Tau'Va Tsua'm
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 Codex Eldar: Craftworld

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MessageSujet: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyMer 15 Avr - 14:55

Pour ceux que ça intéresse voici un premier aperçu des nouveaux jetbikes dans le prochain WD:


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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyJeu 16 Avr - 1:39

Avez vous suivi un peu les rumeurs concernant les nouvelles stats du codex? Si les rumeurs s'avèrent vraies ça va être complètement fumé! Ils ont déjà actuellement un codex super violent, mais là ça va être vraiment délicat à gérer...

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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyJeu 16 Avr - 21:57

Pour les rumeurs, wait and see, ce qu'on sait par contre..bah on aura tous des formations (vous le sentez les 3 équipes de Shas' obligatoires dans la formation? erfh!).

Puis bon, c'est que le 2eme Codex V7 "pur" donc, attendons.
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Malthus
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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyJeu 16 Avr - 23:18

Citation :
on aura tous des formations

C'est effectivement à priori la direction dans laquelle va 40k...perso je ne suis pas fan...heureusement pour GW je ne représente pas la majorité et ils ne dépendent pas de mon porte monnaie pour survivre(sinon ils seraient probablement déjà morts de faim :p ).

Après le flop d'unbound j'aurai même tendance à trouver ce genre de manœuvre un peu désespérée(apocalypse? anyone?)...bref wait and see comme tu dis.

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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyJeu 16 Avr - 23:40

Citation :
C'est effectivement à priori la direction dans laquelle va 40k...

Et je trouve ça personnellement énorme.

Ca offre des options de build très intéressantes, tant au compétiteur qu'au joueur plus fluff/mou, en diversité de choix, avec des règles et des bonus sympas tout en te forçant à diversifier.

Parce que les 7 serpents, les 9 broads, et autres trucs avec le cerveau dans le formol, ça va 2 min hein^^"

Dans un sens oui, c'est un nouveau 40k qui se dessine. (en fait, depuis le milieu de la V6, avec les 150 détachements et les mini dex Inqui et IK). Les détachements codex ne font pas disparaitre le schéma GBN, c'est juste une option de construction d'armée supplémentaire.

Ca permet, au hasard, à quelqu'un voulant jouer un VM particulier ou un thème particulier, de pouvoir le faire en y récupérant de petits bonus, et sans entrer dans une limitation du schéma GBN. (d'aucun diront que ça permettra aussi aux gros bills et autres de faire des choses débiles. Sauf qu'ils n'ont jamais eu besoin de ça pour le faire avant^^").

Sinon oui, attendons d'avoir les règles complètes
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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyVen 17 Avr - 0:01

Pré commande demain , ce soir pour moi , j'ai hâte de voir ...

Juste pour info (ou intox ) une boite pré-hérésie avec fig en plastic sous peut

Pour en revenir aux Eldars et bien se sera de nouveaux défis à relever ....
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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyVen 17 Avr - 0:24

Euh je vais encore passer pour un inculte, mais c'est quoi exactement les "formations". Est ce que c'est un peu comme celle avec les Broad et la Riptide qui ne prennent pas de slot dans le schéma d'armée?

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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyVen 17 Avr - 0:32

Dans les codex v7 tu as des schemas d'armee definis, si tu suis le schema tu as des bonus specifiques.

Les schema et les bonus sont propres a chaque codex bien entendu ^^
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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyVen 17 Avr - 0:37

Citation :

Parce que les 7 serpents, les 9 broads, et autres trucs avec le cerveau dans le formol, ça va 2 min hein^^

Pour jouer ça il faut déjà être intéressé par la compétition à 40k.

Mais quand les formations et autres détachements "à la decurion" deviennent la norme(grace à leurs indéniables bénéfices en termes de jeu) le schéma de structure du GBN n'a plus réellement de raison d'exister...encore une fois ça reste mon opinion donc libre à vous de le partager...ou non. Wink

Pour ce qui est de l'aspect news de la chose tout ça ne date pas d'hier, donc merci à vous de rester sur le sujet (n'est-ce pas Kissing? :p).

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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyVen 17 Avr - 2:23

Manwë a écrit:
Citation :
C'est effectivement à priori la direction dans laquelle va 40k...


Parce que les 7 serpents, les 9 broads, et autres trucs avec le cerveau dans le formol, ça va 2 min hein^^"

Oui, c'est vrai, ça va tout changer.

