Salut les gars. J'ai un peu de temps libre et face à l'apparente faiblesse de notre nouveau codex je me suis dit qu'on allait devoir bûcher tous ensemble pour dégager les trucs qui tiennent la route. Je vais donc y aller de ma petite analyse personnelle en reprenant globalement l'ordre des entrées du bouquin.
Avant toute chose il faut énoncer quelques faits qui vont sembler comme acquis pour certains mais à garder en ligne de mire pour mon interprétation des forces et faiblesses de l'armée. Tout d'abord je pense pas que le format de point va radicalement changer, on va pas tous se mettre à taper des parties en 3000 points, pour la simple et bonne raison que seul les troupes d'élites ont vus augmenter leur coût (quand je parle d'élite j'entends les gros trucs qui ce soit élite, Att rap ou soutien).
Les troupes sont quasi inchangées pour toutes les factions, restent essentiels pour jouer les objos, ont la capacité théorique de latter n'importe quoi et se voit amélioré par tous les effets de bulles en série de la plupart des héros. Certaines factions vont pas se priver, on a parlé un peu des nécrons et étant moi même joueur de cette faction, j'peux vous dire que je vais sortir des gros pâtés de guerriers et immortels sans aucun scrupule. Quand pour les prix de 3 broadsides avec drones le gars en face peut sortir 60 guerriers le choix est vite fait. Bon et les nécrons seront pas les seuls, j'crois qu'on va voir pas mal de palouf, de genestealers et autres abominations.
En partant de là, la meilleure stratégie semble être de répliquer de la même façon, pour combattre de la masse rien ne vaut la masse, et même si nos fusils F5 sont moins efficace qu'avant ça reste un domaine dans lequel on se défend. La portée de 30 et les différents bonus permettent d'avoir quelque chose de correct qui n'a pas trop morflé par rapport à la V7, même si les modifs sur le désignateur laser se feront sentir.
Je pense donc qu'il va falloir articuler nos listes autour d'une grosse charnière de fantassin et raisonner le reste de nos entrées comme des réels soutiens et unités spécialisés dont le but est de protéger et détruire ce que les piétons ne peuvent pas éclater. Les 2 troupes de taxes pour jouer full crisis ou broad ça me semble difficilement viable pour l'instant sur du 1500-2000.
Bien du coup c'est tipar pour détailler un peu le tout. On commence avec les QG. Comme d'habitude on a 2 classes: les gros qui tapent et les ptits qui buffent.
Le commandeur coûte plus cher mais c'est le seul gars en exo crisis à pouvoir prendre 3 armes et un système de soutien. Etant joueur d'AOS je peux vous dire que le rend c'est la vie, on va donc pas se priver d'aller chercher l'advanced targeting system quand on en a l’opportunité. Pour ceux qui ont loupé le coche l'ATS permet d'améliorer le rend de 1 (donc -2 pour les missiles). Les nacelles coûtent une blinde mais sont sacrément puissantes, quitte à les sortir autant le faire proprement. Le Boss, pour 30 pts de plus qu'une crisis, touche toujours sur 2+ et peut balancer 6 tirs rend -2 et dmg D3. Il est intouchable tant qu'il se trouve derrière des troufions (et il y en aura si vous avez suivi la première partie) et c'est là qu'une des première synergie intéressante se met en place. La capacité maître de la guerre permet de choisir une doctrine de bataille pour un tour une fois dans la partie, et est effective dans une bulle de 6 pouces. Si notre chef est planqué derrière 2 ou 3 escouades de troupions pour pas se prendre de bastoss, il va aussi être à portée pour booster un maximum de gars. Relancer tous les jets foireux à la touche c'est quand même chouette, surtout quand ça concerne disons 30 pélos et une stormsurge. Bref le type est cher mais apporte une puissance de feu non négligeable (et surtout viable avec sa 2+) et s’intègre bien dans n'importe quelle liste grâce à ses capacités. Pour moi c'est le choix le plus viable pour sortir de la nacelle de missile et il est polyvalent. Une belle option.
Je m'attarde pas sur la coldstar, on pourra lui trouver des utilités mais globalement elle s’intègre moins que le boss classique.
