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 Groupes de missions Tau

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MessageSujet: Groupes de missions Tau   Lun 28 Nov - 21:13

Oui, je sais, les vétérans de la Caste de Feu "à pied" (comprenez qu'ils ne sont pas en exo-armures), tout le monde en veux, tout le monde en a fait son propre profil, mais je suis (peut-être, on est jamais sûr de rien... Rolling Eyes) le seul à avoir trouvé une raison valable au niveau fluffique pour leur intégration à l'armée Tau, non pas que je critique les autres profils (j'entends déjà les tomates pourries balancées vers moi), mais j'ai trouvé le petit détail du codex qui prouve que ces équipes existent VRAIMENT, qu'elles ont été inventées par le concepteur du codex (un certain Andy Hoare, je crois). P.22, à la fin du paragraphe consacré aux équipes, il est marqué: "D'autres unités sont également regroupées en équipes (d'effectifs réduits) équivalentes aux commandos impériaux comprenant des spécialistes de tout types. De telles équipes sont appelées groupes de mission et sont commandées par la Coalition". Convaincus? Smile
Hors donc, j'ai imaginé que ces équipes seraient composées de Guerriers de Feu et d'équipes d'ingénieurs de la Caste de la Terre ou de l'Air, voir un peu de chaque, spécialisés dans des tâches particulières sur le champs de bataille, d'où plusieurs variantes dans le profil et les équipements. Actuellement, je n'ai pas vraiment de profil fini à vous montrez, je met ce post dans l'espoir que vous viendrez m'aider à les compléter (je compte bien les jouer lors des tournois amicaux de mon club Twisted Evil ). On peut déjà mettre les Techniciens-Sapeurs de la Caste de la Terre:
CC CT F E PV I A Cd Svg
2 3 3 3 1 2 1 8 3+
Equipements: armure nanocristalline renforcée (sauvegarde d'armure à 3+), pistolets à impulsion, grenades photoniques et P.E.M., kit d'ingénieur
Kit d'ingénieur: comprenant un chalumeau, des pinces, une myriade d'autres outils de réparation et de détection miniaturisés, ainsi que d'un équipement de piratage, ce kit contient tout ce qu'il faut au Techniciens-Sapeurs pour mener à bien leur tâche, à savoir détourner les mines ennemies, mettre hors-service les chars ennemies et réparer les blindés alliés. Si l'équipe du Technicien-Sapeur est en contact direct avec un véhicule durant la phase de tir, il peut tenter de le réparer (si c'est un char allié) ou de la pirater (si c'est un char ennemie). Dans tout les cas, jettez 1D6: sur un résultat de 4+, vous pouvez annuler un résultat équipage-sonné ou secoué et un dégât arme détruite ou immobilisé sur un résultat de 5+. Retirez -1 à ce jet si le véhicule s'est déplacé de plus de 6ps durant sa phase de mouvement, et ajoutez +1 si il est resté immobile et n'a tiré avec aucune arme (résolvez toujours le jet de réparation APRES que le véhicule est utilisé ses armes). Pour pirater un char, lancez 1D6: sur un résultat de 4+, il subit un dégât arme détruite pour toute la duré du prochain tour, et un dégât équipage-sonné sur un résultat de 5+. De plus, si l'adversaire a posé des mines ou des bâtiments piégé, il doit vous le dire dès le début de la partie.
______________________________________________________________________________________________________________________Peut-être un peu cheaté, mais bon, je vous laisse décider! Viennent ensuite les Guerriers de Feu, les durs, les purs, les vrais vétérans!
Vétérans Lio'ra:
CC CT F E PV I A Cd Svg
3 4 3 3 1 2 1 9 4+
Equipements:armure nanocristalline (sauvegarde à 4+), une arme au choix de la liste suivante:
Carabine plasmique:version réduite du fusil à plasma des exo-armures, cette arme combine maniabilité, puissance et cadence de tir.
Portée F PA Type
24 ps 6 5 assaut 1
Fusil à impulsion XC88:ces fusils sont conçus pour engager l'ennemie à longue distance tout en gardant une bonne puissance de feu.
Portée F PA Type
48 ps 4 5 assaut1
Fusil Lio'ra:conçu pour l'annihilation des unités bien protégées, c'est l'arme ultime lors d'une fusillade à courte portée.
Portée F PA Type
18ps 5 4 assaut 2, pilonnage
Règles spéciales: si l'unité est entièrement constituée de Vétérans Lio'ra, vous pouvez la faire entrez en frappe en profondeur.
______________________________________________________________________________________________________________________Pour l'instant, c'est tout ce que je propose, je pense qu'un cibleur spécialisé, entraîné pour les attaques aériennes, pourrait venir s'intégrer à l'ensemble. Son DL lui permettrait de coordonnée des bombardement (de faible intensité, faut pas rêver, genre petit gab., F4, PA6) et une de ses règles spéciales lui permettrait de faire rentrer l'escouade en FeP avec moins de risques de déviation. Qu'en dites vous? Smile
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titantau
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Lun 28 Nov - 22:12

