Tau'Va Tsua'm
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 2000 pts pour reprendre une armée Tau

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Wendigo
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Wendigo


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MessageSujet: 2000 pts pour reprendre une armée Tau   2000 pts pour reprendre une armée Tau EmptyVen 10 Juin - 19:48

Puisque je me remet a 40K, et que j'ai beau essayer de me mettre a une autre armée, je n'y arrive pas, je me relance dans les tau. Ce qui explique mon passage ici. J'espère que la liste vous plaira, et qu'elle attirera de nombreuses remarques/questions qui aideront a l'optimiser.

QG
Shas'O
Lance Plasma, Lance Missile, Relai, Injecteur de Stimulant, Verrou, STM, 2 Drones de Defenses
162 pts

Elite

2 Crisis
Lance Flamme jumelé, Fuseur
Lance Flamme jumelé, Lance Missile
86 pts

2 Crisis
Lance Flamme jumelé, Fuseur
Lance Flamme jumelé, Lance Missile
86 pts

3 Crisis
Lance Missile jumelé, Lance Flamme
Lance Missile jumelé, Verrou
Lance Missile jumelé, 2 Drone d'attaque
158 pts

Troupe

6 guerrier de feu
5 carabine
60 pts

10 Kroots + 3 Chiens Kroots
88 pts

10 Kroots + 3 Chiens Kroots
88 pts

10 Kroots + 7 Chiens Kroots
112 pts

Attaque Rapide

8 Cibleur
96 pts
Devilfish, Nacelle, 2 missile
105 pts

2 Pirhanna
3 missile, 1 Fuseur
155 pts

2 Pirhanna
3 missile, 1 Fuseur
155 pts

Soutien

3 Broadside
Gyro, Plasma, Chef, STM, Verrou, 2 Drone de défense, Ampli
Gyro, SMS
Gyro, Plasma
318 pts

1 Sky ray
SMS, Stabilisateur, Nacelle, AT
165 pts

1 Sky ray
SMS, Stabilisateur, Nacelle, AT
165 pts

Total : 1999/2000

Mon armée a un thème, celle de la guérilla forestière. Je joue une armée a forte dominante Kroot (Exo Armure Kroots, Véhicule Kroots). Je décide d'abandonner un peu la révolution pour me tourner vers une armée telle que décrite dans le codex Tyranide (le passage sur les tau donne encore plus envie de les jouer x) : une armée remplie de Kroot résistant bravement a l'envahisseur avec l'aide de quelques auxiliaires Taux.

Sont donc des "incontournables" : les armes sans lignes de vues, et les lances-flammes : deux armes particulièrement adaptée aux combats urbains. Habituellement je jouais 4x17 kroots, mais la masse de figurine, combiné a ma lenteur de jeu était handicapante, je réduis donc.

Je suppose que c'est clairement optimisable, même si certaines choses sont faites "exprès", je vous laisse deviner lesquelles. La liste est dans une optique "club" et tournoi "normaux". Je sais bien que pour optimiser a fond, je devrais 6 broadsides Wink

Ma stratégie repose sur ce principe : on joue avec l'adversaire, on avance puis on recule, on lâche les missiles le plus vite possible pour faire tomber les transports légers, on utilise les pirhannas et leurs drones pour ralentir et mettre la pression. Les guerriers de feu arrivent bien entendu en dernier grâce au relai en cas de partie a objectif, et les kroots servent d'appâts.

Je n'arrive pas a caser tout ce que je veux dans cette liste. Une escouade de kroots en plus, ou un QG en plus. J'hésite a retirer la troisieme escouade de Crisis. Le premier QG ne me plait pas trop non plus (je l'aimerai plus "charismatique")

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MessageSujet: Re: 2000 pts pour reprendre une armée Tau   2000 pts pour reprendre une armée Tau EmptyVen 10 Juin - 20:28

Après tes conseils voici les miens Smile :

Les crisis en 2x2 que je suppose en frappe , pourquoi leur mettre un lance missile et pas un fuseur à la place ? Smile Je pense savoir ta réponse mais je veux voir si c'était fait exprès ou pas !

