Salut a tous!
Si vous vous souvenez, j'avais deja créé ce personnage mais pour les parties normales... Trop bourrin m'a t-on dit.
C'est pour ça que je le remanie sauce apo! (après tout la je peux mettre des unités a 1000 pts)
C'est parti!
Synthar : 1.250 points
CC.....CT.....F.....E.....PV.....I.....A.....Cd.....Svg
6.......6......4.....4.....5......8.....5.....10......-
Type: Infanterie
Équipement: Sceptre des Elements: Le sceptre des anciens est une arme énergétique.
Bracelet d'éclairs: Pistolet 12ps f6 Pa5
Talisman protecteur: Donne une 3+ invulnérable
Règles Spéciales:
Ancien: Synthar a vu des milliers de guerres. L'effroi qu'elle suscite lui est désormais inconnu. Le personnage est sans peur, personnage indépendant, et guerrier éternel. De plus il ne peut jamais fuir: si l'unité qu'il a rejoint fui, il reste seul.
Malade: Au début de chaque tour faites un test de Cd: s'il échoue, Synthar attaque (dans un rire maléfique) l'unité allié la plus proche avec le sort primaire du domaine qu'il utilise. (mais pas celle qu'il a rejointe). De même, s'il rate un sort, il le déchaîne en réalité sur une unité allié la plus proche, qu'il juge responsable.
Maître des éléments:
Synthar est le grand maître des éléments. Par sa seule volonté il peut dresser des murs d'eau, embraser une terre ou encore plier le métal.
Le sorcier utilise un compteur d’énergie. A chaque tour, il a 5+1D3 points de pouvoir. Chaque sort primaire coûte 1 points, les sorts puissants en coûte 3 et les sorts cataclysmiques en coûte 5. Le sorcier ne peut utiliser que les sort dont il a choisi le domaine. Si il veut changer de domaine pendant une phase, il doit réussir un test de cd. S'il échoue, le sorcier est tellement en colère qu'il attaque l'unité alliée la plus proche avec le sort primaire du domaine qu'il utilise.
Ses pouvoirs se déclenchent en réussissant un test de Cd.
Aucune limite a mon pouvoir!: si le sorcier détruit entièrement une unité (ou l'achève) avec un pouvoir portant cette règle, il gagne immédiatement 1D3 points de pouvoir. Si il tue une unité au corps a corps, lors de la prochaine phase de tir, il gagnera 1D3 points en plus
...................................................DOMAINE DES ÉLÉMENTS.....................................................................................
1 DOMAINE DU FEU:
Particularité: sur un 6 pour penetrer le blindage des véhicules, le résultat est un dégât lourd (le fuel prend feu) et donne un +1 au tableau de degats.
Sort primaire: Boule de feu (Aucune limite a mon pouvoir!)
..36ps....F5.....Pa5.....assaut1 petit expl.
Sort primaire: immunité au feu
Les armes a gabarit de lance flammes ne peuvent blesser le sorcier pour la durée de ce tour.
Sort puissant: Fournaise! (Aucune limite a mon pouvoir!)
.Gab de fournaise.....F7....pa3....assaut 1
Sort puissant: Ardeur du combat:
Pour la durée du tour, le sorcier et l'unité qu'il a rejointe gagne +1 A, F et CC
Sort cataclysmique: Lande brûlée
Dans un rayon de 24ps autour du prophète, toutes les figurines (même alliées, ou même ennemie en cas d'echec du sort) subissent une touche de force 8 pa6. Les véhicules sont touchés sur le flanc. S'il fait un double 1 ou un double 6, le feu le devore et il doit effectuer 2 sauvegardes invulnérable.
sort apocalyptique: Inferno! coût: 7 points de pouvoir
Tracez devant le sorcier un ligne de 6ps (perpendiculaire au sorcier et a la cible) puis une ligne perpendiculaire a cette ligne la cette fois de 18ps. Toute figurine se trouvant dans cette zone subit immediatement une touche force T Pa 2.
DOMAINE DE LA TERRE:
Sort primaire: Endurance de pierre
Le sorcier double son endurance jusqu'a la fin du tour.
Sort puissant: Caillasse: (Aucune limite a mon pouvoir!)
Portée E36ps F8 Pa4 barrage d'Artillerie 1 (peut l'utiliser en ayant bougé)
Sort puissant: renforcement
Le sorcier donne un +2 en endurance a l'escouade qu'il a rejoint.
Sort cataclysmique:avalanche
Désignez un point sur la table: soute figurine dans les 6ps recevra une touche F6 Pa 4 artillerie 1 (peut l'utiliser en ayant bougé)
Sort apocalyptique: Armageddon coût 8 points
3 Gabarits de 10ps a placer n'importe ou sur la table. Il y a une déviation de 3d6 non modifiée par la Ct. Toute figurine en dessous subit une touche Force T pa 2.