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 V8

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niced
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MessageSujet: Re: V8    Mar 16 Mai - 1:48

Belle analyse, je viens de la lire avant d'aller dormir.

Maintenant je te deteste !!!
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knar51
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MessageSujet: Re: V8    Mar 16 Mai - 4:29

Je suis plutôt d'accord avec toi, d'autant plus que c'est très bien expliqué! flower

Pour les maker light je ne comprend vraiment pas, c'est clairement ce qui fait la spécificité des Tau et leur permet de tirer décemment. Ce qui fluffiquement est incompréhensible les mecs ont une technologie de fou dans l'armement mais ils ne sont pas capable de faire des "%$ de systèmes de visée, même l'humain du 20è siècle fait mieux wall bash. Tout ça pour dire que j'ai l'impression que le bonus +1CT tend de plus en plus vers le type formation, ou bonus de personnage avec proximité. Maintenant ça fait re roll les 1 apparemment, je suis impatient de voir comment vont exactement fonctionner les ML. Pas convaincu jusqu'à présent.

Pour tout le reste je suis assez d'accord aussi. LM j'ai bien hâte aussi, la manière dont c'est dit ça parait assez clair D3 damage AP-1. Évidement il faut que le missile ait atteint sa cible pirat.

Je ne savais pas que le monde criait au scandale pour les règles de sorties de cac, ça parait pas si abusif, d'autant plus que ça sera surement accompagné d'un malus quelque part. Sur des crisis peu de chance qu'il en reste beaucoup en vie, mais si toutes les unités jetpack ont ce genre de règle ça peut permettre de sortir de fâcheuses situations avec des riptides engluées. Ça fonctionne bien avec le fluff en plus, la 109 a encore pire.

Ça semble un peu nerf effectivement (en tout cas pas de quoi hurler au cheat c'est juste différent) mais j'ai quand même l'impression que le jeux prend une tournure assez sympathique et supposément équilibrée. Une fois de plus tant que nous n'avons pas tous les éléments, les profils les coûts en points etc... c'est difficile de juger.

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MessageSujet: Re: V8    Mar 16 Mai - 11:06

Ah oui effectivement j'avais pas vu ça comme ça, bon ben on verra quand les codex seront dispos Smile Allez encore 1 ou 2 mois à attendre avec de la chance et on pourra se lancer dans les analyses ! Si on est équilibré avec les autres armées, ça fera de belles parties où on sert tous les fesses :p
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Reisa
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MessageSujet: Re: V8    Mar 16 Mai - 11:40

Dans les livres de règles dernièrement sortie (pré-v8 évidemment :p), il n'y avait plus les profils d'armées comme dans le livre v2 ? Parce que ça permettrait d'avoir les infos un poil plus vite, sauf s'ils sortent les codex en juin tout comme les règles.
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Malthus
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MessageSujet: Re: V8    Mar 16 Mai - 14:25

Yes, merci pour vos retours sur cet article!



J'avoue ne pas savoir ce qu'ils ont fait du pilote de drones? (il ne sert plus à rien?)

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MessageSujet: Re: V8    Mar 16 Mai - 14:43

Ce qui me chiffonne également pour ma part c'est, semble-t'il, la disparition de la règle "Sniper" telle qu'on la connaissait : 6 pour toucher donne Tir de Précision (pour éliminer le Space Marine avec un plasma dans l'escouade par exemple), le jet de blessure sur 4+ et un 6 pour Blesser est PA2.

Parce que si l'on vise un "Character" et qu'il peut lancer ses sauvegardes à 2+ sans problème je ne vois pas l'intérêt :/

J'attends la sortie des warscrolls et du livre de règles.
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niced
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MessageSujet: Re: V8    Mar 16 Mai - 14:45

effectivement, ça c'est puant.
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Kali2kimp
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MessageSujet: Re: V8    Mar 16 Mai - 14:54

Le pilote de drone (markman) sera surement utilisé mais à part ...c-a-d qui filera surement un buff/boost aux drones à côté de lui (moins de 6' par ex) pour utiliser sa CT au lieu de la CT des drones Smile Et en faisant ça les drones sont pas limités en move (8') alors que par exemple le markman se déplacera à 4' ou 5' avec tout son attirail. Je le vois plus comme ça (à l'image du chef kroot qui booste les kroots autour). par contre pour la pénétration, aucune idée !
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kielran
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MessageSujet: Re: V8    Mar 16 Mai - 15:56

On sait pourquoi les drones sont en esc. Un seul est loin de valloir un sniper. D ailleur en v7 j ai jamais compris pourquoi les snipers avaient pas la regle mort instant. ( ha bah si ... Ca serait trop violent )
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Malthus
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MessageSujet: Re: V8    Mar 16 Mai - 17:29

Merci pour la réponse, c'est bien ce que je me disais: ils auront probablement leur propre datasheet. unknow

Citation :
par contre pour la pénétration, aucune idée !

