Tau'Va Tsua'm
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 Codex Loyaliste

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Groeldor
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyJeu 20 Déc - 11:12

Je t'avouerais que je n'ai pas été lire le dex SW, mais un ami (à qui j'accorde du crédit, car il a une assez bonne expérience du jeu), les jouant me l'avait dit (ou alors ma mémoire me quitte).
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyVen 21 Déc - 0:22

Citation :
soit les loups n'ont pas la règle "Perforant"...

Oui mais il y aune différence entre des loups, certes sauvages et vivant sur une planètetrés dur, et des chiens génétiquement modifiés et ayant absorbé l'ADN des plus dangereux prédateurs qu'ils ont rencontrés.

Citation :
Ça me va ! Mais ça me fait toujours délirer que des Généstealers par exemple puissent trancher un SM en termi en passant sa griffe à travers l'adamantium comme si c'était du beurre

Un SM ça a une amure en céramite. Mais un Stealer peut déchirer plusieurs cm d'adamantium comme une feuille de papier alors une armure énergétique...

Sinon je refais quelques modifs, encore sur les conseils du warfo.

Au fait j'ai fini de faire les profils des Shas' de tous rangs, je vous les propose. Ce ne sont que les profils de base, sans RS, ni rien. Je vous donne aussi les bonus des exo armures:

Crisis: +1F +1CT +1E +1PV Svg3+
Stealth: +1CT Svg3+

Shas'La: CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 CD7 Svg4+
Shas'Ui: CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 CD8 Svg4+
Shas'Vre: CC2 CT3 F3 E3 PV2 I2 A1 CD9 Svg4+
Shas'El: CC2 CT4 F3 E4 PV3 I2 A1 CD9 Svg4+
Shas'O: CC2 CT4 F3 E4 PV4 I2 A1 CD10 Svg4+
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyVen 21 Déc - 18:13

Shas'O'Dal'yth'Kauyon a écrit:
Ce ne sont que les profils de base, sans RS, ni rien.

-->RS. Gnééééé ? S'que c'est qu'ça ? (excusez mon noobisme... Embarassed)

Je demande, ça m'expliquerait pourquoi les 'El et 'O ont CC 2 de base dans ton truc, alors que dans le Dex normal ils ont respectivement CC 3 et 4. Pourquoi les rendre encore plus vulnérables au CàC ? Mais si je pigeais cette histoire de RS, la lumière se ferait certainement... lol!

Céramite, adamantium, plastacier... je confonds tout moi Kauyon, tu sais ! Wink
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyVen 21 Déc - 19:51

Citation :
RS. Gnééééé ? S'que c'est qu'ça ? (excusez mon noobisme...

Règles Spéciales.

Citation :
Je demande, ça m'expliquerait pourquoi les 'El et 'O ont CC 2 de base dans ton truc, alors que dans le Dex normal ils ont respectivement CC 3 et 4. Pourquoi les rendre encore plus vulnérables au CàC ? Mais si je pigeais cette histoire de RS, la lumière se ferait certainement...

Par ce que ce ne sont pas des troupes de CaC tout simplement. Pour moi les Tau n'ont aucune raison de s'entrainer au Corps à Corps, ils le trouvent barbare. C'est pourquoi je trouve extrêmement bizarre de la part de GW de nous pondre un Codex avec des troupes qui trouvent le CaC barbare et primitif et ne s'y entrainent jamais mais avec des troupes avec CC4. Par contre je ne dirais pas qu'ils sont fragilisés, vu qu'un Shas'O aura E5 et PV5 avec son exoarmure.

Je vous donne aussi les profils des Etharés (ben oui, des, je fais une distinction de rang. En gros l'Aun'Vre peut soit rejoindre une unité en tant que PI soit former une Garde d'Honneur, les autres sont des persos normaux.)

