Tau'Va Tsua'm
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Shadow-Sun
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 0:03

Au final, je lis beaucoup mais j'ai du mal à me faire un avis,

Les tau la dedans, ils restent à leur niveau ou se prennent une méchante claque dans la tête?
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Groeldor
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 0:11

Les tau, pur et dur, ils vont pas trop bouger, les alliances Tau-Eldar par contre, ne seront plus vraiment faisable, c'est les joueurs qui aimaient ce mix qui prennent leur baffe.
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Somberlord
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 0:17

La seule chose que j'ai vue qui va vraiment changer du côté pur Tau serait qu'on ne peut plus mettre un personnage indépendant et une créature monstrueuse dans la même unité.
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Gyem
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 0:27

Groeldor a écrit:
Les tau, pur et dur, ils vont pas trop bouger, les alliances Tau-Eldar par contre, ne seront plus vraiment faisable, c'est les joueurs qui aimaient ce mix qui prennent leur baffe.

Perso je joue Tau/Iyanden avec spiritseer/wraithguard/serpent ça ne change pas grand chose d'être battlebrother ou pas. Mais clairement le Farseer divi/fate habituel en prends un coup.


Sinon l'histoire des IC et MC c'est de la rumeur actuellement si je ne m'abuse.
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Manwë
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 1:56

Shadow-Sun a écrit:
Au final, je lis beaucoup mais j'ai du mal à me faire un avis,

Les tau la dedans, ils restent à leur niveau ou se prennent une méchante claque dans la tête?

En Tau pur, si tu jouais pas (ou prevoyais pas) de jouer une OVS, ca va. Sinon, tu peux la ranger ou abandonner l'idée, elle n est plus possible.

Une CM ne peut plus etre pilonnée/se jeter a terre ( Riptide si tu m'entends).
Elle ne peut plus etre rejointe par un PI.

Coté alliance, le Tau perd son GP de poche. C est la Tide qui tire la gueule (encore) et quelques listes qui profitaient bien des pouvoirs.

Par contre, ils peuvent maintenant dissiper des sorts sur un malentendu, comme tout le monde, puisqu ils ont 1D6 charges pour ca ( + le niveau psy des psykers. Oh wait...).

Pas de modif du tir au jugé.

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Malthus
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Malthus


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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 2:28

Citation :

Une CM ne peut plus être rejointe par un PI.

Amen.
ça aurait dû déjà être le cas en V6...mais le RAW en a fait autrement.
Goodbye le Taudar sauce GP...tant mieux là aussi, les power gamers vont devoir changer d'âne. Wink

_________________
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Shadow-Sun
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 10:39

GP qu est ce ?

C est la fin de l ovestar. Retour a la farbomb ? Smile plus discrète et chirurgicale.

Les tides prennent une baffe. Bon bah tant mieux je voulais commencer a jouer sans ce gros machin:).

Dommage pour les sous mis dedans quoi.



Sinon en alliance on perd l eldar. Dommage je voulais les essayer. A réfléchir si une alliance avec du cron peut fonctionner Smile

Sinon au final; le cac n est pas "uper"? (rumeur que faisait courir mon revandeur gw)
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Gyem
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 11:09

7th Edition - Page 12 Fmcnerf
AHAHAH

Faeit212:

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giamargos
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 11:14

Gp = grand prophète  (il me semble)


Pour les alliance ... tant mieux
Le nerf de la tide ... tant mieux ( Ça va remettre les cerveaux en marche et mettre fin au copier / coller du moins en tau ...) et ppas la peine de pleurer pour le nerf de la tide. Car les joueurs tau en sont les principaux responsables ! ( à force de trop tirer sur la corde on fini par tomber / bref nous avons tué la poule aux oeufs d'or )

...

Je sent que je vais tester le full crisis enclave avec double tide, full hammerhead et alliance necron avec guerrier en arche / croissant et ful destroyer mouhahahahahaha
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Shadow-Sun
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 11:16

Gros nerf des CMV? C EST PAS PLUS MAL. Pas de raison que y ai que la tide qui prenne Smile

Par contre le hell drake reste toujours aussi chiant ?
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Shadow-Sun
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 11:18

Ya du potentiel dans une alliance tau necron selon toi?
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 11:18

Pas vraiment, sa vector strike ne fait plus qu'une touche AP2.
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 11:25

Gyem a écrit:
7th Edition - Page 12 Fmcnerf
AHAHAH

Faeit212:


Ça ne change pas grand chose pour les tyranides, qui basent leur jeu aérien sur l'agression flammes/vecto/ratata.
Et les démons s'en foutent, parce que doublette de Screamstar qui arrive T1, ça laisse le temps au prince et à la poule de venir tranquillement.