Oui ça sent tout de même le nerf de ce côté là....d'autant qu'effectivement la capacité de leur flingue risque fort de faire rire les persos avec une 2+ et plus de 3 pv. Razz

Reste à voir si leur synergie avec les pilotes et le sdf vaut le détour niveau saturation (c'est sûr que si ils restent à 5+ pour toucher c'est même pas la peine d'y penser Razz)...et si leurs autres capacités de drones sont réellement intéressantes (fly et saviour notamment). unknow

Citation :
Le fait d'avoir 2 armes au lieu d'une jumelée c'est ça n'augmente pas tant que ça notre puissance

Certes  3 armes en même temps c'est pas forcément bénéfique vs l'ancien jumelé mais c'est pas non plus un malheur...d'autant que je trouve ça bien d'essayer de rendre ce côté "couteau suisse" aux crisis...sans pour autant que ça soit au détriment de leur puissance de feu comme c'était le cas avant...bref je crois que sur c'est important d'aussi se focaliser sur le positif. Wink Razz

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MessageSujet: Re: V8    Mar 16 Mai - 18:28

Kali2kimp a écrit:
https://www.warhammer-community.com/2017/05/15/warhammer-40000-faction-focus-tau-empire/

C'est à notre tour ! Very Happy
Et voici une traduction pour ceux que ça intéresse:

Warhammer Community a écrit:
Aperçu de la faction: Empire T'au

Les T'au* sont actuellement connus pour leur puissance de feu et leur mobilité mortelles. Ils utilisent des exo-armures sophistiquées pour déverser des volées foudroyantes de missiles autodirecteurs et d'armes à énergie sur les ennemis du Bien Suprême. Les riptides en particulier - souvent vues dans la formation escadrille de riptides - sont une vision commune. La combinaison de résistance et de puissance de feu est un cocktail puissant qui a laissé beaucoup de paires de bottes fumantes là où se tenaient auparavant des ennemis. Ceux qui parviennent à survivre la fusillade pour traverser le champ de bataille doivent résister à l'autre phase de tir des T'au, connue aussi comme l'état d'alerte soutenue par la règle appui feu. Cependant, ces guerriers intrépides qui réussissent à atteindre les lignes ennemies ont toutes les chances de balayer les T'au, car le corps à corps n'est assurément pas leur point fort... exception faite des piétinements infligés par la stormsurge. Ce gars n'a certainement jamais séché les cours de gym!

Comment les T'au se jouent-ils dans le nouveau Warhammer 40,000? Demeureront-ils les rois de la guerre à distance?

Eh bien, commençons par l'arme la plus grosse et la plus méchante dans leur arsenal, l'armure balistique stormsurge. Ce monstre terrorise actuellement les tables de jeu et ne s'arrêtera pas en si bon chemin dans la nouvelle édition, bien que ce soit de manière différente. La stormsurge possède une puissance de feu stupéfiante avec ses 10 armes... et si, j'ai bien dit 10 armes, chacune pouvant tirer sur une cible différente. L'ancrage au sol permet aujourd'hui à la stormsurge de tirer deux fois de suite, mais dans la nouvelle édition, cela fut changé pour un plus raisonnable (mais toujours puissant!) +1 pour toucher dans la phase de tir, ce qui fonctionne très bien apparié à une touche de désignateur laser sur une cible, ce qui permet à toute unité T'au de relancer les 1 quand elle tire sur cette unité ennemie. Une CT de 3+ et une relance des 1 avec 10 armes suffisent à transformer la plupart des unités en cendres fumantes. La stormsurge possède aussi la règle spéciale [cuirassé ambulant] qui lui permet de battre en retraite d'un combat et tirer quand même, tout en ignorant le malus pour tirer des armes lourdes après s'être déplacée. Les stormsurges demeureront un choix solide dans le nouveau Warhammer 40,000.

