Tau'Va Tsua'm
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 Armé tau spécialisation mécha polyvalente 1000 pts

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Mimitoss
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Mimitoss
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MessageSujet: Armé tau spécialisation mécha polyvalente 1000 pts   Armé tau spécialisation mécha polyvalente 1000 pts EmptyLun 17 Mai - 21:14

Bonjour alors tout d'abord je sais que 1000 pts mecha tau c'est très dure à faire mais je crois avoir trouvé une solution Smile et puis de plus je cherche une manière de battre du sm avec leur pod >< mais je préfère que mon armé soit polyvalente ^^ asseyez vous et regardez le spectacle
Pokéball gooo !!

Playmobile en avant la victoire (Tau) : 989 Points

QG

  • 1x Escorte en Exo-armure Crisis XV8 Shas'vre (35/110 pts)
    • 1x Lanceur de charge à dispersion, 1x Ioniseur cyclique
    • 1x Système de tirs multiples , 1x Plaques d'iridium , 1x Drone de défense

Elite

  • 2x Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui (50/126 pts)
    • 2x Fuseur Tau Jumelé
    • 2x Verrouillage de cible , 2x Assistance de tir , 2x Système de tirs multiples
  • 2x Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui (50/154 pts)
    • 2x Lance-missile Tau, 2x Fusil à plasma
    • 2x Système de tirs multiples , 2x Drone de défense
  • 2x Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui (50/84 pts)
    • 2x Lance flamme, 2x Canon à impulsion
    • 2x Système de tirs multiples

Troupes

  • Escouade Troupes (10 unités / 115 pts)
    • 9x Guerriers de feu Shas'la (90 pts)
    • 1x Guerriers de feu Shas'ui (20/25 pts)
      • 1x Couteau rituel
  • Escouade Troupes (10 unités / 115 pts)
    • 9x Guerriers de feu Shas'la (90 pts)
    • 1x Guerriers de feu Shas'ui (20/25 pts)
      • 1x Couteau rituel
  • Escouade Troupes (10 unités / 115 pts)
    • 9x Guerriers de feu Shas'la (90 pts)
    • 1x Guerriers de feu Shas'ui (20/25 pts)
      • 1x Couteau rituel

Véhicule

  • 1x VAB Devilfish (80/85 pts)
    • 1x Nacelle de brouillage
  • 1x VAB Devilfish (80/85 pts)
    • 1x Nacelle de brouillage


BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

Voilà donc cette liste est très spécial je vous l'avous il me reste quelque point pour la completé Smile après pour la tactique ba c'est QG avec 1 escouade de gdf qui garde le 1er objo. et le reste se deploit a coter les crysis arrive pour soutenir mon armé et enfin les crysis kamikaze fuseur jumelé arrive au 2eme tour pour se débarrasser des véhicule ^^. Sinon je pensais à tous mettre en fep et en reserve ou il y a juste le QG et 1 troupe pis je met à la place des crycry ,une escouade cibleur et leur devilfish mais bon Smile sinon j'ai pensais au stealth qui pourrait venir en reserve comme sa avec un peu de chance j'arrive près d'un véhicule Smile
enfin bref conseillez moi je suis un jeune dresseur qui veux devenir maître pokemon !!
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Kissing
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MessageSujet: Re: Armé tau spécialisation mécha polyvalente 1000 pts   Armé tau spécialisation mécha polyvalente 1000 pts EmptyLun 17 Mai - 21:23

…euh…rien que sur les Crisis…Fuseur Jumeles = 2 slots, Assist de Tir…3eme slot…armures Shas'ui, n'ont pas acces au systeme de soutien. (et meme si elles pouvaient, ne mets qu'un seul verrouillage de cible et systeme de tirs multiples avec un Fuseur jumelé…euh?) apres si tu mets cette escouade en shas'vre d'escorte sur le QG tu peux. Corrigez moi si je me trompe.

la plaque d'iridium caylemal!…1d6 ps pendant la phase d'assaut "je recule hors de portée du Fuseur ennemi…ah bah nan".

sinon…LF et Canon à Imp? suis plus partisan du Lance Missile / Canon à Imp…

Battre une armée SM en Pod? pas trop le choix faut sacrifier quelque chose pour l'attirer ou esperer qu'il se foire sur sa Frappe.
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MessageSujet: Re: Armé tau spécialisation mécha polyvalente 1000 pts   Armé tau spécialisation mécha polyvalente 1000 pts EmptyLun 17 Mai - 22:48

