Tau'Va Tsua'm
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 [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)

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Aun'Kalah
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Aun'Kalah


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MessageSujet: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyMer 8 Mai - 3:59

Bonsoir! Smile




J'ai posé mes listes sur le Warfo il y a une semaine ou deux, mais après réflexion, je pense qu'elles ont davantage leur place ici, avec les experts pour des avis réfléchis et expérimentés avec la dite armée. Very Happy
Je ne me mens pas, ce sont certes pour des parties entre ami, mais ce sera du "dur", pas du mou. On joue certes pour s'amuser, mais il faut de l'optimiser car on prend le vrai plaisir dans la stratégie et les manœuvres tactiques, on se retrouve pas juste pour sortir les figouzes en gros! ^^ De plus, étant le seul Tau, j'ai le devoir d'imposer à ces Orks/Tyrannides/SMC&Démons/SM/Eldars ce que c'est que le Bien Suprême. Et quoi de mieux pour se faire que d'étaler 2000 points d'Orks avec 1500 points de Tau? Very Happy

Ma liste à 1000 points

Spoiler:

Stratégie/Concept de jeu :
QG
Deux Sabre de feu, peu cher, ultra rentable au niveau saturation, tiennent la ligne de front avec les GdF.

Elite
Une Riptide, pour la pression psychologique (justifiée) avec la galette F8PA2, sa capacité à encaisser.

Troupes
Tout se joue là, avec l'appui du Sabre et de l'éthéré, la saturation est énorme, à 30ps, c'est 36 tirs de GdF qui pleuvent, à 15ps c'est 84, et si quelque chose passe, l'escouade de drones snipers assurent un bonus de saturation (merci l'éthéré avec 24 tirs de snipers à 24ps!) et le précieux pilonnage avec les balles de snipers pour casser la charge et dérouiller les CMs que je vais devoir éliminer en tytys Smile Avec notre strat', en principe il n'y a que de la troupaille qui arrive jusqu'à notre ligne de GdF. Et l'adversaire es obligé de nous rush parce que nous avons la puissance de feu longue portée (Riptide + HH + Broadside). Si l'ennemi n'avance pas, il crève de loin. Laughing

Attaques Rapides
10 Cibleurs par 5, quand on mise sur la saturation comme je le fais, ce n'est clairement pas trop. Sa fait CT5 garanti pour les escouades de GdF (statistiquement parlant évidemment). Un gros plus, ça rend le rideau de feu quasi totalement imperméable en format 1000 points. Smile

Soutien
Misant sur la saturation F5, je ne peux pas me permettre d'avoir un LR débarquant au milieu de mes rangs. Tout véhicule doit être ouvert et le binôme Riptide/HH est parfait pour ouvrir les transports puis poser une galette F8PA2 sur ce qui sort. Sur un profil Ravenwing, LR + totor, ça fait 450-500 points, je peux ouvrir le LR avec le Railhead +Longstrike et désintégrer les totors dans la foulée avec la galette que je pose sur les totors une fois le LR détruit. Game over! Very Happy
Donc HH indispensable.
La Broadside en soutien antichar au cas où, mais anti volants avant tout, et Rail jumelé portée 60ps F8PA1, c'est un volant détruit tous les 3 tours (stats).

J'ai aussi une configuration avec des Crisis en tête. Je retire les drones snipers, je fais sauter la Broadside que je remplace par 2 Crisis Shas'ui + 1 Shas'vre avec Puce Puretide, et tout le monde avec le 1 LM et 1 LMj. 12 tirs F7PA4 à 36 ps dont 6 jumelés, très mobile (hit&hide) et très polyvalent, AA comme CM voir troupe quand le boulot prioritaire est traité. Smile



Ma liste à 1500 points

Spoiler:

Stratégie/Concept de jeu en 1500 points :
QG
- 2 Sabre de feu qui intègre deux des trois escouades de GdF pour ajouter un tir.

Elite
- 2 Riptide pour taper les élites, y compris celles arrivant en FeP (je pense à un assaut d'escouades totor au milieu des rangs de GdF pour casser le bloc défensif) grâce aux senseurs d'alerte anticipée qui offrent Interceptions pour les deux.
- 1 Escouade de Crisis LM/LMj qui font du Hit&Hide pour une durée de vie maximale, ultra polyvalente, elle envoie 12 missiles F7PA4 sur tout ce qui passe à portée! Priorité absolu sur les volants, enfin avec 9 touches F7 (12 tirs CT3 dont 6 jumelés), donc 4.5 dégâts lourds sur Bl10, 3 dégâts lourds sur Bl11, j'ose espérer que c'est minimum un volant par tour, sinon j'ai la poisse avec les dés! Sur 1500 points, en 2-3 tours c'est réglé, aussi bien pour les volants ennemis que pour mes Crisis je crains. Le Hit&Hide ne suffit pas toujours et quand j'aurais cloué 2-3 volants au sol, elles vont vite devenir aimant à tir, donc va falloir trouver LA bonne planque! lol!

