Tau'Va Tsua'm
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 Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)

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Martial
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MessageSujet: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptyJeu 13 Oct - 11:58

J'ai eu récemment une discussion très intéressante avec un collègue d'outre-Atlantique il y a peu, avec pour sujet les récentes sorties codex de 2011 ainsi que la météo générale qui règne actuellement sur la V5.

Nous sommes tous les 2 partisans de la mobilité l'emportant sur le statisme, et je vais peut-être me contredire sur des déclarations récentes que j'ai faites. Après tout, il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis...

Donc nous en sommes arrivés à dresser un ensemble points sur lesquels se basent les listes adverses actuelles, tout cela afin de pouvoir continuer à créer des listes Tau "gagnantes". Je vais entendre certains pleurer sur le fait que ce n’est pas fluff, ou que c'est du spam d'unités, mais l'objectif est la victoire.

Pas de quartier!

Voici donc le constat actuel:

++les listes mécanisés Tau en tournoi, ça ne prend plus. En effet, nous avions besoin d'une myriade d'unités peu chères, que nous n'avons pas (enfin plus maintenant). L'adversaire, quand à lui, possède tout ce qui lui est nécessaire afin de mettre au point ce genre de tactique. Donc jouer au jeu du tir à courte distance relève du suicide car nous serons forcément moins efficaces pour le même nombre de points.

++GW a pour le moment une politique commerciale qui veut que les nouveaux codex possèdent plusieurs choix assez intéressants quand nous n'avons que 3 ou 4 unités viables sur papier avec notre dex actuel. De même, ce qui est nouveau est plus bourrin. CQFD

++Les joueurs ont appris à être compétitifs. Les tournois locaux sont de plus en plus populaires, et ce qui passé pour de la stratégie en V4 est devenu de la banalité. Faute à la prolifération des moyens de communication telle que ce forum où vous lisez ces lignes.

++Les lignes de vues réelles sont devenues notre mort. Notre stratégie purement Tau qui consisté à éviter de se prendre des tirs tout en profitant de la portée et de la PA de nos armes est révolue. Nous ne savons plus protéger aussi bien nos unités sans les cacher complètement (je pense notamment à la taille des XV-8 et de nos véhicules), et notre rival disposera à 80% du temps d'une sauvegarde de couvert à 4+.

Maintenant, nous pouvons aborder les stratégies communes que l'on rencontrera en tournoi:

**Les Guerriers de Feu et les Devilfish sont beaucoup trop cher, avec une capacité à tuer quasi-nulle. Ne gâcher pas vos points et investissez dans des choix plus rentable. Le mieux à faire sera de garder vos GdF obligatoires en réserves et les faire apparaitre au plus tard dans le jeu

**Le spam de petites unités flexibles est très courant par rapport aux grosses escouades. Notamment en terme de rentabilisation des tirs. Sans compter l'addition de transports peu chère, ayant eux-mêmes leurs propres armes.

**Les joueurs se sont rendu compte que le tir prévaut sur l'assaut. Cela ne voudra pas dire qu'un SM se privera de charger tellement nous sommes faibles au CàC, mais la plupart des armées possèdent une grande quantité de tir à courte distance. S'ils n'atteignent pas les 6 pas, ils se feront un plaisir de s'asseoir à 12 et de vous transformer en passoires. Et une fois de plus les nombreux transports de faibles coûts vous empêcherons de fuir.

**Avec tout ça, on se retrouve avec en face une dizaine de véhicule au bas mot. Ce qui rend notre Hammerhead "à un tir" bien moins cool qu'une unité de 3 Broadsides pour le même choix de soutien. Mais cela nous oblige à revoir une position plus statique.

**Le mouvement est là où ça devient corsé. Quasi-toutes les unités du jeu se déplace à une moyenne de 9 pas par tour (pour les moins rapides), ce qui nous interdit l'utilisation de l'espace de la table pour manœuvrer. Du coup l'utilisation des Kroots et Pirhana en ralentissement est devenu obligatoire si on veut éviter de se faire avoir au 2ème tour. On en revient donc à une ligne de canons déployée en fond de table, avec une optimisation maximale de la puissance de feu.


