Tau'Va Tsua'm
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 [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1

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MessageSujet: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 7:03

Bonjour,

maintenant que je me suis décidé à revenir, je me suis aussi décidé à rejouer des listes dures, mais originales. Je n'ai jamais eut jusqu'à présent l'occasion une alliance Nécron et Tau, même si cela me tentait depuis un petit moment, d'une à cause du mythe qui entourait les enclaves Farsight, dont je pensais personnellement qu'elles étaient très liées aux Nécrons avant la sortie du supplément.

Maintenant je concrétise le tout, je pense qu'il y a du potentiel dans ces deux armées sans psyker, et que même sans protection psychiques elles seront à même de faire du bon travail.

Détachement principal Empire Tau/Enclave Farsight. Je précise au passage que je pars de l'idée que l'on peut mixer ET et EF dans cette V7. Si tel n'est pas le cas ma liste a besoin d'un tout petit changement, alors ne criez pas au viol pour si peu s'il vous plaît.  Smile 

QG :

Shas'O'Ktet : 162 pts
Contrôleur de drone, éclateur à fusion, lance missile Tau, fusil à plasma.
Deux drones de ciblages.

Un commandeur qui agit en électron libre, généralement il ne rejoindra pas d'unité, mais a tout de même la possibilité de le faire et d'y être utile, c'est là la beauté du personnage. C'est le type de commandeur que j'aimais bien jouer en V5, bien moins rentable qu'un Shas'O manchot, sa polyvalence lui permet quand même de tirer son épingle du jeu je pense.

Elite :

Exoarmure Riptide : 225 pts
Accélérateur à ion, système de pilotage de la caste de la terre, éclateur à fusion jumelé.

On ne la présente plus, un grand classique. Rien que pour la relance du réacteur nova, cette armure vaut le coup, la potentielle 3++ lui donne une solidité qui me séduit grandement, la possibilité de tirer deux fois au fuseur, ou d'avancer extrêmement vite me plaisent aussi beaucoup, alors qu'avec une riptide conventionnelle tout cela est très (parfois trop) risqué. Elle apporte un bon soutien longue portée, le reste de la liste en a moins à revendre.

Troupes :

3 exo armure XV8 crisis : 168 pts
Canon à impulsion jumelé, canon à impulsion.
Deux drones d'attaques.
Liés par le couteau rituel.

Qui a besoin de guerriers de feu quand on peut avoir des crisis plus mobiles, plus solides et avec à peine moins de puissance de feu ? Sans doute beaucoup de monde, mais avec cette unité j'essaye de voir si il est possible de jouer de la saturation anti infanterie sans eux et sans kroot.

3 exo armures XV8 crisis : 223 pts
Lance missile jumelé, lance missile.
Deux drones de défense.
Liés par le couteau rituel.

Une classique unité anti char via saturation, plus chère que la moyenne mais n'a pas besoin de node C2 ce qui est déjà ça de pris. La puce de puretide leur permet de tomber facilement la plupart des véhicules de blindages moyens en un seul tour. Classique, toujours efficace, et pas besoin de payer un manchot à 120 pts qui ne me servirait à rien d'autre.

Soutien :

Char hammerhead : 166 pts
Canon rail avec sous munitions, systèmes de missiles à tête chercheuses, senseur de proximité, nacelle de brouillage, deux missiles à guidages lasers.

Char hammerhead : 166 pts
Canon rail avec sous munitions, systèmes de missiles à tête chercheuses, senseur de proximité, nacelle de brouillage, deux missiles à guidages lasers.

Alors eux ce sont mes chouchous, ils coûtent pas cher, ils peuvent être mobiles y comprit dans les couverts pour en tirer un maximum parti et bénéficier du boost de solidité des chars. Ils donnent un excellent appui longue portée, j'hésite encore avec les canons à Ions, mais la surchauffe pour la grande galette, et la F7 seulement ne me donnent pas trop envie. La F7 j'en ai déjà beaucoup avec les crisis et mes alliés, la F10 je n'en ai aucune. Les missiles à guidage lasers, c'est un test, j'ai trouvé très efficace l'alpha strike des skyrays, mais je n'aime pas le concept du véhicule qui n'a plus que des désignateurs lasers et ses SMS après la première frappe.