Au lieu d'avoir 3x3 broads par exemple, tu vas avoir 3*3 broads avec 3 règles spéciales en bonus. La vieille formation Tau Fire Crade donne déjà un bel exemple du summum de débilité potentiel de la chose. Bref, rien de nouveau.

Personnellement, les formations, je trouve que c'est n'importe quoi. (mais ça ne m'empêche pas de les utiliser en mode sans race) Ça donne juste une excuse aux joueurs primaires pour jouer en pseudo unbound avec le max de bonus dégueulasses, sans avoir à réfléchir plus loin que ça sur les combis possibles dans un détachement standard. Bref, c'est la solution de facilité, le wikipédia de la liste d'armée, le Mac Donald des détachements.

Par contre, les détachements spéciaux et codex specific sont intéressants et offrent de vraies variantes de composition.
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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyVen 17 Avr - 9:35

Quesque tu appelles detachement speciaux Toku ?
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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyVen 17 Avr - 11:14

Tu sais, les détachements spécifiques au codex, par exemple :

Codex Eldar: Craftworld Skitarii-maniple

J'aime bien l'idée de jouer avec 40 vanguard dont 72 tirs de plasma calivers et 48 tirs de radium carbines en drop pod T1, avec CT7.

P.S : déjà testé deux fois les skitarii et ça poutre pas mal en alpha. Les listes Astrarii/SpaceMarii risquent de poper un peu partout. Ou pas, vu le prix des figs.

Pareil chez les Nécrons :

Spoiler:

Dans ce dernier cas, les formations sont intégrées avec un peu plus de finesse et sont conditionnées par la présélection d'une reclamation legion.
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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyVen 17 Avr - 14:44

Tokugawa a écrit:
Bref, c'est la solution de facilité, le wikipédia de la liste d'armée, le Mac Donald des détachements.

Merci pour cette phrase d’anthologie =)

Au vue du nouveau codex Eldar, du nouveau codex Cron et du codex skitarii … j’ai vraiment de plus en plus envie de porter plainte pour viol collectif sur la communauté Eldar noir avec le dernier codex.

Bon … je pars sur une alliance Death korps skitarii. Ça évitera de me faire ruiner à chaque partie :/
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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyVen 17 Avr - 22:02

Rangez vos Nécrons. Rangez vos GBN. Rangez vos figs... y a du D

http://www.warseer.com/forums/showthread.php?407490-Eldar-imminent/page70

Les armes distos sont D. TOUTES. Les faux ont -1 sur le tableau D, et comptent comme F4 pour la MI.

Bouclier du serpent = 1 utilisation, F6, 2D6 tirs. Portée 24.

Les banshee ont +3 en sprint ou en assaut. Pas de malus quand charge à travers un décors.



Citation :
Primaris: Guide (no changes)
1: Executioner: Focussed witch fire. 24". Target receives 3 hits, always wounds on 2+. If target diez, another model receives 2 hits. If target dies another gone receives 1 hit.
2: Fatality: You re-roll to wound or to penetrate when firing at target unit. 24"
3: Will of Asuryan: 12" bubble of Fear and Adamantium will
4: Fortune: As always
5: Mind fight: Mainly the same.
6: Ancestral Storm: Warp charges 3 (5" blast), Warp charge 4 (Apoc blast), 24", Haywire, wounds 2+


WK en LoW, gargantuesque, et de saut, à 295 pts (lolololol). Solaire et épée gratos.

Les GF peuvent prendre un Spirite, mais ne sont plus en troupes. Même cout en pts, armes D.

Les Guerriers Fantomes ont rage et coutent 30 pts.

Le bonus principal du "warhost" est qu'ils courent toujours de 6 ps.

Scorpions ont dissimulation tant qu'ils n'ont pas tiré (pas sur de ma traduction).

Helmock est lvl2, télépathie démono sanctic et rune de batailles

Les aigles font des attaques au passage disruptives aux avions
Escadrons de vehicules confirmés.

Ecarlate à 140 pts.

Pas de changement sur le Battle Focus et la grèle.

Les AS blessent sur l'init.

Les Vengeurs font des tirs de contre charge CT2.

Avatar en LoW, mais à peu près pareil.

Les Falcons ont FEP.