Troupes
- 3 Escouades de 12 GdF dont deux avec Sabre de feu, très grosse saturation F5PA5 (96 tirs au total à 15ps, 60 à 30ps)! Full fusil à impulsion (merci les Kroots sniper qui le permettent en gérant le pilonnage).
- 1 Escouade de 10 Kroots sniper pour le pillonage qui permet donc aux escouades de GdF d'être full fusil à impulsion. Très très sympathique pour 70 points, 10 snipers avec discrétion (faut choppé un bois maintenant >< ). Peuvent, en extrême nécessité, descendre d'éventuel Land Speeder si les Crisis ne font pas leur job (vilaines!! ^^ ). Surtout là pour le pilonnage honnêtement, même en tir de contre charge, c'est juste le parfait dispositif défensif pour exposer l'adversaire à un déluge de feu prolongé. Smile

Attaque Rapide
- 3 Escouades de 5 Cibleurs, la base de la base, indispensable pour une armée du Bien Suprême digne de ce nom! Very Happy En 1500 points, trois escouades devraient suffire, même si 5 par escouades, c'est pas énorme, ça fait en moyenne 7.5 marquages par tour, assez pour offrir la CT5 à toutes nos escouades de GdF, pas assez pour sauter le couvert et la CT5 mais on se contentera de la CT! Very Happy

Soutien
- 2 HH pour faire les ouvres boîtes, tapent du blindés lourds pour que les Riptides posent leurs galettes sur ce qui en sort (les combos LR/totors Arrow santa ). 2 HH, c'est minimum un blindé lourd (Bl 13-14) par tour avec les shoots F10PA1 et les cibleurs pour le boost de CT.


La cascade classique pour la stratégie, avec l'escouades de Kroots pour temporiser et permettre aux GdF de se replacer. Quitte à ce qu'ils engagent le CaC, pour 70 points c'est pas bien grave (même si le pilonnage des 10 snipers devraient suffire à endiguer la progression de l'unité le temps que les GdF se repositionnent). Les Riptides travaillent de concert avec les HH qui ouvrent les transports (ce qui favorise le ralentissement de l'armée adverse et donc retarde l'éminence d'un corps à corps éventuel), les Crisis en AA puis sur tout ce qui passe à portée.

Et enfin..


Ma liste en 2000 points

Spoiler:


Stratégie/Concept de jeu :
La même chose que le format en 1500 points avec de légères extension empruntée à la liste en 1000 points (les Broadsides). :p
Deux Broadside supplémentaire puisqu'en 2000 points les volants commencent clairement à être sérieusement présents! Les 4 pauvres Crisis LMj/LM ne seront surement plus suffisantes et risquent de se perdre face à la quantité de cibles à "traitées" dirons-nous. Very Happy
Une Crisis supplémentaire séparé donc en deux escouades de 2, parfait pour le Hit&Hide et étaler la source des missiles gênant pour l'adversaire.
Une escouade de GdF et une de Kroots en plus.
Un éthéré pour l'apport du pouvoir du Typhon histoire de monter encore la saturation d'un niveau à mi portée (en plaçant l'éthéré de tel manière qu'il booste au moins 2 escouades de GdF).
Une Riptide en plus pour faire grimper encore la pression. Bref, du 1500 poussé à 2000 à tous les niveaux! Very Happy


À vous les projecteurs!! Smile
Shas'Olo, Seigneur de l'Eclipse.*

PS: *Fluff à créer autour de la secte de l'Eclipse pour justifier mon schéma de couleurs. Wink


Dernière édition par Shas'Olo le Sam 18 Mai - 22:03, édité 3 fois
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Shas'la Ka'Yusu
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyMer 8 Mai - 12:34

1000pts

- La broadside est trop fragile. Pas d'invu, seulement 2PV, ça part facilement. Et un seul tir F8, ça a des chances de pas pénétrer, c'est pas aussi efficace que ça le laisse penser.
- Pourquoi des contre-mesures sur le pirhana ? FeP ? Autant le poser sur la table dès le départ, tu as un couvert grâce au zigzag et la portée du fuseur est suffisante pour ne pas avoir besoin de turbo-boost. Mais le pirhana-fuseur, c'est du passé vu la pauvre CT3. Il existe plus fiable comme l'éclateur à fusion de la riptide qui est jumelé et plus solide, ou même la crisis double fuseur (en FeP).