Alliés : Eh oui on y passe tout de suite car il y en a pour pas mal de points.

Seigneur destroyer nécron : 185 pts
trame sempiternelle, fauchard, orbe de résurection, scarabée psychophages.

Un grand subtil que ce seigneur destroyer ! Au choix il peut rejoindre les mécanoptères pour bénéficier de leur discrétion et leur donner sa sauvegarde à 2+, ou opérer en électron libre. Dans les deux cas c'est une brute de corps à corps capable de gérer énormément de chose à part les invulnérables à 2+ relançables que personne ne peut gérer sans combo ultra spécifique. Sinon il mange n'importe quel personnage en 1 contre 1, et du fait de sa haute endurance/sauvegarde peut aussi gérer beaucoup d'unités normales. Un must-have de corps à corps nécron qui compense bien la faiblesse Tau dans le domaine : ce qui survit au tir ne survit pas aux scarabées psychophages, ce qui survit aux scarabées ne survit pas au fauchard.

5 guerriers nécrons : 165 pts
transport assigné : moissonneur.

5 guerriers nécrons : 165 pts
transport assigné : moissonneur.

Classique mais toujours efficace, ils m'apportent mon AA, de la saturation F7 supplémentaire, et de quoi prendre les objectifs en fin de partie. Ah et ils remplissent les choix de troupes aussi, bien entendu.

5 mécanoptères : 200 pts.
Tisse-ombre,  faisceaux à particule

Bon, les concernant je reste hésitant, déjà sur le fait de donner la règle discrétion à toute l'unité pour 50 pts, je trouve ça extrêmement cher payé, d'un autre côté sinon sont-ils aussi rentables ? En revanche ce qui ne fait aucun doute, c'est que leurs petits gabarits de F6 PA5 en grand nombre en font des chasseurs d'infanterie toute catégorie très efficaces.

Arche du jugement dernier : 175 pts

Arme solide, à longue portée, avec une grosse puissance de feu. Avec les deux hammerhead et la riptide il apporte la portée qui manque à la saturation F7 et F5 de mes crisis. Le concernant aussi j'ai hésité, je n'ai jamais été un grand fan, mais finalement il ne me semble pas si mal que ça. Avec lui le nombre de gabarit très dangereux et à longue distance que peut envoyer ma liste chaque tour peut donner des sueurs froides à certains adversaires.



Ce n'est qu'un premier jet, il me faudra encore le tester mais pour l'instant la stratégie est assez simple et se base sur des synergies compatibles avec le fait d'être "allié de circonstance" : les Nécron apportent du corps à corps et du volant qui manquent à ma liste Tau, les Tau apportent la puissance anti char à portée moyenne/longue qui manque d'ordinaire aux Nécrons, ainsi que la mobilité qui peut leur faire défaut.


Dernière édition par Shas'O'Ktet le Ven 13 Juin - 20:15, édité 2 fois
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Gyem
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 8:49

J'y connais pas grand chose en Nécron, le lord destroyer a l'air assez classique, même si je l'aurais plutôt mis dans des spectres (les trucs qui tiennent pas sur leur socle avec 3++)
Sur la partie Tau, tu n'a que deux drones de ciblages, qui risquent de sauter rapidement vu qu'ils sont sur ton commandeur. Du coup tes missiles à guidage risque de rester au garage. Ça impose également que la cible de ton HQ soit la même que celle des Hammerhead.
Les crisis satu, pourquoi pas même si je verrais plutôt des flamers.

La liste est originale, mais je ne la trouve pas très dure.

N'oublie pas que tes skimmers ne peuvent que snapshot si tu veux ta save de jink...
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 8:59

La console d'ahinilation est bien plus rentable. Pour 5 point de plus tu pode deux véhicules bien busrté par cette v7


Le tetrarque en console de cmd est bien aussi. Attaque au passage , tir de la console, charge sachant que si la console est détruite, tu a une chance de la rez avec un pc grâce à l'orbe.