Les exo-armures crisis sont les prochaines invitées de cet aperçu. Je considère que ces exo-armure sont l'unité emblématique des T'au, et leur puissance de feu sera vraiment impressionnante. Vraiment impressionnante en effet. Chacune d'entre elles peut prendre trois armes (que vous pourrez, je le répète, toutes utiliser!). Puis-je recommander un lance-flammes ainsi que deux autres armes de votre choix? Ma préférence va pour deux nacelles de missiles pour ces jolis PA -1 et D3 dommages par tir! Les lance-flammes vous donnent une méchante défense en état d'alerte, puisqu'ils touchent automatiquement les unités qui entrent dans leur portée de tir lors de leurs charges. Ils peuvent aussi être utilisés offensivement pour nettoyer les objectifs.

Une unité de trois crisis appariée à des désignateurs laser fera succomber même les gros véhicules relativement rapidement. Plusieurs unités de crisis fonctionnent également bien ensemble puisque la règle appui feu est toujours présente, maintenant renommée "Pour le Bien Suprême." Toutes ces touches de lance-flammes délivrées par de multiples XV8 dans une unité qui charge constituent un excellent moyen d'arrêter nettes dans leur élan certaines des unités de corps à corps les plus dangereuses du jeu. Oh, et ai-je oublié de mentionner qu'elles avaient le mot-clé [volant]? Il leur permet de battre en retraite d'un combat et de quand même tirer au maximum de leur potentiel. Brutal! J'adore comme ces gars se jouent, et ils apparaîtront d'un bord de table à l'autre dans les armés T'au.

Dernièrement, je souhaite parler des drones snipers. Appuyés par un QG T'au tel que le sabre de feu, ils abattront ces ennuyeux personnages de soutien avec une efficacité mortelle même s'ils se cachent derrière leur infanterie. La portée de 48" de leur armes de sniper, ajoutée à leur mouvement élevé, signifient qu'ils rempliront ces personnages de  plomb (ou de plasma?) bien plus vite que les snipers des autres factions. Ils se montreront une force funeste dans votre armée qui inspirera la terreur aux personnages de l'ennemi. Jetez un œil à leur fiche d'unité, ci-dessous:

Citation :
Drone sniper MV71 M8 CC5+ CT5+ F3 E4 PV1 A1 Cd6 Sv4+

Cette unité contient 3 drones snipers MV71 et a un niveau de puissance de 3. Elle peut inclure jusqu'à 3 drones snipers MV71 additionnels, augmentant le niveau de puissance de 3, ou jusqu'à 6 drones snipers MV71 additionnels, augmentant le niveau de puissance de 6.

Chaque drone sniper MV71 est équipé d'un fusil de sniper à impulsions:

portée 48" tir rapide 1 F5 PA 0 dommage 1
cette arme peut viser un personnage même s'il n'est pas l'unité ennemie la plus proche.

Capacité du drone: Pour le Bien Suprême
Protocoles de sauvetage: si une unité de drones se trouve à moins de 3" d'une unité alliée d'infanterie ou d'exo-armures de l'Empire T'au, vous pouvez choisir d'allouer n'importe quelles blessures aux drones à la place de l'unité ciblée.
Champ de furtivité de catégorie drone sniper: Votre adversaire doit soustraire 1 aux jets pour toucher des unités attaquant les drones snipers sauf si les drones snipers sont l'unité ennemie la plus proche

Mots-clé de faction: T'au Empire,

Mots-clé: Drone, [Volant], MV71 Drones Snipers.

Dans l'ensemble, les T'au se joueront de manière relativement similaire à la manière actuelle. Ils auront bien plus d'atouts dans leur manche et vous verrez une plus grande variété d'unités sur la table que maintenant. Ils prendront beaucoup de gens par surprise avec certaines de leurs règles spéciales et leur flexibilité tactique. Cesser de résister et rejoignez le Bien Suprême, aujourd'hui.

* Certains d'entre vous auront peut-être remarqué que l'empire le plus jeune de la galaxie a gagné un apostrophe dans leur nom "T'au." Pensez-y comme à un drone de ponctuation. C'est toujours prononcé de la même manière.

Ça fait du bien, un article qui n'est pas en "frenglish." Razz

edit: oh, et voici la traduction de l'autre article sur les T'au pendant que j'y suis:

Warhammer Community a écrit:
Zone de guerre: Damoclès

Une autre nouvelle à propos de l'historique de la nouvelle édition pour vous aujourd'hui.

