Tau'Va Tsua'm
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 Mon premier tournoi en V8

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O'Shaslan
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O'Shaslan


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MessageSujet: Mon premier tournoi en V8   Mon premier tournoi en V8 EmptyLun 26 Juin - 16:20

Bon alors je sors de mon premier tournoi ou j'ai fait de l'expérimentation (pas mal d'expérimentation)

J'ai joué 3x12 et 1x 11 GDF
2 x 5 Breechers
2x10 cibleurs
2x 1 broadside plasma et rail avec advanced targeter
2 sabres de feu
3 devilfish avec sms et 1 seeker (sur 1 des trois)
1 Sunshark bomber
2 Tidewall defence
1 Tidewall gunrig

Constat, la V8 est une nouvelle page dans l'histoire de notre faction préférée.

Les GDF on fait leur travail (semi) l'absence de modificateur de sauvegarde les rend meh. Mais si j'avais roulé la moyenne sur le tir d'overwatch ils auraient assuré sur un temps rare.
Malheureusement les armes à impulsion ne peuvent plus dégommer les véhicules légers ou les monstres (oui mathématiquement ils le peuvent, mais pour ça ça prend de bons jets de dés de votre côté et pas trop de chance du côté des méchants). Ex: lors d'une charge de 4 spawns du chaos j'ai eu 102 tirs d'armes à impulsion en overwatch. Résultat final, 2 blessures sur un des bestiaux. Ex: 2 charge de 3 termis du chaos, 85 tirs, 1 mort avant de me faire rotoculter la gueule. Bref, tu tueras des marines, des orks et des motos, mais pas des monstre à plus de 2PV ou mieux que 3 de SV. Mais je vous parlerai des grenades photon et des pisto à impulsion plus tard.

Les breechers... je suis partagé. Ils ont fait le travail comme troupe d'assaut dans mes DF et en déploiement avancé au second round ils ont forcé mes adversaires à diviser leur avance vers le reste de mes lignes. Déployés dans la périphérie de mon armée, ils ont empêché l'insertion en FEP de troupes au sein de mon armée, une petite bulle de 9'' autour de chaque unité, ça fini par bloquer la FEP.

Les cibleurs. Perchés sur le muraille mobile, ils ont habituellement survécu à chaque partie. Devoir péter un mur d'endu 6, 10 PV, SV4 qui te fait subir une mortelle chaque fois que le défenseur roule un 6 de SV... ça fait différent du 4+ de couverture de la V7, laissez moi vous dire. Maintenant 20 cibleurs... overkill. 10-15 suffisent. Les nouvelles règles de désignateurs vont faire de vos cibleurs des cibles de choix. Surtout que si vous voulez la jouer dégueu, vous pouvez lancer les tirs 1 par 1 et les effets s'activent instantanément. Donc dès la première touche, les tirs suivants relancent les 1, etc, etc. Les mettre sur une muraille qui est en fait un transporteur de troupe à 6 de MV les rend beaucoup plus efficaces pour seulement 70 pts de plus. Une unité de 10 sur un mur devrait suffir.

Les broadsides... ça cogne dur, très dur et c'est excessivement durable (pour autant qu'ils soient bien protégés 5 ou 6'' derrière une ligne d'infanterie.) Les canons rails et le plasma s'imposent si on a intercepteur (car maintenant on peut tirer sur tout ce qui arrive à 12'' sans perdre sa phase de tire suivante) mais comme la portée est merdique j'irais plus vers le verouillage de cible ou le multi tracker. En full missile soit le verrouillage ou le advanced targeter (qui donne -1 PA de plus) deviennent des incontournables.

Sabre de feu, un excellent choix de QG pas cher. Il est bon dans tout et a 5 PV en plus son boost sur la cadence de Tir est franchement meilleur qu'avant, il est excellent. Je l'ai mis dans le gun rig toutes mes parties et il a survécu aux trois matchs et donnés ses bonis tout au long (en avoir deux sur le terrain a donné un certain boost à mes GDF et même aux carabines de cibleurs. NOTE: ils ne boostent plus les breechers... Sad

Devil fish, la V8 est une édition de tanks et de véhicules, dites vous le bien. Le DV est un bel outil (surtout avec les SMS) pour aller chercher les personnages en s'assurant qu'ils soient la cible la plus proche. 12 tirs f5 dont 8 n'ont pas besoin de voir et ignorent le couvert... ça fait le travail. Mais prenez garde, même les killa kans passent au travers et les plasmas impériaux... ouf... bobo. Roulez dans le décor pour ce +1 de SV ça fait toute la différence.