Le Conseil passe ses sorts sur 3+ au lieu de 4=

Citation :
Guardian battlehost: Vypers, Warwalkers and Vaul's support batteries get preferred enemy if they have a unit of Guardias at 12". Guardians can purchase a Platform for free.

Windrider host: Once per game all formation gets Shred when firing shuriken weapons

Guardian Stormhost: Vypers, Warwalkers and Vaul's support batteries get preferred enemy if they have a unit of Guardias at 12". Storm guardians can purchase 2 special weapons for free.

Seer council: They harness Warp charges with 3+.

Aspect Host: They re-roll LD tests and get +1 to WS or BS.

Dire Avenger Shrine: Once per game, Shuriken weapons are Assault 3. +1 to BS

Crimson Death: Preferred enemy (Flying things), 4+ cover save, and if Jink, may re-roll the cover save.

Wraithhost: Get battle trance, if targe is at 18" or less from spiritser, reroll to hit


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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptySam 18 Avr - 0:08

il n'y a pas un émoticône qui se frappe violemment la tête sur un mur? 
Franchement le WK, les araignées, le conseil et les WG... c'est une blague! Comme si le codex V6 était déjà pas assez fort.
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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptySam 18 Avr - 14:54

knar51 a écrit:
il n'y a pas un émoticône qui se frappe violemment la tête sur un mur?

C'est vrai que depuis le temps que je suis sur le forum il m'a souvent manqué celui là...

Vos désirs sont des ordres : wall bash (code : wallbash)

Manwë a écrit:
Rangez vos Nécrons.

On reconnait que c'est un codex V7 pur quand ce qu'il nerf en pincée d'une main (rayolaz, serpent shield), il donne en poignée de truc abusey de l'autre. Wink

Merci d'avoir partagé!

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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptySam 18 Avr - 15:47

Les gars... Vous réagissez comme les anti tau lorsqu'on a eu notre dex.

Moi je vais voir, je vais tester et vous verrez

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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptySam 18 Avr - 16:22

Citation :

Moi je vais voir, je vais tester et vous verrez

More power to you!
J'espère que tu auras la bonne idée de tester des unités qui n'étaient que peu utilisées en V6. Wink

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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptySam 18 Avr - 18:01

Pour ne pas changer dans mes habitudes, je dirai un grand OUI.

Pourquoi ?

-les joueurs vont devoir changer leur façon de jouer les serpents. Je pressens un jeu beaucoup plus agressif avec ces derniers.
-De mon point de vue, le nerf des serpents est un vrai buff, puisqu'ils ont un potentiel d'agression supérieur et que ça reste du transport de troupe, donc faut les envoyer au casse-pipe.
-Les 11 VM apportent un lot de diversité assez dingue dans les modèles d'armées possibles.
-La force D n'est pas un problème, c'est une force quantifiable en points sur des unités qui étaient déjà proches de l'avoir (F10 PA1 Distorsion), c'est certes plus fort contre des zobs isolés, mais contre des unités, ça ne change presque rien, en dehors des quelques 6 qui sortiront. Ça n'ignore pas les malus de CT, les pouvoirs psy, etc. L'invisibilité reste de mise, par exemple.
-Le WK passe enfin en LOW, on verra moins d'abr.... de joueurs les multiplier en pensant avoir inventé la roue. On n'en verra plus jamais en dehors des tournois qui acceptent les super-lourds. C'est très bien, fin du pseudo-règne des débiles. En ETC, on ne peut en mettre qu'un (sauf formation) et ça se dépop en un tour de main. Vu le prix qu'il fait avec son équipement tir D (sûrement dans les 320-350 points) ça sera un KP bien gras à prendre. Et si formation de WK possible, bah ça change rien, c'est encore plus facile à tuer que des IK.
-Le buff considérable de toutes les autres unités donne (enfin) de l'intérêt à la composition des listes dures ; on va pouvoir enfin créer des choses un peu plus variées.
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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptySam 18 Avr - 20:34

Malthus a écrit:
Citation :

Parce que les 7 serpents, les 9 broads, et autres trucs avec le cerveau dans le formol, ça va 2 min hein^^

Pour jouer ça il faut déjà être intéressé par la compétition à 40k.