Aun'Vre: CC3 CT2 F3 E3 PV2 I4 A2 CD9 Svg5+
Aun'El: CC5 CT2 F4 E4 PV3 I5 A3 CD10 Svg5+
Aun'O: CC6 CT2 F4 E4 PV4 I6 A4 CD10 Svg5+

Et les règles de la Lance de Duel Rituelle:

Portée: Mêlée Force utilisateur PA5

Si l'éthéré est en duel, utilisez le profil suivant:

Portée Mêlée Force utilisateur+2 PA3

Qu'en dites vous?
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyVen 21 Déc - 23:25

Aaaah, oui, j'y avais pas pensé à une règle spéciale pour la lance de duel... C'est conçu exprès pour d'ailleurs ! C'est malin ce que tu nous sors là Kauyon ! Twisted Evil

Citation :
Citation :
RS. Gnééééé ? S'que c'est qu'ça ? (excusez mon noobisme...)

Règles Spéciales.

D'aaaccord, merci !

Euh, pour l'histoire de la CC un peu supérieure des 'Ui, 'El et 'O, pour le fluff, vu le nombre de combats qu'ils ont à leur actif, il est normal qu'ils sachent un minimun se défendre eu CàC ! Quand même, un QG avec CC 2, je trouve que c'est un peu abuser sur l'argument "on-est-une-armée-de-tir". Voilà ce que j'en pense.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptySam 22 Déc - 0:45

Citation :
Aaaah, oui, j'y avais pas pensé à une règle spéciale pour la lance de duel... C'est conçu exprès pour d'ailleurs ! C'est malin ce que tu nous sors là Kauyon !

Merci.

Citation :
Euh, pour l'histoire de la CC un peu supérieure des 'Ui, 'El et 'O, pour le fluff, vu le nombre de combats qu'ils ont à leur actif, il est normal qu'ils sachent un minimun se défendre eu CàC ! Quand même, un QG avec CC 2, je trouve que c'est un peu abuser sur l'argument "on-est-une-armée-de-tir". Voilà ce que j'en pense.

Ben moi je trouve pas, puisqu'un Tau au CaC est un Tau mort, comme tu as dû le remarquer. Mais peut être une CC3 pourrait être intéressante sur les 'El et 'O, pour faire moins rire l'adversaire.
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Groeldor
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptySam 22 Déc - 11:42

Honnêtement, un tau qui peut se retrouver au corps à corps avec CC6, Fo 4, endu 4, 4 pvs I6, 4A?, soit, fo 6 pa 3.

Cinq attaques en charge, tape à l'initiative, ça me parait pas normal, on s'éloigne un peu du début, et on arrive sur du gros bill là, les SM se retrouveraient à avoir très peur d'un éthéré, dur!
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Ko'hog
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptySam 22 Déc - 13:39

Sauf qu'il n'a quasiment pas de sauvegarde d'armure.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptySam 22 Déc - 14:06

Une 5+, une invu 5+/4+ au CàC, c'est pas une unité extrêmement protégée. Si il est chargé au CàC, l’Éthéré peut faire des dommages à ses adversaires, mais si il clamse, paf ! Test de CD pour tous les GDF, cricri, Broadsides, XV 25, etc...
Honnêtement, ça me fait rire, les éthérés qui prônent le combat à distance et qui sont des méga-brutes au close combat... Laughing

Par contre, je maintiens qu'il faut garder la CC de 3 et 4 respectivement pour les Shas'El et 'O, c'est-à-dire les valeurs de l'ancien codex. C'est quand même un minimum pour un vétéran bardé de cicatrices que de savoir défendre chèrement sa peau s'il est engagé en close ! Cool
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptySam 22 Déc - 16:31

Citation :
Honnêtement, un tau qui peut se retrouver au corps à corps avec CC6, Fo 4, endu 4, 4 pvs I6, 4A?, soit, fo 6 pa 3.

J’ai pas changé le profil? Je lui ai enlevé de la F normalement et je l'ai mis à CC5.

Mais sinon quid des règles de moral? Du tableau? Il a une liste de règles spéciales longues comme mon bras et pourtant rien dessus.

Citation :
Honnêtement, ça me fait rire, les éthérés qui prônent le combat à distance et qui sont des méga-brutes au close combat...

Euh non c'est les Shas' qui prônent le combat à distance. Les Éthérés au contraire s'entrainent sans relâche à la Lance de Duel.