Voilà pour la vue d'ensemble.

J'aborderai une liste d'armée possible en adéquation avec ce que j'ai pu relever au-dessus.

Messieurs, à vos coms!
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptyJeu 13 Oct - 15:23

Rien à redire…c'est exactement mon opinion est celle de tout les joueurs tournoyeux de mon entourage, même si tous sont d'accord pour dire que les Taus ont toujours une chance même si minime avec le dex…il pardonne aucune erreur.

Le Piranha en tournoi est incontournable…tout simplement…

Bien pour ça que je sors rarement mes Taus…t'as deux listes à peu près qui marchent en tournoi "dur"…un peu chiant à force…Si t'as pas réussi à mettre l'adversaire à paluche ou à détruire les unités rapides fin du T2…t'as déjà perdu…ou presque…disons que ça sera encore plus dur que d'habitude…
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptyVen 14 Oct - 17:27

En fait on a surtout un gros problème : on est une armée mobille mais botre transport est super chère, alors que les sœurs de batailles et même, oui même les gardes impériaux nous lamines en tir rappide !
De toute façon je conte jouer que mes gardes jusqu'à la sortie des prochaines règles, mais je continu les tau a cause de leurs fichus XV8, elles sont trop belles ... XD
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptyVen 14 Oct - 20:53

En même temps en tir rapide la garde est la meilleure armée…F3 vs E3…ou la masse de tirs…

on est pas franchement mobiles…rhino blood…pod…Raiders…Truks…Serpents…spore mycétique…Course…
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptyVen 14 Oct - 21:53

Citation :
De toute façon je conte jouer que mes gardes jusqu'à la sortie des prochaines règles

Le probleme selon moi c'est que lors de la sorti du prochain DEX tau (début/mi 2012 j'imagine) nous serons soit overpower ou disparu des tables de jeu.

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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptyVen 14 Oct - 22:45

marvixe a écrit:
En fait on a surtout un gros problème : on est une armée mobille mais botre transport est super chère, alors que les sœurs de batailles et même, oui même les gardes impériaux nous lamines en tir rapide !

Hum... Pour le transport cher, vous pouvez causer... Dans le genre, les eldars sont pires que vous.

Par contre, contre les gardes...

D'accord, ils ont plus de tir que vous, mais vous leur mettez pas un peu cher quand même avec des armes F5 PA5 qui les laissent sans défense ? Eux, ils sont que F3 et vous avez votre 4+ !
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptyVen 14 Oct - 23:16

ils valent pas cher…ont accès à la F7…Aux ordres, à l'obstiné…à la chimère…

Et notre transport n'est pas rapide, n'a pas l'holochamp ni une bonne puissance de feu ni le "F8 max lol!"…à moins que ça soit l'holochamp qui fasse lancer deux dés…

et une liste Tau gagnante comporte peu de F5…mais un max de F7 ^_^"
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptyVen 14 Oct - 23:23

Les serpents n'ont pas accès aux holo-champs Wink

Et les falcons n'ont une cargaison que de 6...

N'empêche, ils parlent de tir rapide... Je pars donc sur une comparaison garde simple/GdF

Et sinon, quand vous jouez contre de la garde... Quelques LF, s'pas la mort, si ?
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptyVen 14 Oct - 23:49

le sur mesure caymal vil bas et mesquin Smile
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptySam 15 Oct - 12:52

Kissing a écrit:
le sur mesure caymal vil bas et mesquin Smile


J'assume parfaitement Twisted Evil je sis mesquin.