Mais quand les formations et autres détachements "à la decurion" deviennent la norme(grace à leurs indéniables bénéfices en termes de jeu) le schéma de structure du GBN n'a plus réellement de raison d'exister...encore une fois ça reste mon opinion donc libre à vous de le partager...ou non. Wink

Pour ce qui est de l'aspect news de la chose tout ça ne date pas d'hier, donc merci à vous de rester sur le sujet (n'est-ce pas Kissing? :p).

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Pour ce qui est de l'eldar, j'ai déjà commandé d'la banshee, CC5, GImme gimme gimme! (et j'attends les gardiens de choc plastique, rien à foutre du schéma gardiens, Infanterie Eldar FTW!)
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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyDim 19 Avr - 11:18

Citation :
-La force D n'est pas un problème, c'est une force quantifiable en points sur des unités qui étaient déjà proches de l'avoir (F10 PA1 Distorsion), c'est certes plus fort contre des zobs isolés, mais contre des unités, ça ne change presque rien, en dehors des quelques 6 qui sortiront. Ça n'ignore pas les malus de CT, les pouvoirs psy, etc. L'invisibilité reste de mise, par exemple.

Il y a juste un gouffre entre avoir F10 AP2 et D AP2 (pas d'AP1 sur les canons)... le tout pour le même prix.

Et y a à peu près la distance Terre-Lune entre avoir F4 AP2 disto sur un souffle, et D AP2 -1 sur le tableau D sur un souffle... pour le même prix qu'avant.

Ouai ça prend le malus de CT (pas le souffle), ouai ça se fait troll parl'invi. Comme tout le reste du monde en fait.

Citation :

Le WK passe enfin en LOW, on verra moins d'abr.... de joueurs les multiplier en pensant avoir inventé la roue. On n'en verra plus jamais en dehors des tournois qui acceptent les super-lourds.

Les tournois ne représentent absolument pas la majorité des joueurs. L'avoir mis gargantuesque et LoW, c'est d'une débilité et d'une absurtidé sans nom, et surtout à ce prix... (le LoW n'est absolument pas un souci pour le spam: on peut en mettre encore plus qu'avant via les formations).

Pi bon, piano sur les noms d'oiseaux sur les joueurs zoneils quand on a joué Tau en V6 quoi^^"

Citation :
En ETC, on ne peut en mettre qu'un (sauf formation) et ça se dépop en un tour de main. Vu le prix qu'il fait avec son équipement tir D (sûrement dans les 320-350 points) ça sera un KP bien gras à prendre. Et si formation de WK possible, bah ça change rien, c'est encore plus facile à tuer que des IK.

En ETC, il sera interdit, jusqu'à ce que le Conseil arrête de marcher avec le cul entre 2 chaises en autorisant l'IK, les formations et les dataslates mais pas le reste. Le WK, il fait 295 pts, quel que soit l'équipement lourd que tu lui met (double D, long D, solaire et bouclier). Il ne prend plus le snipe, il ne prend plus l'empoisonné ni la MI, il a un FNP5+ +/- une invu... Je vais rename un des miens Nespresso.

Il n'est pas du tout plus facile à dépop qu'un IK, qui saute sur un coup de fuseur malencontreux...

Citation :
-Le buff considérable de toutes les autres unités donne (enfin) de l'intérêt à la composition des listes dures ; on va pouvoir enfin créer des choses un peu plus variées.

Ouai fin à ce niveau là, c'est pas du buff... TOUT prend un buff. TOUT. Aller, mettons que le Conseil et le serpent soient nerf...

En y ajoutant les formations, ça fait des chocapics plaqués or pour le prix de chocapics classiques...

C'est une bonne chose pour la diversité et les builds par contre, oui.

Sinon, on a des infos sur le reste un peu:

Les aspects ont tous des bonus en rapport avec leur aspect (dragons avec +1 de base sur le tableau, scorpions dissi discré...)

Les Seigneurs Phenix font des trucs de Seigneur Phenix.

Le GP ne paie plus ses runes: il les a de base pour le prix d'un GP à poil avant.

Le Conseil compte comme 1 psyker, lv 1-3 en fonction du nombre d'archontes dedans.
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Malthus
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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyDim 19 Avr - 13:40

Citation :

Ouai fin à ce niveau là, c'est pas du buff...

On doit pas avoir la même définition de buff... Rolling Eyes

Citation :

TOUT prend un buff. TOUT.

Et donc c'est pas du buff...