1500pts

-Le hammerhead est tout sauf fiable sans Longstrike dedans. tu as autre chose à faire avec tes désignateurs laser que d'augmenter la CT d'un tir unique qui a des chances de ne pas pénétrer le blindage... Quant à la sous-munition, c'est trop redondant avec ta masse de GdF. - Vu le nombre de GdF que tu as, si tu compte les jouer "groupés", je préconise l'éthéré à la place d'un sabre. Sa tempête de feu marche pas à longue portée, mais elle augmente le nombre de tir des 3 escouades au lieu d'une seule. Et le bonus de moral est toujours bon à prendre.
-Gaffe aux riptides, tu as pris le plasma ou les missiles ? Dans les deux cas je te dirai de prendre les éclateurs à fusion, ça colle mieux au rôle de la riptide.

2000pts
- Je connais très peu de gens en amical qui acceptent le double schéma à 2000pts, et tous les tournoi empêche cette abusivité en mettant "tournoi à 1999pts" et non pas 2000. Si ton milieu de jeu permet ce double-schéma, profites-en, mais à ta place je chercherais plutôt à faire une liste qui ne déborde pas sur un deuxième détachement principal.
- Même remarque qu'à 1000pts pour les Broadside : trop fragiles, pas si efficace qu'ils en ont l'air.
- Même remarque qu'à 1500pts pour les Hammerhead : pas fiable, redondants.
- Même remarque qu'à 1500pts pour les armes secondaires de riptide.

Voilà mes deux sous Smile
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyMer 8 Mai - 14:06

1 000pts:
Un HH pour peter du Land, j'y crois pas du tout, trop aléatoire pour marcher, un Fuseur de Crisis / Riptide serait plus approprié. Quitte à jouer un HH, privilégie le Ionique.
Amha la Riptide c'est soit par 2, soit aucune, tu présentes une seuls cible unique pour tout les Plasma et compagnie.

Si tu peux mettre une Broad, tu peux en mettre deux! Smile

J'espere pour toi qu'il y aura 0 Lance flamme lourd / arme de barrage / saturation de longue portée en face, sinon tes troupes vont valdinguer comme des fétus de paille (gros défaut du Sabre, les guerriers de feu ne sont pas une unité statique dans la pampa mais le Sabre les forcent à ne pas bouger) Smile

1 500pts.
Même défaut pour les HH, j'attends toujours de voir un HH railgun détruire un Land Raider (sauf coup de pot / Adversaire "je roule à découvert troll!)
Les Kroots snipers, j'y crois pas, j'y crois pas en 1000pts, j'y crois pas en 1500 pts ni en 2 000 Smile les Kroots c'est de la satu de tirs F4, pour le sniping, les drones snipers sont a des années lumières plus appropriés.

Comme Yu'su pour l'éthéré.

Manque de mobilité Amha, (surtout à 1500pts quand les troupes à pied commencent à voir leur esperance de vie diminuer drastiquement).

Le reste, c'est du feeling. j'aime pas les cibleurs sans éthéré par exemple.

2 000pts:
Ct 1 Jum, ça suffit pour chasser du volant, on le faisait déjà avant avec nos Broad, on le fait toujours maintenant Smile (faut que je pense à virer AA de mes broad d'ailleurs)
Pour le reste, je ne joue jamais double schéma, je ne pourrais donc rien dire à part:
Manque Flagrant de transports et / ou d'attaques de flanc.
Les HH Railgun, oublies les, vraiment si tu les a pas encore montés ainsi, évite.
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Aun'Kalah
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyMer 8 Mai - 14:20

Merci d'avoir pris le temps de jeter un coup d'oeil déjà. Very Happy


Listes en révision! Wink


Dernière édition par Shas'Olo le Mer 8 Mai - 16:50, édité 1 fois
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Aun'Kalah
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyMer 8 Mai - 16:49

Hum.. J'avoue qu'en retirant le traqueur, je gagne 40 points, mais Ka'Yusu m'explique justement que ça craint en AA, que la Broadside n'est pas fiable. Si je fais passer de la CT3 jum à de la CT1 jum, c'est encore pire! ^^

Je vais penser aux drones snipers, ça peut être pas mal c'est vrai, et ça a l'avantage de pouvoir taper les CM, mais why not, c'est vrai que la fonction première des Kroots et le pilonnage et un peu de satu. À voir! Smile

J'ai tenue compte de certaines de vos remarques, surtout que je dois surement me taper du tyrannides, j'ai opté pour les drones qui vont poser quelques soucis au CM surtout à mi portée où je tire 9 fois avec l'éthéré que j'ai également mis en remplacement d'un Sabre. Comme ça on conserve la même puissance de feu en partant sur un tour à 30 ps et l'autre à 15 (3 rafales à 30ps et 7 à 15ps!).