L'Ethéré prend un coup avec les nouvelles invocations d’éléments. Cependant il reste peu cher conserve des capacités utiles (relance des 1 à la touche on va pas cracher dessus). Il est surtout cool pour le boost de commandement pour tous les gus à 6 pouces. C'est peu, il va falloir jouer serré mais les gabarits ont disparus. Dans ce nouveau système le moral va être très important, surtout quand va aligner beaucoup de piétons, il sera donc primordiale de garder un maximum de mecs sur les phases de déroute. 45 balles pour un type intouchable dans la masse et qui assure de tenir les lignes tout en apportant des bonus pouvant être utile, pour moi c'est oui. Et petite prime, on file plus de point à l'adversaire quand il se fait latter, c'est toujours bon à prendre.
Le cadre fireblade à également un rôle de soutien. Il apporte un bonus tout à fait correct dans une armée où les tireurs seront nombreux, et offre une touche de désignateur sur 2+, c'est de la fiabilité toujours très importante dans cette nouvelle mouture où le désignateur à une utilisation différente. Dans un tidewall drone port il donne sa CT aux drones tout en augment l'air d'effet de ses pouvoir étant donné qu'on mesure depuis la coque (et sa lui offre un jolie couvert). Le combo est un peu cher mais ça permet d'avoir 5 sources de désignateurs laser a 2+, je crois que c'est la méthode la plus fiable pour assurer ses touches. Pour moi c'est encore un choix de QG intéressant, il s’intègre bien dans la masse de piéton surtout quand les buffs commencent à se cumuler.
Je m'attarde pas trop sur les perso spé, plutôt coûteux mais tout de même intéressant. Mention spé à farsight, shadowsun et darkstrider. Si mon incroyable sens de l'analyse intéresse je pourrais développer un peu
.
Globalement nos héros s'en tirent pas trop mal par rapport au nerf global de l'armée. Pour 100 balles on permet à des blocs de soldats de tirer 3 fois en tir rapide, de relancer les 1 à la touche et d'avoir un moral très solide, sans parler des autres combos potentiels.
Attaquons la partie piéton. Si vous avez suivi ma logique il en faut un bon paquet.
La strike team est bien évidemment le coeur du dispositif. Je pense les sortir par gros blocs, à tester mais surement 3-4 mini, et surement par 12 pour bénéficier au maximum des bonus. Pas de point inutile à claquer, nano le gentil robot est maintenant une tourelle toute pourrie et les drones seront utiles sur d'autres espaces. Donc des guerriers, à poil et en nombre.
les breachers je suis pas du tout convaincu. Dans un fish, on se pointe, on attend un tour puis on débarque. Plus prévisible tu meurs et avec la portée minable on va pas aller loin. Et je parle pas du prix du transport. Surtout dans cette V8 où tout le monde bouge à fond je préfère mettre le maximum de distance entre moi et l'adversaire. A voir après test, j'attends vos avis sur le sujet. Mais le combo breachers furry me semble très cher pour son utilité, on est déjà dans la galère sur les points je préfère les claquer ailleurs.
les kroots me semblent tout bonnement obligatoire. Pas cher, bon écrantage, protège tous les tireurs tout en permettant l'activation du contre feu des lignes arrières. Si à portée de l'éthéré ça va quand même tenir un minimum. Franchement pour 6 points le mec je pense sortir 2 grappes de 20 systématiquement. Dans une méta où tout le monde fonce comme des porcs, retenir ces bourrins un tour ou 2 est essentiel. A part les kroots je vois pas qui peut assurer le boulot. Et le petit buff au cac est pas négligeable le jour où on tombe sur des armées un peu fiotass style garde ou eldar. Un must have. Les chiens sont top avec leur déplacement élevés et leur -1 en rend, le krootox un peu plus anecdotique.
les cibleurs restent un choix avec un grand potentiel. Moins cher qu'avant, désignation modifiée oblige, les sortir semble toujours intéressant. Pour le prix d'un guerrier on à une unité moins résistante certes (5+) mais mobile (7 de déplacement + déplacement gratoss en début de partie) et avec une puissance de feu loin d'être négligeable. Les options restent les mêmes qu'en V7 mais offre en réalité plus de profondeurs. En version support désignation ils viennent apporter des touches pour moins cher qu'avant. Une escouade de 10 pélos assure les 5 touches pour le maxi wombo combo. En version attaque on déverrouille 3 gars avec arme lourde. C'est pas gratoss mais en tir rapide on fait 6 bastoss F6 rend -4 D3 dmg c'est loin d'être négligeable et cette option ne doit pas être écartée. Ça peut clairement surprendre surtout si on a réussi à profiter du déplacement pour se caler dans une ruines ou autre. Mais une des opportunités vraiment sympa c'est les modifs des drones. Leur bonus ne s'applique plus à l'escouade mais à un périmètre et ça change tout. Une escouade cibleur soutien avec drone à impulseur au milieu de guerrier de feu boost la portée des armes impulsions de
toutes les escouades à 3 pouces. Repensez aux différents buff cumulables dont je parlais tout à l'heure. Des tas de guerriers balançant des bastos à 36 et du tir rapide a 18 c'est pas négligeable (je pense pas que ça soit stackable mais si c'est possible on ouvre un sacré délire...). Le drone à gravité réduit la charge pour tous les adversaires à 12 pouces, combiné à l'écrantage des kroots là aussi y'a moyen de faire qqchose.