Citation :
Aller, mettons que le Conseil et le serpent soient nerf...

Et donc?

Citation :

En y ajoutant les formations, ça fait des chocapics plaqués or pour le prix de chocapics classiques.

Je ne sais pas ce que tu prends mais j'en veux bien.

Bref ce que tu fais ici s'apparente plus à du gloating qu'à de la véritable information je me vois donc dans l'obligation de te demander d'arrêter.
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Citation :
Pi bon, piano sur les noms d'oiseaux sur les joueurs zoneils quand on a joué Tau en V6 quoi^^"

Je te signale, puisque tu sembles l'ignorer, que tu es sur un forum tau, et que par définition les gens ici jouent tau...même si j'image que ça n'était pas ton intention de manquer de respect aux membres...bref, merci d'éviter de répondre à ce genre de provocation.

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Dernière édition par Malthus le Dim 19 Avr - 18:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyDim 19 Avr - 15:18

Citation :
Vos désirs sont des ordres : Codex Eldar: Craftworld 488377302 (code : wallbash)

ohhh merci Malthus! Je pense qu'on va pouvoir l'utiliser souvent celui là Smile

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Malthus


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Humeur : no more scatter dice?
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Codex Eldar: Craftworld Empty
MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyDim 19 Avr - 19:34

Compilation de faeit212 sur l'ensemble des informations sur le codex divulguées sur warseer:

Iuchiban on warseer a écrit:
There are no "chapter tactics".

No changes on Battle focus of the bladestorm rule. No hints on the Iyanden codex.

Distortion Weapons

All Distortion weapons are Strenght D. All of them. But the scythes apply a -1 when rolling on the D table, and the strenght is considered to be 4 when calculating the instant death


Battle runes

Primaris: Shrouded / removes Stealth and Shrouded
1: Heavy Flamer / A model recovers a W
2: Fearless / -3 to Ld to target
3: +1 to WS and I / -1 to WS and I
4: +1 to armour sabe / -1 to armour sabe
5: Unit runs +3" / Target cannot run
6: +1S / -1S


Primaris: Guide (no changes)
1: Executioner: Focussed witch fire. 24". Target receives 3 hits, always wounds on 2+. If target diez, another model receives 2 hits. If target dies another gone receives 1 hit.
2: Fatality: You re-roll to wound or to penetrate when firing at target unit. 24"
3: Will of Asuryan: 12" bubble of Fear and Adamantium will
4: Fortune: As always
5: Mind fight: Mainly the same.
6: Ancestral Storm: Warp charges 3 (5" blast), Warp charge 4 (Apoc blast), 24", Haywire, wounds 2+
Names may be different in the English version. (I own the Spanish one).

Warlord traits.

1: 12" bubble. Once per game reroll 1's to wound
2: 1D3 units get Scout special rule
3: Warlord and his unit run +3"
4: Warlord rerolls all 1's when saving
5: Warlord has divide fire special rule
6: Friendly units do not scatter if DS at 12" from Warlord.

Warp Spiders:

They can move as before 6+2D6" and if double "1" loose a model, but they can choose to jump (2D6") in the opponent's shooting phase after the Warp Spiders are chosen as a target. If Warp Spiders are out of range or out of LoS after this movement, firing unit cannot choose another target. If they jump in the opponent's shooting phase, they cannot jump on their next turn.

Warp Spiders: They may jump during the opponent's shooting phase. If after the jum, the spiders are out of LoS or reach, firing unit cannot choose another target.
Exarch: His unit reroll all LD tests

Warp Spiders: 19/model Monofilament rule has changed.They roll to wound against I, although the T is still used to calculate ID.

Dark Reapers:

25 points per model. They re-roll to hit against anything that flies, turboboosts or moved flat out. All models ignore Jink saves.

Dark Reapers: Reroll to hit if target is: Flier, has turboboosted previous turn or moved flat out
Exarch: His weapon fires one more shot tan normally. For example: Heavy 2 becomes Heavy 3

Dire Avengers

Dire Avengers: Overwatch at BS2 OR get counter attack and stubborn
Exarch: 4++

Dire avengers: They overwatch with BS2

Howling Banshees

Howling banshees: +3" when running or assaulting. Ignore I penalties when assaulting through difficult terrain. Fear. No Overwatch allowed when Banshees assault
Exarch: Units in CC with the Banshees have -2L
Masks grants the Banshees their Fear rule and denies Overwatch.