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Manwë
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 12:27

Citation :
Ça ne change pas grand chose pour les tyranides, qui basent leur jeu aérien sur l'agression flammes/vecto/ratata.

Euh, ça change énormément de choses si. Un Tyty ne reste pas forcément en l'air à avoiner, spas forcément le but de leurs CMV: le Prince Tyty passait pas sa vie en l'air par exemple^^ Dans un registre similaire, le Flying circus était pas là pour décorer non plus, de même que les démons majeurs volants.

Citation :
Ya du potentiel dans une alliance tau necron selon toi?

En fait, pourquoi vouloir t'allier alors que ton codex est compétitif sans ça, et t'offre déjà énormément de variété (genre rien qu'avec le supp Farsight)?^^

L'ally avec du Cron en Tau, je vois pas ce qu'elle peut t'apporter. Autant qu'un SMC triple drake puisse se dire que rajouter 3 volants dans sa liste je vois bien, autant un Tau...
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 12:56

@Manwë : non. Le jeu Tyranides est essentiellement basé sur le tir avec les CMV, ça relève de l'évidence. (Et avec ces nouvelles règles, les harpies ne servent plus à rien. Ce qui conforte encore plus l'idée de jouer les CMV hors càc)
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Malthus
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 13:08

Ben tant mieux qu'elles(les CMV) ne puissent pas charger en changeant de mode de vol, elles seraient vraiment OP si c'était le cas...

Le multiple force org c'est plutôt cool...en plus de pouvoir s'allier avec soi-même ça fait 5 troupes pour 5 QG si on le souhaite.^^

edit: Grilled!

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Dernière édition par Malthus le Jeu 22 Mai - 13:13, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 13:09

euh 3 troupes pour 3 QG ^^'
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 18:00

Y'a une limite au nombre de détachements alliés ou y'a que les SM qui échappent a ça ?

Nerf de la Rip' owi, le retour des Crisis dans les listes ET !
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Groeldor
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 18:32

Faut arrêter avec le nerf de la riptide, elle sera toujours très très intéressante (et ce n'est de plus pas confirmé comme rumeur).
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Gyem
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 21:17

Pas de limite de détachement. Tu peux en prendre autant de principaux et d'alliés que tu veux. Bon faut le nombre de troupes qui suit pour les prendre. Mais plus besoin de 2k pour en avoir un second ^^
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Groeldor
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 22:01

Citation :
1. is there any change to the Zealot special rule?  
No, just worded a bit differently (just cosmetic).

2. has assault and vehicles changed? Specifically can a unit assault after disembarking under any circumstances?
No assaulting after disembarking. Just shooting and using powers. You can assault from an assault vehicle or open-topped vehicle (which automatically counts as assault vehicle).

3. Has there been any change to he stealth and shrouded works?
It's the same.

4. Can you confirm that snap shots are now -2 BS and does this change the interaction with blast weapons?
No it's still fixed BS 1 :-[

5. Bonus:
You still can't consolidate into a new combat.
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Gyem
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyJeu 22 Mai - 22:21

Y a un Q&A assez complet sur 3++. d'un mec qui as un le bouquin depuis 3 jours.
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyVen 23 Mai - 2:16

J'ai pu feuilleter le bousin cet aprem chez mon revendeur.
Alors c'est du beau livre, présentation, clarté, réorganisation des chapitres.
Ils ont fait du bon taff sur la mise en page.
Le livre de fluff est super sympa, bien qu'un certains nombres d'illustrations sont du recyclage, il y en a pas mal de nouvelles ma foi fort jolies.
Le livre d'art work, bah en fait c'est que des photos de figurines.. Bon c'est jolie mais un peu déçu pour celui là.

Sur les règles à proprement parler (en ayant feuilleter rapidement, j'ai pas tout vu):

- les chariots: on ne peut plus débarquer, si le chariot est détruit, le personnage passager est retiré comme perte. Mais dans le cas des nécrons, si le jet de réanimation est réussit, le chariot et son pilote reviennent en jeux avec 1 PC ( Very Happy ).