D'ailleurs, on peut additionner les bonii Sabre + Ethéré, mais en cas de doublette éthéré, on additionne aussi les bonii, chaque éthéré conférant son bonus de tir dans une bulle de 24ps ou c'est maximum +1 tir par les éthéré? Parce que sinon c'est sale, je passe à 2 rafales à 30ps et 8 à 15ps, c'est chaud, et j'ai la mobilité et le tir de contre charge.. Piquant! Et avec le pilonnage des drones qui casse le rush, autant dire que c'est une boucherie si on peut cumuler 2 fois le même pouvoirs avec 2 éthérés.

Liste à 1000 points remaniée :

Petite partie de Chasse (Tau) : 999 Points

QG
  • 1x Ethéré (55 pts)
    • 1x Lame de duel
  • 1x Sabre de feu (60 pts)


Elite
  • 1x Shas'vre Riptide (225 pts)
    • 1x Accélérateur à ions, Système de missiles autodirecteurs jumelés
    • Appui feu , Exo-armure Riptide , Générateur de bouclier Riptide , 1x Injection de stimulants , Réacteur Nova , 1x Senseur d'alerte anticipée

Troupes
  • 12x Guerrier de feu (108 pts)
    • Fusil à impulsion
    • Appui feu , Armure de combat , Grenades à photons
  • 12x Guerrier de feu (108 pts)
    • Fusil à impulsion
    • Appui feu , Armure de combat , Grenades à photons

Attaque Rapide
  • 6x Cibleur (66 pts)
  • 6x Cibleur (66 pts)


Soutien
  • Char Hammerhead (2 unités / 183 pts)
    • 1x Char Hammerhead (138 pts)
      • Canon rail à munitions solides, 1x Canon rail à sous munitions
      • 1x Contre-mesures , 1x Système automatisé de réparation
    • 1x Longstrike (45 pts)
  • Equipe de drones snipers (4 unités / 58 pts)
    • 1x Observateur (13 pts)
    • 3x Drone sniper (45 pts)
      • Fusil de sniper à impulsion
  • 1x Shas'ui Broadside (70 pts)
    • Fusils rails lourds jumelés, Missiles autodirecteurs jumelés
    • 1x Senseur d'alerte anticipée


J'ai retiré les Kroots au profit de drones, parfait pour gérer les CMs Tyrannides, j'ai ajouté Longstrike au HH pour le fiabiliser. J'ai retiré le traqueur à la Broadside, j'ai augmenté le nombre de Cibleurs de 5 à 6 par escouades, j'ai donné FNP à ma Riptide pour que même en étant aimant à tir, elles tiennent le maximum et qu'elle semble difficilement surmontable en 1000 points. Smile

Donc pour les éthérés, ce serait très sympa si vous pouviez me confirmer que c'est possible de cumuler deux fois un même pouvoir et sur quel type d'unité agit le typhon de feu? Les drones? La Riptide? Tous types d'unités mais uniquement leurs armes "Tir rapide"?


Merci pour vos commentaires productifs! Wink
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyMer 8 Mai - 17:22

Shas'Olo a écrit:

1x Ethéré (55 pts)
  • 1x Lame de duel

1x Char Hammerhead (138 pts)
  • Canon rail à munitions solides, 1x Canon rail à sous munitions
  • 1x Contre-mesures , 1x Système automatisé de réparation


Donc pour les éthérés, ce serait très sympa si vous pouviez me confirmer que c'est possible de cumuler deux fois un même pouvoir et sur quel type d'unité agit le typhon de feu? Les drones? La Riptide? Tous types d'unités mais uniquement leurs armes "Tir rapide"?


- La lame de duel pour l'éthéré bof prend plutôt un photo-régulateur
- Contre mesure sur le HH, sert à rien si tu ne le mets pas en réserve (ce qui est peu probable)
- pour le cumul de 2 effets identiques de deux éthérées c'est dans le codex ==> non.
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Aun'Kalah
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyMer 8 Mai - 18:23

Les contre-mesures offrent une sauvegarde de 4+ contre toutes les armes bénéficiant de la règle Interception. Ce qui ne veut pas dire que l'on doit forcément être dans une situation d'interception pour bénéficier de cette sauvegarde. Je suis couvert sur 4+ d'un tir de missiles avec les contre mesures par exemple. Wink Donc pour 3 points, c'est vraiment énorme comme bonus, je devrais presque en prendre 3 ou 4 puisque c'est à usage unique! Smile

Pour le cumul de bonus, je m'en doutais un peu, c'eût été trop beau! Avec un sabre et un éthéré, je suis donc dans la configuration optimale pour la saturation.