Pour les mecanoptere, le nebuloscope est plus rentable CT+1 pour 5pts par figurine.

Sinon en tau je ne vois rien à dire


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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 9:33

Citation :
La console d'ahinilation est bien plus rentable. Pour 5 point de plus tu pode deux véhicules bien busrté par cette v7

^^ Oui si j'avais deux consoles d'annihilation, ou l'envie d'en acheter une de plus et si j'avais deux choix de soutien libre je serais parfaitement d'accord. Sauf que j'ai qu'un choix de soutien, alliés oblige. Qui plus est la console m'a très souvent déçu de par sa portée ridicule et son incapacité à faire correctement feu si déplacement de plus de 6 ps. Okay elle tire au jugé, et sur un 6 jumelé ça fait 3 touches. Elle m'a malgré tout trop souvent déçu, au contraire des moissonneurs, qui d'une ont le nom des méchants les plus violents des jeux vidéos SF récents ("Nous sommes l'Augure de votre destruction.") et qui ont l'avantage de pouvoir attraper les véhicules ennemis sur leur flanc / arrière plus facilement.

Est-elle si mauvaise que ça l'arche du jugement dernier ? Comme j'avais déjà deux destructeurs tesla jumelés avec les moissonneurs je pensais qu'un peu de F9 PA1 ne ferait pas de mal. Pas en anti véhicule spécialement, mais en anti tout ce qui bouge. Mais là c'est peut être le méta game qui pose problème, tout le monde ne joue que du spam serpent/devilfish et rien d'autre à l'heure actuelle ?

C'est noté pour les mécanoptères, je ne les aient jamais joués et leur équipement est toujours resté une énigme pour moi, et je doutais très sincèrement de l'efficacité de la discrétion. Les spectres j'ai déjà testé, re testé, et re re testé, je suis moins fan, ça sert uniquement de bouclier je trouve, là je souhaite une unité qui fasse quelque chose d'autre, donc finalement mieux vaut les méca, et le tétrarque sur console qui m'a l'air d'un coup pas si mal si il a la possibilité de ramener son chariot à la vie.

Pour la liste Tau je verrais ce que je modifie suivant les avis, mais dans l'idée mes missiles à guidages laser il me semble que je peux les tirer à la CT du hammerhead sans désignateur, c'est ce que je comptais en faire. Les deux drones de ciblage venant alors apporter un bonus de CT aux unités crisis ciblant la même chose que le commandeur.

Les antigrav avec senseur se poseront dans un beau terrain en début de partie et resteront statiques. Ca remplacera le zig-zag, c'est très expérimental, mais à ma connaissance quelques joueurs faisaient ça en V5 et ça marchait.

J'attends d'autres avis et je modifie ça d'ici ce soir. Merci pour les conseils en tout cas.
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 10:02

Ta liste actuelle suppose que tu arrives à cacher 3 véhicules à couvert ET avec des lignes de vue... Perso si il y en a un dans cette situation c'est déjà pas mal...
Bref très dépendant des couverts dispo.
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 10:06

franchement, toutes mes arches du jugements ont passé en arches fantômes. ce n'est pas que l'arche du jugement soit mauvaise (loin de la), c'est que pour être forte, elle ne doit pas bouger, ce qui n'est absolument pas en synergie avec le reste de ta liste ultra mobile.

donc oui, si jamais il te reste un faucheur met le à la place de l'arche Wink (sinon va à la boulangerie choper un croissant et met le sur un socle d'aérien )
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 11:10

Citation :
Bref très dépendant des couverts dispo.