Pour revenir dans le sujet, c'et vrai que les T'au on un clair désavantage face a la plupart des armées (enfin c'est mon avis perso), toutes les autres armées sont tournée plustôt vers le cac, en étant pas si mauvais que ça en tir, alors que nous.... voila quoi !
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptySam 15 Oct - 13:10

ben, évidemment, vous comparez au EN et aux GI....sans doute les deux dedex les plus bourrins du moment! (c'est pour ça que je joue GI Razz )
moi, mes tau n'ont jamais perdus.....sauf contre des tau x) (eh oui, j'vais fait une partie comme ça.....c'était assez marrant de voir des HH se tirer dessus entre eux)

et j'ai déjà joué contre du SM et autres, ils ne savent pas jouer! ils se reposent sur 2 ou 3 unités overcheaté pour gagner....et ils oublient la vraie finesse du jeu!
nos tau nous apprenne à jouer correctement....et je pense que tous les joueurs tau ayant commencé avec notre dedex actuel ferons partie des meilleurs joueurs avec la sortie des tau v5!
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptySam 15 Oct - 13:41

Mouai, c'est des pronostic certe rassurants mais sa me semble peut probable, si vous regardez bien les armées sont soi très chère et puissante, soit peut chère mais très nombreuses ...
Sauf les tau, qui sont intermédiaire et sa c,est bien parti pour changer, alors asqu'on deviendra du garde meilleur au tire mais sans les armes lourdes ? (vive le volter lourd XD)
Ou esqu'on deviendra du SM fille distance avec les exos armures comme totor ? Quoi qu'il en soit, le prochain dex promet d'énormes changement, ou une disparition soudaine, comme les Skats ...
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptySam 15 Oct - 15:18

Arrêtez de parler de disparation! J'ai récemment lu encore que les Squats étaient une armée sans style propre à elle...ce qui a mené à sa disparition.

Mais si on réfléchit même pas 2 secondes, GW ne se permettrait JAMAIS de se séparer d'une partie de son chiffre d'affaire ainsi!

La preuve en est que Forgeworld a continué à sortir de nouvelles fig résine bien après la fin de la V4.

Patience et ne désespérez pas, notre codex va être remis à jour en temps et en heure, et cela ne sera que plus savoureux! Wink

Autre chose, les armées Tau ne sont certes plus compétitives à haut niveau (à part quelques schémas comme la dit Kissing), mais elles restents peut-être les meilleurs formatrices sur les subtilités d'optimisation inter-escouades (les Eldars aussi jouent sur ce point)
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O'Ren
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptySam 15 Oct - 15:37

Tout à fait d'accord . On n'est pas une race over-cheatée : même Farsight fait pas le poids face à un prince démon , un prince tyranide etc .... Alors oui , ce sont des cas extrêmes mais les SM ont leur Lysander , Calgar , Dreadnought , les Eldars ont leurs Seigneur fantôme , Avatar de Khaine , les Orks ... Je sais pas mais ils ont sûrement donc bon .

Seulement , on reste une armée qui a un style propre ( jump-shoot-jump ) , sans réels prédispositions au CaC . Contrairement aux Skats qui ressemblaient assez au SM . Nous ne sommes pas morts .

Après , dans des tournois au niveau ou chaque unités est over-optimisées et totalement non-fluffliques , on ne fait pas le poids .

Mais il ne faut garder espoir , on aura R'alais dans le dex ( vous savez , comme pour le Trygon chez les Tyty ) , un nouveau char d'assaut , une autre exo-armure , et les barracuda en soutien ( comme le stormraven chez le Blood Angels ) .

Et puis , gagner avec les Tau contre n'importe quel armées est un exploit en soi . Avec les tau , on apprend à jouer en stratégie pas en tactique , et ça , c'est hyper-important .




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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptyDim 16 Oct - 21:14

Sympa comme topic, j'ai hâte de voir ta liste.

Personnellement mes observations :

- Souvent une grosse unitée ennemie met votre plan de batail sans dessus-dessous ( terminator / moto noobz ).
- Du mal à aller chercher les objos.

- Nos véhicules même si ils sont chers sont résistants ( bon blindage et nacelle de brouillage ).