Le Golfe de Damoclès est une zone durement contesté ce siècle-ci, avec l'Empire T'au cherchant à étendre son territoire et livrant bataille avec les forces bien établies mais en difficulté de l'Imperium. La guerre fut très coûteuse pour les deux côtés avec la mort d'un maître de chapitre space marine dont la réponse fut l'assassinat d'un personnel clé parmi les éthérés - les rancunes de chaque faction ne sont pas prêtes d'être oubliées.

L'Imperium, à la recherche d'une résolution rapide du conflit face à des menaces montant en puissance dans le reste de la galaxie, utilisa une solution plutôt drastique à l'issue de la dernière campagne - déployant une arme incendiaire capable de détruire des mondes entiers directement dans les nébuleuses de gaz à travers toute la zone de guerre, mettant le feu au Golfe de Damoclès dans son intégralité et le refusant aux deux côtés.

Problème résolu, n'est-ce-pas?

Non.

La Cicatrix Maledictum, la grande faille warp qui a partagé la galaxie en deux, a éteint la tempête de feu qui s'étendait à plusieurs systèmes - la guerre pour le Golfe de Damoclès est de retour! Avec les défenseurs impériaux sentant la pression monter sur de nombreux fronts à cause d'incursions chaotiques, de dynasties nécrons renaissantes et de flottes ruches insatiables, les T'au réagirent promptement à cette nouvelle opportunité. Ils lancèrent leur Cinquième Sphère d'Expansion pour combattre ces terreurs de la galaxie, coloniser de nouveaux mondes et obtenir plus de territoire pour le Bien Suprême.

Attendez, cinquième? Qu'est-il arrivée à la numéro quatre?

Eh bien, à ce propos. Il se peut que les dynamiques et éternellement optimistes T'au aient été un tantinet trop impatient de s'embarquer dans une nouvelle expansion.

La flotte de la Quatrième Sphère d'Expansion s'en alla conquérir les étoiles presque immédiatement après que le les feux dans le Golfe se soient calmés, mais la Grande Faille qui faisait toujours rage dans cette région de l'espace a bite provoqué une perte totale de contact. Furent-ils tous occis par des attaquants inconnus? Ont-ils perdu contact seulement à cause d'interférences? Peut-être sont-ils entrés dans le Warp - intentionnellement ou non - et se sont-ils égarés (ou pire) dans les marées violentes de l'Empyrée? Peut-être seront-ils retrouvés un jour, ou ils émergeront dans un endroit inattendu de la galaxie, orphelins de cet empire optimiste et assoiffé de conquête.

On verra bien.
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MessageSujet: Re: V8    Mar 16 Mai - 19:12

"Les Personnages

L’univers de 40k est rempli de puissants héros et de puissants méchants; De l'humble officier de l'Astra Millitarum aux grands Démons du Chaos, ces personnages peuvent affecter profondément la manière dont les troupes de leur armée opèrent sur le champ de bataille. Pour vous les joueurs, utiliser correctement ces personnages peut faire la différence entre la victoire et la défaite.

La façon dont les personnages interagissent avec le reste de votre armée change fondamentalement dans cette nouvelle édition.

Auparavant, les personnages indépendants se joingnaient aux unités, et ces unités bénéficiaient du commandement du perso et de certaines règles spéciales, alors l'unité offrait une protection contre le feu ennemis. D'une manière générale, cela a très bien fonctionné, mais il y avait une tendance dans des jeux plus compétitifs à voir de multiples persos regroupés en une seule unité, ce qui a donnait lieu à une méga-unité surpuissante, avec des règles spéciales, des pouvoirs psychiques … Et souvent, des appariements non thématiques (des Dark Angels & Space Wolves, en train de circuler dans vos unités Ravenwing / Thunderwolf).

Alors, voici une grande nouveauté: les personnages ne peuvent plus rejoindre d'unités !!

Au lieu de cela, vous allez constater que beaucoup de personnages auront une capacité qui affectera les unités proches dans un rayon d’action. Par exemple, le mystérieux Dark Eldar Character Drazhar vous permet d'ajouter 1 aux jets pour toucher de toutes les unités Incubes amies qui se trouvent à moins de 6 " lors de la phase de combat, tandis que le Kroot Shaper permet aux Kroots prochent de relancer les 1 et de partager son CD supérieur.

