Tau'Va Tsua'm
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 [shadowSun] ébauche du tactica

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lairder1
Shas'la
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Humeur : C'est quoi un cac ?
Date d'inscription : 19/05/2013

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MessageSujet: [shadowSun] ébauche du tactica    [shadowSun] ébauche du tactica  EmptyVen 6 Juin - 15:39

Shas'O T'au Shaserra (aka Commander Shadowsun)

Présentation
O'Shaserra est la commandante de la partie militaire appelée cadre de chasse des armées tau engagées dans la 3eme sphère d expansion tau.
Elle est entièrement dévouée au bien suprême sous la direction d Aun'va.
Elle a été l'une des élèves du commandant Puretide avec l'autre grand stratège tau: Shas'O Vior'la Shovah Kais Mont'yr (aka Commander Farsight). Elle est connue pour ses stratégies d'attaques éclairs et de repli rapide. Les blindés impériaux gardent de douloureux souvenirs de ses incursions durant les dernières campagnes d'expensions tau

Capacités
ShadowSun est un choix QG tau possédant  quasiment les même caractéristiques qu'un commander standard, échangeant une plus faible endurance contre une meilleure initiative pour un cout de 135 pts (équivalent de 2 crisis avec éclateurs à fusion)


  • Sa force vient de ses sauvegardes : 3+ d'armure et 5++ invulnérable elle gagne une 2+ de couvert à partir du moment ou elle touche même partiellement un décor (tout comme les exo armures stealth) et une 4+ même hors couvert grâce aux règles dissimulation et discrétion; de plus elle peut transmettre cette règle au reste de son escouade, cela en fait une unité extrêmement dur à détruire qui ne craint pas les armes à forte PA, elle devient très sensible si celles-ci ignorent les couverts.
  • Ajout v7: attention seule les figurines de l'escouade de shadowSun entièrement ou partiellement dans/sur un couvert gagne la sauvegarde couvert lié, le couvert ne se diffusant plus à l'escouade. De plus être dans un cratère ne fournit plu qu'une 3+ de couvert à cette escouade.
  • Équipée de 2 éclateurs à fusion, à tir divisé : chacun peut tirer sur une cible différente, l'un des éclateurs doit prendre pour cible la même cible que son unité, et d'un système de tir avancé lui permettant des tirs de précisions sur des scores de 5 et de 6 pour toucher (toujours valable en v7)
  • Comme le reste des exo armure tau elle ne craint pas la nuit et les attaques aveuglantes . Elle peut tirer avec ses 2 armes en phase de tir (nb: le débat restant ouvert concernant la notion de phase de tir, lui permettant ou pas de tirer avec 2 armes en tir de contre charge)
  • Son trait de seigneur de guerre est fixe si elle est prise en tant que seigneur de guerre :il lui permet à elle et son escouade de retro-propulser de 3d6 pas au lieu de 2d6 en phase d assault, permettant ainsi une plus grande mobilité à son escouade (passant d'une moyenne de 7 à une moyenne de 11 ps)
  • Elle possède aussi les règles infiltration, frappe en profondeur ainsi qu'attaque de flanc.


Ajout v7: shadowSun peut désormais transférer la règle infiltration à une unité qu'elle rejoint avant la phase de déploiement, permettant ainsi à cette unité de s'inflitrer avec elle.

Comment l équiper
ShadowSun peut recevoir en supplément d équipements 3 drones uniques dans le codex Tau :

  • 1 Drone de commandement qui permet à une escouade dans les 12ps de relancer les 1 au tirs pour 25 pts: Drone intéressant pour ajouter un petit boost de réussite de touches si shadowsun est à portée d une escouade qui n a pas jumelage (crisis eclateur par exemple) cette option reste cher pour le bonus apporté.
  • Jusqu'à 2 drones boucliers: pour 25pts chaque, ils sont équipés d'une 3++ invulnérable leurs permettant de tanker les attaques à forte PA et qui ignore les couverts. Option beaucoup trop cher pour le bonus apporté et qui demandera d avoir un placement minutieux

Ou la faire évoluer
ShadownSun peut tenir 2 rôles :

  • tueuse de chars lourds
  • tueuse d unités d élite sans sauvegardes invulnérables

Avec la v7 elle devient un très bon qg pour détruire les spam de char à blindage 13-14 dès le premier tour. Elle sera donc très souvent en première ligne et proche de l'adversaire (conseil n'en fait pas votre seigneur de guerre)

