessite plus d'une salve de tir pour être détruite. Par conséquent elle nécessite également plus de 2 touches de désignateurs laser. C'est pourquoi on ne lésinera pas sur les moyens et on utilisera si possible des escouades de cibleurs bien fournies (Cool. Si possible on leur donnera deux drones afin de conserver 8 désignateurs le plus longtemps possible.

Que faire, des touches de désignateurs lasers?
Bien entendu, un commandeur averti utilisera les désignateurs pour améliorer la CT de ses unités.
Si la cible est à couvert et que l'unité qui va bénéficier des désignateurs utilise des armes à faible PA, il conviendra de réduire la sauvegarde de couvert de l'adversaire à 5 ou 6+.
Enfin, si l'unité qui bénéficie des désignateurs est équipé de carabines à impulsion ou d'armes de sniper, il peut être intéressant de réduire le moral de l'unité adverse afin de lui faire rater son éventuel test de pilonnage. Ce qui permettra alors de gagner un précieux tour! Malheureusement cela ne marche qu'avec de rares ennemis!

Armes jumelées

Les armes jumelées sont deux fois plus précises que leur équivalentes non-jumelées lorsqu'il est question de réaliser un tir en état d'alerte. Quelques drones d'attaque, voire même un escadron, fera réfléchir l'adversaire! (même si 8 drones resteront aussi efficaces que 8 guerriers de feu en tir rapide!)
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MessageSujet: Re: Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff   Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff EmptyMer 13 Fév - 14:15

Le membre 'benounn' a effectué l'action suivante : Lancer de dés

'D6' : 5
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MessageSujet: Re: Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff   Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff EmptyMer 13 Fév - 17:37

Voilà titre de l'article changé.

J'avoue m'être étendu plus que je ne le voulais. Au début je devais surtout parlé les armes à impu et j'ai eu des élans de rédaction malgré moi.

: s

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MessageSujet: Re: Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff   Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff EmptyMer 13 Fév - 17:58

Pareil pour moi... ^^

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MessageSujet: Re: Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff   Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff EmptyMer 13 Fév - 22:18

benounn a écrit:
Merci O'Shaslan pour ce résumé bien pratique.


Remarques sur les armes

Canon Rail:


Un véhicule avec 14 de blindage nécessite un 5+ sur le jet de pénétration de blindage. Un tir réussi sur 3 permet d'infliger un dégat important... Par conséquent, à moins d'avoir un nombre important de tirs de railgun à allouer à des cibles lourdement blindées, il vaut mieux viser d'autres cibles.

Je bémolise un peu, un Land Raider plein de Storm Termi... tu commences à t'en occuper au tour 1 (surtout si tu as une pleine escouade de Broadsides.
1 - parce que si tu le pètes à son bout de table il va rammer longtemps pour se rendre à tes lignes. Ça te donnera tout le temps nécessaire pour aligner tes GDF dessus et lui faire 2-3 salves par unité.
2 - parce que si tu lui laisse le temps de traverser 3/4 de la distance, il te chargera au tour 2-3 et ça c'est mauvais, très mauvais. Une fois les termi rendus, les LandRaider surtout celui aux lances flammes, bien il va te bousiller tes GDF et te faire perdre la partie en un tour de manivelle.

benounn a écrit:


Remarques sur les armes

Armes jumelées[/u]
Les armes jumelées sont deux fois plus précises que leur équivalentes non-jumelées lorsqu'il est question de réaliser un tir en état d'alerte. Quelques drones d'attaque, voire même un escadron, fera réfléchir l'adversaire! (même si 8 drones resteront aussi efficaces que 8 guerriers de feu en tir rapide!)

L'utilité des drones comme batterie anti aérienne n'est pas négligeable. Ils ne perdent pratiquement pas en capacité de tir et ont une très grande mobilité qui en fait une unité toute désignée pour faire tomber de CMV et faire du 'glance to death' aux volants légers.

De surcroit, quelle belle façon de protéger tes GDF qu'avec une ligne de drones qui saute-tire-saute à chaque tour. 96 points = 8 drones, plus court qu'une aegis line mais mobile. Moins précis et efficace qu'un quadgun, mais quand-même mobile et pillonage... qui peut être bon soit dit en passant.

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MessageSujet: Re: Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff   Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff EmptyMar 19 Mar - 3:48

Actuellement on est une armée qui ne craint pas les volants, on est jumelés de partout, 3 broad qui tirent bah le volant prie pour sa 5+.

On est d'accord sur le Land Shas'lan mais 1 tir unique de Railgun, tu le balances pas sur un land, par contre 3 tirs, ok Smile
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MessageSujet: Re: Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff   Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff EmptyMer 27 Mar - 18:21

hello,

On ne craint pas les volants ??? même avec deux prince tyty volants, e des pygargues a tout va ?
Eh ben moi si ( et peut être d'autres aussi ), je crains les volants.

Après pour les autres tank c'est clair qu'on pas vraiment grand chose à craindre...
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MessageSujet: Re: Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff   Allocation des tirs: Ne pas se laisser berner par le Fluff EmptyMer 27 Mar - 18:57

je viens de jouer contre une GI pas trop sale : le gars avait "que" 8 véhicules + 2 valkyries.
J'ai juste ignoré les valkyries car les chimères et autres hellhound/ manticores étaient des cibles plus urgentes

Mais je ne l'ai gagnée que parce que mes broads a couverts et leurs 2 drones de def ont encaissées sans broncher 12 tirs de canon laser jumelé (et 12 tirs de bolter lourd)

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Blarg ! a écrit:
Le guerrier de feu est Dieu.
Le guerrier de feu est omniscient.
Le guerrier de feu déchire tout.

Malthus a écrit:
...
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