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 les unités/formations pénibles (en v7)

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XXXXX
Carnivore Kroot
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MessageSujet: les unités/formations pénibles (en v7)   Lun 4 Jan - 18:18

Bonjour confrères bleutés,

j'ai cherché un peu partout dans le forum et n'est pas trouvé d'antitactica ou de listes d'unités/formations pénibles ennemis (en v7 j'entends) et souhaite me renseigner sur les terreurs de champs de bataille de chaque faction scratch. Je me suis donc mis au boulot, j'ai regardé les différents forums et j'ai trouvé pas mal de trucs mais c'est encore lacunaire. Je viens donc à vous honorables vétérans des champs de bataille v7 pour m'aider à compléter tout ça (ça pourrait servir à d'autres (ré)débutants comme moi), surtout au niveau des formations où je patauge totalement ...

Pour une partie des armées
- demonologie malefique
- divination
- télépathie

Grey Knights
- Kaldor
- les cuicuis Froutch, teleporteur, psy canon + les mandales F10 qui MI
- les interceptors double froutch

Imperial Knight
- tous

Astra Militarum
- les gros packs de 50 Pv obstiné
- pask
- spam de tanks

Eldars noirs
- spam de venom
- spam de transport
(feuilleter le nouveau dex)

Space Marine du Chaos
Rien lol!  non plus sérieusement je ne sais pas...
- patron a moto

Space Marines
- gravitons
- gravitons
- pod en alliance
- SOSF
- 1/2 battle company

Space Wolves
- DS de Thunderwolves (saturable)
- patron sur loup/moto avec armure runique (c'est le nom?)

Eldars
- WK
- DS de tojets (pas sûr)
- tojets

Tyrannides
- CMV
- contrôle de map avec les gaunts (pas sûr)

Orks
- patron à moto
- artillerie
- stompa

Nécrons
- orikan
- zandrhek
- les orbes et autres objets qui donnent des Will be back relancable
- destroyer + stalker
- les spectres (wraith)
Connaît pas exactement les formations mais cela semble violent, comme tout l'armée en fait qui ne prend cher qu'en CPM Very Happy

Démons
- Kairos
- drone/chien
- PD/broyeur de nurgle
- horreurs
- DS hurleur/heraut disqué

Sororitas
- Ste Célestine en alliance dans des unités SM/GK de saut
Honnêtement à part ça ... scratch

Dark Angel/Blood Angel
Je connais pas trop les nouveaux dex et j'ai vu assez peu de listes donc bon ...

Cult'Mechanicus et Skitarii
- graviton
- gros froutch
- cantique

Tau
- OSC
- surge
- broad
- commandeur controleur avec drones de ciblage
- crisis manchot, c2, multi spectre et puce
- GK (avis personnel)
- relation cadre
- firebase
Ca fait beaucoup tout ça...

Voilà donc comme vous le voyez il manque énormément de choses, surtout au niveau des formations. Hésitez pas à me proposer d'autres unités/formations voire même de me dire que ce j'ai fait est une honte pour l'empire et de me corriger entièrement.
Merci d'avance.


Dernière édition par XXXXX le Mar 5 Jan - 22:00, édité 4 fois
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O'Shaslan
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MessageSujet: Re: les unités/formations pénibles (en v7)   Lun 4 Jan - 20:53

Il manque les Tau... parce que Tau vs Tau... ou Tau vs Farsight... y'a des unités chiantes à dégommer et leur anti tactica n'est pas souvent eux-mêmes.

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- Greater Good, Greater Bad, I'm the one with the twin linked fusion blasters.