Sunshark Bomber, ma surprise de ce tournoi. Je l'avais mis pour expérimenter, mais ça fait solidement le travail ce bestiau, surtout sur les troupes à fortes armure. Vous savez ces devastators et ces termis... 50% de l'unité va y passer, c'est pas piqué des vers. Même sur des gros blobs d'unités à PV unique, ça le fait, 4-6 orks qui meurent pendant votre phase de mouvement, ça finit par paraître. D'autant plus que malgré sa SV de 4+ il est assez résistant le bestiaux, il a duré assez longtemps dans toutes mes parties. Si le Devilfish devient un bon chasseur de personnage, le Sunshark le fait encore mieux, 50'' ça vous permet systématiquement de vous positionner pour dégommer du personnage à coup de missiles F7 AP-1. Je vous parlerais des seekers plus tard.

Tidewall Gunrig (le poteau de la mort) CT de 5+ mais quelle arme de dissuasion. Mais ça coûte 139 point, mais ça peut bouger et tirer et transporter une unité (en fait ça doit en transporter une sinon, le canon doit tirer la cible la plus près) Moi j'ai pas détesté, en tout cas c'est meilleur qu'en V7. Avec quelques touches de DL sur la bonne unité tu peu péter du gros avec ça (genre un gros chevalier gris au tour 1)

Pistolets à impulsion: un must pour tous les shas'ui, tu peux tirer en corps à corps avec ce truc (c'est une attaque gratuite F5 qui touche sur du 4+... aucune attaque de CAC est aussi efficace chez aucun T'au)

Grenade à photon: à 12'' de portée et D6 attaques du coup... tu t'en sers à chaque phase de tir et en overwatch. Ça donne -1 à toutes les touches de la cible, pas besoin de blesser, pas de sauvegarde, rien. Alors tu t'en sers À CHAQUE TOUR POUR CHAQUE UNITÉ À PORTÉE, tant que toutes les unités que tu peux aveugler ne le sont pas encore. Sérieusement c'est super bon.

Seeker missiles: si tu as assez de DL dans ton armée... tu veux du DL à profusion, à 5 du coup, ça fait des mortelles sur une touche (pas de jets de blessure), non mais tu peux dégommer du termi ou autres trucs désagréables avec une facilité déconcertante avec ces trucs. Mais c'est du one shot, donc, tu peux pas en avoir bien plus que 10 ou 20 dans ton armée. Donc des Piranhas et tanks avec seekers? Des Broadsides? Aie t'as le choix vu qu'on peut spliter les tirs en V8. PS: je vous avais dit que le Sunshark vient avec 2 seekers et que les Remora peuvent en prendre 2 eux aussi...


PS: le désengagement de la mélée est toujours la meilleure option pour les Tau, TOUJOURS. Même pour l'infanterie "ordinaire" mais pour les drones et les exo, c'est un must.


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MessageSujet: Re: Mon premier tournoi en V8   Mon premier tournoi en V8 EmptyLun 26 Juin - 16:47

Tu ne voulais pas tester les crisis/commandeur ? Sinon liste très originale! Smile Quels ont été tes résultats?
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MessageSujet: Re: Mon premier tournoi en V8   Mon premier tournoi en V8 EmptyLun 26 Juin - 18:16

Très moyens.

Mais les crisis, stealth, riptides et ghostkeel je connaissais leur performance deja.

Next time je testerai le hammerhead et longstrike ainsi que les piranhas

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MessageSujet: Re: Mon premier tournoi en V8   Mon premier tournoi en V8 EmptyLun 26 Juin - 18:22

Merci pour ce debrief, toujours intéressant de lire comment ça se passe en tournoi Smile

Toutefois, 2 petites choses :
- "l'aura" d'un Cadre de Feu (ou d'un Personnage en général) ne fonctionne pas quand il est embarqué (cf livre de règles "Embarked units cannot normally do anything or be affected in any way whilst they are embarked. Unless specifically stated, abilities that affect other units within a certain range have no effect whilst the unit that has the ability is embarked.")
- L'utilité de la grenade à photon est en effet pertinent lorsqu'une de nos unités se fait charger (par de l'Infanterie seulement). En phase de tir par contre, c'est beaucoup moins le cas, à moins de charger soit-même l'unité ennemi, car l'effet ne dure que jusqu'à la fin du tour.
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