Bah plus que deux véhicules du coup maintenant. C'est parfaitement jouable si on oublie pas que seul 25% du véhicule doit être caché et que les tables de tournois sont très bien fournies à 40k. Qui plus est, avec leur très longue portée, même sans le moindre couvert ils restent difficiles à tomber, et pas franchement chers. Et je ne me repose de toute façon pas uniquement sur le couvert, bien plus sur le gros blindage et le fait que tomber un véhicule sur un tir chanceux est rare maintenant, la saturation reste ce qui marche le mieux, mais la saturation à 72 ps de portée je connais pas encore. Qui plus est, face aux grosses listes actuelles qui annulent le couvert, ne pas en avoir n'est pas trop un drame et ne me fait perdre que 40 pts sur 2000.

Néanmoins je suis ouvert aux propositions sur comment mieux jouer ces hammerhead ou comment mieux dépenser ces points sans avoir d'autres exos armures à jouer. Mais de préférence j'aimerais les garder.

Citation :
(sinon va à la boulangerie choper un croissant et met le sur un socle d'aérien )


Nan je serais capable de le manger en pleine partie T_T
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 11:21

Tu n'as pas le droit aux signatures personnelles Tau sur les personnages/personnages indépendant des Enclaves. Seuls les gardes du corps peuvent en avoir.
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 11:27

En fait le plus simple c'est que tu nous dises ce que tu as de disponible comme figurine. Faire une liste dur sans broad c'est dommage :p
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 11:46

Citation :
Faire une liste dur sans broad c'est dommage :p

J'en avais deux classiques, une de forgeworld, toutes devenues obsolètes depuis le changement de version. Etrangement j'ai pas envie de dépenser 120 euros parce qu'un [censure] de chez GW a décidé "Pour vendre les nouvelles figurines on va forcer le changement de taille de socle et rendre les vieilles options d'armes bien moins efficace, comme ça ils devront toutes les racheter et plus chères qu'avant !" "Yeah !"

Dans ce qu'il me reste en figurines donc ? 3 Drones snipers, un bombardier sunshark, 18 cibleurs, 40 kroots, 36 guerriers de feu, un devilfish, un éthéré, 5 vespids, 3 stealth. Ah j'ai un petit longstrike pour rendre les HH plus puissants, un petit darkstrider pour le fun, un petit farsight dont je ne vois pas l'intérêt dans cette liste.

Bon personne n'aime mes hammerheads, c'est quand même bien tristes pour eux. Eux qui ont fait la gloire des chars Tau pendant si longtemps  Sad 
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 13:07

Bah disons que le nouveau jink c'est bien que pour les transports et les armes tesla.
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 15:20

Je réagis sur la partie Tau, tu connais mes faibles connaissances sur les Crons.

La Tide risque a mon sens de ne rien raire. Sans DL notable, elle n’ignore pas les couverts et c'est une gallette a CT3 (donc dans les choux) qui surchauffe qui plus est.

La même pour les HH, ils sont cools mais c'est mieux sans couverts non ?

Vu que je fais mes besoins journaliers sur la page du codex Tau qui parle des Cibleurs, je te conseille de mette ton shas'o dans des drones de marquage, et lui donner un vérou. Il garde sa puissance de feu et il devient ta source de désignation. Par contre la il vas se faire focus ! ^^

Shas'O'Ktet a écrit:
Elle m'a malgré tout trop souvent déçu, au contraire des moissonneurs, qui d'une ont le nom des méchants les plus violents des jeux vidéos SF récents ("Nous sommes l'Augure de votre destruction.")

Je suis encore bloqué au 1, un Krogan et ses potes Geth me les brisent quand le libère T'isara (la fille de la matriarche)  Sad .
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 16:33

Citation :
Je suis encore bloqué au 1, un Krogan et ses potes Geth me les brisent quand le libère T'isara (la fille de la matriarche)

C'est pas bien dur pourtant, le krogan tu le focus à fond. Munitions au polonium c'est le must have, tu utilises ensuite les bonnes vieilles : surcharges pour descendre ses boucliers à 0, sabotage, pour lui cramer son arme, et tu termines par quoi déjà... Négation le pouvoir annulateur de pouvoir et de régénération de santé ? Et là tu as un foudre de guerre Krogan qui ne se régénère plus, sans bouclier, et sans arme. Une fois ça fait tu actives ton tireur d'élite et là, tu peux lui péter ses chevilles.