Citation :
Par contre, je maintiens qu'il faut garder la CC de 3 et 4 respectivement pour les Shas'El et 'O, c'est-à-dire les valeurs de l'ancien codex. C'est quand même un minimum pour un vétéran bardé de cicatrices que de savoir défendre chèrement sa peau s'il est engagé en close !

CC3 encore d'accord, mais CC4, ça me parait beaucoup pour un Shas'.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyLun 24 Déc - 2:02

http://www.mediafire.com/view/?8q44lkb458kjyzg

Et voila, comme promis je mets ici, sur le forum tau fr, et pour prouver que les loyalistes eux, bah ils font des beaux documents tout propres au moins Razz
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyLun 24 Déc - 3:23

Voilà ma pitite contribution :

Les Frelons Vespides (Mal'Kor) :

Type d'unité : Infanterie à répulseurs.

Taille d'unité : 3-10 et 1 Ka'Bri'Dan

Frelon : 15pts
CC3 CT3 F3 E4 PV1 I5 A1 CD6 Svg 5+
Ka'Bri'Dan : 20pts
CC3 CT3 F3 E4 PV2 I5 A2 CD9 Svg 5+

Equipement : Blaster à neutrons :
-Portée 18ps F4 PA3 Assaut 2, Pilonnage

Options :
Le Ka'Bri'Dan peut échanger son Blaster à neutrons contre un Canon à neutrons (Portée 18ps F5 PA3 Assaut 3, Pilonnage) pour +15 points.
Jusqu'à deux frelons peuvent échanger leur Blaster à neutrons contre un Phaseur à neutrons (Portée 12ps F7 PA2 Assaut 1, Fusion) pour +10 points.
Les frelons peuvent améliorer leur sauvegarde d'armure à 4+ grâce à de légères plaques en alliage nanocristallin pour +1 point par figurine.

Règles Spéciales :
Course : En dépit de leur carrure les vespides sont très agiles, ils bénéficient de la règle spéciale course du livre des règles.

Vol agile : Les vespides esquivent sans peine les obstacles en volant et sont si vifs qu'ils sont difficiles à suivre. Ils peuvent relancer leur test de terrain dangereux ratés, disposent de la règle spéciale désengagement du livre des règles.

Griffes chitineuses : Les griffes des membres inférieurs de ces êtres insectoïdes sont si acérés qu'elles tranchent aussi aisément le métal que la chair, ils bénéficient de la règle spéciale perforante du livre des règles au corps à corps.

Ca me parait encore un peu abusé mais j'attends vos avis pour rendre les vespides intéressants.


Dernière édition par Shas'el Ko'hog le Lun 24 Déc - 12:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyLun 24 Déc - 12:11

Citation :
Jusqu'à deux frelons peuvent échanger leur blaster à neutrons contre un Phaseur à neutrons (Portée 12ps F7 PA2 Assaut 1, Fusion) pour +15 points.

15pts le phaseur? Un fuseur avec les mêmes stats mais +1en F coûte 10-12pts. Ce serait 10pts pour un Phaseur.

Citation :
Portée 18ps F5 PA4 Assaut 2, Pilonnage

Je troue dommage de perdre le côté "anti SM" des Vespides. Je mettrais F4 PA3.

Citation :
Portée Souffle F5 PA3 Assaut 1, Pilonnage

J'aime pas trop l'idée de mettre deux profils à une arme de Vespide, je sais qu'ils sont aidés par les Tau, mais même els Tau ne comprennent rien à la technologie Vespide. Et je ne pense pas que les Vespides sont assez doués pour faire un blaster tirant avec deux modes aussi différents.

Citation :
Portée 18ps F6 PA4 Assaut 3, Pilonnage

Comme pour le Blaster, F5 PA3 me conviendrait mieux.

Citation :
Les frelons peuvent améliorer leur sauvegarde d'armure à 4+ grâce à de légères plaques en alliage nanocristallin pour +2pts par figurine.