Voilà justes quelques précisions Smile
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptyDim 16 Oct - 21:21

…Spam de lance missile / railguns Smile

Pour les objo? Piranha ftw…et relais géotactique pour la fin de partie.
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptyLun 17 Oct - 12:59

Liste Experimentale V.5


QG #1 : Commandeur @ 201 pts
XV8 Shas'el
--- [Lance-missiles, Canon à imp., Relais géotactique, Contrôleur de drone implanté, Drone de défense, Drone de défense, Syst. tir multiple implanté, Verrou. de cible implanté, Ampli. de lumière implanté]
XV8 Shas'vre d'Escorte
--- [Lance-missiles, Canon à imp., Assistance de tir, Syst. tir multiple implanté, Ampli. de lumière implanté]

QG #2 : Commandeur @ 196 pts
XV8 Shas'el
--- [Lance-missiles, Canon à imp., Assistance de tir, Contrôleur de drone implanté, Drone de défense, Drone de défense, Syst. tir multiple implanté, Verrou. de cible implanté, Ampli. de lumière implanté]
XV8 Shas'vre d'Escorte
--- [Lance-missiles, Canon à imp., Assistance de tir, Syst. tir multiple implanté, Ampli. de lumière implanté]


EL #1 : Équipe Crisis @ 167 pts
XV8 Chef d'équipe
--- [Lance-missiles, Canon à imp., Assistance de tir, Syst. tir multiple implanté, Verrou. de cible implanté, Ampli. de lumière implanté]
XV8
--- [Lance-missiles jumelés, Ampli. de lumière]
XV8
--- [Lance-missiles jumelés, Verrou. de cible]

EL #2 : Équipe Crisis @ 119 pts
XV8 Chef d'équipe
--- [Lance-missiles, Canon à imp., Assistance de tir, Syst. tir multiple implanté, Verrou. de cible implanté, Ampli. de lumière implanté]
XV8
--- [Lance-missiles jumelés, Ampli. de lumière]


TR #1 : Équipe de GdF @ 60 pts
6x Guerrier de feu
--- [Fusil à imp.]

TR #2 : Parenté kroot @ 70 pts
10x Kroot
--- [Fusil kroot]

TR #3 : Parenté kroot @ 131 pts
11x Kroot
--- [Fusil kroot]
9x Chien Kroot



AR #1 : Escadron de Piranha @ 75 pts
Piranha
--- [Fuseur, 2x Drone d'attaque, Nacelle de brouillage, Assistance de tir]

AR #2 : Escadron de Piranha @ 75 pts
Piranha
--- [Fuseur, 2x Drone d'attaque, Nacelle de brouillage, Assistance de tir]


SO #1 : Équipe Broadside @ 203 pts
XV88 Chef d'équipe
--- [Canons rail jumelés, SLMTC, Gyrostabilisateur, Contrôleur de drone implanté, Drone de défense, Drone de défense, Verrou. de cible implanté, Ampli. de lumière implanté]
XV88
--- [Canons rail jumelés, SLMTC, Gyrostabilisateur]

SO #2 : Équipe Broadside @ 203 pts
XV88 Chef d'équipe
--- [Canons rail jumelés, SLMTC, Gyrostabilisateur, Contrôleur de drone implanté, Drone de défense, Drone de défense, Verrou. de cible implanté, Ampli. de lumière implanté]
XV88
--- [Canons rail jumelés, SLMTC, Gyrostabilisateur]

Nombre de figurines : 52



Voilà la liste actuelle que j'ai pu pondre, j'expliquerai dans le post suivant pourquoi j'ai évité telle ou telle config/unité.


Dernière édition par Martial le Lun 17 Oct - 15:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptyLun 17 Oct - 13:40

Rien à dire…violent…ultra violent (pour du Tau hein!)…"peut être" un pack de kroot avec toutoux en trop (le pack de 10 étant sûrement en milieu de table pour créer une zone d'interdiction de 20 pouces) à mon goût.

y a juste une coquille sur la deuxième escouade de broad au passage *sifflote*.