Citation :
Vu que je fais mes besoins journaliers sur la page du codex Tau qui parle des Cibleurs, je te conseille de mette ton shas'o dans des drones de marquage, et lui donner un vérou. Il garde sa puissance de feu et il devient ta source de désignation. Par contre la il vas se faire focus !


On dirait que sur ce point la presse est unanime... Je vais me dégoter quelques désignateurs lasers. Fais pas trop le malin par contre, tes Spehs Lupus vont mordre la poussière face à cette liste  Twisted Evil 
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 16:50

Shas'O'Ktet a écrit:
C'est pas bien dur pourtant, le krogan tu le focus à fond. Munitions au polonium c'est le must have, tu utilises ensuite les bonnes vieilles : surcharges pour descendre ses boucliers à 0, sabotage, pour lui cramer son arme, et tu termines par quoi déjà... Négation le pouvoir annulateur de pouvoir et de régénération de santé ? Et là tu as un foudre de guerre Krogan qui ne se régénère plus, sans bouclier, et sans arme. Une fois ça fait tu actives ton tireur d'élite et là, tu peux lui péter ses chevilles.

Je l'ai eu. Direction Féros !

Shas'O'Ktet a écrit:
Fais pas trop le malin par contre, tes Spehs Lupus vont mordre la poussière face à cette liste Twisted Evil

Ha ha, mon Seigneur Loup va ramener quelques copains samourais Crisis avec lui ! ^^
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 19:25

Mise à jour de la liste :

QG :

Shas'O : 162 pts
Contrôleur de drone, lance missile Tau, éclateur à fusion, plasma Tau.
Deux drones de ciblages.

Elite :

XV104 Riptide : 225 pts
Earth cast pilot array, accélérateur à Ion.

Troupes :

3 exo armure XV8 crisis : 168 pts
Canon à impulsion jumelé, canon à impulsion.
Deux drones d'attaques.
Liés par le couteau rituel.

3 exo armures XV8 crisis : 223 pts
Lance missile jumelé, lance missile.
Deux drones de défense.
Liés par le couteau rituel.

Attaque rapide :

Escadron de drones : 56 pts
2 drones de ciblages, 2 drones de défenses.

Soutien :

Char hammerhead : 167 pts
Canon rail avec sous munitions, systèmes de missiles à tête chercheuses, senseur de proximité, nacelle de brouillage, deux missiles à guidages lasers, photo régulateur.

Char hammerhead : 167 pts
Canon rail avec sous munitions, systèmes de missiles à tête chercheuses, senseur de proximité, nacelle de brouillage, deux missiles à guidages lasers, photo régulateur.

Char Skyray : 131 pts
Photo régulateur, nacelle de brouillage.

Alliés :

Seigneur destroyer : 185 pts
fauchard, scarabée, orbe

5 guerriers nécrons : 165 pts
transport assigné : moissonneur.

5 guerriers nécrons : 165 pts
transport assigné : moissonneur.

4 mécanoptères : 140 pts.
Nébuloscope,  faisceaux à particule

Console d'annihilation : 90 pts



Bon alors ce qui change .... L'arche remplacée par la console, mais pas de barge de commandement. La barge est plus chère, et gère moins facilement les gros thons du corps à corps. Tout ceci me fait gagner quelques points pour ma liste Tau en elle même.

Celle-ci conserve ses hammerhead (eh ouais !) et se voit attribuer un skyray qui lui apporte quelques tirs de DL, un peu plus de puissance d'alpha strike, et enfin, 4 nouveaux drones pour le commandeur. 2 de ciblage, de quoi faire assez de touches pour rendre intéressante certaines unités, avec 2 drones de défenses pour... Bah pour la défense M. captain obvious, une unité qui reste relativement petite, elle se glisse partout évite beaucoup de gros tirs qui tâchent.