J'ai lu que le premier paragraphe(donc avant le profil) et je dois dire que....je te plussoie un peu.Je m'explique:
Comme vous le savez, les shas, après 4 ans, peuvent faire une épreuve du feu(sorte d'exam mais c'est bizarre, sur vior'la, l'épreuve du feu c'est une tempete annuel cauchemardesque qui transforme carrément le sol en verre à cause d'éclair plasmique....les orks l'ont appris à leur dépend...bien entendu, les tau se cachent dans des domes de protection qui couvrent leur ville Cool en attendant que ça se calme) pour monter en grade.Mais on ne nous dit pas exactement ce qu'il arrive à ceux qui échoue(bien qu'ils sous entendent qu'ils n'ont pas survécu...cf le dex tau).Donc je pense que ceux qui n'ont pas les compétences pour piloter les XV (n'oublions pas qu'il n'est pas censé y en avoir beaucoup d'XV...sinon toute l'armée serait en XV Razz des kroots,éthéré, drone aussi, vespides, GDF, cibleur, etc...) doivent bien devenir des commandos sans XV.

Après le coup d'inclure d'autre caste dans le commando je trouve ça bien, mais faudra pas oublier à faire des figs pour.

PS:Le dernier sujet sur des GDF vétérans/forces spéciales c'est celui de fox 2402 sur les spec-ops tau est il date d'il y a une semaine, à croire que le sujet est d'actu Very Happy !
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Mar 29 Nov - 13:28

Et sinon, que pensez-vous des armes? Cheatées, ou pas assez fortes?
Les survivants de l’Épreuve du Feu deviennent TOUS des pilotes d'exo-armures. Les autres meurent, tout simplement, jamais de survivants qui ne deviennent pas des pilotes d'armures (en d'autre termes, c'est carrément meurtrier, cette fichue épreuve Smile !). Enfin, encore faut-il qu'ils survivent aux batailles pendant 4 ans avant de la passer, donc je crois que le nombre de GdF en âge de passer l'épreuve en relativement faible. Pour moi, les groupes de mission, c'est plutôt des commandos spéciaux, composés de guerriers triés sur le volet pour leurs capacités martiales et qui acceptent de se détourner de la voie habituelle pour un GdF (avec, donc, les trois Épreuves du Feu) pour entrer dans les escouades de vétérans, un peu comme les gardes du corps des Éthérés.
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Mar 29 Nov - 19:36

Autre profil: les Coordinateurs de la Caste de l'Air
CC CT F E PV I A Cd Svg
2 4 3 3 1 2 1 7 4+
Equipements: carabine à impulsions, désignateur laser avec relais de frappe aérienne
Relais de frappe aérienne: ce petit équipement combiné à un désignateur laser permet de signaler aux pilotes Tau des cibles précises sur le champs du bataille. Pour fonctionner, il faut une touche de désignateur venant du Coordinateur. L'unité ciblée subit alors un tir de force 4, PA 5, petit gabarit d'explosion, ou de force 10, PA 1.
Le Coordinateur peut recevoir un relais de frappe orbital pour 20 points.
Relais de frappe orbital: une fois posé et enclenché, le relais déclenche instantanément un puissant barrage d'arme orbital. Lors de n'importe quel phase de tir, le Coordinateur peut déposer le relais à une distance maximale de 6ps de son socle. Lors de la prochaine phase de tir, centrez le grand gabarit sur le relais. Toutes les figurines situées sous le gabarit subissent une touche F 9 PA 1, arme d'artillerie. Une seule utilisation, un seul relais par groupe de mission.

Je pense qu'on peut éventuellement ajouté des auxiliaires extraterrestres, qui donnerait une plus grande polyvalence à l'escouade, mais qui ne peuvent être pris qu'avec au moins un ou deux Tau dans l'unité.
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Mar 29 Nov - 22:07

Citation :
e pense qu'on peut éventuellement ajouté des auxiliaires extraterrestres, qui donnerait une plus grande polyvalence à l'escouade, mais qui ne peuvent être pris qu'avec au moins un ou deux Tau dans l'unité.