Le photo régulateur est useless, je ne joue jamais en scénario nocturne. Et l'éthéré est un perso indépendant, en extrême nécessité je peux le détacher de mon effectif et le faire charger, puis lui faire faire des duels pour éviter de mourir dès le premier tour de CàC. Avec CC4F5A4, il y a même moyen que je dérouille quelques troupettes en face et je permets un repositionnement de mes GdF! Wink
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyMer 8 Mai - 18:31

Shas'Olo a écrit:
Les contre-mesures offrent une sauvegarde de 4+ contre toutes les armes bénéficiant de la règle Interception. Ce qui ne veut pas dire que l'on doit forcément être dans une situation d'interception pour bénéficier de cette sauvegarde. Je suis couvert sur 4+ d'un tir de missiles avec les contre mesures par exemple. Wink Donc pour 3 points, c'est vraiment énorme comme bonus, je devrais presque en prendre 3 ou 4 puisque c'est à usage unique! Smile

oui peut être, mais une arme ne peut utiliser cette règle que si tu arrive des réserves, lors de ta phase de mouvement, donc inutile si tu ne te mets pas en réserve. Sinon le tir n'utilise pas cette règle...
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyMer 8 Mai - 20:18

Euuh les Drones snipers sont, amha, à jouer en effectifs max.
Je ne disais pas d'en mettre "à tout prix" mais que quitte à jouer des entrées Snipers, ils sont bons.
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Aun'Kalah
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyMer 8 Mai - 20:20

Fail de Army Creator alors! T'as surement raison Wink


J'ai beau faire des petits calculs avec des stats, les drones snipers c'est quand même bien naze.. ^^ Ils ont certes la mobilité en plus par rapport aux Kroots, mais à 24 ps, on a 10 tirs contre 6, une possibilité d'engluer 2-3 tours au CàC, une troupe supplémentaires et 20 tirs à 12ps.. Franchement j'ai un peu de mal à me faire aux Drones que je trouve sensiblement moins bons que les Kroots. Alors oui, ça peut faire une menace sur des fortes endu, mais franchement, une équipe de drone c'est.. 1.25 blessures que la CM peut save et ce avec la CT 5 grâce aux Cibleurs.. Prenons une Endu de 7 par exemple, 1.25 pour la CM dans le meilleur scénario. Arrivé à 12ps des Kroots, elle prend 3.33 save à faire!


Après petite réflexion, sur la liste à 1000 points, j'ai repris une petite escouade de 6 GdF histoire d'ajouter un peu de saturation encore (on va pas cracher sur 18 tirs F5PA5 à 15ps). J'ai retiré le traqueur et le FNP à la Riptide. Le dispositif à l'heure actuelle est plutôt bon je pense. Pour 1000 points sur ma ligne, j'ai une saturation assez énorme. Un HH bien boosté par un Longstrike et une Broadsides en soutien. Les drones snipers, pour la saturation pas trop cher et le sniping de personnages.
Je totalise 30 GdF bénéficiant du pouvoir de l'éthéré dont 12 avec Sabre, soit 42 tirs F5PA5 à 30ps et 92 tirs à 15.
En 1000 points, autant dire que c'est assez énorme je retrouve ma stratégie du rideau de feu qui me plaît tant, les marées vertes s'écraseront sur la cohésion du Bien Suprême. Les nués de Tyrannides verront sous nos traits leur chitine se disloquer et les Marines leur armure se dissoudre. Easy!

Reste à bidouiller les deux plus gros formats!

Petite partie de Chasse (Tau) : 1000 Points

QG
  • 1x Ethéré (50 pts)
  • 1x Sabre de feu (60 pts)

Elite
  • 1x Shas'vre Riptide (185 pts)
    • 1x Accélérateur à ions, 1x Eclateur à fusion jumelé

Troupes
  • 12x Guerrier de feu (108 pts)
  • 12x Guerrier de feu (108 pts)
  • 6x Guerrier de feu (54 pts)

Attaque Rapide
  • 6x Cibleur (66 pts)
  • 6x Cibleur (66 pts)

Soutien
  • 1x Char Hammerhead (180 pts)
    • Canon rail à munitions solides, 1x Canon rail à sous munitions
    • 1x Système automatisé de réparation
    • 1x Longstrike
  • Equipe de drones snipers (4 unités / 58 pts)
    • 1x Observateur (13 pts)
    • 3x Drone sniper (45 pts)
  • 1x Shas'ui Broadside (65 pts)
    • Fusils rails lourds jumelés, Missiles autodirecteurs jumelés




EDIT: 6 drones snipers donc? Sur l'ancien codex, j'ai seulement les escadrons de drones en attaque rapide portable à 8 membres et pas de précision sur le nombre maximum de drone de snipers par observateur. Sous entendu, c'est 3 fixe! (mais noter 80 points l'unité alors qu'elle n'est qu'à 58 points sur Army Creator, wtf?! ^^


Dernière édition par Shas'Olo le Mer 8 Mai - 20:33, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyMer 8 Mai - 20:28

Kissing a écrit:
Euuh les Drones snipers sont, amha, à jouer en effectifs max.
Je ne disais pas d'en mettre "à tout prix" mais que quitte à jouer des entrées Snipers, ils sont bons.