Striking Scorpions

Striking Scorpions: Stealth. Shrouded until the fire or assault.
Exarch: During a challenge compare I values. Exarch gets +1A for each point his I is better tan his oponent.
Mandiblásters got a VERY BIG BOOST. On 4+ they inflict a Wound regardless the T of the target. If target is Gargantuan creature, they only wound on 6's. Saves allowed. BTW, Karandras Mandiblaster wounds on 2+/4+ and ignores saves

Scorpions: 17/model, Infiltration, Stealth, and Shrouded until the fire of fight in combat

Fire Dragons

Fire Dragons: +1 on the vehicle damage chart.
Exarch: Once per turn, may reroll one to hit, to wound or to penetrare roll

Swooping Hawks

Swooping Hawks: If the move over a flier, every modl gets one special attack that hits on 4+, S4, AP4, Haywire. They move 18"
Exarch: His unit does not scatter if DS

Hawks: 16/model, they move 18", and when moving over a Flyer the can do a special attack. Hits on 4+, S4, AP4 Haywire

Shining Spears

Shining Spears: 4+ cover sabe
Exarch: Reroll to wound vs MC and rerolls to penétrate

Shining spears have 4+ cover save if they moved the previous turn. 25/model. Lance is: 6", F6, Assault 1, Lance. In combat: +3F when charging. Both are AP3.

Phoenix Lords

Asurmen (220)
4++ (3++ if fighting in a challenge). Gets 1D3 Warlord traits. Sword is +1S, AP2, Mastercrafterd. For each wound take a Ld test. If failed model dies.

Jain Zar (200)
When fighting in a challange, Jain Zar chooses a weapon of is opponent. He may not use this weapon. If done so, Jain Zar has -1A. Enemy models at +6" get -5 to WS (Mínimum 1). Her sword is AP2, Shred.

Karandras (200)
When arriving from reserves can choose any border. His mandiblaster ignores ALL saves.

Fuegan (220)
He gets +1S and +1A for each lost wound.

Baharroth (170)
When DS all units at 6" are treated as hit by a weapon with the Blind SR.

Maugan Ra (195)
Can fire his Maugetar twice per turn (That means 8 S6 Rending shots). Maugetar has an alternative profile: Assault 1, S1, Poison 2+. If one model dies, put 5" marker. All models under the template get a S5 AP4 hit.

On top of that, they have as well the rules listed for their Aspects.

Avatar

avatar his sword is +2S in CC

Warlock conclave

Works as a single psyker. 1-3 Lvl1, 4-6 Lvl2, 7+ Lvl 3. They can choose Sacred Daemonlogy and Battle Runes.
Warlock coclave is 35 points / model (50 if riding a bike)

Wraithguard

points cost of Wraithguard now either with Wraithcannons or D-Scythes
Cost is the same.

Wraithblades

Same but 30/model and have Rage.

Wraithlord

Wraithlord remains unchanged.
The glaive gives +1S, but if given to a Knight it becomes SD.

Wraithknight

Wraithknight is LoW (295 points), Jump gargantuan creature

Wraithguard/blades are not tropos anymore if taking

Wraithknight Upgrades
Sword + Shield: Free (Sword is Strenght D)
Solar cannon + Shield: Free
Wraithcannons are the default

Windrider Jetbikes

Windrider Jetbikes and their weapon upgrades

17/model, every model can purchase one scatter laser or shuriken cannon for +10 points

Vehicles

Holofields are 5++,  + 15 points. Fliers cannot purchase it.
Laser lock is gone and Serpent shields got nerfed.
Vypers: 40 points/model. Squad size: 1-6
Walkers: 60 points/model: Squad size: 1-3
Upgrades are:
Ignore Stunning and Shaken with 4+ and 2+ (10 points)
Move through cover (10 points)
When moving flat out: 24" (15 points)
Once per game after moving flat out, may fire a single weapon at full BS (25 points)

Fire Prisms, Falcons, and Night Spinners be taken in squadrons now
Up to three!!!!!!!! And they have special rules if done so:
Falcon: if Deep Strike, first Falcon does not scatter. Others are place at 4".
Falcon can DS only if taken in a unit of 3.