Sinon j'ai trouvé la méthode pour le couvert, je viens juste de me rappeler comment je faisais dans mes précédentes parties. Mon couvert c'est cette bonne vieille Riptide devant un véhicule. Elle est très solide, elle donne normalement toujours 5+ de couvert pour unité sur la trajectoire. Elle peut protéger un véhicule sans mal, un autre peut bien se trouver un couvert, enfin la console d'annihilation un peu moins importante en début de partie, et capable de tirer même en zigzag avec des résultats "corrects" (plus que ses petits camarades en tout cas) pourra fournir un couvert temporaire à mes autres chars.


Dernière édition par Shas'O'Ktet le Jeu 29 Mai - 20:17, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 19:37

Shas'O'Ktet a écrit:
Mise à jour de la liste :
3 exo armures XV8 crisis : 223 pts
Lance missile jumelé, lance missile.
Deux drones de défense.
Shas'Vre avec puce engrammatique de puretide.
Liés par le couteau rituel.

Tokugawa Shogunate a écrit:
Tu n'as pas le droit aux signatures personnelles Tau sur les personnages/personnages indépendant des Enclaves. Seuls les gardes du corps peuvent en avoir.

Voilà.
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 19:43

Citation :
Je précise au passage que je pars de l'idée que l'on peut mixer ET et EF dans cette V7. Si tel n'est pas le cas ma liste a besoin d'un tout petit changement, alors ne criez pas au viol pour si peu s'il vous plaît.

Voilà.

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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 19:51

Tu pars du principe de ne pas respecter les règles de base du jeu auquel tu joues ?

Du coup, pourquoi ne pas mettre toutes les signatures pour 1 point le tout ?
Et 20 Riptides à 10 points chacune ?

On ne peut pas mixer ET/EF dans le même détachement. Ton principe est caduc. C'est tout ce que je dis, après tu fais comme tu veux !
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Shas'O'Ktet
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 20:15

Super cool.

Citation :
Du coup, pourquoi ne pas mettre toutes les signatures pour 1 point le tout ?

Ou des chevaliers fantômes à 180 pts ?


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Pierick
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 20:32

lol
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Gyem
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 21:44

La v7 est assez ambiguë là dessus, la contrainte dans un détachement combined arms c'est que toutes les unités dans le détachement soit de la même faction. Or la v7 explique clairement que FE est la même faction que ET.
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 22:10

Merci Gyem, je suis pas fou j'avais bien cru lire un truc dans le genre.

Bon mais j'ai supprimé l'équipement car en effet il y avait bien une autre erreur. En l'occurrence, mélangeable ou pas mélangeable, une unité de crisis en troupe c'est une unité de crisis EF donc pas de signature Tau, c'est la logique même. Si je passe une unité de crisis en élite ça redevient "peut être possible."

J'ai pas envie de me torturer l'esprit sur le peut être possible, tant pis, pas de tueur de char, mais je gagne discrétion sur le Skyray.
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tutur
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 22:25

Au sujet des détachements, alliés et faction, RabbitMaser a fait cette synthèse sur le forum ETC France:

RabbitMaster a écrit:
Il n'y a rien de tel qu'un "format actuel". Concrètement, il vaut mieux se sortir de la tête cette idée qu'il n'y a qu'une facon officielle de jouer à ce jeu.

Dans le GBN V7, il n'y a actuellement que deux "format" pour jouer à 40k :
- Le format libre, ou l'on prend les unités que l'on veut.
- Le format règlementaire, où l'armée doit être organisée en détachements.

Bon on va pas s'attarder sur le format libre qui est trivial de simplicité et qui n'intéresse pas grand monde de toute façon. Par contre, au sujet du format règlementaire, il y a beaucoup de chose à bien se mettre en tête, et surtout, beaucoup de chose à oublier vis à vis des anciennes éditions.


Donc une armée règlementaire, c'est quoi ?

Très simple : c'est une armée qui organise toutes ses unités en détachements (P117).