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MessageSujet: Re: les unités/formations pénibles (en v7)   Lun 4 Jan - 21:36

pas faux et j'ai aussi oublier les EN et le fait que (presque) toutes les armées disposent de psyker...
je corrige
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rikikileur
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MessageSujet: Re: les unités/formations pénibles (en v7)   Lun 4 Jan - 21:59

Pour avoir joue
ork je peut te dire :
les moto tombe très vite face au brod et lm (ignore les couvert avec les cibleur et c'est du tir au pigeon)
Ils sont pas encore de formation
Les artillerie sont a mon humble avis pas super salle contre du tau ça va

Smc:
Patron de nurgle a moto ( endu 6 ça commence a être relou a tomber)

IK : tout et rien car enfaite ils sotn pas un blindage de ouf et avec des crisis fuseur dans le dos et des lm de flanc tu le tombe rapidement

EN :
Le spam oui et non car très faible blindage donc tomberont très vite

SW :
La deathstar loup bah elle ce satu a force 5 hors on fais ça très bien donc oui et non pour moi

Eldar :
9a dépend qui tire le 1er et si il arrive a ce mettre hors de porté ,la c'est plus la manière de jouer qui vas jouer (perso avec mon enclave je rigole face au moto)

Nécron : l'orbe permet de reroll le protocale pas de la passé a 4;)

Démon : le chien ça dépend ,20 ca va , 40 ca devient complexe effectivement
kairos avec l'anti aérien ça va ^^

BA :
Le pod c'est quitte ou double ça dépend de ta liste mais ça peut piquer ^^

Pour le mechanicum skit:
Possibilité d'avoir bcp de graviton
F4 pa 4 sav de couvert -1 sur des piéton (ça peut piquer notre infanterie)
de l'endu 7 qui sati f6 pa3 (ca pique no crisis)
Après je pouvais faire une longue liste le mieux reste de regarder les dex ^^
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MessageSujet: Re: les unités/formations pénibles (en v7)   Lun 4 Jan - 22:14

merci pour ta réponse je vais corriger ...
Juste pour:
- nécron: n'y a t il pas une formation ou un objet qui permet de passer à 4+? de tte facon statistiquement une 5+ relancable est mieux qu'une 4+ Very Happy
- ork: les patrons motos n'ont ils pas endu 6 plus des potentielles 2+/4++ (pas sûr) ? apres tu as raison mais l'ork doit multiplié les menaces dont l'artillerie qui mine de rien peu piquer si on la laisse faire.
EN/SW okk je prend note
Eldar avec ton EF tu rigole contre le WK Very Happy ? pareil multiplication de menaces (on le fait tres bien aussi)
Demons: je suis pas sûr mais kairos n'est il pas la pour fiabiliser l'armée ? genre tempete, toussa ? il se joue en psyker volant agressif ou en soutien ?

voilà, je vais modifier, merci à toi.
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MessageSujet: Re: les unités/formations pénibles (en v7)   Lun 4 Jan - 22:23

La formation de base passe a 4+ chez les cron ^^

Alors si il a endu 6, avec une potentielle FNP (feel no paine ,j'ai uen doute sur l'écriture anglaise) , la méga armure je l'ai jamais vus a moto ça métonnerais que personne n'y ia jamais penser mais je croit que c'est l'équivalant d'une armure totor donc pas de moto et il a plus d'invulle me semble ^^

Non non le wk je pleure xD enfin j'ai pas encore essayer mais sur le papier ça pue ^^

Pour Kairos si mais ail encaisse pas bien les arme anti aérien ^^ et il fiabilise le livre de la DS hurleur (qui elle par contre est super dur a gerrer)
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MessageSujet: Re: les unités/formations pénibles (en v7)   Lun 4 Jan - 22:32

alors encore merci j'ajoute les horreurs

fnp  : feel no pain
oui autant pour moi pas de moto  + megarmure (comme pas de totor+moto) par contre la 4++ c'est le gros mek qui la donne je crois.

bon et puis les nécrons  --' y a t il moyen de bannir cette armée ? x)
sinon tite question les volants SW sont ils bon? et leur dread podé hellfrost et tout le bordel?
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MessageSujet: Re: les unités/formations pénibles (en v7)   Lun 4 Jan - 23:42

tu as mal lut j'ai mit hurleur pas horreur xD (tu sais la death star 2+ relançable avec les héraut sur disque)


Oui donc la 4++ c'est le champs de force kustom me semble et je croit que le mek a pas accés a la moto ^^

Pour les cron non après je pense que c'est jouable j'en ai jamais affronté encore en tau ^^

Pour les pod même soucis ,des fuseur qui intercepte ça casse vite le dread donc il évitera tout ce qui est riptide etc ,sinon oui ça peut pique mais le pire seront les dread BA avec blindage 13 de face ^^