Le plasma sur les broadsides je les enlèverai, c'est pour moi vraiment pas utile. Avec ces 20 points gagnés tu pourrais mettre des nacelles sur tes piranhas au cas où tu commences pas c'est toujours sympa de les protéger =)

Le QG , peut-être touvera tu l'idée louffoque mais ça peut-être marrant, avec détonateur de survie, tu essayes de le faire rejoindre des kroots placés au milieu de table , quand une unité adverse t'embête vraiment tu cahrges avec tes kroots / QG et si tu perds tu le fais péter ! Bien appliquer ça peut être efficace ?!

Sinon le reste m'a l'air sympathique sans être optimiser bourrin Wink
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Galaad
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour reprendre une armée Tau   2000 pts pour reprendre une armée Tau EmptyVen 10 Juin - 21:19

Tu as fait un choix de thème sur lequel il ne nous revient pas de revenir. Une fois cela considéré, je suis un peu sceptique pour les doublettes de piranhas, surtout sans nacelle. Là, un seul predator, Leman Russ, vandetta, et j'en passe, c'est capable te flinguer avec de bonnes chances l'escadron d'un seul coup si tu n'as pas le premier tour. Et 155 points aussi fragiles, et bien armés, ça risque de leur attirer des ennuis, en tout cas l'adversaire ne les ignorera pas c'est clair. Sinon les cibleurs par pack de 8; tu as intérêt à en prendre soin, sinon tu risques d'avoir du mal à utiliser tous tes missiles.

Sinon pour les élites, des stealth ça pourrait être sympa non? En tout cas ça irait bien avec ton thème.
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Wendigo
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour reprendre une armée Tau   2000 pts pour reprendre une armée Tau EmptySam 11 Juin - 19:29

Citation :

Les crisis en 2x2 que je suppose en frappe , pourquoi leur mettre un lance missile et pas un fuseur à la place ? Smile Je pense savoir ta réponse mais je veux voir si c'était fait exprès ou pas
!
Plus de polyvalence, déja. Un LM est plus efficace qu'un fuseur contre un Rhino à 12 ps (dans le cas d'une deviation par exemple). Dans le cas ou l'adversaire replace les crisis, le LM peut tirer. Enfin, ca permet d'assigner les blessures differement car les figurines sont différentes (et dès fois, ca sert).
Elles sont bien évidemment en frappe, sauf dans certains cas ( réserve classique en cas de quart de table peut arriver, ou absence de F8 en face).

Citation :
Le plasma sur les broadsides je les enlèverai, c'est pour moi vraiment pas utile. Avec ces 20 points gagnés tu pourrais mettre des nacelles sur tes piranhas au cas où tu commences pas c'est toujours sympa de les protéger =)
Souvent, les broadsides sont les premières cibles d'unité d'assaut de type terminator. Le STM du chef lui permet de lacher trois tir de force 6+ pa2-1, ce qui permet de faire sauter les PV de tout ce qui est dangereux. L'autre plasma sert surtout a la differenciation des deux broadsides non chef.

La nacelle des pirhanna, j'hésitais en fait. Depuis qu'on est obligé d'en mettre a tout l'escadron, je trouvais ca un peu cher. En les cachant derrière un couvert, ou un skyray, ça me semble suffisant. Mais j'oublie souvent l'aptitude qu'a l'Impérium a balancer des tirs d'artilleries dévastateur. A voir si je trouve les points. Parce qu'hormis le premier tour, les Pirhanna seront toujours en mouvement 12 pas +.

Les cibleurs par pack de 8, je sais bien qu'ils sont peu optimisés, mais nécessaire. Le mouvement scout permet un redéploiement efficace, et je n'hésiterai pas à les bouger, quitte a perdre des tours de tir. Les skyray permettent également d'utiliser les missiles, et même si je n'utilise pas les 20 missiles de la liste, les tirs redirigés sur les cibleurs ne le sont pas sur les troupes.

Par contre, les Stealth, l'idée est bonne. A une idée, je jouais 3 * 3 stealth désignatrice + Shadowsun.. l'unité me plait, mais elle est également peu optimisée. Cela dit, elle m'ajouterai de la compo, et du désignateur.
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