Franchement, l'entrée sniper est surtout là pour le pilonnage, je trouve les GdF tellement plus solide avec leur saturation, surtout boosté par l'éthéré, que j'ai préféré sortir une escouade de 6 GdF supplémentaire que de monter le nombre de drone snipers que je trouve plutôt mou au final, et uniquement là pour le pilonnage. Smile
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyMer 8 Mai - 21:16

Le Pilonnage est sans doute la capa la plus anecdotique du jeu, avec le Cd moyen de 8 voir 9 vu qu'on croise plein de boîtes de conserves.

Inversement les Snipers sont excellents pour saturer de la CM (équivalent à de la F6) et "tenter" de saturer l'élite.
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyMer 8 Mai - 21:23

Anecdotique? Tu veux dire potentiellement salvateur pour une unité de GdF qui risque de se faire charger non? ^^

En tout cas, ça peut éviter que l'adversaire arrive d'un bloc sur mon dispositif. Surtout qu'avec la portée de 48 ps, j'ai moyen de faire arriver une unité ciblé un ou deux tours après la première qui va tenter de m'accrocher au CàC. C'est quand même pas rien quoi! Si y a un chance sur 3 que l'ennemi se jette au sol et donc arrive au compte goutte sur mes rangs, je prends! Smile
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyMer 8 Mai - 21:31

Alors, cd des GI a pied, 9, 8 sans commi.
Les SM, 9 ou sans peur (8 sans sergent mais faut le tuer le dit sergent)
Les Crons? 9 voir 10
Les Orks, Tyranides, Démons, sans peur.
les Eldars? Cd9 pour les aspects.

Faut toucher / blesser et tuer pour faire faire un test de Pilo.

Jouant Tau et contre des Taus, je ne cherche pas à l'engager au cac, soit j'utilise ma portée supérieure en Eldar Noir / Garde Imp soit je cherche la fusillade avec les SM (grosso modo toutes les armures energetiques) les Tytys ou les Orks.

Où est l'intérêt d'aller chercher au corps à corps ce que tu déssoudes d'une salve de Bolters? Smile
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyMer 8 Mai - 22:13

Tu cherchers la fusillade en étant SM contre du Taus? C'est bien leur plus grosse faiblesse, jouer contre un tau à la fusillade c'est ultra couillu quand même! Surprised De toute façon c'est simple, 5 SM qui engage 12 GdF au CàC l'emporte haut la main. À la fusillade, on les piétine salement!

Orks et Tytys sans peur? J'ai pas de notifications au niveau des unités dans les codex et des valeurs de Cd à 7/8 pour les deux armées (possédé par mes rivaux d'ailleurs ^^).

Nécrons c'est claire que c'est pas simple à dérouiller les salopios! ><

GI à 8 avec sergent, 7 sans. Very Happy

Pas le codex Eldars Sad
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyMer 8 Mai - 22:43

Les Orks des qu'ils sont plus de 10 -> Sans peur "l'union fait la force"
Les Tyranides à portée de synapse -> sans peur, les unités synapses elles mêmes étant généralement dotées d'un Cd 10.

Pourquoi risquer de closer un Tau avant le T5? trop de risques pour des gains faibles.

GI, soit pelotons piétons avec deux comi' donc Cd9 soit Vétérans mécanisés à cd8 (mais bon, un GI Mécanisé va pas avancer et va juste tirer avec tout son arsenal depuis le bord de table Smile )
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyJeu 9 Mai - 1:29

Kissing arrête tu me donnes envie de pleurer! Laughing

Je dois refaire mes listes sans les drones snipers alors?! ><

Enfin en même temps c'est entre 58 et 103 points avec 3 à 6 drones, c'est pas non plus dramatique Very Happy
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyJeu 9 Mai - 2:08

Nan nan, je ne dis pas de faire sans! Je dis simplement que:
A) si tu veux jouer des entrées Snipers, les drones sont les "meilleurs"
B) ils ne sont pas la pour pilonner mais pour choper du Terminator / CM / Motos Orks (avec du cul les Motos orks)
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptyJeu 9 Mai - 5:09

Le truc c'est qu'en faisant mes calculs, je les trouve bien mou en comparaison à mon bloc de GdF! ^^ (okay, tout est mou face à la saturation de GdF xD!)

