La ligne Mon’tyr est un dispositif de défense au sol destiné à être déployé dans les secteurs frontaliers afin de permettre aux groupes de chasse de consolider des territoires fraichement conquis, de protéger des installations clés ou des colonies. Cet ensemble de réseaux défensifs peut s’étendre sur des kilomètres, en fonction de la taille de l’effectif des unités et du nombre de tourelles déployées, sa fonction étant de pouvoir endiguer une offensive ennemie de grande ampleur (comprenez par là que ce dispositif ne peut être utilisé que lors de parties apocalypse).
Plusieurs formations et groupes sont requis pour déployer une ligne Mon’tyr, souvent des unités destinées à tenir la ligne ou à marquer les cibles, mais l’on peut y rajouter des véhicules blindés dans une moindre mesure. Voici les différentes unités et formations requises pour ce dispositif :
R-systeme ou réseaux de nodes (requis : 5 nodes d’interdiction de zone ou plus)
Le R-systeme est issu d’une longue réflexion tactique, et a avant tout été conçu pour répondre à deux impératifs : obtenir un dispositif efficace pour lutter contre les unités terrestres les plus puissantes (véhicules super lourds et légions titaniques), mais également éviter le gaspillage de ressources et le sacrifice inutile de nombreux guerriers, car la politique du commandeur s’est toujours voulue très protectrice, et s’il figure au sein de son armée des unités dont le devoir est d’effectuer l’ultime sacrifice pour ralentir l’ennemi (notamment au sein des équipes crisis et des vespides), c’est également dans le but de conserver de nombreuses vies au sein des jeunes générations de guerriers de feu-et de kroots- destinées à prendre la relève pour les combats à venir.
Le R-systeme est ainsi constitué d’un réseau de 5 nodes d’interdictions de zone, chaque réseau pouvant couvrir un espace donné dans un rayon de 5 km autour de son déploiement. Même si chaque node peut agir en principe de manière autonome (elles sont totalement automatisées et contrôlées par des drones), la technologie mise au point par les Tau leur permet de combiner leur tirs sur une seule et même cible, de la même manière qu’un escadron de véhicules. Les nodes peuvent tirer de concert, mais ne sont pas considérées pour autant comme un escadron, ce qui oblige l’ennemi à les détruire une par une (les dégâts ne pouvant être répartis que sur une seule unité).
Ainsi les nodes ne sont pas non plus affectées par la cohérence d’unité, ce qui leur permet de couvrir de plus grandes distances, tout en fournissant une puissance de feu dévastatrice. En effet, si plusieurs nodes décident de combiner leurs tirs sur une seule et même cible, chaque tir devient force T (ou Destroyer). De plus, leurs canons rails jumelés ont une portée de 180, cette portée étant même supérieure à celle du Tigershark A-X-1-0, qui a marqué à jamais les esprits des forces de l’Imperium lors de la campagne de Taros. Le réseau de nodes permet ainsi de fournir une puissance de feu similaire, mais multipliée par 5 en cas de tir combiné (un tir de force T par tourelle). Sa sous-munition lui permet également d’effectuer des tirs antipersonnels à longue portée. Le dispositif est constitué d’armes jumelées à ct3, mais le commandeur Kor’el prévoit de pallier ce défaut en profitant des systèmes de visée avancés du groupe d’interdiction blindé (mentionné plus loin), afin de bénéficier d’une ct de 5. L’ensemble du dispositif comprenant le R-systeme a jusqu’ici été testé 3 fois sur le champ de bataille.