Ça c'est bien mais je les verrais plutôt à 1pts/fig. 2pts me parait trop cher surtout sur des figs qui sont déjà à 15pts.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyLun 24 Déc - 12:43

Voilà, j'ai édité. J'hésitais à ajouter une énième règle spéciale :

Saturation sonique :
Les vespides utilisent des ultrasons pour faire fonctionner leurs armes et communiquer, lorsqu'ils se sentent menacés ils amplifient leurs émissions pour déstabiliser leurs assaillants. Les vespides comptent comme ayant des grenades défensives et peuvent choisir au lieu de tirer en contre charge de réduire la portée de charge de l'unité ennemie d'1D3.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyLun 24 Déc - 14:35

Ca pourrait être fendart ta règle Saturation sonique Laughing

Ca me rappelle un peu les Stealth XV-35 que euh... jesaisplusqui avait commencé dans la section "Règles maisons", ce 1D3 en moins pour la distance de charge (lisez ce sujet d'ailleurs, on pourrait éventuellement les intégrer au nouveau Dex loyaliste Very Happy).

Les coûts en points m'on l'air assez équilibrés, sauf peut-être le Canon à Neutrons pour le Ka'Bri'Dan, +1 tir et +1 en F, je le verrais plus à 10 pts , 15 pts ça le rend carrément sac à points.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyLun 24 Déc - 15:55

Pas mal la saturation sonique.

Sinon ça me parait parfait sauf pour le Canon qui devrait être comme l'a dit O'Swordmaster à 10pts. Je le poste aussi sur le warfo pour voir ce qu'ils en pensent.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyJeu 27 Déc - 22:57

Petit up du sujet. Devant une véritable levée de boucliers contre mon Ethéré de CaC je l'ai modifié. Je vous le poste avec le cortège de classe (pour ceux qui voulaient qu'on voie les autres castes Tau, les voici):

Aun'El: 75pts

Aun'El: CC3 CT2 F3 E3 PV2 I3 A1 CD9 Svg5+
Aun'O: CC3 CT2 F3 E3 PV3 I5 A1 CD10 Svg5+
Garde d'Honneur CC2 CT4 F3 E3 PV1 I2 A1 CD8 Svg4+

Taille d'Unité: 1Aun'El et de 2-8 Gardes d'Honneur (10pts chacun)
Équipement: Lance de Duel Rituelle
Règles spéciales:

Parade: Les éthérés sont des habitués du maniement de la lance, elle en devient invisible pour le commun des mortels quand ils combattent avec, permettant une parade même face aux coups les plus mortels durant un corps à corps. Ceci se traduit par une sauvegarde invulnérable à 4+ si l'éthéré se trouve dans un corps à corps et manie une lance de force, sinon elle est de 5+. Les Gardes ne sont pas aussi habiles, aussi ceux-ci ne bénéficient que d'une svg invu à 5+ quelle que soit leur arme. Est ce qu'on garde quand même Parade?

Charisme Céleste: Une unité rejointe par un Éthéré est Sans Peur. De plus toute unité Tau (sauf les Kroots, les Drones et les Vespides) ayant une ligne de vue sur l’Éthéré peut relancer ses tests de CD. (C'est vrai que c'est plus logique).

Revers de la Médaille Si un Éthéré est tué, toute unité Tau (sauf les Kroots, les Drones et les Vespides) doit effectuer un test de moral. De plus toutes les unités Tau (sauf les Vespides, les Kroots et les Drones) bénéficieront de la règle Ennemi Juré, mais souffriront d'un malus de -1 en CD.

Garde d'Honneur: Les Gardes d'Honneur sont entièrement dévoués à leur Éthéré. Ils feront tout pour le sauver Les Éthérés dont au moins un Garde d'Honneur est encore vivant peuvent effectuer des tests d'Attention Chef, même au Corps à Corps et ce sur du 2+. Par contre, si l’Éthéré est tué, les Gardes d'Honneurs, bénéficieront de la Règle Ennemi Juré et de la règle Rage, jusqu'à ce que l'unité qui a tué leur maître soit tué. Ils devront toujours se rapprocher au maximum de cette unité et la charger s'ils le peuvent. Lorsqu'elle sera détruite retirez les Gardes d'Honneur du jeu.

Meneur d'hommes: Les Éthérés ne sont pas que des chefs spirituels ils savent aussi mener leurs tropes jusque sur le champs de bataille. Toute unité Tau à 12ps d'un Éthéré peut bénéficier de son Commandement. De plus si l’Éthéré est un Aun'O, alors cette règle s'étend à toute unité Tau à 18ps.