Partisan du LF jumelé!
Bref manque une tite arly j'pense... à moins que j'ai pas vu!
Shas'O Kais, aveugle oopas?
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CbMetz
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MessageSujet: Re: Armé tau spécialisation mécha polyvalente 1000 pts   Armé tau spécialisation mécha polyvalente 1000 pts EmptyMar 18 Mai - 8:29

Alors pour le QG, tu n'as pas le droit d'avor une exo armure shas'vre si tu n'as pas de Commandeur. DOnc remplace t'as shas'vre par un Commandeur shas'el.
Pour les Crisis, le nombre de slots disponible est largement dépassé. Dit moi a quoi sert le STM, tu n'as qu'une arme. Le VdC inutile, car il faudra généralement tes 2 crisis pour abbatre un char.
Pour ton second groupe de Crisis, c'est exactement pareil. Si tu veux mettre les 2 drones de défence, passe une CRisis en Chef d'équipe, et met lui controleur de drone en sysytème implanté.
sinon, je trouve qu'il manque une ptite broadside ou HH, car en 1000 pts ton adversaire peut te sortir un vindic et un pred que tu auras du mal à te défaire. Wink

Sinon +1 pour le lance flamme jumelé

En éspérant t'avoir aidé ^^
++
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Fenro
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MessageSujet: Re: Armé tau spécialisation mécha polyvalente 1000 pts   Armé tau spécialisation mécha polyvalente 1000 pts EmptyMar 18 Mai - 10:30

Comme on a jamais asser d'avis voila le mien drunken

Playmobile en avant la victoire (Tau) : 989 Points

Mimitoss a écrit:
QG

  • 1x Escorte en Exo-armure Crisis XV8 Shas'vre (35/110 pts)
    • 1x Lanceur de charge à dispersion, 1x Ioniseur cyclique
    • 1x Système de tirs multiples , 1x Plaques d'iridium , 1x Drone de défense
-Tu ne peus pas prendre de Shas'vre, ça doit être un Shas'el ou un Shas'o.
-Je prendrais plutôt un Shas'o pour rentabiliser le ioniseur, ça à une force minable donc faut plein de tir pour blesser et sur du SM faut chercher la pa1 offerte par le sacro-saint 6, donc Shas'o comme ça plus de tir qui touche et plus de chance de faire du 6 en blessure.
-Je virerais le lanceur de charge à dispersion pour du plasma. T'es assuré de répandre la mort chez les SM et avec la combi ioniseur+plasma toutes les infamie de svg2+ n'auront qu'a bien se tenir!
-La plaque d'Iridium c'est le mal, contre du SM le mouvement est ton ami, si ils arrivent au CaC c'est fini svg2+ ou non.

Mimitoss a écrit:
Elite

  • 2x Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui (50/126 pts)
    • 2x Fuseur Tau Jumelé
    • 2x Verrouillage de cible , 2x Assistance de tir , 2x Système de tirs multiples
  • 2x Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui (50/154 pts)
    • 2x Lance-missile Tau, 2x Fusil à plasma
    • 2x Système de tirs multiples , 2x Drone de défense
  • 2x Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui (50/84 pts)
    • 2x Lance flamme, 2x Canon à impulsion
    • 2x Système de tirs multiples
-Equipe 1 : le système de tir multiple ne marche pas avec le jumelé car ça compte pour une seule arme pas 2.
-Vu que tu veux les jouer Kamikaze chasseur de tank, je tenterais un truc du genre : tu les passent en Monat (et hop on économise le VdC) vu qu'elles n'utilisent plus que 3 slot (2 fuseur jumelé et 1 assistance). L'avantage du Monat dans cette situation c'est la polyvalence du déploiement et le gain de points.
-Pour finir avec l'équipe 1 je mettrais bien fuseur + LM plustôt que du jumelé, c'est tous aussi efficace sur du blinder et ça permet une fois la cible détruite de s'attaquer à l'infanterie de façon plus efficace.

Equipe 2 : Miam!!!!
-EDIT : un doute (rah saleté de codex t'es où quand on a besoin de toi), le matériel d'exo n'est disponible que pour les chef d'équipe je crois me rappeler, donc soit 2 chef en Monat pour pouvoir tous avoir, soit enlever les drones (oh encore des points de gagner...)

