Merci O'Shaslan pour ce résumé bien pratique.
Je me permet quelques remarques, sur la forme tout d'abord:
Le nom du sujet mériterait d'être plus explicite afin de refléter son contenu.
Ex: Optimisation de l'utilisation des armes Tau : "Ne pas se laisser berner par le fluff"
Toujours sur la forme, il aurait été intéressant de séparer les armes selon leur catégories :
Soit en fonction du "type" de l'utilisateur, soit en fonction du type de cible, soit en fonction de la force de l'arme et/ou de sa portée.
Ex:
I°/ Armes légères (infanterie)
II°/ Armes d'appui (F6-
III°/ Armes de soutien (F10 ou longue portée)
(cette classification n'est pas terrible, je sais...)
Enfin, je rajouterai quelques remarques personnelles dont certaines pourraient être ajoutées au 1er message:
Choix des cibles - Élimination des unités adverses: Etant donné nos redoutables capacités à survivre à un corps à corps (y compris en supériorité numérique) il est primordial d'éviter de se faire charger. Comme il l'a été dit, il est donc important de détruire les transports adverses au plus tôt, ou bien il faut les éloigner des unités que l'on souhaite protéger. Nous souhaitons protéger nos troupes car elles sont opérationnelles, c'est donc aux unités d'élite et de soutien de servir d’appât.
(Nous reviendrons sur ce point dans un topic plus axé tactique générales)
Revenons au choix de la cible: Les unités à distance de charge sont prioritaires (1, parce qu'elles sont dangereuses, 2, parce qu'à courte portée nos armes à tir rapide seront plus performantes! Plus on tire de dés, plus on de chances de faire des pertes! Logique non?
De plus, il faut choisir des unités que l'on est capable d'éradiquer.
Ex: une escouade de 10 banshees, vient de débarque d'un serpent et se trouve à portée de charge de mon unité de 10 guerriers de feu. Si j'utilise uniquement mes 10 guerriers de feu, je fait donc 20 tirs, 10 touches, 8 blessures, 3 morts (sauvegardes à 3+).
Si je m'arrête là, les banshees me chargent au tour d'après et j'ai perdu mon escouade de guerriers de feu : Pas bien!
2 solutions : soit fuir avec les guerriers de feu (lache, mais efficace) soit utiliser tout ce que j'ai pour détruire la menace. Je vais donc utiliser mes autres unités pour achever l'escouade qui me menace.
Je commence donc par utiliser mes cibleurs pour faire 4 touches de DL.
Puis ma 1ère escouade de GF fait ses 20 tirs avec une CT de 5. Puis je m'adapte avec ce qui reste.
Bien entendu si il ne reste que peu d'unité dans l'escouade, je ne vais pas gaspiller les 20 tirs d'une escouade de guerriers de feu, mais j'utiliserai plutôt un devilfish qui me permettra de ne pas griller toutes mes cartouches.
Au besoin un ou deux MGL peut permettre de finir une escouade récalcitrante
qui n'est pas à couvert. D'où l'importance de commencer par les cibleurs.
Remarque : Si 2 unités sont prêtes à charger. Le replis stratégique reste une bonne alternative. Sinon, il est souvent plus intéressant d'éradiquer complètement une unité et de laisser l'autre intacte. 2 raisons à cela.
2 unités (même endommagées) risque de vous pulvériser 2 escouades. Alors qu'une seule unité ne pourra détruire qu'une seule escouade par tour.
De plus, si il doit y avoir corps à corps, mieux vaut ne pas avoir à faire souffrir inutilement vos pauvres guerriers de feu! Mieux vaut en effet, qu'ils se fassent balayer en un tour, de telle sorte qu'à votre phase de tir, vous puissiez vous venger!
Remarques sur les armesCanon Rail:
Avec sa force de 10 et sa PA 1 qui lui donne un bonus de +2 sur le tableau de dégats des véhicules, cette arme est excellente pour la destruction des véhicules
légers. Bien qu'elle soit capable de pénétrer à longue distance les blindages les plus résistants, cette arme devrait cibler principalement des blindages inférieurs ou égals à 12.
En effet, que vaut-il mieux? détruire un razorback et un rhino ou égratigner un land raider?
La première option est bien entendue préférable bien qu'elle ne nous protège pas du Land Raider, Leman Russ ou autre monolithe avec 14 de blindage!
Un véhicule avec 14 de blindage nécessite un 5+ sur le jet de pénétration de blindage. Un tir réussi sur 3 permet d'infliger un dégat important... Par conséquent, à moins d'avoir un nombre important de tirs de railgun à allouer à des cibles lourdement blindées, il vaut mieux viser d'autres cibles.
Désignateurs lasersLes désignateurs sont nos yeux et le gage d'une destruction bien organisée.
Je commence toujours ma phase de tirs en me posant la question, que dois-je cibler à ce tour. En général il n'y a pas 25 unités à portée, donc le choix est vite fait.
Comme nous l'avons vu précédemment, une escouade de 10 nécessite plus d'une salve de tir pour être détruite. Par conséquent elle nécessite également plus de 2 touches de désignateurs laser. C'est pourquoi on ne lésinera pas sur les moyens et on utilisera si possible des escouades de cibleurs bien fournies (
. Si possible on leur donnera deux drones afin de conserver 8 désignateurs le plus longtemps possible.
Que faire, des touches de désignateurs lasers?
Bien entendu, un commandeur averti utilisera les désignateurs pour améliorer la CT de ses unités.
Si la cible est à couvert et que l'unité qui va bénéficier des désignateurs utilise des armes à faible PA, il conviendra de réduire la sauvegarde de couvert de l'adversaire à 5 ou 6+.
Enfin, si l'unité qui bénéficie des désignateurs est équipé de carabines à impulsion ou d'armes de sniper, il peut être intéressant de réduire le moral de l'unité adverse afin de lui faire rater son éventuel test de pilonnage. Ce qui permettra alors de gagner un précieux tour! Malheureusement cela ne marche qu'avec de rares ennemis!
Armes jumeléesLes armes jumelées sont deux fois plus précises que leur équivalentes non-jumelées lorsqu'il est question de réaliser un tir en état d'alerte. Quelques drones d'attaque, voire même un escadron, fera réfléchir l'adversaire! (même si 8 drones resteront aussi efficaces que 8 guerriers de feu en tir rapide!)