Je te conseille meme un auxiliaire de chaque, mais un haut gradé!(donc un mentor et un kabridan avec des armes plus....original) dans le genre.
Une carabine à neuneutrons

force 6 pa3 assaut 3

et un mentor avec une arbalète(le truc monté sur knarloc normalement)
un truc dans le genre(je sais plus trop)
f6 pa 6 lourd 2 petite explosion
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Mar 29 Nov - 23:50

O'Tales a écrit:
Carabine plasmique:version réduite du fusil à plasma des exo-armures, cette arme combine maniabilité, puissance et cadence de tir.
Portée F PA Type
24 ps 6 5 assaut 1
je veut pas dire "c'est cheater" mais... c'est coté histoire %D les tau's... le plasma... n'ons t'il pas eu des difficulté a le maîtrisé ? déjà qu'il réduise sa puissance pour évité l'explosion... une carabine ^^ trouve un autre nom... ou munition xD
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Mer 30 Nov - 12:10

Citation :
les tau's... le plasma... n'ons t'il pas eu des difficulté a le maîtrisé ?
Exclamation Pas vraiment, on peut même dire qu'ils le maîtrisent aussi bien (voir mieux) que les technaugures impériaux. La preuve: le fusil à impulsion, si vous relisez bien sa description fluff dans le codex, est une arme qui envoie des décharges de plasma! Si t'es pas convaincu avec ça Rolling Eyes ...Mais si ça gêne vraiment, je peux essayer de trouver autre chose, des munitions ioniques, par exemple, ou quelques chose dans le genre.
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Mer 30 Nov - 21:24

Je te plussoie, les tau maitrise le plasma comme personne(d'où la force élevée de nos armes).Les moteurs des gros vaisseau aussi sont à plasma.Et s'ils ont baissé la force du fusil à plasma, c'est parce qu'ils ont remarqué que cêst dangereux de l'utiliser sans réduire sa force et comme les tau sont capable de corriger ce défaut(contrairement à l'imperium!!!pas que les imperiaux ne savent pas le problème, juste qu'il savent pas le corriger alors ils font avec parce même s'il reste dangereux, le plasma,ça tue!), ben ils ont corriger ça, moins de puissance mais + de sécurité.

Et puis, je peux te poser une question? pourquoi tu préfére la force 7? en général, meme avec une force 6 tu blesse sur du 2.De plus, à moins que tu es une endu de 3,5....ben ce truc cause autant la mort instantanée que la force 6.Et puis si c'est pour tirer sur un char que tu veux ça, eh ben je te dis mon pauvre!y a des fuseurs, des canon rails, etc..., et tu veux abbatre un char au plasma?!!!!XD


Enfin, as-t-on déjà vu une armée extraterrestre alien technologiquement avancé ne sachant pas utiliser du plasma?(les eldars aussi savent en utiliser, les covenant dans halo, les aeon dans supreme commander, etc...)

Bon,après y a les nécrons qui préfèrent l'energie nucléaire alien , mais bon, eux, ils ont vendu leur ame au..C'tan et ils connaissent mieux la technologie que n'importe quel autre race(n'oublions pas qu'ils sont capable de créer des bouclier contre le warp) donc qui se soucierait du plasma parmi eux alors qu'un 6 pour blesser peut faire des dégat à un land raider?

Citation :
des munitions ioniques

Oublie, ça, des fusil ionique ça m'a lair un peu trop....exagéré.Essaie plutot les armes rail et les DL mais en assaut!!!!(carabine rail, pistolet rail, Dl de controle tactique assaut 1 ou lourd 4,etc...)
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Mer 30 Nov - 23:15

Hu... j'ais du me planter quelque part... study mais bon... dans une carabine , qui est sensé être automatique etc... je vois pas trop le plasma.... (j'me défend ! hein ! hein ! *sort*) pourquoi pas des... balles perforante en "je-ne-sais-quel-matières-sur-cheater" ? xD

le rail... pas vraiment... si il faut un fusil aussi grand que le fusil des cibleurs... cela est aussi du "lourd"... encore moins en pistolet *w*
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Jeu 1 Déc - 11:24

Bah, on a qu'à garder le nom de carabine plasmique, je trouve ça assez bien!
Citation :
le rail... pas vraiment... si il faut un fusil aussi grand que le fusil des cibleurs... cela est aussi du "lourd"... encore moins en pistolet *w*
+1. Les technologies rail, c'est VRAIMENT DU GROS BILL, pas de la pitite carabine d'assaut qui (je le rappelle) "combine maniabilité, puissance et cadence de tir.". Non, le plasma me semble être une bonne idée de nom pour cette arme. D'ailleurs, un petit truc que je peux pas m'empêcher de remarquer:
Citation :
Bon,après y a les nécrons qui préfèrent l'energie nucléaire alien
T'es sûr? Quant même pour une race aussi avancée technologiquement je me serai attendu à autre chose, un purée de nom qui en jette, genre "technologie nucléonide à anti-matière ouarpesque" Laughing ... C'était pas drôle Embarassed .....
Bon par contre c'est pas tout, mais:
Citation :
Et sinon, que pensez-vous des armes? Cheatées, ou pas assez fortes?
Bon ben j'attend toujours vos commentaires sur les autres profils Smile !
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Mer 7 Déc - 21:59