Equipe 3 : Dans l'optique d'une équipe de finisseur/nettoyeur j'aime bien. J'ai jamais tester le LF jumelé mais si on enlève le STM et qu'on jum le LF ça doit donner aussi, LF jum pour tous cramer au contact et CI pour canarder avant d'arriver.

Mimitoss a écrit:
Troupes

  • Escouade Troupes (10 unités / 115 pts)
    • 9x Guerriers de feu Shas'la (90 pts)
    • 1x Guerriers de feu Shas'ui (20/25 pts)
      • 1x Couteau rituel
  • Escouade Troupes (10 unités / 115 pts)
    • 9x Guerriers de feu Shas'la (90 pts)
    • 1x Guerriers de feu Shas'ui (20/25 pts)
      • 1x Couteau rituel
  • Escouade Troupes (10 unités / 115 pts)
    • 9x Guerriers de feu Shas'la (90 pts)
    • 1x Guerriers de feu Shas'ui (20/25 pts)
      • 1x Couteau rituel
-RAS, on pourrait débattre des heures sur le nombre de GdF à jouer mais personne sera jamais d'accord donc ça sert à rien de lancer les gens sur un débat stérile et inutile.

Mimitoss a écrit:
Véhicule

  • 1x VAB Devilfish (80/85 pts)
    • 1x Nacelle de brouillage
  • 1x VAB Devilfish (80/85 pts)
    • 1x Nacelle de brouillage
-RAS (pour de vrai...)

-Si il reste encore des points bah à voir...

Voila pour mon ti point de vu personnel


Dernière édition par Fenro le Mer 19 Mai - 9:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Armé tau spécialisation mécha polyvalente 1000 pts   Armé tau spécialisation mécha polyvalente 1000 pts EmptyMar 18 Mai - 19:05

voilà donc tout d'abord merci d'avoir répondu si vite Smile alors je n'ai pas très bien compris le therme monat pour les crysis ??!! sinon une crysis vaut bien 25 pts et comme il y en a 2 = 50 pts Smile
désoler j'avais completement oublier que mes crysis étais Shasui donc oui juste 3 slot désoler ^^* et je vais mettre le LF jum sa me plaît Very Happy. je vais passez mon QG en shas'o grace à l'economie de mes crysis (j'enleve VDC et AT je vais voir) ensuite je vais voir si je peux placer une 3 équipe dans l'equipe des fuseurs mais sa feras surement sac à point et j'ai pas trop envie qu'elle se fasse mangé de suite après ... sinon j'ai peur que mon armé manque de véhicule mais si il y a de la prise d'objo je suis mal :S
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MessageSujet: Re: Armé tau spécialisation mécha polyvalente 1000 pts   Armé tau spécialisation mécha polyvalente 1000 pts EmptyMar 18 Mai - 21:06

shas'ui : 25pts
Shas'vre : 35pts.

Les monats, c'est les mecs tout seuls ou avec drones, des vieux briscards suréquipés qui fument un cigare dans leur casque, et opérant en solitaire avec ou sans drones.
Ils écoutent "rire et chanson" et remplissent leur boulot en attendant les ordres du Grand Patron concernant un Mont'ka ouun changement de tactique.

Les VAB : Dans une optique full mobile, j'aurias bien vu des stabilisateurs d'ame (ha, j'ai bougé, ha je te panpan dans tes SM) ou des contre-mesures (ha, damned, immobilisé. Bon, je relance, je prefere avoir un CI de cassé que plus bouger...). Ca parait un peu gadget, mais au moins t'es sûr de pouvoir bouger durant toute la partie avec.

l'equipe crisis 2 : ok, c'est très classique, ca marche contre tout, alors ca peut convenir.

l'equipe crisis 3 : A tester : LF jumelé et en troisieme arme Fuseur. Ils ne pourront pas tirer avec les deux mais peu importe. Ca rend ton escouade potentiellement tueuse de tank, et pas chère pour un danger potentiel pour ton ennemi. Joué par kassad'

l'escorte, pour finir, ne se balade pas toute seule. Prend un shas'o ou un shas'el... Ioniseur+plasma, approuvé contre de la 3+/2+

Bien que ta liste soit sympa, je trouve qu'il lui manque cruellement des drones d'attaque (troupaille mobile meme pas en troupe), des vespides (mais bon a ce format c'est chaud a caser), des pirhanas