Il blesse sur 4+, le totor prendrait plus lourd avec un simple F5 de GdF, tu comprends mon scepticisme? ^^

Pour de la CM, quand les endus sont supérieurs à 7 j'admets que c'est un gros plus, mais c'est pas comme si y en avait des tonnes. Les Nécrons qui pullule de F5, mon GdF avec son fusil fait aussi mal que le sniper!
Pour les motos Orks, c'est vrai que j'ai vu une liste avec une escouade de Nobz à motos avec un Dok pour FNP, un Big boss en motos et 5 Nobz avec Gro Kikoup' et pince, même à la Riptide je lui fais 1.3 morts par tour maximum, et les motos, ça arrive vite! (je le dérouille à la saturation GdF mais quand même). Pour lui retirer un PV avec les drones, j'ai la flemme de faire le calcul je vais me coucher mais y a la save de couvert 4+ en plus, la save d'armure, 4+ encore et FNP 4+ dans le cas de l'escouade de Nobz à moto! xD!! (les Cibleurs peuvent faire sauter le couvert, c'est déjà ça mais j'attribue pas les pions aux drones mais à la Riptide!).

Merci de prendre le temps, j'aime bien échanger avec d'autres gamers, partager les points vue! Wink

Je te pose la liste à 2k points :

Grande Partie de Shas" (Tau) : 1999 Points

QG
  • 1x Ethéré (50 pts)
  • 1x Ethéré (50 pts)
  • 1x Sabre de feu (60 pts)
  • 1x Sabre de feu (60 pts)

Elite
  • 3x Shas'ui Crisis (174 pts)
    • 3x Nacelle de missiles, 3x Nacelle de missiles jumelée
    • 3x Unis par le couteau rituel
  • 3x Shas'ui Crisis (174 pts)
    • 3x Nacelle de missiles, 3x Nacelle de missiles jumelée
    • 3x Unis par le couteau rituel
  • 1x Shas'vre Riptide (190 pts)
    • 1x Accélérateur à ions, 1x Eclateur à fusion jumelé
    • 1x Senseur d'alerte anticipée
  • 1x Shas'vre Riptide (190 pts)
    • 1x Accélérateur à ions, 1x Eclateur à fusion jumelé
    • 1x Senseur d'alerte anticipée

Troupes
  • 12x Guerrier de feu (108 pts)
  • 12x Guerrier de feu (108 pts)
  • 12x Guerrier de feu (108 pts)
  • 12x Guerrier de feu (108 pts)

Attaque Rapide
  • 6x Cibleur (66 pts)
  • 6x Cibleur (66 pts)
  • 6x Cibleur (66 pts)

Soutien
  • 1x Char Hammerhead (183 pts)
    • Canon rail à munitions solides, 1x Canon rail à sous munitions
    • 1x Contre-mesures , 1x Système automatisé de réparation
    • 1x Longstrike
  • Equipe de drones snipers (7 unités / 103 pts)
    • 1x Observateur (13 pts)
    • 6x Drone sniper (90 pts)
  • 2x Shas'ui Broadside (135 pts)
    • Fusils rails lourds jumelés, Missiles autodirecteurs jumelés
    • 1x Senseur d'alerte anticipée




4 QGs, qui a dit que ça me faisait une ligne de front imprenable tellement la saturation est monstrueuse (config optimale 168 tirs à 15ps, normal..)? ^^
6 Crisis LM/LMj, je tiens le ciel sans soucis, à la limite les Broasides, mais je doute que ce soit nécessaire, très polyvalente, elles peuvent se tourner vers d'éventuellement CM, de façon beaucoup plus efficace que les snipers selon moi. C'est 24 tirs F7 ultra mobile (hit&hide) dont 12 jumelés. Shocked
Pour les blindés lourds, on a le HH avec Longstrike pour fiabiliser. Les drones sniper pour faire joujou avec les CM tyrannides/escouades de com'/'Crons/Avatars eldars/ et autres joyeusetés (+ pilonnage Very Happy ). ^^
18 Cibleurs pour booster tout l'effectif.
Les GdF avec le QG pour la saturation (à 15ps y a rien qui passe).
Les Riptides, solides et anti élite avec interception en cas de FeP (avec en plus les éclateurs pour MI sur totor si les galettes F8PA2 foirent ^^). On hésite à leur mettre FNP, ce serait au détriment des drones snipers (et on ajouterait surement 1 Cibleurs à chaque escouade de Cibleurs).
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptySam 11 Mai - 13:38

Franchement, je crois que je vais retourner sur les Kroots. Ils sont parfait aussi pour l'anti CM, autant que les drones. Y a juste la portée qui change (c'est pas rien je sais ^^), et le coût! Mais le Kroots qui protège la ligne de GdF, en plus de rajouter de la saturation et d'offrir pilonnage, il touche aussi sur 4+ et peut partir au CàC en dernier recours!. Ils coûtent deux fois moins cher et sont une troupe donc opérationnel pour les objos. Smile