De même les senseurs sont supérieurs à la nacelle sur un Piranha même si 5pts de plus la plupart du temps Smile (sauf contre certains tournoyeux pinailleurs…oui oui ceux "t'es pas à couvert tu dépasses" "je suis DANS le décor" "même" "……")
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptyLun 17 Oct - 17:05

My bad!!!

L'éditeur Excel m'a mit un multiplicateur de zéro en face de la broadside, j'ai du légèrement réadapté la liste. :-/

Et sinon les pinailleurs ont en fait raison car les véhicules sont soumis au profil bas, mais les lignes de vues restent réelles quoi que l'on fasse...c'est moche pour le senseur, mais à part te déplacer plus facilement, il n'apporte plus systématiquement la sauvegarde de couvert si 50% de la surface du véhicule est exposé!


Revenons à nos moutons.

Donc voici un exemple de liste que vous pouvez adaptez à votre gré et selon le volume de points.

Maintenant, potassons un peu les écueils de notre Codex!

-les Configs des QG crisis à ne pas prendre
Tout d'abord sur le papier, les armes de type Plasma sont révolues pour les Taus car nous ne pouvons nous permettre d'aller plus près au CaC, sans compter son coût et sa PA qui rencontrent bien des problèmes avec les Svg de couvert actuelles. De même, le Fuseur sera réservé aux Pirhanas qui sont plus dévoués au rôle de casse-tank de proximité.

Les configs plus spécialisés du commandeur, tel que l'Arlequin ou le Roc, sont connus des tournois et ne fonctionneront pas contre des vétérans de la table de jeu. Préférez l'option Relais géotactique, elle vous permettra de garder le contrôle des réserves, un atout dont on a pas le droit de se passer.

Le Lance-missile est l'arme la plus efficace de la crisis pour son coût, son volume de tir et sa portée. Priorité absolue d'en avoir au moins un sur chaque XV-8. De plus, il se marie bien avec le Canon à impulsion pour la saturation. Ou en version jumelé pour la destruction des transports légers.

L'ampli de lumière revient au goût du jour sur les tables de tournoi, car là où l'adversaire pêche, c'est bien le combat nocturne. Or il faut absolument garder l'avantage lors de ce tour pour infliger le maximum de dégâts aux transports. Cette option est une sorte de garantie de ne pas se retrouver à poil dans une attaque à l'aube.

-L'ethérée[/]
Euh...vous pensez sérieusement à sortir ça en tournoi???? Smile

[b]-La disparition des Stealth

Sur le même principe, le coût en point des Stealth est trop élevé comparé à ceux des XV-8, notre but étant de créer une base de tir statique la plus importante possible. Or les XV-25 sont trop fragiles et ne peuvent guère plus éviter les tirs de mi-portée sans en subir les conséquences.

-Les Guerriers de Feu se sont éteint
Hélas, nos chers trouffions ont beau avoir le flingue de base le plus violent du jeu, leur profil et leur coût en points ne fait pas le poids fasse à la masse qu'apporte une parenté de Kroot. Nous devons tout de même en prendre une en choix obligatoire. Donc garder là au strict minimum, et attendez le dernier tour avant de les faire arriver par votre bord de table en réserve, cela devrait leur apporter un minimum de survie.

-Il faut se lever Tau pour gagner sa Kroot
Et oui, nous voilà avec notre magnifique mur de chair à canon de l'Empire. Non seulement, l'unité est peu chère, mais elle fait un magnifique ralentisseur si déployé en infiltrateur.
Sans compter qu'une grosse escouade claqué sur un bord de table refusera une prise de flanc à votre adversaire.

-les Cibleurs, Drones d'attaque et Vespides
Disons que les Cibleurs demandent dorénavant bcp plus de touche pour être efficace, Or le devilfish supplémentaire coûtent un os tout en étant inutile au tir. Et comme la politique est de faire du spam de tir, la qualité n'importe plus.