Surtout des drones d'attaque en fait, ils seraient bienvenus. Il y a beaucoup beaucoup de crisis, et tous les Gdfs ne pourront pas emprunter un VAB, donc se promeneront a pied (plus lents... et mieux vaut les equiper de carabines dans ce cas). C'est pas très diversifié.
Les sunforges ne suffiront sans doute pas, meme s'ils sont steroïdés a l'extreme, un incident de Fep, une devia a plus de 12ps... Boum plus d'anti-char. Je te conseillera de trouver la place pour un pirhana assisté. Ils bougent très très vite, largent des drones qui sont autoportés donc mobiles, et ca change un peu des crisis (trop de crisis tue la crisis)

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MessageSujet: Re: Armé tau spécialisation mécha polyvalente 1000 pts   Armé tau spécialisation mécha polyvalente 1000 pts EmptyMer 19 Mai - 10:00

Oui 25x2=50... mes excuses j'avais glisser sur le bouton power du mode boulet...

Shas'el Mont'ka a écrit:

Les VAB : Dans une optique full mobile, j'aurias bien vu des stabilisateurs d'ame (ha, j'ai bougé, ha je te panpan dans tes SM) ou des contre-mesures (ha, damned, immobilisé. Bon, je relance, je prefere avoir un CI de cassé que plus bouger...). Ca parait un peu gadget, mais au moins t'es sûr de pouvoir bouger durant toute la partie avec.
+1

Shas'el Mont'ka a écrit:

l'equipe crisis 3 : A tester : LF jumelé et en troisieme arme Fuseur. Ils ne pourront pas tirer avec les deux mais peu importe. Ca rend ton escouade potentiellement tueuse de tank, et pas chère pour un danger potentiel pour ton ennemi. Joué par kassad'
Risquer mais peu être sympa. Je garderai quand même le CI à la place du fuseur dans le cas de la liste de Mimitoss. Je m'explique :
-l'équipe 3 a plus pour rôle celui de nettoyeur et ne pouvant tirer qu'avec une seule arme, le fuseur n'aura d'utilité que dans de rare cas car si elle veut survivre aussi proche de l'ennemie elle devra entièrement finir ça cible et donc favorisé les LF.
-Combiner avec l'équipe 1 ça nous fait une bonne nacelle de points qui ont pour mission de se rendre très très près de l'adversaire et qui sont donc en position plus que dangereuse et c'est surtout ça qui me fait préférer dans cette liste le CI au fuseur, le CI permettra à l'équipe 3 de pouvoir battre en retraite ci les chose vont mal, ou de rester à distance jusqu'au moment de frapper tout en continuant à faire parler le feu ce qui permet de les garder en vie plus facilement et longtemps, tout en laissant une épine dans le pieds du vilain sm d'en face.

Shas'el Mont'ka a écrit:

Bien que ta liste soit sympa, je trouve qu'il lui manque cruellement des drones d'attaque (troupaille mobile meme pas en troupe), des vespides (mais bon a ce format c'est chaud a caser), des pirhanas

Surtout des drones d'attaque en fait, ils seraient bienvenus. Il y a beaucoup beaucoup de crisis, et tous les Gdfs ne pourront pas emprunter un VAB, donc se promeneront a pied (plus lents... et mieux vaut les equiper de carabines dans ce cas). C'est pas très diversifié.
Les sunforges ne suffiront sans doute pas, meme s'ils sont steroïdés a l'extreme, un incident de Fep, une devia a plus de 12ps... Boum plus d'anti-char. Je te conseillera de trouver la place pour un pirhana assisté. Ils bougent très très vite, largent des drones qui sont autoportés donc mobiles, et ca change un peu des crisis (trop de crisis tue la crisis)
-Pour les pirhanas, vespides... j'ai un peu la flegme de me pencher dessus donc je passe mon tour pour cette fois (aujourd'hui j'ai mis le doigt sur le bouton power du mode larve...).
-Concernant l'équipe de GdF non embarqué, moi je dit ça dépend comment tu les jouent. La carabine pour les faire courir vers les position clès du champ de bataille tous en continuant à tirer et inciter au test de pilonnage ou FI en statique (et avec un bon couloir si possible), pour canarder à distance et obliger le joueur adverse à choisir entre les laisser tranquille et se faire tirer comme un pigeon (ok un pigeon en armure énergétique mais bon...) ou aller les chercher mais devoir y consacré un bon minimum de point si il veut pas mourir en chemin avant de les avoir éliminés. En gros dans un cas on a plus un rôle de harcèlement et dans l'autre un rôle d'appât (l'adversaire viendra quasiment à coup sur les chercher)

Voili voilou!!!
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