L'avantage majeur des drones sur les Kroots et pas des moindres j'en conviens c'est la portée, mais le Kroots est 2 fois moins cher! (on peut ajouter aussi la mobilité relative des drones* et le fait qu'il n'offre pas de points de victoire)

9 drones + Obs = 148 points
20 Kroots snipers = 140 points

À 48ps:
Drones: 9 tirs
Kroots: 0 tirs

À 24ps :
Drones: 18 tirs touche sur 4+
Kroots: 20 tirs sur 4+

À 12ps:
Drones: 18 tirs
Kroots: 40 tirs

Il y a de la saturation à 12 ps pour les Kroots que les drones n'ont pas, il y a une portée et donc un champ d'action avec les drones que les Kroots n'ont pas. Il y a la possibilité de close pour les Kroots que les drones n'ont pas, il y a le choix troupes des Kroots que les drones ne sont pas..

Franchement gros dilemme, ça dépend surtout du joueur en face, s'il est bon, il exploitera au maximum les couvert et ce sera un horreur pour les drones snipers, auquel cas le Kroots sera plus performant. Contre du moins bon, peut-être que le drone peut être une possibilité.

Des avis là dessus? Difficile de départager, les deux ont du bon! Dommage que l'observateur ne puisse pas bouger et faire tirer les drones dans le même tour! :/

*J'ai lu que la cohérence d'unité entre l'observateur et les drones doit être respecté, mais si l'observateur à une ligne de vue avec la cible, rien ne lui empêche d'envoyer les drones (en cohérence d'unité) shooter la cible, non?
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptySam 11 Mai - 15:39

On part finalement sur un combo Ethéré/Drones snipers, par 9 à 24ps, on bousille une CM svg4+ par tour avec 11.25 blessures. Les tyrannides vont pleurer xD!

Tau Shas' 1.5k (Tau) : 1500 Points

QG
  • 1x Ethéré (50 pts)
  • 1x Ethéré (50 pts)

Elite
  • Equipe XV8 Crisis (3 unités / 198 pts)
    • 2x Shas'ui Crisis (114 pts)
      • 2x Nacelle de missiles, 2x Nacelle de missiles jumelée
    • 1x Shas'vre Crisis (84 pts)
      • 1x Nacelle de missiles, 1x Nacelle de missiles jumelée
      • 1x Puce engrammique de Puretide
  • 1x Shas'vre Riptide (190 pts)
    • 1x Accélérateur à ions, 1x Eclateur à fusion jumelé
    • 1x Senseur d'alerte anticipée
  • 1x Shas'vre Riptide (190 pts)
    • 1x Accélérateur à ions, 1x Eclateur à fusion jumelé
    • 1x Senseur d'alerte anticipée

Troupes
  • 12x Guerrier de feu (108 pts)
  • 12x Guerrier de feu (108 pts)
  • 12x Guerrier de feu (108 pts)

Attaque Rapide
  • 5x Cibleur (55 pts)
  • 5x Cibleur (55 pts)
  • 5x Cibleur (55 pts)

Soutien
  • 1x Char Hammerhead (183 pts)
    • Canon rail à munitions solides, 1x Canon rail à sous munitions
    • 1x Contre-mesures , 1x Système automatisé de réparation
    • 1x Longstrike (45 pts)
  • Equipe de drones snipers (10 unités / 148 pts)
    • 1x Observateur (13 pts)
      • Désignateur laser, Pistolet à impulsion
      • Armure de combat , Contrôleur de drones
    • 9x Drone sniper (135 pts)
      • Fusil de sniper à impulsion




Les drones et les Crisis font plus ou moins le même taff avec l'avantage des Crisis pour l'AA et l'anti blindé quand même.

Je suis passé à 2 éthéré, le sabre de feu c'est solide, mais y a pas mal de troupes, et faut que tout le monde soit dans la bulle, donc c'est peut-être un peu juste, surtout avec l'observateur de drone maintenant! Sa nous permet d'étirer un peu le dispositif et d'éviter de se faire anéantir une escouade complète par un Mawlock ou une galette bien placé. Donc une bonne petite listounette pour 1500 points, on a de la galette, du snipers, de la saturation de l'AA boosté et de la mobilité via les drones et les Crisis, de l'interception et de la résistance avec les Riptides et de l'antichar lourd avec le HH de Lonstrike! Assez complet, joué correctement ça peut contrer pas mal de listes, à tester!
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) EmptySam 11 Mai - 17:15

une bonne liste piétonne!

par contre fais gaffe à la triplette, c'est généralement interdit en tournoi(on sait jamais un jour peut être Wink )
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MessageSujet: Re: [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur)   [1k/1.5k/2k] Partie(s) de chasse (dur) Empty

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