Cortège des castes: Les Éthérés s'entourent souvent de conseillers issus des différentes castes de l'Empire. Si vous avez au moins un Ethéré dans votre armée vous pouvez sélectionner des unités issues du Cortège des Castes.


Caste dominante : Les éthérés sont au sommet de la hiérarchie Tau, ainsi les commandeurs ne peuvent pas être choisis en tant que Seigneur de Guerre si votre armée incorpore un éthéré quel qu’il soit.
Tableau de traits de Seigneur de Guerre:

1. Présence Charismatique : L’Éthéré est un meneur d'hommes. Il est encore plus exaltant pour ses troupes que les autres Éthérés en temps normal. Toute unité Tau (mais pas les Drones, les Kroots ou les Vespides) à 12ps ou moins de l’Éthéré lancent 3D6 et gardent les deux plus bas lorsqu'elles doivent faire des tests de Cd

2. Meneur d'Hommes : L’Éthéré est habitué à donner des ordres et sa présence réconforte même le plus inquiet des Shas’ durant les combats. Toute unité Tau à 12ps (sauf les Drones, les Kroots et les Vespides) suivra la règle Obstiné.

3. Déluge de feu : L’éthéré galvanise les troupes, ces derniers répondent en faisant un véritable tir de barrage emportant les inconscient qui osent sortir de leur couvert. Une unité (pas kroots, vespides ou drones) se trouvant à 12PS de l’éthéré et désigné par ce dernier peut relancer tous ses jets pour toucher durant le tour du joueur.

4. Symbole réunificateur : Les Guerriers de Feu qui voient l'Ethéré se rappellent le Mon'Tau et se battent avec plus d'acharnement afin de ne pas sombrer à nouveau dans la guerre civile. Toute unité Tau (sauf les Drones, les Kroots et les Vespides) à 12ps de l’Éthéré suit la règle Et Ils Ne Connaitront Pas La Peur. Si les unités fuyaient, elles se rallieront automatiquement. Notez qu'il suffitq ue l'unité s'arrête dans le rayon pour qu'elle en bénéficie jusqu'au prochain tour, mais que si elle ne fait qu'y passer cela ne compte pas et devra .

5. Bénédiction : Avant la bataille, l’Éthéré donne sa bénédiction à une unité de Tau, équivalent au rituel du Ta’Lissera mais en compagnie de l’éthéré lui-même. Choisissez une unité de votre armée (sauf une unité de Drones, de Kroots ou de Vespides) avant le déploiement. Elle suivra la règle spéciale Sans Peur jusqu'à la fin de la bataille.

6. Conversion au Bien Suprême : Avant la bataille l’Éthéré a fait un discours à l'armée adverse et
certains n'ont pas semblé indifférents face aux arguments de l’Aun’. Choisissez aléatoirement une unité ennemie (sauf un QG, une unité de véhicules, suivant la règle spéciale Sans Peur ou Et ils ne Connaitront pas la Peur). Elle devra effectuer un test de CD, si elle rate, lancez 1D6. Au tour indiqué par le dé, l'unité se ralliera à votre camp. Elle sera traitée comme un Allié Désespéré par toute l'armée, sauf par l'Ethéré et toute unité qu'il rejoint qui la traitera comme un Frère de Bataille.
Options:
-Un Aun'El peut être promu Aun'O+30pts
-L'Aun'El peut se voir adjoindre entre 2 et 8 Gardes d'Honneurs. Ceux çi sont armés de Fusils à Impulsions ou de Carabines à Impulsions.
-L'Aun'El peut recevoir cet équipement:

*Lance de Duel+10 pts*Générateur de bouclier portatif+12pts*Contrôleur de drone Gratuit*Garde d’honneur+10pts*Drone de défense+15pts
Cortège des Castes: Les Ethérés sont souvent accompagnés de leurs différents conseillers. Ceux ci les secondent au combat en usant de leurs différentes capacités. Les membres d'un Cortège des Castes sont des Personnages Indépendants pouvant être escortés par plusieurs aides de camp. Ils sont des choix QG mais ne comptent pas dans la limite des choix QG.