Bref les cibleurs c'est à creuser mais je sens que la force est puissante en eux. Et vu que c'est une des seule unité à avoir vu son coût baisser je pense en sortir 20 assez sereinement.
Voilà en gros pour le cœur de l'armée. Beaucoup de piétons pour une grosse saturation et une belle empreinte sur la table. Çà peut être résistant, ça peut faire mal et ça tient les objos. Maintenant On va s'attarder un peu sur comment gérer les grosses menaces.
Jingle, transition en douceur avec les élites intermédiaires
les stealths sont vraiment cool. Je suis pas sûr qu'ils seront très compétitifs mais au moins on peut les sortir plus facilement qu'avant. Je les ai toujours adoré. Ils profitent pas mal du passage en V8 avec le profil à 2PV, la téléportation sans déviation et l'amélioration des couverts. Leur prix n'a pas changé, leur potentiel non plus. En version richouss on peut mettre l'ATS pour saturer de la F5 et rend -1. Ils gardent un rôle de tirailleurs bien relou pour l'adversaire et pour ses armes lourdes. Un choix sympa (et fluff en combo avec shadowsun) qui va nécessiter quelques tests. Mais étrangement ils sont en compétition avec une autre entrée complètement improbable...
Les vespides , qui sont pour moi la bonne surprise de ce codex. Deux fois moins cher que les stealths, une endurance de 4 couplé à une svg 4+ les bestiaux ont une résistance correct. Leur profil n'a en réalité pas vraiment changé, mais leur coût en point lui, si. Mais surtout la grosse différence se joue sur les 2 tir F5 rend -2 par gars, combiné au FEP précise ça déconne déjà beaucoup moins. Pour 150 balles on a 10 aliens qui débarquent chaud patates pour balancer 20 bastoss rend -2 dans les chicots d'une pauvre escouade devastator. Et les mecs sont pas en reste avec leur déplacement de 14, leur capacité vol pour se désengager gratoss des cac tout en continuant à avoiner en toute sérénité. L'adversaire va devoir faire des choix pour venir s'en occuper. Franchement j'ai hâte de les tester mais j'les sens bien ces ptits mecs tout moche.
La ghostkeel s'en sort relativement bien, elle est résistante, tape fort et peut piocher 2 systèmes de soutien. J'attends les retours mais je pense qu'elle morflera moins que d'autre du passage à la V8
La riptide je vais pas écrire un pavé tout le monde a compris l'affaire. C'est cher, très cher, trop cher.
Les crisis c'est la même, ça coûte une blinde, pas possible de prendre un système de soutien si on a 3 guns, toujours une pauvre CT de 4. En version missile je préfère prendre des commandeurs pour 30 points de plus et bénéficier de tous les avantages cités plus haut. Va falloir faire des test, avec l'ion blaster et les armes plus légères. Mais globalement je pense que Farsight va désormais se battre avec des mecs en slip.
Les broadsides idem, mais 6 pvs, une 2+ et la possibilité de prendre un système de soutien sans perdre de la puissance de feu c'est cool. Mais 650 balles l'escouade je crois qu'il va falloir réfléchir aux différents remplaçants potentiels. P'tite mention pour le railgun qui redevient sortable.
Les drones snipers ont pris la foudre. On peut les faire toucher sur 3+ avec un contrôleur dans les parages mais sans rend ça va vite être compliqué de réellement inquiéter les héros adverses. A noter toutefois l'indépendance de mouvement vis à vis de l'observateur, ça permettra d'aller chercher le tir rapide plus facilement.