Pour le volant le transport est souvant jouer pour la tourelle hellfrst a 360° j'ai rarement vue l'autre version ^^
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MessageSujet: Re: les unités/formations pénibles (en v7)   Mar 5 Jan - 0:17

Pour le peu que j'ai affronté, la DS hurleur de tzeentch avec dedans 2 hérauts qui en ont invoqué 6 de plus tout au long de la partie c'est juste pas gérable.
Un pack à 2pv par tête (de hurleur) invu 2+ relançable qui se déplace de 36 aïe aïe aïe. Et oui Kairos est sensible à l'AA mais le prolème c'est qu'il y avait aussi un Prince démon volant, il a fallut faire un choix...

Quant aux nécrons et aux orbes, je sais pas si tout le monde les sors comme ça mais je suis tombé contre un pack de 30 guerrier avec 2 seigneurs dedans, protocole à 4+ plus orbes, j'ai eu beau saturé tout ce que j'ai pu, les deux arches en soutien ont réinvoqué autant de guerrier que ce que j'avais pu abattre.

Après, je suis pas un grand stratège et mes liste ne devaient pas être bien compétitive mais j'avoue que si je recroise ces deux formations, je ne saurais toujours pas comment en venir à bout.
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MessageSujet: Re: les unités/formations pénibles (en v7)   Mar 5 Jan - 9:11

oh le c** que je fais !
j'avais oublié les hurleurs, merci à vous deux. Néanmoins les horreurs restent tres fortes, mobile avec sprint apres phase psy.

@black-orc la ds de hurleurs avec 36 de mvt ?!?!?!

heureusement les nécrons sont bien pmisé parce que ce genre de combo n'est pas humain...
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MessageSujet: Re: les unités/formations pénibles (en v7)   Mar 5 Jan - 13:18

les horreur on endu 3 et qu'une 5+ ca tombe très vite ^^

Oui c'est des motojet du coup leur "sprint" est de 24 pas Wink
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MessageSujet: Re: les unités/formations pénibles (en v7)   Mar 5 Jan - 15:59

enfin le truc c'est que les horreurs ne sont pas seules Smile entre les hurleurs, kairos, le PD psy, les chiens et les horreurs ... tu peux pas tout focus.

,ah oui donc 36 pas... ouch ça pique :/
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MessageSujet: Re: les unités/formations pénibles (en v7)   Ven 15 Jan - 22:03

faut rajouté graviton centurion + Tigurius invisible en frappe en profondeur au SM parce que sa fais mal au cul
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MessageSujet: Re: les unités/formations pénibles (en v7)   Ven 15 Jan - 22:44

Contre du Grey Knight, hormis l'interception et le serrage de fesses, j'ai un peu de mal à voir comment passer outre. Ou alors fut jouer mobile a fond mais c'est vite complexe quand tu es vite cerné par les FeP.
La seule fois où j'ai gagné, c'est mes stealth qui m'ont sauvé les miches.
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Halukard
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MessageSujet: Re: les unités/formations pénibles (en v7)   Sam 16 Jan - 0:45

Contre du GK ce n'est pas les fep les plus dangereux je trouve

Le pire sont les unites de saut (cuirasser et interceptor). Avec leur porté et les armes de force c'est juste super complique a jouer. Avec les armes de force si je ne passe pas ma charge nova pour la 3++ je suis a peu pret sur de perdre ma riptide.

Le cuirasser c'est l'un (le ? ) des meilleur soutient du jeu pour le prix il fait tout et peu etre a porter de tout quand il veut. Les meilleurs moyen pour les contrer ca reste de la saturation et du tir anti creature monstrueuse (kroots, puretide, drone sniper) et les ralentir au cac le temps de cibler autre chose.

Les interceptor avec incinerator faut planquer les troupes (kroots, cibleurs, gdf) et les drones sinon c'est test de moral assure (avec les 3d6 de rep ca calme...) ou premier sang gratuit.

Les draigo star sautent assez bien a la satu de f5/7 ou mieu de la satu de fuseur pour faire de la MI en prenant la deathqtar de côté.
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