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 charge tour 1

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flashi
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MessageSujet: charge tour 1   Mer 5 Juil - 10:18

Bonjour à tous,

Depuis que la V8 est sortie je lis par ci et par là que un des gros risque pour notre armée est la charge au tour 1.

Savez vous globalement quelle est la distance maximum que peut parcourir une unité en comptant la charge?

Sauf erreur il s'agit de:
distance de déplacement + 1d6 + 12 pas?

ou le gros du risque provient des unités en frappe?
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Halukard
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 10:30

Actuellement le plus gros risque se sont les fep T1 pour les charges.

Pour s'en proteger il faut des cordons de sécurité pour limiter l'accès aux cibles prioritaires de ton armees (qg entre autre)

Quand ton adversaire aura fait fep ces unites pour eliminer 60pts de kroots tu auras une phase de tir apres pour toi.

Suivant ton deploiement ca peu meme dissuader ton adversaire de fep

Sauf dans certain déploiement (et si tu as ete trop ambitieux dans le tien) il ne devrait pas y avoir bp de charge "a pied" T1
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flashi
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 10:53

ok, merci pour l'information.

Vu la disparition du gabarit et nos bonus de zone, il me semble cohérent de déployé un gros paquet de piétaille en formation serré (bonus de cadre firebase, éthéré, drones, tir de contre charge) le temps que l'adversaire utilise ces fep.

Je me trompe?
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kaliasfr
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 11:06

Y'a plein d'unité qui peuvent faire beaucoup plus que ça... ou beaucoup moins .

Déjà, sauf règle contraire, il est impossible de courir (Advance) et de charger le même tour. Du coup la formule est Déplacement + 2D6 pas.

Je vais maintenant prendre l'armée des tyranides comme exemple car je la connais bien :

Ils sont par exemple un équipement qui leur permet de rajouter + 1 pas à leur distance de course ou de charge. Ca a l'air de rien comme ça, mais c'est efficace !

Ensuite ils ont les genestealer, qui peuvent, eux, bouger, courir, puis charger.

Et après ils ont le swarmlord, qui peu, lors de chaque phase de tir, choisir une unité qui, à la place de tirer, (genre les genestealers), peut rebouger ET recourir.

Du coup pour ces genestealers, leur déplacement maxi en un tour est de : 8+6+8+6+12 = 40 pas.

Voila, ce ne sont que des exemple pour montrer que les distances de déplacement + charges sont très variées et peuvent aller de pas grand chose à beaucoup.

Et bien sur, comme le disait Halukard, après, il y a les FeP. Chez les tyty, ils ont le trigon, qui creuse un gros tunnel pour arriver juste au niveau des ton armée, en emportant avec lui une unité de troupes.

Ou les lictors, quoi coûtent que dalle ( 40 et quelques) qui peut Fep à 9 pas de ton armée et relancer son jet de charge s'il rate.

Voila voila Smile
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flashi
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 11:39

intéressant, je regarderai ce que donne les index tyty et orc histoire de savori à quoi s'attendre.
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ascalaphe
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 11:55

tu as toute l'armée harlequin aussi qui peut avancé et charger, battre en retraite et tirer ou charger.

Et encore plus sale les généstealer du cult peuvent Fep bougé, avancer et charger^^ ( enfin sur un 6).
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flashi
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 12:00

donc les fep ça à l'air bien sale dans cette version.

j'ai bien compris que un système (pas le dex sous la main) permet l'interception et qu'il fait merveille sur une surge, mais si on a pas cette figurine, ou que on jour une partie à peu de point il y a quoi d'autre comme alternative crédible?
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ascalaphe
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 12:05

Le système a surtout pour effet de repousser les fep de 3", ou de piéger les joueurs inattentif. Il est pas si balaise que ça non plus. C'est surtout pour les tir que la frappe en profondeur est sympa, sur du cac tu as encore une charge à 9" à te taper derrière.

ps: pour les cult c'est un tableau de fep qui leur est perso.
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korbus
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 12:07

L'alternative c'est la grosse satu. Et protéger ses troupes essentielles. Etant joueur sm ou GK j'utilise la fep tout le temps, donc 9" ... mais 9" c'est chaud pour réussir ses charges, et t'as le temps de prendre un contre puis une vague de tirs au tour de l'adversaire si tu t'es fais dessus pendant la charge.

Franchement la charge tour 1 c'est bien, mais si c'est foiré, le mec qui fep il mange sa feuille.
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flashi
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 12:15

dsl je me suis mal exprimé, je parle du système permettant de tirer sur une unité arrivant en FEP.

il doit bien valoir le coup sur une surge (quitte à le payer autant avoir une unité un maximum d'armes) mais en dehors de ça je ne sais pas trop.
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ascalaphe
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 12:18

flashi a écrit:
dsl je me suis mal exprimé, je parle du système permettant de tirer sur une unité arrivant en FEP.

il doit bien valoir le coup sur une surge (quitte à le payer autant avoir une unité un maximum d'armes) mais en dehors de ça je ne sais pas trop.