Pour contrer le fait que ces personnages ne peuvent pas se joindre aux unités et "se cacher" du feu ennemi, il y a une règle dans la phase tir, qui signifie que vous ne pouvez pas cibler un personnage à moins qu'ils ne soient la fig ennemie la plus proche. Cela représente la difficulté de choisir des individus au milieu du champs de bataille et s'applique à tous les persos avec une caractéristique de 10 PV ou moins, y compris des éléments qui auparavant n'auraient peut-être bénéficié d'aucune protection. Par exemple, Roboute Guilliman, qui a 9 PV, peut maintenant avancer de façon réaliste au centre d'une armée de marines, dirigeant ses troupes tout en restant relativement en sécurité. Les grands héros, comme Magnus the Red, devront encore braver le feu de l'ennemi, mais avec, dans son cas, plus d'une douzaine de blessures et une sauvegarde respectable et invulnérable !

La dernière partie des règles de personnages est l’Intervention Héroïque. Cela permet aux personnages près d'un combat d'attaquer si l'ennemi se rapproche, même s'ils ne sont pas chargés !!(parce que votre Chaplain ne va pas rester là et laisser votre unité d'assaut avoir tout le mérite maintenant, n'est-ce pas?)

Ces règles, dans l’ensemble, signifient que vous verrez des personnages avancer au milieu de leurs armées, entourés de groupes d'unités bénéficiant de leur expertise particulière - ce qui ressemble grandement à la table qui reflète le contexte que nous connaissons tous du 41ème millénaire et offre des défis tactiques intéressants à mesure que les joueurs tentent de tirer le meilleur parti des dirigeants de leur armée tout en les conservant en vie ..."
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MessageSujet: Re: V8    Mar 16 Mai - 20:53


Vous croyez que j'essaie subtilement de leur soutirer des exclus?
je vous tiens au courant si j'ai une réponse :-)


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MessageSujet: Re: V8    Mer 17 Mai - 9:45

La interessante des drones sniper est qu'ils peuvent attaquer les qg meme 'ils ne sont pas l'unite la plus proche.

Si tous les sniper ont cette regle ils vont refleurir et on ca va donner un interet supp au kroots avec balle sniper en adf (reste a voir les points tout ca ^^)
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MessageSujet: Re: V8    Mer 17 Mai - 9:58

Dans tous les cas, je trouve ce drone absolument pas sexy. Même en supposant qu'il puisse récupérer une 3+ avec un drone contrôleur, son arme reste nul a chier, les personnages spéciaux étant de grosses brutasses, le piou piou du drone sniper va juste les faire rire.
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MessageSujet: Re: V8    Mer 17 Mai - 10:02

Ét de ce que je je vois, ca n aide plus pour chopper les sergents ou porteurs d arme lourdes non plus . Pas Sur que je les ressorte finalement'
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MessageSujet: Re: V8    Mer 17 Mai - 17:49

Vous resonnez encore en v7. Si ca trouve c est peut etre brutas contre un type de cible different. Rappeller vous que les blindés sont a endu 8 en moyenne donc 1 blessure sur 3+ sauvegardable. Là ou un lascan c est du sur contre un char mais nul contre l infanterie. Là ou une arme d infanterie est nulle contre un char. Les tau ont des flingues de base qui font les deux
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MessageSujet: Re: V8    Mer 17 Mai - 21:18

https://www.warhammer-community.com/2017/05/17/warhammer-40000-faction-focus-drukhari-may17/
Des mecs avec des fouets ! (en fait je connais pas ^^)
dernière phrase de l'article : Come back in a few days for a closer look at Imperial Knights.


https://www.warhammer-community.com/2017/05/17/new-warhammer-40000-reserves-and-deep-striking-may17gw-homepage-post-4/
dernière phrase de l'article : We’ll be back tomorrow with a bit more news on vehicles in the new Warhammer 40,000.
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MessageSujet: Re: V8    Mer 17 Mai - 23:20

Merci pour la traduction, Nøbelium. Smile

Kali2kimp a écrit:
Des mecs avec des fouets ! (en fait je connais pas ^^)
Ce sont les eldars noirs et leur fouets sont appelés neurocides; une arme énergétique empoisonnée (4+) dans leur codex de la cinquième édition. Probablement PA 3 dans leur mise à jour après que les armes de corps à corps aient obtenu une PA.