Règles node d’interdiction : http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2290166_FRE_Tau_Node_interdiction.pdf
Formation cibleurs Mirage (requis : au moins 2 formations de ce type)
Outre les systèmes automatisés, la ligne de défense Mon’tyr est toujours surveillée par une poignée de gardiens invisibles, dont le champ de camouflage protège une partie du réseau défensif. Ces équipes de cibleurs ont la possibilité d’utiliser un Devilfish de camouflage, dont le champ stealth s’étend sur 12 ps et permet à toute unité entièrement située dans ce rayon de profiter de ces effets (ce qui peut aboutir à des combinaisons intéressantes). Ce bouclier furtif permet ainsi de protéger les nodes, mais d’autres unités peuvent également en tirer un bénéfice très avantageux. De ce fait, outre les équipes de cibleurs, il n’est pas rare qu’une escouade de 3 exo-armures broadside, voire un Skyray, ne soient déployés sous ce champ afin de se prévenir des tirs d’armes à longues portée. Le Skyray est essentiel pour la couverture anti-aérienne, tandis que l’armement des broadside viennent compléter à merveille la puissance de feu déjà conséquente des nodes d’interdictions de zone. De plus, les tirs combinés des cibleurs sur une même cible peuvent permettre à l’armée Tau de profiter de l’atout stratégique Frappe Précise (l’ensemble de l’armée touche l’unité désignée sur 2+), ce qui peut s’avérer dévastateur si ce bonus est appliqué au dispositif (notamment sur les nodes, qui pour le coup ignorent automatiquement les couverts à cause de la force T). Mais d’autres éléments sont encore requis pour rendre le réseau opérationnel et pleinement efficace.
Règles cibleurs Mirage : http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2440185_FRE_tau__cibleur_mirage.pdf
A noter que sur la photo postée plus haut, l'intégralité des unités y figurant sont situées sous le champ stealth du Devilfish du centre (à l'exception du hammerhead à l'extrême gauche).
Le groupe d’Interdiction Blindé (requis 3 hammerhead au moins)
-et les Skyray (requis 2 à 4)
Ce peloton de chars hammerhead vient compléter le dispositif par sa puissance de feu et par sa mobilité, mais surtout par sa capacité à générer des touches de désignateur laser gratuites (confère le char de commandement). En effet, ces pions de désignateur peuvent être répartis sur toute unité en vue du char leader, et sont comptés comme des touches de désignateur laser ayant déjà touché leur cible. Cette capacité devient très intéressantes contre les aéronefs, qui nécessitent normalement un 6 pour toucher (à moins que le désignateur laser ne soit monté sur un chassis AA). Etant donné qu’un aéronef est visible par toute unité présente sur le champ de bataille quelle que soit sa position (cf règles apocalypse), le char de commandement du groupe peut tranquillement marquer tout appareil ennemi en vue de préparer les tirs des Skyrays généralement camouflés sous le champ stealth de la formation mirage. Si l’on décide d’utiliser les règles des livres Imperial armour pour le Skyray en mode anti aérien, on pourra alors envoyer une volée de 6 missiles par touche de désignateur laser (chaque missile touchant sur un 4+), voire marquer encore plus l’appareil avec les DL multinodes du véhicule (montés sur châssis AA), histoire de lui ôter sa sauvegarde de couvert, par exemple. Peu d’appareils peuvent espérer s’en sortir indemnes si l’ensemble des Skyray décident de le prendre pour cible.
Les règles du Groupe d’Interdiction blindé sont consultables dans le livre apocalypse.
L’atout stratégique balise de brouillage
Enfin, le dernier élément pouvant apporter un plus au système défensif est la balise de brouillage, pour peu que vous décidiez d’utiliser les atouts stratégiques du livre apocalypse lors de vos parties. Cette balise a pour objectif de perturber le déploiement des réserves de l’ennemi et des unités adverses qui désirent effectuer une frappe en profondeur -ou une attaque de flanc- dans un rayon de 48 ps autour de l’appareil. Sur un 4+, toute unité adverse arrivant de réserve et ayant tenté une incursion dans ce rayon est redéployée n’ importe où sur la table par vos soins (ce qui n’est pas négligeable). Je vous raconterais bien des anecdotes rigolotes dues à des redéploiements en FEP provoqués par cette balise, mais je vais me cantonner pour le moment à sa description. Ce qui est sûr, c’est que les effets de cet appareil peut avoir de graves conséquences sur les manœuvres de l’armée adverse (surtout s’il s’agit d’une armée orientée FEP, comme les démons). L’atout étant destructible, il est généralement déployé à proximité de la formation Mirage et du champ de camouflage, pour pouvoir bénéficier de ses effets.
L'atout peut être représenté de n'importe quelle manière, comme avec cette tour de senseurs.
Voilà pour le descriptif, en espérant que cette combinaison d'unités et de formations pourra vous inspirer lors de vos parties apo. Le plus intéressant reste de mon point de vue la formation mirage et le Devilfish de camouflage, qui peut faire bénéficier de son champ stealth à toute unité à proximité...des broads avec champ stealth, c'est sympa