Exo-Armure Omega ou Exo-armure XV0
Présentation
Aboutissement suprême de l'infini labeur de huit générations de la plus grande famille de Fio de Bork'an, l'Exo-Armure Omega, premier modèle de la série des XV0, est la machine de destruction blindée la plus puissante et la plus sophistiquée parmi toutes celles de l'Empire Tau. Pourvue d'un arsenal à la puissance proprement terrifiante, elle est de plus équipée d'un blindage d'une résistance incroyable, lui permettant de traverser sans peine le champ de bataille afin de débusquer les troupes ennemies, disloquant bunkers et couverts par sa force extraordinaire, pour finalement acculer ses victimes dans le sombre refuge du désespoir, les soumettant alors à l'ultime échappatoire de la capitulation, et de l'adhérance au Bien Suprême ; ou à la mort.
Règles Spéciales
Type Blind.Av Blind.Fl Blind.Ar CC CT F I A
Marcheur 14 12 12 4 5 7 3 4
Type d'Unité : Marcheur
Exo-Armure Omega
Quintessence ultime de plus deux siècles de labeur, l'Exo-Armure Omega est le symbole de toute la puissance de la science Tau. Équipée d'un arsenal à l'efficacité dévastatrice, ainsi que d'un blindage incroyablement résistant, ce monstre d'iridium et de céramite est capable, à lui seul, de décimer des escouades d'infanterie entières, ou de pulvériser chars et bunkers, en les broyant sous une pluie de métal et de flamme.
En outre, l'Exo-Armure Omega est dotée des équipements suivants : Fusil Disruptif Jumelé, Lance-Missile à Tête Chercheuse, Canon Ionique, Double Lance-Flammes (compté comme deux Lance-Flammes distincts et non jumelés), Désignateur Laser Multinode, Missiles à Guidage Laser (deux en stock), Canon PEM, et Système de Perception Thermique Avancé.
Système de Perception Thermique Avancé
Capable de repérer le signal thermique de ses cibles même à grande distance ou à travers des couverts, le Système de Perception Thermique Avancé permet à son porteur de doubler le résultat d'un dé correspondant à un lancer pour 2D6 x 3 ps (en raison de combat nocturne, ou de quelconque autre équipement ou règle spéciale). De plus, si une figurine équipée d'un Système de Perception Thermique Avancé attaque un véhicule en état de profil bas, le bonus spécial qui devrait lui permettre de ne subir qu'un dégât superficiel sur 4+, sera alors modifié vers un 6+.
Armure Vétéran
L'Exo-Armure Omega est un incroyable prodige technologique, dont la création d'un seul modèle nécessite plusieurs semaines, voire plusieurs mois de conception, de test, de mise en place, etc. Ainsi, seuls les Commandeurs Shas'O Tau (pas les Shas'el, qui sont considérés comme trop peu expérimentés pour pouvoir obtenir la pleine confiance des Fio) sont habilités à la porter pour +180 points, et doivent alors occuper à la fois un choix de QG du schéma d'armée en cours, et à la fois un choix de Soutien. De plus, étant donné le peu de modèles de cet armure en circulation chez la Caste du Feu, l'Exo-Armure Omega est toujours considéré comme un Prototype, et ne peut être sélectionné dans une armée qu'en un seul exemplaire, quelles que soit les règles spéciales de l'armée, les spécificités du Sept,...
Ultimatum : l'alliance ou la mort
Animée d'une ténacité d'eprit qui n'a d'égale que sa puissance de feu, l'Exo-Armure Omega est l'outil parfait pour pister, traquer, et débusquer ceux qui s'opposent à elles. Ainsi, se terrer lâchement dans un couvert lorsque l'on est chassé par l'une de ces terribles machines à tuer est la pire des décisions à prendre. En effet, grâce à son système de perception thermique avancé et à sa fabuleuse force mécanique, un Shas'O en Omega peut aisément retrouver n'importe quel ennemi sur un champ de bataille, si bien caché soit-il, et venir directement pulvériser son abri, l'acculant ainsi dans un dernier carré de terre brûlée, le toisant de son armure titanesque et le menaçant de son mortel arsenal ; le soumettant alors à un tout dernier choix : le Bien Suprême ou la désintégration. Et rare furent ceux qui eurent le courage de lutter contre ce si terrible juge de la mort, couvert de plaques d'iridium et bardée d'armes létales. Et encore plus rare furent ceux qui en réchappèrent, par un miraculeux coup de chance ou par un extraordinaire talent martial.