Fire Prism: For each additional Fire Prism firing +1S / -1AP

Night Spinners: +1S for each Night spinner


Walkers

Walkers have 5++

Waveserpents

Yes. If the shield is fired, you lose it for the rest of the game.
Serpents are 110 points, and shield is now: S6, Assault 2D6, Ignores cover, One use only.

Crimson Hunter

Crimson hunter basically the same, but 140 points only.

Hemlock

Same cost, has Lvl 2, can choose Daemonology (Sacred), Telepathy and Battle Runes. D-Scythes are a special D weapon as mentioned above,.

Farseer

Ghost helm: When suffering a wound from perils, Farseer can spend one warp point and ignore the wound.
Runes of the farseer: Once per turn, Farseer may reroll a psychic test.
Farseer is equipped with both by default. Farseer has same cost.

Spiritseers

Same but: (Only Elites)
- They do NOT make wraith units Troops.
- Any wraith unit (Guards, Blades, Lords, Knights or Hemlocks) may reroll 1's to hit if target is at 12" from Spiritseer.

Illic

Illic weapon is NOT D. He always has precision shots. If the joins a unit of Rangers, all the models in the unit get this ability
Rangers have Shrouded

Eldrad

Eldrad is 195 points. Regular HQ option.

Formations

Guardian battlehost: Vypers, Warwalkers and Vaul's support batteries get preferred enemy if they have a unit of Guardias at 12". Guardians can purchase a Platform for free.

Windrider host: Once per game all formation gets Shred when firing shuriken weapons

Guardian Stormhost: Vypers, Warwalkers and Vaul's support batteries get preferred enemy if they have a unit of Guardias at 12". Storm guardians can purchase 2 special weapons for free.

Seer council: They harness Warp charges with 3+.

Aspect Host: They re-roll LD tests and get +1 to WS or BS.

Dire Avenger Shrine: Once per game, Shuriken weapons are Assault 3. +1 to BS

Crimson Death: Preferred enemy (Flying things), 4+ cover save, and if Jink, may re-roll the cover save.

Wraithhost: Get battle trance, if targe is at 18" or less from spiritser, reroll to hit





First Game Report

Just finished my first game vs Necrons. I took a normal CAD + wraith host detachment. Opponent run a Decurion detachment.

Here are my first impressions:
- Wraithknight is absurdly good. I run the Sun cannon + Shield one. Fire the Sun Cannon at some Inmortals, fire the scatter laser were I want to assault. 3+/5++/FnP in a R8 W6 model? Really this guy is unstoppable.

- Fire Dragons are redundant. D-scythes destroy vehicles much better. 5 auto hits that on a 3+ cause one penetrating hit with D3 hull points. No cover. And if there is a unit of Necrons Warriors inside the barge ..... This unit is simply OBSCENE. If they are in the detachment they have Battle Trance ... run + shoot the D-scythe. No more to say

- Warpspiders are much better now. They destroy one C'tan Shard in a single volley. They wound on 2+ to almost everything in the game. They are Little bit worse vs vehicles now ....

- Farseers are really good now. Rerolling one psychic test per turn is very powerful when you need to harness 4 Warp Charges for that Apocaliptic blast power.

- Guardians as usual. Cheap troops

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MessageSujet: Re: Codex Eldar: Craftworld   Codex Eldar: Craftworld EmptyDim 19 Avr - 21:03

Citation :
On doit pas avoir la même définition de buff... Rolling Eyes

Faut lire "méga buff" en fait Smile (d'où le chocapic, toussa toussa). Le codex est surtout buff dans son ensemble même sur des trucs qui n'en avaient pas besoin (typiquement le WK et les araignées).

Citation :
Je te signale, puisque tu sembles l'ignorer, que tu es sur un forum tau, et que par définition les gens ici jouent tau...même si j'image que ça n'était pas ton intention de manquer de respect aux membres

Je n'ai fait que signaler au principal intéressé que traiter des joueurs d'abrutis, fussent t'ils zoneils (ou quelle que soit l'armée, en passant), c'est pas très cool en plus d'être irrespectueux. Je ne vois par ailleurs pas où j'ai été irrespectueux moi même (oui, jouer une liste Tau dure en V6 n'était pas très complexe. Comme un spam serpent^^" Rien d'irrespectueux ou d'inaudible là dedans).

Bref à part ça, cette compilation est bien intéressante. Y a plus qu'à maintenant.
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