Oui oui c'est bien ça^^. Mais vue que la Fep est toujours à 9", les joueurs vont juste fep à 12, du coup tu ne fais que la repousser. Les chances de réussir une charge après fep même après relance étant de 1/6 ( me semble) c'est pas ouf non plus. Ya un rapport de bataille qui a été donné hier ou avant hier qui le fait remarquer.
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Merik
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 12:31

Sinon tu sors le drone des pathfinder qui diminue la charge des figurines ennemis à 12" d'un D3.
Après il y a des armées qui peuvent faire le ménage dans ton cordon juste après leur frappe en profondeur, je pense notamment aux Grey Knights avec leur bolters et leur psykers (perdre 3 unités en 1 tour c'est toujours agréable).
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Malthus
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 13:02

J'ajouterai qu'il faut utiliser les options de déploiement que tu as à disposition pour empêcher les FeP T1 dans certaines zones du champ de bataille:

Stealths ou ghostkeels avec infiltration permettent d'agrandir ces "zones d’interdiction"...sans oublier les kroots qui peuvent se "redéployer" de 7" avant le début de la partie.

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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 13:31

C'est pour ça que les liste grey knight sont si fortes. Toutes leurs unités peuvent se téléporter (et même certaines peuvent se téléporter tous les tours) et le stormbolter est monstrueux à courte portée. Sans oublier que ce sont des unités très puissante au corps à corps et extrêmement résistantes.
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 13:37

Oui mais toute leur armée ne peut pas rester en réserve donc il faut aussi en profiter. Wink

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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 13:47

En fait, il y a une astuce :p

Les interceptor Squad et leur régle Personal téléporter.

Tu met 50 % de ton armée réserve, et tu met 50 % d'interceptor sur la table.

Tout 1, tu balance toutes tes unité en réserve en Fep. Puis tu active les téléporteur des interceptors, et HOP MAGIE... TOUTE ton armée a Fep.

Et toi, tu t'est fait table rasé en 1 tour Very Happy
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Allio
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 17:47

ascalaphe a écrit:
flashi a écrit:
dsl je me suis mal exprimé, je parle du système permettant de tirer sur une unité arrivant en FEP.

il doit bien valoir le coup sur une surge (quitte à le payer autant avoir une unité un maximum d'armes) mais en dehors de ça je ne sais pas trop.

Oui oui c'est bien ça^^. Mais vue que la Fep est toujours à 9", les joueurs vont juste fep à 12, du coup tu ne fais que la repousser. Les chances de réussir une charge après fep même après relance étant de 1/6 ( me semble) c'est pas ouf non plus. Ya un rapport de bataille qui a été donné hier ou avant hier qui le fait remarquer.

Techniquement, si tu "repousses" une FeP a plus de 12", il ne peut pas te charger: déclaration de charge c'est pour les figs a moins de 12".
Bilan: il mange l'interception, ou il ne te charge pas le tour de la FeP.
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flashi
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 18:04

l'interception c'est forcement pour une fep à moins de 12 pas? (comme je le disais je n'ai pas l'index sous la main).

Du coup ma question tient toujours, sur qu'elle unité autre que la surge cela vaut il le coup de mettre cet accessoire?
confused
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 18:32

Aucune selon moi. La riptide à besoin du target lock pour exister en jeu, et de l'ATS pour justifier un peu son prix. Les autres sont trop petites pour accueillir un tel accessoire et représenter une menace pour l'adversaire.

L'Ewo est pour moi le support system qui justifie la présente d'une storm dans une liste.
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 19:39

A mon sens: une Ghostkeel (en mode full fusion par exemple, arme principale incluse), voire riptide (note que target lock n'est pas utile dans le tour adverse).
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 20:22

La surge avec ewo permet de creer une zone d'interdiction et c'est a peu pret sa seule utilité actuellement.
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kaliasfr
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 20:37

J'ai pas testé la Ghost, je peux pas me prononcer sur elle. Sad
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mer 5 Juil - 21:06

Citation :

Les interceptor Squad et leur régle Personal téléporter.

Tu met 50 % de ton armée réserve, et tu met 50 % d'interceptor sur la table.

Efffectivement ce genre de liste permet un déploiement assez agressif. affraid

N'empèche que ce genre de déploiement(full FeP) prends quand même le risque de laisser beaucoup de terrain libre à l'adversaire lors du déploiement.
Libre à toi d'exploiter...prendre un maximum de place lors du déploiement avec infiltrateurs+kroots afin de confiner ses zones de drop, notamment au centre de la table souvent clé pour les parties à objo car oui, faut pas oublier que 40k est un jeu d'objectifs! Razz

Les GK sont une armée d'élite et par conséquent ont une empreinte assez faible sur la table(à moins de jouer +2000)
Ce qui devrait laisser largement assez de place sur la table pour le contrer avec tes propres FeP. Wink
Aucune situation n'est désespérée...pour peu qu'on ait les bons outils pour y répondre! Razz

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MessageSujet: Re: charge tour 1   Jeu 6 Juil - 2:26

Le problème vient si tu n'as pas le premier tour ou de figurines d'interdiction ^^
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MessageSujet: Re: charge tour 1   Mar 18 Juil - 15:15

Mettre des lances flammes sur tout ce qui peut en avoir, combiné à des advanced targeter fait en sorte que ton overwatch va te donner une chiée de D6 touches F4 PA -1

Mes stormsurges ont toujours cette combo maintenant (plus l'effet que ça a sur les missile a tête chercheuse et le cluster de 4d6.

Mes unités crisis on TOUJOURS un lance flammes en arme secondaire et au moins une crisis double flamer et targeter (2d6 de F4 PA-1, plus 1d6 F4 PA - pour les autres crisis) ça refroidi l'envie de charger mes crisis ou tout ce qui se trouve à 6'' d'elles.

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