Fio'El: 30pts
Fio'Vre CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 CD7 Svg5+
Fio'El CC2 CT2 F3 E3 PV2 I2 A1 CD7 Svg5+
Fio'O CC2 CT2 F3 E3 PV3 I2 A1 CD7 Svg5+

Equipement: Pistolet à Impulsions, Kit de Réparation
Ingénieur: Les artisans de la Caste de la Terre sont d'excellents ingénieurs capables de réparer véhicules et exo-armures en plein combat Une fois par tour durant la phase de tir, si le Fio'El est au contact d'une unité de Véhicule ou d'exo-armures Tau, il peut tenter de soigner un point de coque ou un PV précédemment perdu (seulement sur des figurines vivantes). Pour ce faire lancer 1D6 et ajouter 1 pour chaque Fio're présent dans l'escouade. Sur un 5+ le jet est réussi et l'unité regagne son PV ou son Point de Coque. De plus un Fio'O peut en soigner deux mais sur la même unité (effectuez deux jets séparés).

Options:
-Le Fio'El peut être promu Fio'O+20pts
-L'unité peut être rejointe par jusqu'à quatre Fio'Vre +10pts/fig

Kor'El: 40pts
Kor'Vre CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 CD7 Svg5+
Kor'El CC2 CT2 F3 E3 PV2 I2 A1 CD7 Svg5+
Kor'O CC2 CT2 F3 E3 PV3 I2 A1 CD7 Svg5+

Equipement: Pistolet à Impulsions, champs d'anti-gravité artificiel
Relai d'Informations Les pilotes de la Caste de l'Air sont capables depuis l'espace de donner de précieuses informations aux Exo-Armures qui atterrissent sur le champs de bataille. Une fois par tour lorsqu'une unité amie tente de frapper en profondeur (après qu'elle soit disponible et que vous ayez placé la première figurine sur la table mais avant qu'elle ne fasse le jet de dispersion), vous pouvez décider de l'aider grâce à un Kor'El. Lancez 1D6 et ajoutez 1 pour chaque Kor'Vre dans l'escouade. Sur un 5 ou plus l'unité ne déviera pas. Un Kor'O peut aider deux unités par tour.

Options:
-Le Kor'El peut être promu Kor'O+30pts
-L'unité peut être rejointe par jusqu'à quatre Kor'Vre +15pts/fig

Por'El: 40pts
Por'Vre CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 CD7 Svg5+
Por'El CC2 CT2 F3 E3 PV2 I2 A1 CD7 Svg5+
Por'O CC2 CT2 F3 E3 PV3 I2 A1 CD7 Svg5+

Equipement: Pistolet à Impulsions
Porte-Parole: Les diplomates de la Caste de l'Eau s'occupent normalement d'éviter les combats. Une fois que ceux ci ont lieu ils relaient la parole de l’Éthéré, ce qui déstabilise l'armée ennemie. Une fois par tour lorsqu'une unité ennemie arrive en réserve (mais avant que les autres unités en réserve n'aient lancer leurs jets de réserve), vous pouvez décider de gêner son entrée tant que vous avez un Por'El. Lancez 1D6 et ajoutez 1 pour chaque Por'Vre présent dans l'escouade. Si vous obtenez 5 ou plus l'unité adverse ne pourra pas arriver ce tour ci. Elle sera placée dans les réserves et devra ré-effectuer son jet de réserve au prochain tour. Notez que cette capacité marche également sur les unités arrivant automatiquement. De plus un Por'O peut gêner deux unités ennemies par tour.

Options:
-Le Por'El peut être promu Por'O+30pts
-L'unité peut être rejointe par jusqu'à quatre Por'Vre +15pts/fig


Dernière édition par Shas'O'Dal'yth'Kauyon le Sam 29 Déc - 0:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyVen 28 Déc - 23:58

Yeah, pas mal tout ça ! Enfin on verra un peu des autres castes des Tau sur les champs de bataille ! cheers

Euuuh, par contre, moi j'ai rien dit à propos de ton éthéré de CàC ! CC 5-6, c'était peut-être un peu busay, mais CC3, c'est trop peu. Je dirais plutôt CC 4 pour les éthérés.