Je vais modif le profil du Coordinateur: La frappe aérienne devient soit F5 PA4, petit gabarit, soit F8, PA3. Pour le relais de frappe orbitale, un changement s'impose: je viens de me rendre compte qu'il est over-cheaté et mine de rien inutile, puisqu'il risque de griller l'équipe du coordinateur avec lui! A la place, je propose la possibilité de faire entrer l'équipe en FeP, avec relance accordé pour 1D6 de déviation. Qu'es que vous en pensez?
Ah, j'oubliais, pour les techniciens-sapeurs, je change aussi autre chose: ils peuvent réparer un dégât immobilisé ou arme détruite sur du 4+, et infligent un dégât équipage sonné à un véhicule ennemie sur un 3-4 et un dégât immobilisé sur un 5-6.
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Mer 7 Déc - 23:24


tu veux reflechir très sérieusement sur une unité ?
Alors mon avis : commence par l'essentiel, commence pas a te disperser avec x options. A reflechir dans tous les sens on ne s'en sort plus.

Crée deja TES vétérans dans le fluff et dans la manière de jouer. Une fois que tout le monde sera d'accord sur le profil, crée LEUR equipement. Et une fois que ce sera bouclé. Crée LEUR règles spés.
Et APRES tu pourra t'occuper des techniciens. Des options, etc...

_________________
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Jeu 8 Déc - 19:35

OK, c'est vrai que je me suis un peu laissé emporté.... Mais je pense que les vétérans "de base" de l'unité (les vétérans Lio'ra) sont pas si mal que ça. Après à vous de voir, je peux bien leur rajouter des trucs en plus. Smile
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Ven 9 Déc - 1:15

je vais repeter mont'ka mais créer d'abord pour toi une version de base qui te plait puis propose la .
moi perso , je les voie comme des shas ' ayant passer l’épreuve du feu mais trouvant le faite de portée un exo-armure lâche . il se batte donc en armure standard .
(modifier selon les gouts de chaque vétéran . il fonctionne par escouades de 5 pour être mobile . ils peuvent tester des prototype voulant être standardisé chez les shas'la .

puis les règle :
-le leader : CC:3 CT:4 F:3 E:3 PV:1 I:2 A:2 CD:9 svg:4+ = 20 pts

-shas'ui : CC :3 CT:4 F:3 E:3 PV:1 I:2 A:2 CD:8 svg:4+ =15 pts

équipement : chaque personnage peut recevoir des système de soutien implanter et du matériel issu de l'arsenal de l'infanterie .il a automatiquement un fusil lio'ra .
armure snipe: change les arme lourde en tir rapide pour +5 point /figurine
armure lourde : change la svg a 3+ pour +5 pts/figurine
(une figurine ne peut selectionner qu'une seule armure .

reggle spé :

-sniper: deux membres au maximum par escouade de vétéran peuvent devenir sniper . il gagne un fusl sniper LA11 et un verrouillage de cible pour +10 pts .leur munition sont perforante

-medic: n''importe quelle membre mais un seul peut pour +5 pts devenir medic , il fait bénéficier a l'escouade la règle insensible a la douleur .

-ingénieur : pour +5 pts il devient ingenieur et donne des grenade photonique gratuit a toute l'escouades et possède pour lui seul des grenade antichar . il compte aussi comme sapeur .et peut sur 5+ réparer un dégât immobilisé ou inférieur .sauf arme détruite.

transport assigné :

-vab : il peut sélectionner n'importe quelle matériel de la l'arsenal des véhicule tau.
couts spécial 70 pts ( sans matériel .) car l'armée tau offre volontiers un moyen de transport a ses vétéran .

arme :

fusil sniper LA11
version améliorer du fusil a impulsion, il est très utilise lors de l’élimination de cible importante.
Portée F PA Type
48 ps 6 2 lourd 1 pilonnage.