L'observateur en question n'est pas si pourri. Il apporte de la désignation sur 3+ pour une vingtaine de points. C'est pas Byzance mais dans un drone port il a une 2+ de svg et file une 3+ à la touche pour les drones cibleurs. Une option à ne pas négliger
La sotrmsurge a certes morflée, mais je la trouve toujours chouette surtout par rapport à nos autres poids lourds (Riptide, broad...). Elle se combine bien à l'armée piéton, peut bénéficier de plusieurs bonus assez chouette, offre une source d'antigros conséquente (avec ATS elle à un rend honorable sur toutes ses armes) et permet d'avoir de la blessure mortelle. Autour des 500 pts c'est tout à fait correct. A tester évidemment mais je pense qu'elle va rester une pièce maîtresse de mon armée.
Pour finir un petit check des véhicules.
Le Fish est cher pour ce qu'il fait. Je vois pas vraiment son utilité les adversaires vont vite se retrouver à portée de tir, on a des troupes mobiles pour aller chercher les points quand nécessaire, le smart missile système coûte une blinde.
les piranhas ont pas trop bougés. C'est pas l’entrée la plus évidente mais ça peut avoir son utilité. C'est mobile, ça peut charger si besoin pour gagner du temps, ça transporte des missiles et des drones. Un char léger quoi.
Le skyray est bien trop cher. Les missiles c'est cool, de la blessure mortelle c'est bon a prendre. mais pouvoir en faire seulement 6 dans la partie quand la plupart des bestioles/chars ont plus de 10 hp, le bouzingue devient vite limité, on perd complètement la possibilité de one shot une grosse menace. Surtout que les missiles partent sur 3+ si désignation (y'a plus de multinode au passage) et nécessitent des lignes de vues. Bref je préfère greffer mes missiles sur des choix plus intéressants. Ou alors prendre des armes avec rend -4. Ou alors avoir les deux, et pour ça j'ai une solution.
Le Hammerhead redevient le char réellement utile de mes premières parties avec les Tau à condition de le jouer en groupe , je m'explique. Un tir unique c'est chaud, faut pas se caguer. Par contre si ça passe ça peut faire très mal. En bonus avec un 6 à la blessure on fait D3 blessures mortelles. Çà semble anecdotique aux premiers abords. Longstrike est un ajout essentiel, il fait passer les autres hammerheads à 2+ à la touche ce qui fiabilise le tir. Couplé à un seul désignateur on peut déjà faire du 2+ avec relance. En plus il gagne +1 à la blessure contre les monstres et les char donc très généralement on va blesser sur 2+. Là on à quelque chose de réellement viable, surtout que ce +1 permet de faire de la blessure mortelle sur 5+, ça tombe déjà plus souvent. Pour 500 points on peut sortir 3 hammer dont un avec Longstrike, ça touche sur 2+ très facilement relançable, blesse sur 2+ pour Long et 3+ pour ses collègues, F10 rend-4. Comparé au prix d'autres unités c'est pas non plus extravagant surtout que les bestiaux sont résistant et ont une sacrée portée. Puis les 6 à la blessures sur 3 chars ça commencent à tomber (surtout que Long c'est 5+) donc infligé de la blessure mortelle devient une réel opportunité et pas juste un bonus un peu gadget pour le lancé chanceux. Mais ce qui est top en plus dans tout ça c'est qu'avec 2 missiles (5 points c'est cadeaux) par char on se retrouve avec du matoss équivalent à un skyray, mais qui en prime touche sur 2+ et non 3+ comme ce dernier. Avec ce combo on assure la destruction d'une grosse menace sans trop avoir à s'exposer. Sur 1500 pts ça offre du gros antichars/bestioles sans craquer tout le budget.
(Le paragraphe est un peu brouillon je le retaperai mon cerveau commence à surchauffer)
les avions gagnent pas mal à se passage V8. J'ai jamais testé mais ça me donne envie, surtout le bombardier. Mes amis j'attends vos retours sur la question
Pour finir la Fortif. Je vous ai déjà parlé du drone port, une des seuls opportunités pour avoir de la 2+ en désignation. C'est cher mais fiable. Le canon est pas donné, je préfère sur le papier ma technique avec les hammer pour un prix similaire. Les barricades sont chouettes surtout qu'on mesure depuis n'importe quel bord pour tous les gus à l'intérieur. Ca peut booster les bulles des héros et améliorer la protection des pitous. Un choix intéressant malgré sont prix, pour les escouades de cibleurs par exemple.
On a prit du nerf dans la tronche mais y’a moyen de s’en sortir. Cher collègues j’attends vos avis. A vous les studios.