Une question (peut-être un peu stupide...) : J'imagine que l'anti-gravitateur artificiel est là uniquement pour le fluff, et n'a aucun effet, si ? (gné ? confused drôle de nom. Je l'appellerais "Générateur de champ d'antigravité" perso)

Et pour la règle qui dit que les Kor' peuvent aider les unités amies à entrer en FeP, je l'appellerais plutôt "Relai d'information", ou "Reconnaissance orbitale" (je sais, je chipote... Razz)

Ah, oui, dernière chose :
Shas'O'Dal'yth'Kauyon a écrit:
Commandeur de la Flotte Les pilotes de la Caste de l'Air sont capables depuis l'espace de donner de précieuses informations aux Exo-Armures qui se téléportent sur le champs de bataille
Je chipote, encore et toujours, mais nos exo-armures ne se téléportent pas, elles arrivent en sautant grâce à leur propulseurs, ou en se faisant larguer depuis un transport aérien et en utilisant leurs propulseurs pour se freiner.

Sinon, ce sont de bien bonnes idées que tu nous as sorti là Kauyon, comme d'hab ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptySam 29 Déc - 0:33

Citation :
Une question (peut-être un peu stupide...) : J'imagine que l'anti-gravitateur artificiel est là uniquement pour le fluff, et n'a aucun effet, si ?

Oui pour justifier qu'ils aient le même profil que les autres Conseillers malgré leurs "petits ennuis".

Citation :
drôle de nom. Je l'appellerais "Générateur de champ d'antigravité" perso

Merci, je ne savais pas quel nom donner.

Citation :
Euuuh, par contre, moi j'ai rien dit à propos de ton éthéré de CàC ! CC 5-6, c'était peut-être un peu busay, mais CC3, c'est trop peu. Je dirais plutôt CC 4 pour les éthérés.

C'est sur le warfo (qui est un peu plus actif sur ce sujet qu'ici d'ailleurs) qu'il y a vraiment eu des plaintes contre.

Citation :
Et pour la règle qui dit que les Kor' peuvent aider les unités amies à entrer en FeP, je l'appellerais plutôt "Relai d'information", ou "Reconnaissance orbitale" (je sais, je chipote... Razz)

Ah, oui, dernière chose :
Citation :
Shas'O'Dal'yth'Kauyon a écrit:
Commandeur de la Flotte Les pilotes de la Caste de l'Air sont capables depuis l'espace de donner de précieuses informations aux Exo-Armures qui se téléportent sur le champs de bataille

Je chipote, encore et toujours, mais nos exo-armures ne se téléportent pas, elles arrivent en sautant grâce à leur propulseurs, ou en se faisant larguer depuis un transport aérien et en utilisant leurs propulseurs pour se freiner.

C'est du chipotage, mais c'est quand même des bons conseils. Et un codex très bien mis en forme avec des noms exact etc... c'est toujours mieux qu'un truc fait à la six-quatre-deux.

Citation :
Sinon, ce sont de bien bonnes idées que tu nous as sorti là Kauyon, comme d'hab !

Merci beaucoup. L'idée de base vient de Shas'Cross, moi je n'ai fait que la reprendre et en faire de petites unités indépendantes.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyDim 30 Déc - 19:49

Petit up pour vous donner les règles du commandeur.

Shas'El: 65pts

Shas'El: CC3 CT4(5) F3(4) E4(5) PV2(3) I3 A1 CD10 Svg3+
Shas'O: CC3 CT4(5) F3(4) E4(5) PV3(4) I3 A1 CD10 Svg3+

Taille d'Unité: 1 Shas'El

Équipement: Exo-armure Crisis (bonus inclus dans le profil)

Règles spéciales:
Personnage Indépendant

Planification: Les Tau préparent leurs plans de bataille à l'avance. Pour chaque commandeur dans votre armée, vous pouvez assigner un objectif à 1D3 unités, avant le déploiement des infiltrateurs. Notez les sur un bout de papier. Vous ne pouvez pas assigner d'objectifs aux Drones ou aux Kroots. Ces objectifs peuvent être la destruction d'une unité ennemie ou la capture d'un élément de décor ou d'un objectif. Ne révélez vos objectifs qu'à la fin de la partie. Chaque objectif réussi vous rapporte 1 point de victoire.
Pour réussir un objectif "détruire une unité", il fat que l'unité ayant cet objectif détruise au moins 50% de l'unité ciblée, et que celle ci vale autant ou plus que l'unité devant remplir l'objectif.
Pour réussir un objectif "capturer un élément de décor", il faut que cet élément de décor ne soit situé ni dans votre zone de déploiement ni à 12ps ou moins de cette zone et que votre unité compte au moins la moitié de ses effectifs de départ dans un rayon de 6ps de l'élément à capturer.
Dans les deux cas il faut également que votre unité ait survécu à la bataille.