Fusil Lio'ra:
conçu pour l'annihilation des unités bien protégées, c'est l'arme ultime lors d'une fusillade à courte portée.
Portée F PA Type
18ps 5 4 assaut 2, pilonnage

voila comment je les verais , pas trop bourrin . mais il ont leur role dans la bataille: capturer les objo et les garder.
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Ven 9 Déc - 20:50

OK je n'avais pas pensé à des trucs comme ça Smile . Pour les profils, j'approuve complètement, à part les 2 attaques à la base des shas'la. Je verrai plutôt:
CC-----CT-----F-----E-----PV-----I-----A-----Cd-----Svg
3-------4------3-----3------1------2-----1-----8-------4+
Le Shas'ui a +1 en CC et en I. Le tout en équipe de 5 à 10. Coût en points, idem que Balck Airway.
Les armes, je vais pas trop protester sur le fusil Lio'ra vu que c'est moi qui l'ai fait Laughing . Juste une remarque: le fusil de sniper possède déjà une PA de 2, inutile de leur rajouter le règle perforante. Je propose plutôt, comme équipement "de longue distance":
Fusil à impulsion XC88:ces fusils sont conçus pour engager l'ennemie à longue distance tout en gardant une bonne puissance de feu.
Portée-----F-----PA-----Type
48 ps------4------5-----lourde 1, perforante
(donc l'arme que j'avais mise à la base avec lourde 1 perforante)+ des fusils de sniper, max de 3 par escouade pour un coût de +5 points par figs, avec ce profil:
Portée-----F------PA-----Type
48 ps------X-------5------lourde 1, sniper
Les carabines plasmiques, en option pour remplacer les fusils Lio'ra, pour +3 points par figurine. L'unité peut avoir des grenades photoniques (+1 point pas figs). Je crois que le système de "promotion" en ingénieur, etc... est mieux. On aurait donc: +10 points, ingénieurs, peut réparer un dégât immobilisé-arme détruite sur du 4+ et confère des P.E.M. gratos à l'escouade. Un médic, très bonne idée, j'y avais pas pensé (donc, +10 points, insensible à la douleur).
Un coût spécial pour le VAB devilfish? ça me paraît un peu zarb... Je propose plutôt un devilfish ordinaire, même coût, possibilité d'avoir des équipements de l'arsenal des véhicules Tau, etc.... MAIS peut effectuer un FeP avec l'escouade à son bord. De plus l'escouade peut effectuer une FeP seule, sans transport. Et comme c'est des vétérans, lorsqu'ils entrent de FeP (avec ou sans devilfish), ils lancent 1D6 de déviation au lieu de 2. Plus peut-être la règle course.
Autre équipements optionnel: champs de force portable (20 points): Un des shas'ui est désigné comme porteur du champs de force. Il confère à l'escouade une svg Invulnérable de 5+. Les effets s'arrêtent si le porteur vient à être tué.
Casques de vision nocturne (15 points): Annule les effets des règles de combat nocturne.
Entraînement d'éclaireurs (10 points): L'unité perd la possibilité d'avoir un transport et d'entrer en FeP, mais gagne la règle infiltration et mouvement à couvert.
Voila, des groupes de missions surboostés aux hormones, plein d'amélioration. A vous de juger!


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Cross
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Ven 9 Déc - 21:25

Le leader coute 20points, autant lui mettre aussi +1 en attaque comme tous les chefs d'escouades, cela semblerait logique.
Le fusil XC88 est contraire à l'esprit que tu donnes de tes vétérans, ils sont peu nombreux pour etre mobile et pouf ils prennent une arme lourde, pas logique. Une arme d'assaut correspond mieux à l'esprit. De même, l'autre arme subit le même sort.

Les armures donnant tir rapide ? Illogique, que ton armure soit de sniper ou autre, les armes vont pas s'alléger via la force de l'esprit. Que cela te donne la règle infiltrateur, cela est plus logique (allant même jusqu'au scout).

J'ai l'impression que c'est très brouillon tout ça, je ne pige pas trop ce que vous voulez faire. Des vétérans à la GI ? Des snipers ? Si vous voulez des snipers, autant créer une règle disant que les cibleurs deviennent une escouade de sniper pour 3points en plus pour les figouzes.

Bref, avant de trouver des armes fofolles de la mort et des équipements trodark2lamor, soyez clair entre le fluff et les règles, mettez vous en accord avec le reste du codex, demandez vous ce qui le différencie des autres.

Et surtout, remarque pour toi O'tales, ESPACE TES PARAGRAPHES. Pas que ce n'est pas intéressant ce que tu dis ou fait mais quand je vois un gros pavé indigeste, ma réaction est de ne pas lire car je m'y perd facilement. Donc saute des lignes entre les différents trucs pour différencier.
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Ven 9 Déc - 22:35

OK, OK, donc, pour Cross, l'historique au départ, c'est parti d'une petite phrase dans la partie fluff du codex, qui parlait de "groupes de missions" commandés par la Coalition, qui regroupent des vétérans et des spécialistes de tout types. L'idée de base: une unité de vétérans super entraînées, à pied, et accompagnée d'une petite foule de spécialistes en mécanique, médecine, logistique, balistique, et tout ce qui peut être utile sur le champs de bataille.