L'Ultimatum : l'alliance ou la mort peut être utilisée dans le cas d'une attaque au corps-à-corps sur une unité à couvert, et possédant une valeur de CC. Les Véhicules ne possédant pas de valeur de CC (Land Raider, Trak, Wave Serpent,...) ne peuvent donc pas être ciblés. L'attaque a lieu en trois étapes :
* Si le couvert en question est un bunker, un bâtiment fortifié, un nid de mitrailleuse, une épave, ou quelconque autre structure blindée pouvant efficacement protéger la cible, lancez 1D6. Sur un 1, le Commandeur Omega tente de broyer le couvert sous sa puissance mais n'y parvient pas (peut-être le bâtiment est-il trop solide ou peut-être le Shas'O est-il perturbé par un feu nourri des assaillis, l'obligeant alors à capituler). L'ultimatum échoue alors et le combat continue donc normalement, comme l'indiquent les règles d'un Assaut à Couvert. Si le résultat du dé est un 2+ , le Commandeur Omega réussit à pulvériser le couvert, le brûlant et l'immolant sous une écrasante pluie de feu. L'objet représentant le couvert est alors retiré du jeu et est remplacé par une zone de terrain dangereux (dont les effets prendront effet dès le tour suivant). Notez que si le couvert ciblé est autre qu'une structure défensive (buissons, hautes herbes, clôture,...), l'attaque réussit automatiquement est le lancer de dé n'est pas requis. De plus, lorsque l'objet du couvert est retiré, il n'est pas remplacé et se fait alors considérer comme un terrain standard.
* Une fois le couvert détruit, le corps-à-corps à lieu, selon les règles d'Assaut standardes. Notez que, leur abri n'existant plus, les figurines attaquées ne bénéficient pas du bonus d'Initiative habituel faisant passer celle-ci à 10.
* Établissez finalement le résultat du combat (sachant que, suivant la règle spéciale Pas de repli ! et étant considéré comme un Véhicule Marcheur, le Shas'O Omega ne peut subir une défaite.). Si ce résultat est une égalité, le combat continue normalement au prochain tour. Si ce résultat est une victoire, lancez 1D6.
Si le résultat est un 6, l'unité vaincue est envahie d'un brusque éclair d'intelligence et, mobilisant toute sa puissance cérébrale, parvient à surmonter la panique qui la pétrifie. Elle doit donc effectuer une retraite, comme l'indique les règles de Défaite en Assaut du Livre de Règles de Warhammer 40.000 (aucune règle spéciale ne peut alors intervenir : sans peur,...).
Si le résultat du dé est tout autre que 6, l'unité assaillie perd alors tout espoir, et doit (quelles que soient ses règles spéciales : sans peur, créature monstrueuse, ou n'importe quelle autre règle, même si le vaincu est sensé être une super-machine à tuer, ignorant jusqu'au mot même de la peur ; n'insistez pas, il n'existe aucune exception !) subir l'Ultimatum : l'alliance ou la mort. Le joueur ennemi a alors le choix entre deux seules et uniques solutions :
* Ou bien il choisit la voie de la sagesse (ou de la lâcheté), et décide de faire capituler son unité ; auquel cas celle-ci rejoint finalement enfin le Bien Suprême, ployant sous la violence de son terrifiant adversaire qui, à présent sera son plus formidable allié.
* Ou bien il choisit la voie de l'orgueil (ou de l'idiotie), et préfère voir ses figurines se faire intégralement annihiler, plutôt que de les faire basculer du côté de l'ennemi, sous l'impulsion de la peur et de la traîtrise.
Si la première solution est choisie (l'alliance), les figurines de l'unité sont retirées du jeu, et ne compteront alors plus comme prenant part à la bataille.
Si la seconde solution est choisie (la mort), les figurines de l'unité sont retirées du jeu, et ne compteront alors plus comme prenant part à la bataille.
Dans tous les cas, les figurines vaincues ne peuvent contester les conséquences de leur choix, et devront en suivre tous les aléas, quelles que soient les règles spéciales dont elles bénéficient.
Et oui, comme vous l'avez remarqué, que les perdants choisissent de capituler ou de mourir, le résultat est le même, en terme de jeu. La nuance de ce choix se fait donc uniquement au niveau fluffique. Certes, certains me diront : " Mais c'est complètement stupide, cette règle ! Quel est l'intérêt de pouvoir choisir, si les figurines sont de toute façon retirées ? " Et bien que ceux-ci sachent que c'est exactement le même problème que l'Empire Tau subit en ce moment, car tous les peuples de la galaxie se disent : " C'est bien beau d'avoir le choix entre adhérer au Bien Suprême ou se faire tuer par les Tau, mais étant donné que de toute manière ils seront vainqueurs, à quoi bon les faire triompher sans combattre ? " Toute la rhétorique est là...