Elle est plutôt adaptée avec des unités mobiles et peu nombreuses capables de se cacher ou au moins être entièrement à couvert facilement : les exo-armures
Escouades rejoints par ordre de puissance et d'intérêt

  1. Escouade de 2 ou 3 crisis équipée en éclateur/éclateur jumelée pour être en autonomie (peu besoin de ciblage ou de support du reste de l'armée) ou en 2 éclateurs + verrouillage de cible pour détruire rapidement plusieurs menaces (jusqu'à 5 cibles différentes) si votre armée compte de quoi la soutenir (ciblage, sorts et autre)
  2. Escouade de 3 crisis plasma/plasma jumelée ou 2 fusil à plasma froid + système de ciblage avancé pour détruire des escouades elites avec de fortes armures(Terminator Équivalents ou Marines Équivalents) adverses très rapidement en visant les armes spéciales. ou des créatures monstrueuses à endurance 6 maximum (le plasma n'ayant qu'une force de 6, au dessus de cette limite l éclateur est statistiquement plus intéressant)
  3. Crisis avec tout autres équipements d armes : les cibles des crisis et de shadowsun seront moins en concordance ce qui l obligera à perdre un tir sur une cible non adaptée.
  4. Exo-armure stealth : même si cela semble etre l escouade de base à rejoindre le fait que ShadowSun ne leurs apportent rien n a que peut d intérêt les stealth possédant déjà dissimulation et discrétion et infiltration, de plus les canons à induction de celles ci n'ont clairement pas la même cible que les éclateurs de notre commandante
  5. Les kroots/guerrier de feu : cela représente un trop fort investissement en point pour faire gagner un peu de couvert à ces escouades, en effet pour le même investissements il sera possible d'avoir une autre escouade de cette unité


Astuces de jeu

  • Toujours s'arranger pour que ShadowSun soit située derrière son escouade, avec son endurance de 3 un simple tir d'autocanon peut la tuer instantanément.
  • En temps que seigneur de guerre l'unité de shadowSun est extrêmement dur à attraper au corps à corps (15 ps de déplacement par tour en moyenne)
  • Le fait de jouer dans les couverts oblige à faire 2 jet de terrain difficile par tour ce qui amènera statistiquement à perdre un point de vie sur l'ensemble de la partie
  • Il est possible d'infiltrer ShadowSun hors de ligne de vue pour sauter par dessus le decors par la suite afin d'être à portée de fusion des le premier tour.
  • Si il est impossible de se mettre hors de ligne de vu au premier tour pour être à 12 ps d'une cible potentiel, il ne faut pas hésiter à se déployer plus loin que 18 ps, en effet shadowSun à une portée effective de 24 ps (hors portée de fusion)
  • l'ensemble des touches faites en tir de contre charge sont des tirs précis.
  • L'attaque de flanc peut être plus intéressant que l'infiltration ou la frappe en profondeur, ne provoquant pas d'incident de frappe.

Combos connus
La force de ShadowSun est de pouvoir amener des le premier tour une unité à portée de tir de l'armée adverse et de lui fournir une sauvegarde de 2+ de couvert quasi permanente et facilement grâce au déploiement en infiltration, c'est pour cela qu'elle est souvent intégrée à une unité dite "deathstar" possédant une très forte puissance de feu à courte portée.
Ajout v7 : depuis la v7 un grand nombre de combo avec ShadowSun ont étés supprimés du fait de la nouvelle matrice d'alliance, les Tau sont  frères de bataille qu'avec eux même et avec le supplément de l'enclave Farsight.  De plus elle ne peut plus rejoindre une créature monstrueuse (riptide)

Rejoindre Farsight et son escorte de jusqu'à 8 crisis (appelée couramment farbomb) afin de leurs fournir la 2+ de couvert et potentiellement l'infiltration tant que l'escouade ne contient pas farsight lui-même.

Conclusion
ShadowSun est un choix GQ tau peu cher et efficace en dans la chasse de tank lourd. Le fait qu'elle garde son système de ciblage avancé lui donne un léger avantage sur les autres QG depuis la v7. Elle apporte de réels bonus à son escouade qui sont des équivalents des pouvoirs psy des autres armées (discrétion et dissimulation). Elle reste le QG nommé ayant le meilleur rapport qualité prix de l'empire tau.
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