Donc, la figurine de base: le vétéran Lio'ra (j'ai essayé de synthétiser les règles proposées et celles que je voulais leur mettre dans mon dernier post). Comme c'est des spécialistes, ils doivent pouvoir servir soit de soutien à longue distance (d'où les fusils à impulsions XC88), soit de force de frappe rapide (FeP et fusils Lio'ra ou carabines plasmiques). Mais maintenant que tu le dis, c'est vrai qu'on a déjà les drones snipers et les cibleurs pour les snipers. Ce serait donc une unité qui peut frapper fort, vite et avec précision, tout en restant pas trop cheaté.

Dans le fluff, c'est pour moi des guerriers triés sur le volet parmi les chef d'équipes (ce sont donc des Shas'ui, et leur propres chef d'équipes, des Shas'vre) qui ont volontairement choisis de quitter le voie conventionnelle, qui aboutit au grade de commandeur, pour intégrer ces équipes (un peu comme les gardes des Éthérés ont eux aussi décidé d'abandonner la voie normale du GdF). Ce qui les motive: la renommée de ces équipes surentraînée et leur forte cohésion, leur fort esprit d'entraide (tiens d'ailleurs faudra peut-être penser à leur mettre gratos des couteaux rituels).
Exclamation Je le répète: dans l'historique, il est dit que ceux qui ne réussissent pas l’Épreuve du Feu meurent, car pour la gagner, il faut simplement y survivre (p.9 du codex, "il subit une première Épreuve du Feu. S'il y survit..."). De plus, après avoir échappé de justesse à la mort, je pense pas qu'ils aient très envie de renoncer au dernier moment à leur montée en grade, et si ils considèrent que porter une exo-armure est lâche, ils y auraient pensé AVANT de passer l’Épreuve Exclamation .

Pour les spécialistes, je pensais les rajouter après, en plus, mais ce système est trop complexe. L'idée de Black Airway est bien meilleur: promouvoir les vétérans Lio'ra en lesdits spécialistes. Il y aurait donc un mécano/sapeur (dans mon historique, ils servent à réparer les véhicules ET à endommager ceux des ennemies, plus servir de démineurs), un médecin et un cibleur amélioré spécialisé dans les frappes aériennes (le coordinateur). En espérant avoir répondu à toutes tes Q, Cross Smile !

J'ai déjà de bonnes idées pour les spécialistes et les promotions, mais je vais déjà faire approuver le profil des Lio'ra, pour avoir une figurine de base avec un profil potable.
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Sam 10 Déc - 0:00

Ah, là c'est quand même plus agréable de lire toutes tes idées, qui sont je trouve bonne. Le fluff est intéressant et offre un véritable + dans la troupaille.
Mais je voudrais savoir, ils seront en attaques rapides, en troupes ou élites ? Car si tu crées cette page, c'est pour jouer ces persos. Je les verrais en choix d'attaque rapide à l'inverse des vétérans GI qui sont en Elite je crois (plus trop sur), de part la description que tu donnes.

L'idée de spécialiste est bonne, mais je suis dans l'idée qu'il faut un leader dans tout ceci (soit un leader Shas'vre et lui créer un profil qui en jette un peu plus, soit un éthéré et dans ce cas c'est une garde ne prenant pas de slot).

Je suis d'accord pour la présence d'un médecin, d'un membre de la caste de la terre (le sapeur/réparateur), et du maitre cibleur (ou sniper en fonction). Peut être la présence d'un spécialiste du corps à corps kroot même si peu probable ou de drone spécialisé (voir d'un maitre drone soyons fou).

Bref, j'aime ton idée et je te soutien Wink
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Sam 10 Déc - 11:07

Je le vois plus en élite, mais ils peuvent tout aussi bien aller en attaque rapide. (P.S.: les vétérans de la GI sont des choix de troupes Wink ). Pour les spécialistes, disons qu'il est obligatoire de payer au préalable un chef d'équipe Shas'vre, avec quelques petits + (+1 en attaque, CT, CC et Initiative, mais le profil actuel me semble bien, booster un peu plus le chef d'équipe le transformerait en commandeur Shas'o à pied).

Vu que j'ai l'impression que le profil des Lio'ra convient mieux (peut-être leur rajouter des grenades photoniques directement, j'attend votre avis), je peux passer aux spécialistes:

Technicien-sapeur de la Caste de la Terre (+15 points pour promouvoir un vétéran en Technicien-sapeur, un seul par équipe, nécessite un chef d'équipe Shas'vre)
CC-----CT-----F-----E-----PV-----I-----A-----Cd------Svg
3-------4------3-----3------1------2----1------8--------4+
Equipement: bombes P.E.M., kit de réparation, pistolet à impulsions

Bombes P.E.M.: Version lourde des grenandes P.E.M., ces bombes servent à mettre hors-service les plus puissantes cibles blindées. Cause un dégât superficiel sur un résultat de 2-3, et un dégât important sur un 4-5-6.