Maître Tacticien: Les Shas'O sont des commandeurs ayant gagnés de nombreuses batailles. Aussi sont ils passés maîtres dans l'art militaire et font ils montre d'un grand sens tactique. Tant que le Shas'O est en vie, il confère un bonus de +1 au jet de réserve (notez qu'un 1 reste un échec). De plus aprés le déploiement des infiltrateurs et le mouvement des scouts vous pouvez redéployer 1D6 unités. Vous ne pouvez pas redéployer vos propres infiltrateurs ou vos propres scouts.

Exo-armure Crisis: Ces exo-armures sont les exo-armures les plus fiables et les plus répandues. Les piloter est un honneur pour un Guerrier de Feu. De plus leur armement sophistiqué leur permet de corriger la mauvaise vue des Tau et de faire face à tous types d'ennemis. Une exo-armure Crisis confère un bonus de +1 en CT, F, E et PV. De plus elle confère à son porteur les règles Frappe en Profondeur et Vision Nocturne.

Options:
-Un Shas'El par schéma d'armée peut être promu Shas'O+35pts
-Le commandeur peut recevoir de l'équipement d'exo-armure. Il doit en outre recevoir 3 systèmes d'armes ou de soutiens.Le total ne doit pas dépasser 100pts
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyMar 1 Jan - 20:07

Voyons ça.

Ça m'a l'air pas mal, plannification. Je suppose que tu peux assigner différents objectifs aux 1D3 unités ? Et petit doute : dans les Drones, auxquels tu ne peux pas assigner d'objectifs, est-ce que tu comptes les équipes de drones snipers ?

Shas'O'Dal'yth'Kauyon a écrit:
C'est du chipotage, mais c'est quand même des bons conseils.
Merci Very Happy.
Je l'appellerais plutôt Reconaissance orbitale la règle des Kor, mais je te laisse décider. Wink

Ca me semble bien tout ça ! Mais ça serait bien l'avis d'autres forumeurs... 'Sont encore à digérer leur dinde du réveillon... Allez, quoi, postez les gars ! bounce
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyMar 1 Jan - 23:01

Citation :
Ça m'a l'air pas mal, plannification. Je suppose que tu peux assigner différents objectifs aux 1D3 unités ? Et petit doute : dans les Drones, auxquels tu ne peux pas assigner d'objectifs, est-ce que tu comptes les équipes de drones snipers ?

Je sais pas si je vais le garder, ça a fait pas mal jaser sur le warfo.Si je garde, c'est oui pour les deux questions.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyJeu 3 Jan - 16:27

Au fait, je voudrais proposer une idée d'équipement dont j'avais déjà fait part dans le codex renégat (et qui a d'ailleurs suscité des discussions acharnées...) : un équipement qui permettrait de mieux tirer en Contre-Charge, voire aussi Au jugé (j'aimerais étendre un peu les effets, vu que si on est chargé, c'est quand même mauvais signe...).

Vous en pensez quoi ? bounce

(je vous conseille d'aller voir les 3 dernières pages du codex renégat, pour avoir une idée de la bête pirat)
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyJeu 3 Jan - 22:25

Tu sais quoi? J'y ais aussi pensé Razz . Mais en fait je pense proposer tout ça après les unités quand je referais l'Arsenal. Là il reste encore des unités mais je ne pense pas que ce sera trop long.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste - Page 2 EmptyJeu 3 Jan - 22:55

D'acc Smile

Tu penses poster la prochaine proposition quand ?

J'ai l'impression que les autres sont encore en train de digérer leur réveillon, on est les seuls depuis le 24/12 à poster Razz
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