Les cérastes ont apparemment gagné le titre de 'bourbier' puisqu'elles ont une chance d'empêcher l'ennemi de battre en retraite.
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MessageSujet: Re: V8    Jeu 18 Mai - 9:33

en tout cas, une chose est sure, cette V8 va mettre à mal toute nos stratégies avec la FeP et les charges à tout vas. Je me demande comment on va gérer une charge en tour 1. L'overwatch va s'avérer plus que nécessaire. Vive les lances flammes
flower :atomic: flower
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MessageSujet: Re: V8    Jeu 18 Mai - 10:40

Il va falloir se faire a l'idée que si une partie de 1500pts se joue réellement en 90min ca va derouiller sévère faudra pas trop s'attacher a nos unités
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Chevalier du Corbeau
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MessageSujet: Re: V8    Jeu 18 Mai - 18:47

Il me semble que Games Workshop souhaitait que "tout meurt plus vite" dans la nouvelle édition.

Ce qui devrait rendre les deux points de vie des primaris très attrayants pour les joueurs space marines... ACHETEZ NOS FIGURINES!
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Nøbelium
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MessageSujet: Re: V8    Jeu 18 Mai - 19:34

"Réserves tactiques

Dans le nouveau 40K, comme aujourd'hui, garder certaines unités en réserve reste encore un outil tactique très important et potentiellement puissant.

Il existe des changements assez fondamentaux dans leur fonctionnement. Pour commencer, aucune unité ne peut être placée en réserve, alors la plupart de votre armée se déploiera habituellement sur le champ de bataille au début du jeu. Cela signifie qu'elles participeront à la bataille dès le premier tour, mais seront également une cible pour l'ennemi - alors vous devrez déterminer comment mieux vous organiser stratégiquement.

Quelques unités ont l'option de rejoindre le jeu à mi-bataille, elles utilisent une variété de moyens mystiques ou technologiques pour le faire. Bien qu'il n'y ait plus de règles spéciales universelles comme frappe en profondeur ou attaque de flanc, beaucoup de capacités auront des thèmes identiques, de sorte que vous pouvez toujours vous attendre à voir des unités comme les Terminators se téléporter, où des unités du Genestealer Cults en embuscade etc..

À titre d'exemple, examinons la règle spéciale pour un Trygon, une unité connue pour son mode de déploiement inhabituel, qui s'approche sous l'armée ennemie:

Nous pouvons donc voir que ce sera une capacité assez puissante. Pas seulement pour envoyer le Trygon au cœur de ennemie, mais aussi avec une unité d'accompagnement de Tyranids. Et rien ne les empêchera de charger ce tour non plus! Bien que cette distance mini de 9 "de l'ennemi (qui est commun à beaucoup d'unités avec des capacités similaires) signifie que se sera dur de charger avec 2D6. (Vous pouvez toujours utiliser votre relance de Commandement bien sûr ...)

Dans le jeu adapté, il existe quelques restrictions supplémentaires aux méthodes de déploiement comme celle-ci, comme vous pourriez imaginer, peut devenir très puissant très rapidement lorsqu'elles sont utilisées par plusieurs unités dans une seule armée. Certaines parties utiliseront une règle de mission spéciale, appelée Réserves Tactiques.


Cette règle permet de limiter certains des cas les plus extrêmes de déploiement de réserves dans les jeux en compétition. Donc, il est possible d'avoir une armée de Deathwing, par exemple, et vous ne pourrez pas utiliser les règles de téléportation sur l'ensemble de celles-ci en jeu adapté. (Bien que nous pensons qu'un jeu narratif où toute la Deathwing se téléporte au premier tour pour prendre un bastion du Chaos serait génial.) "

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Kali2kimp
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MessageSujet: Re: V8    Jeu 18 Mai - 21:55

https://www.warhammer-community.com/2017/05/18/new-warhammer-40000-vehicles-may18gw-homepage-post-4/
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Kel'shan Mont'vesa Radvek
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MessageSujet: Re: V8    Ven 19 Mai - 16:40

J'aime bien la nouvelle version des tanks, J'avais toujours un peu peur de sortir les miens et de découvrir les flanc ou avoir le cul à l'air mais maintenant, on vas pouvoir charger un peu plus avec.
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MessageSujet: Re: V8    

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