Kit de réparation: Comprenant des outils de réparation et un système de détection de mines, c'est l'outil indispensable du Technicien-sapeur. Si l'unité est en contact avec un véhicule allié endommagé, vous pouvez tenter de réparer un dégât arme détruite ou un dégât immobilisé sur un 4+. De plus, si l'ennemie a posé sur la table des mines, des pièges, etc.... Il est obligé de vous le déclarer et d'indiquer leur emplacement avant votre déploiement.

Règles spéciales:
Matériel de combat: Les équipes de vétérans accompagnant les Techniciens-sapeurs sont toujours équipés pour la lutte antichar. Toute l'escouade reçoit gratuitement des grenades P.E.M.
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Mar 13 Déc - 21:38

Un petit nouveau pour les Groupes de Mission: le Chirurgien!

Petit topo fluff: le Chirurgien a la charge de maintenir les hommes debouts. Il soigne au mieux leurs blessures, au besoin leur administre des drogues pour éliminer la douleur ou des stimulants pour les remettre d'aplomb. Il tente aussi d'aider les autres escouades grâce à des pack de soin qu'il laisse aux points importants à défendre, si jamais il venait à périr, lui et son équipe, pour que les renforts ou leurs alliées déjà dans la place puissent se soigner (un minimum...).

Chirurgien (+15 points pour promouvoir un vétéran en Chirurgien, jusqu'à deux par équipe, nécessite un chef d'équipe Shas'vre)
CC-----CT-----F-----E-----PV-----I-----A------Cd-----Svg
-3-------4------3-----3------1-----2------1------8-------4+

Equipement: trousse de premier secours, 1 pack de soin

Trousse de premier secours: Désinfectants, compresses, pansements, drogues et stimulants sont les outils du Chirurgien, qui a pour charge de maintenir les soldats en vie le plus longtemps possible, le temps que l'objectif de mission soit rempli et qu'ils puissent être rapatriés vers les hôpitaux militaires, en arrière. Le Chirurgien fait bénéficier à son équipe de la règle insensible à la douleur. Si l'équipe compte deux Chirurgiens, les jets d'insensible à la douleur réussissent sur un résultat de 3+ au lieu de 4+.

Pack de soin: Ce sont des sacs remplis de drogues et de médicaments que les Chirurgien laissent dans les points stratégiques pour les unités alliées qui pourraient y venir. Une utilisation. Lorsque vous le voulez, placez un pion en contact avec l'équipe du Chirurgien. Si une unité allié rentre en contact avec ce pion, elle obtient la règle insensible à la douleur pour la durée de ce tour et du tour suivant.

En espérant que ce profil vous semble cohérent et bien fait Smile !
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Mer 14 Déc - 18:01

Je trouve l'idée super intéressante, en plus ça permet une foule de conversions !

Concernant le Technicien j'ai pas grand chose à redire, peut-être juste changer le nom "Kit de réparation" vu que ça permet également de détecter mines et pièges en tout genre... mais c'est du chipotage.

Le Chirurgien j'ai une question : Il n'a aucune arme sur lui ? Si oui ça me parait pas trop mal, quoi qu'un insensible à la douleur pour toute une escouade (voire d'autres avec le pack) pour 15 points c'est peut-être beaucoup. A voir suivant l'avais des autres.

Autre question : chaque escouade à le droit à plusieurs spécialistes différents ou un seul type ?

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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Mer 14 Déc - 21:28

Chaque escouade peut prendre différents types de spécialistes, mais bon, je pense que sur la table de jeu, il est préférable de "spécialiser" l'escouade, et éviter de se disperser en promotion et spécialisations.

Non, le Chirurgien n'a aucune arme sur lui. Pour les "packs", j'ai fait ça pour éviter de faire du copier-coller sur le médecin de la GI, qui se retrouve dans les escouades de commandements, mais une autre règle spéciale personnalisé peut faire l'affaire, proposez, proposez, je n'attend que ça Smile .
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Mer 14 Déc - 22:36

Dac dac Smile

Je connais pas le médecin GI donc no comment là dessus !

En relisant Guerres Urbaines j'ai trouvé des trucs qui pourraient peut-être t'intéresser : y a une myriade d'atouts stratégiques qui pourraient être convertis en règles pour divers spécialistes.