- le zig zag: les unités doivent déclarer le zig zag (avant les jets pour toucher) et si elles le font, elle tirent au jugé à la phase de tirs qui suit. Pour les antigravs c'est un gros nerf, j'ai relu plusieurs fois.

- le Fnp peut être tenté contre ce qui retire une figurine comme perte. C'est toujours annulé contre la force double de l'endu et la mort instantanée.

- On a ces pu***** de chevaliers impériaux (super lourds et créatures gargantuesques) dans le livre de base.

- La Force D est un peu nerfée, elle ne retire plus les invus que sur un 6.
2 à 5 c'est 1D3 blessures au lieu d'une.

J'ai malheureusement pas pu m'attarder sue la partie schéma d'armée et unbound.
Il faudra du temps pour la lire avec attention. Ni d'ailleurs sur la partie psy.
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Bubu
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyVen 23 Mai - 10:07

Condensé des changements par Rabbitmaster sur forum ETC:

Hop, après une première lecture du GBN v7, j'ai compilé pas mal de changements que j'ai pu noté (ou que d'autres ont notés).
Je m'attarde ici principalement sur les points qui changent entre la V6 et la V7 et qu'on a parfois tendance à zapper parce que ca se ressemble beaucoup. Du coup je parlerai pas trop sur les "grosses" nouveautés (genre phase psy, missions maelstrom, nouveaux pouvoirs, etc...) qui nécessitent une lecture assidue de tout un chacun puisque c'est du neuf.

Bref, le but c'est d'aider à passer de la V6 à la V7 en notant ce qui change dans nos habitudes V6.


Principes généraux :

Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13
Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13
On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14
La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14
Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17


Phase de mouvement :

La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19


Phase psychique :

Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^
Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25
Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25
Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26
Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu
librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27
Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant). P27
Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27


Phase de tir :

Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des LF quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30
Les armes avec différents modes (frag, antichar, etc...) sont considérés comme autant d'armes différentes. Donc si je peut tirer 2 armes en une phase et que j'ai un LM avec munition frag et antichar, je peut tirer le LM une fois en frag et une fois en antichar. P30
Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35


Phase de close :

On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45
Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur). Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168
On charge une unité à terre à full init même lors d'une charge à couvert. P47
Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55


Moral :

Une unité qui se regroupe peut maintenant sprinter et charger en plus de tirer au jugé (avant on pouvait plus du tout bouger). P59


Types d'unités :

Les CM ne peuvent plus se jetter à terre. P67
Une CMV en approche ne peut jamais battre en retraite. P69
Le test de crash se fait sur la perte d'1PV durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69
Les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69


Véhicules :

La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74
Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résoud séparément. P74
Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76
Les armes qui infligent directement des dégats (genre graviton & co) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77
Seuls les véhicules immobilisés sont CC0, donc même quand on bouge pas on est CC1 à priori. P78
La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81
Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82
N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82
Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85
Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. On utilise aussi toujours la CC de l'aurige, même pour le chariot. P87
L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un LR qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93
La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
Le missile traqueur utilise la CT du tank. P98


Défis :

Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103


Terrains

Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. P108+
On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109
Apparition des PC pour les batiments. P110
Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110
Enfin les règles de stronghold assault sont intégrées au GBN.


Préparation et mise en place de la partie :

Le SdG n'est plus forcément le QG avec le plus haut cmdt. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124
On peut s'allier avec son propre codex. P127
Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127
En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127
Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée. P130
Les améliorations de fortif (relais, quadgun, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132
Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135
Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133
Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153
Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant. P134
Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135


Missions :

Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153


Règles spéciales :

Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pâs le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157
La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160
Contre-attaque ne demande plus de test de Cmdt. P163
Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164.
Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165
Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/CMV en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. p167
Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168
Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Fx2 au lieu de la moitié. P171
Sniper ne donne plus la règle perforant. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.
Tir divisé ne demande plus de test de Cmdt. P172
Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172
Les nuées redeviennent opés. P134 & P172
Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173
Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une CMV. Cette touche est résolue à PA2. P174


Armes :

Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180
Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180

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Bubu
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MessageSujet: Re: 7th Edition   7th Edition - Page 12 EmptyVen 23 Mai - 10:11

Je rajoute le confirmation que les PI ne peuvent rejoindre en aucun cas une CM.
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