En dehors du fait qu'une armée doit avoir un détachement principal, il n'y a aucune restriction quand au nombre et à la nature des détachements que l'on peut inclure dans une armée règlementaire (P117 et P118). Mais attention, un détachement principal, ce n'est pas le détachement classique 1QG+2TR etc... que tout le monde connait et à l'habitude de jouer. Non, le détachement principal, c'est tout simplement le détachement qui contient votre seigneur de guerre (ce qui empêche, par exemple, de faire une armée constituée uniquement de détachement alliés).


Bon... du coup on a quoi comme détachements possibles que l'on peut inclure dans une armée règlementaire ?

Bein on en a un petit paquet déjà :

•Le détachement interarmé (P122 à gauche). L'héritier spirituel du détachement qu'on a tous joué depuis des années : 1QG et 2 troupes obligatoires, avec en option : 1 QG, 4 TR, 3 EL/AR/ST, 1 fortif et désormais un Lord of War.

•Le détachement allié (P122 à droite). Il n'a pas changé depuis la V6 : 1 QG et 1 TR obligatoires, et ensuite jusqu'à 1 TR/EL/ST/AR supplémentaires.

•Les divers codex qui utilisent leur propre détachement alternatifs (Chevaliers Impériaux, Légion des Damnés et Inquisition notamment).

•Les formations dataslate diverses et avariées.




Ok, mais où tu veut en venir mon lapin ?

Hé bien voici quelques exemples d'armées, juste pour le fun :
Dataslate FTW:


•Une Reclusiam Command Squad en détachement principal.

•Une Tau Firebase Support Cadre

•Une Skyblight Swarm


Maxi best-of Imperium:


•Un détachement interarmé Astra Militarum

•Un détachement allié BA

•Un détachement allié SW

•Un détachement allié SM

•Un détachement allié DA

•Un détachement allié GK

•Un détachement allié SdB

•Un détachement inquisitorial

•Un détachement de chevaliers impériaux

•Un détachement légion des damnés en détachement principal avec un sergent comme SdG.


Special Tau:


•Une Tau Firebase Support Cadre avec un broadside sergent en SdG

•Un détachement allié Tau

•Un détachement allié Farsight


Nidzilla 3D:


•Un détachement interarmé tyranide (principal)

•Un second détachement interarmé tyranide

•Un troisième détachement interarmé tyranide


L'armée du gars qui veut vraiment ses 4 drakes alliés à ses démons:


•Un détachement interarmé Démon

•Un premier détachement allié SMC

•Un second détachement allié SMC

•Un troisième détachement allié SMC

•Un quatrième détachement allié SMC



Hé bien toutes ces armées sont règlementaires !

•Oui une armée constituée uniquement de formations dataslate est règlementaire.

•Oui une armée avec 10 détachement divers et variés, dont un détachement "normal" (1QG/2TR) qui n'est pas le détachement principal c'est règlementaire.

•Oui, on peut jouer tau/farsight sans qu'aucun des deux ne soit un détachement normal ni principal.

•Oui on peut spammer le même détachement allié encore et encore et encore...

•Et oui même le tyty a le droit "s'allier" avec lui-même N-fois (via un détachement interarmé et non un détachement allié) pour sortir 2xN princes et 6xN viragos dans une même armée règlementaire.



Bref... tout ça pour dire que jouer "règlementaire" n'est absolument pas synonyme de jouer le schéma d'armée standard que l'on a tous l'habitude de jouer depuis la V6 et avant. Jouer règlementaire, ça veut juste dire jouer avec des détachements, donc pensez-y quand vous organisez une partie / un tournoi. Car à l'heure actuelle si la seule contrainte imposée c'est de jouer réglementaire, alors un mec peut très bien venir avec son armée consituée uniquement de dataslate et vous aurez rien pour l'interdire d'un point de vue règles

C'est pourquoi la phrase à ne surtout pas oublier en ces temps de néo-V7, c'est celle en gras p116 qui demande aux deux joueurs de bien se mettre d'accord sur quoi jouer, comment, combien, etc...

Il n'y a plus une facon "officielle" de jouer à 40k, il y en a une infinité. GW force ainsi les joueurs/communautés à se mettre d'accord sur quoi jouer, bref à établir des "formats" de parties/tournois à l'avance.