Y a des trucs du style :

- Dépôt de munition qui permet de relancer les jets pour toucher ratés.
- Centre de commandement qui confère la règle universelle Contre-attaque. Je sais plus ce que c'est, ptetre inutile pour un Tau. Y a un autre truc qui donne la règle Obstiné.
- Centrale énergétique pour relancer les jets pour blesser ratés.
- Sniper d'élite, pas de sauvegarde de couvert possible contre les armes de type Sniper.
- Tir plongeant, les unités situées à un niveau d'altitude inférieur et à moins de 18 subissent -1 à leur sav de couvert. Pour les véhicule c'est un profil bas réduit à 6+

Ensuite toujours avec le même bouquin beaucoup de choses qui pourraient concerner le Technicien ou un autre type de technicien/sapeur :

- Placer des pièges/mines.
- Fortifier un couvert pour augmenter la sav de couvert de 1.
- Grenades fumigènes qui donne une sav de couvert de 5+ pour ce tour (mais l'unité ne compte pas comme étant à couvert pour un éventuel CàC).
- Filin de rappel, bon c'est pas les règles du livre ce coup ci mais pourquoi pas permettre à l'unité de descendre d'un bâtiment plus rapidement.
- Équipement de démolition qui permet de retirer un obstacle sur un 4+ ou de rendre un bâtiment/ruine instable (terrain dangereux et les véhicule jette 1D6 supplémentaire lorsqu'il traverses ce genre de terrain)

Voilà, c'est pas forcément des idées personnelles mais ça pourra peut-être te fournir des pistes Smile

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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Mer 14 Déc - 23:04

Déjà, la règle sniper d'élite est à virer, j'ai décidé récemment d'orienter les Groupes de Missions vers la capture rapide d'objectif, donc ils doivent frapper forts à courte portée, un peu le contraire du sniper discret et silencieux Smile .

Posez des mines, fortifier un bâtiment, c'est des trucs déjà présent chez les SM, avec leur techmarines et leur Maître de la Forge. Par contre, les fumigènes sont intéressants, je vais sans doute les ajouter en option pour les vétérans.

Tir plongeant, j'ai pas tout saisi, je vois en gros, mais je vois pas vraiment ce que ça vient faire avec des vétérans...

Centrale énergétique, mouais, peut-être, après tout, mais bon, déjà que le fusil Lio'ra a une PA de 4, relancer les jets pour blesser, ce serait le rendre surpuissant, idem pour la carabine plasmique, qui est quant à elle déjà assez bien niveau force... D'autant plus qu'il faudrait trouver une justification au niveau du fluff, genre des cellules énergétiques supérieurs dans leur arme, ce genre de truc.

Centre de commandement, non, franchement. Contre-attaque te permet de toujours compter comme chargeant, donc tu prend toujours l'attaque supp au début du corps à corps, mais ça cadre pas bien avec des Tau, je trouve. Idem pour obstiné, ça c'est bon pour les héros Tau de bas niveau comme Aun'va (comment ça, blasphémateur? Smile ).

Dépôt de munition, maintenant que tu le dis, c'est une très bonne idée, avec, par exemple, un spécialiste en logistique qui "fortifie" à sa manière un point en y faisant larguer des caisses de munitions. Bonne idée, franchement, super, encore merci pour ces règles intéressantes Very Happy !
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MessageSujet: Re: Groupes de missions Tau   Jeu 15 Déc - 23:08

Voili voila un nouveau profil: le Logisticien!
Sa tâche est de faire venir sur le champs de bataille des caisses de munitions, des "fortifs-minutes" ou de faire larguer des mines grâce à son drone tactique et à l'appui aérien. Son rôle est donc plutôt défensif qu'offensif.

Logisticien de la Caste de l’Air
+20 points pour promouvoir un vétéran en Logisticien, un seul part équipe, nécessite un chef d’équipe Shas’vre


CC-----CT-----F-----E-----PV-----I-----A-----Cd-----Svg
-3-------4------3-----3------1-----2-----1------8-------4+

Équipement: pistolet à impulsion, drone tactique XC88

Drone tactique XC88: Grâce à ce drone doté d’une IA très performante, le Logisticien peut faire larguer du matériel ou consolider des défenses rapidement grâce à l’appui aérien. Ce drone peut effectuer une seule des actions suivante lors de la partie:
Largage de munitions: Lors de n’importe quel tour, vous pouvez désigner un bâtiment ou une zone de décor pour y larguer des caisses de munitions. Toute unité de l’armée Tau se trouvant dans cette zone de décor peut alors relancer ses jets pour toucher au tir ratés.
Mines aériennes: Choisissez un point de la table de jeu, puis tracez une ligne de 2D6 ps dans la direction que vous voulez. Toute unité passant sur cette ligne subit un nombre de touches égal au nombre de figurines dans l’unité de Force 6, PA 4. Une fois les touches résolues, la lignes disparaît.
Relais de frappe aérienne: Choisissez une unité en réserve capable de rentrer en jeu en frappe en profondeur. Cette unité rentre en jeu automatiquement lors de ce tour et peut relancer son dé de déviation.

A vos com' cheers !
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