Les Drones et Vespides sont uniquement là pour faire du Fluff. Leur tâche est trop spécialisée pour être honnête.

-Les Piranhas, mangez-en!
L'utilité de ce châssis est trop importante pour passer à côté. Avec un blindage frontal de 11, un armement utile, une CT potable et un couvert contre les tirs pour 85 points, c'est du bonheur. Nous n'oublierons pas non plus la possibilité de se servir de la silhouette du véhicule comme ralentisseur à l'identique des Kroots. Ou encore de pouvoir déposer 2 p’tits drones qui iront contester un objo lors du dernier tour.

-Drones Sniper...
Soyons sérieux, les choix de soutien sont là pour péter du tank. pas de place pour la pietailles ici.

-Oh la belle bleue!
De la même façon que nous avons écarter les Cibleurs, le Skyray est trop gourmand en DL pour être compétitif. Sans compter la limite des munitions.

-Hammerhead, à la casse!
Même si j'avoue que ce véhicule est un monstre de combat, le nombre limité de tir qu'il offre pour un choix de soutien, sans compter la précision moyenne, fait qu'il ne fournit pas la couverture anti-char nécessaire aux tournois.

-des Ptits trous, des Ptits trous...
Quand on me dit Railgun, je sourit. Quand on me dit jumelée, je jubile. Voilà exactement ce dont nous avons besoin pour ouvrir n'importe quel blindé qui osera se mettre en travers de notre chemin. Pour une somme de points quasi identique à un HH, l'unité est plus résiliente, plus précise et aussi bien plus violente. Obligatoire en Tournoi!!!


Maintenant, j'espere avoir éclairci un peu plus votre lanterne.

Et pour récapituler, j'ai fait ce post dans une optique de tournoi hardcore, et que la liste ci-dessus n'est qu'une base de travail, et non LA liste ultime pour poutrer tout.
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Malthus
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptyLun 17 Oct - 17:28

Une liste à 1500! mes préférées!^^

Whoa c'est la première fois que je vois autant d'ampli de lumière dans une liste...et qui ne sont pas là juste pour combler un point d'encrage en plus.

Comme kissing l'impression que la deuxième unité de kroots est juste là pour remplir les points.
pk pas remplacer un kroot par un chien? lol
Sinon bah comme kissing j'vais dire que c'est du solide.

En dépensant autant de pts dans des ampli ya de quoi pas oublier que le 1er tour de DoW se passe avec les règles de vision nocturne. XD

Exellent post en tout cas!


Dernière édition par Malthus le Lun 17 Oct - 17:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptyLun 17 Oct - 17:33

J'ai beaucoup aimé la liste, c'est bien rodé, et ca a l'air de vraiment envoyé du paté !

Le seul bémol c'est que en ce qui me concerne, je n'aurai pas l'habitude de jouer avec aussi peu de GDF, mais bon ces choix sont justifiés et le fait qu'ils soient aussi peu nombreux, ca n'a pas l'air d'être une grosse perte Smile
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Martial
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptyLun 17 Oct - 17:37

Effectivement, elle est optimisé en interne pour combler le peu de points qui me manqué.

Mais sinon, la petite est là pour stopper l'avancée adverses tout en étant pas très résistante afin de ne pas s'engluer trop longtemps et laisser les assaillants à découverts.

La plus grosse quand à elle est là pour interdire de la surface de déploiement. Notamment les infiltrateurs adverses, les FeP trop proches de votre dispositif ou encore les bords de table contre les attaques de flancs! Wink
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Pierick
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) EmptyLun 17 Oct - 20:06

Ouain.... J'ai mis du plasma sur ma liste ! C'pos juste!

Bon sinon mon prochain 1500 je le test comme ça pour voir ce que ça donne. Le problème de l'impulsion c'est qu'il est moche. Le prix bas n'est pas un problème je vous rassure ^^.
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MessageSujet: Re: Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5)   Mécanique de Jeu et Liste de Tournoi (V.5) Empty

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