Petit mot sur les factions :

Apparemement certains s'emmêlent les pinceaux là-dessus à cause du tableau d'alliance.

Dans le cadre des anciennces parutions (c'est à dire tous les codex à l'heure actuelle), les unités sont considérée de la faction du nom du codex (cf P118). Donc non les SM et la GI (ou toute autre combinaison impériale) ne font pas partie de la même faction, mais oui ils sont représentés sur la même ligne de la table d'alliance. Il ont juste voulu gagner de la place en regroupant tout ça sous le nom de "Armées de l'Imperium", mais ils disent bien que ce nom ne fiat que regrouper les factions BA, DA, SW, Etc...
Bref, un détachement interarmé SW en principal et un détachement allié BA, c'est légal.

Là où c'est un peu plus funky, c'est dans le cas des suppléments de codex. Mais au final on s'en sort quand même avec un peu de jugeotte.

Si on prend par exemple la Black Legion, on nous dit : "A Black Legion army is chosen using the army list presented in Codex: Chaos Space Marines".
Du coup on peut se demander de quelle faction sont les unités d'un détachement BL ? Faction SMC, ou faction BL ?


1.Si on considère qu'ils sont faction SMC parce qu'on utilise la liste d'armée dans le codex SMC, du coup SMC et BL ne forment qu'une seule et même grosse faction. Pourquoi pas.
Sauf que du coup, on ne peut pas prendre un détachement interarmé SMC et un détachement allié BL (puisque le détachement allié doit être d'une faction différente. Encore plus étrange, on peut du coup très bien mixer les deux codex au sein du même détachement puisqu'ils ont la même faction. Et c'est là que ça permet des trucs bizarres, comme par exemple prendre un QG de la Black Legion histoire de profiter des artefacts spéciaux, mais prendre que des troupes du codex SMC pour ne pas avoir à payer les vétérans de la longue guerre. Bref, on squizze toutes les contraintes liées au supplément, et ça c'est très con je trouve.

2.Ou alors on considère que oui on utilise la liste d'armée SMC, mais on sélectionne quand même les unités dans le cadre du codex BL, donc elles sont de la faction BL. Et du coup SMC et BL forment deux factions distinctes, mais qui peuvent s'allier l'une à l'autre via détachement allié et qu'on ne peut pas mixer les 2 codex au sein du même détachement.
Et, tout va bien dans le meilleur des mondes.


Bref, ya une petite incertitude via les règles RAW quand au sujet des suppléments, mais dès qu'on creuse un poil les deux possibilités, on se rend bien vite compte que yen a qu'une de raisonnable.



--------------------------------------------------------------------------------


Voilou, désolé de la longueur du topic et du côté un peu insistant, mais j'pense que c'est important que tout le monde se rentre bien ça dans la tête que désormais quand on dit "viens on joue à 40k" on ne peut plus se baser sur les règles pour avoir une idée de ce que l'autre va sortir. Car on peut sortir de tout, qu'on utilise le format libre ou règlementaire.

Bref, plus que jamais les joueurs ont besoin de s'organiser/s'entendre entre eux. On a plein de possibilités, à nous de choisir lesquelles ont veut utiliser.

Il est fort ce RabbitMaster!
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 23:54

Shas'O'Ktet a écrit:
Bon mais j'ai supprimé l'équipement car en effet il y avait bien une autre erreur. En l'occurrence, mélangeable ou pas mélangeable, une unité de crisis en troupe c'est une unité de crisis EF donc pas de signature Tau, c'est la logique même. Si je passe une unité de crisis en élite ça redevient "peut être possible."

Je ne parlais que de ça depuis le début.
Si tu switches l'unité en élite, c'est légal.
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 EmptyJeu 29 Mai - 23:56

Citation :

Je ne parlais que de ça depuis le début.

Mais bien sûr.
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MessageSujet: Re: [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1   [Enclave/Empire Tau/Empire Nécrontyr] Bêta 1.1 Empty

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