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 Codex: Hrud?

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Shas'O Broadsnip
Carnivore Kroot
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MessageSujet: Codex: Hrud?   Mar 27 Oct - 14:50

Voili, voilou, j'ai bien réfléchi, et:
Codex Hruds (prototype)

Règles d’armée des Hruds :
Vision nocturne : cf GBN.
Camouflage optique : les Hruds disposent d’un bonus de +2 à la sauvegarde de couvert. A découvert ils disposent d'une sauvegarde de couvert de 4+.

Arsenal Hrud:
Arme de CC 1pts
Haquebute de poing Xpts
* Pourfendeur Xpts
Q Paire de griffes éclairs Xpts
**Sceptre sismique Xpts
Grenades PEM 6pts
Elixir Hrud Xpts
Globe de transcendance Xpts
Q Cristal-mémoire Xpts
___________________________________
* accessible uniquement au meneur.
** accessible uniquement aux oracles.
Q accéssible uniquement aux QGs.

Pouvoirs psychiques :
Vague d’ombres Xpts
Course cosmique Xpts
Mouvements inter-dimensionnels Xpts


Nom Portée F PA Note
Haquebute de poing 12ps 4(5) 3 Pistolet
Haquebute 24ps 4(5) 3 Tir rapide
Haquebute lourde 24ps 6(7) 3 Lourde 2
Lance-missile 48ps 8 2 Lourde 1
Canon fantôme 12ps X 1 Assaut 1
Extrudeur 36ps 8 5 Lourde 1 Artillerie
Sceptre sismique souffle - - Assaut 1
Cisailleur spatio-temporel 12ps X 1 Assaut 1 Explosion.


QG

0-1 Meneur
CC5 CT4 F3 E3 PV3 I5 A2 CD10 Svg5+
Equipement : le meneur a accès à l’arsenal Hrud.
Options : moto pour +Xpts.
Règles spéciales : le meneur est un Personnage indépendant.


Oracle
CC4 CT3 F3 E3 PV3 I4 A1 CD10 Svg6
Equipement : l'oracle a accès à l'arsenal Hrud, il doit choisir un pouvoir psychique et peut en prendre un second pour +Xpts (en plus du coût du pouvoir).
Option : moto pour +Xpts OU escorte d'esclaves.
Règles spéciales : à moins d'être accompagné d'une escorte d'esclaves, l'oracle est un Personnage indépendant.

Escorte d’esclaves
CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1(2) CD5 Svg-
Escouade : 2-4 esclaves.
Armes : pistolet laser et arme de corps à corps.
Options : jusqu’à deux esclaves peuvent être armés de fusils pour +X points par figurine.

ELITES
Elus de Qah
CC4 CT- F3 E3 PV1 I4 A1D3 CD10 Svg6
Escouade : 5 élus.
Armes : les élus de Qah sont équipés de pourfendeur (bonus déjà inclus dans le profil) et de grenades à plasma.
Règles spéciales : les élus de Qah sont Sans peur.

Traqueurs Sombres
CC4 CT- F4 E3 PV1 I4 A1(2) CD7 Svg6
CC4 CT- F4 E3 PV1 I4 A1(2) CD9 Svg6
Escouade : 5-10 traqueurs sombres.
Armes : les traqueurs sombres sont équipés de deux armes de CC empoisonnées (blessent toujours sur 4+).
Options : tous les traqueurs peuvent être équipés de grenades à plasma pour +X points par figurine.
Personnage : un des traqueurs sombres peut être promus au rang de ? pour +X points. Il a accès à l’arsenal mais doit être équipé d’une paire de griffes éclairs.
Règles spéciales : les traqueurs disposent des règles de Furtivité et de Mouvement à couvert.

Abominations
CC4 CT- F4 E5 PV2 I3 A2(3) CD6 Svg5+
Escouade : 1-3 abominations.
Armes : griffes et crocs (comptent comme deux armes de CC).
Règles spéciales : les abominations disposent d’une sauvegarde de couvert permanente de 3+. Leurs attaques sont Perforantes.

TROUPES
Guerriers Nocturnes
CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7 Svg6
Escouade : 5-15 guerriers nocturnes.
Armes : les guerriers nocturnes sont équipés d’haquebute.
Options : : jusqu’à deux guerriers peuvent porter une haquebute lourde pour +X points par figurine ou un lance-missiles pour + X points par figurine.

Errants
CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7 Svg6
CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD9 Svg6
Escouade : 5-10 errants.
Armes : Haquebute de poing et arme de corps à corps.
Options : : tous les errants peuvent être équipés de grenades à plasma pour +X points par figurine.
Jusqu’à deux errants peuvent échanger leur armement contre un canon fantôme pour +X points par figurines.
Personnage : un des errants peut être promus au rang de [chef] pour +X points. Il a alors accès à l’arsenal Hrud.
Règles spéciales : les errants arrivent toujours par Frappe en Profondeur, même si le scénario ne le permet pas.

ATTAQUES RAPIDES
[Motos]
CC4 CT3 F3 E3(4) PV1 I4 A1 CD7 Svg6
Escouade : 1-3 [motos].
Armes : les [motos] sont équipées d’haquebute lourde.

[?]
?

SOUTIENS
Ecumeurs
CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7 Svg6
Escouade : 5 écumeurs.
Armes : fusil laser 5pts, bolter 8pts, lance plasma 12pts, fuseur 12pts.
Options : un des écumeurs peut être équipé d’une des armes suivantes : bolter lourd 15pts, multi-fuseur 20pts, lance plasma lourd 25pts, canon laser 35pts.


Marcheur Hrud
CC2 CT3 F3 E6 PV1 I3 A1 CD10 Svg3+
Escouade : 1-3 marcheur.
Armes : chaque marcheur est équipé d’une haquebute lourde Xpts, d’un lance missile Xpts ou d’un extrudeur Xpts.
Règles spéciales : Lent et méthodique.


Equipement
Haquebute :
Ce fusil à l’aspect rudimentaire est en fait un concentré de technologie. Il s’agit d’une arme à Warp-plasma, une technologie maîtrisée des seuls Hruds. C’est l’arme Hrud par excellence, principalement utilisée par les Guerrier Nocturnes.
Sur un jet pour toucher de 6, la force de l’haquebute est de 5.
Haquebute 24ps 4(5) 3 Tir rapide

Haquebute lourde :
La version lourde de l’Haquebute Hrud est encore plus révélatrice de la maîtrise qu’a cette race sur le Warp-plasma. Il s’agit en fait d’un canon qui possède une bonne cadence de tir et une bonne puissance qui lui permettent de pouvoir porter des coups aux véhicules légers rencontrés par les Hruds.
Sur un jet pour toucher de 6, la force de l’haquebute lourde est de 7.
Haquebute lourde 24ps 6(7) 3 Lourde 2

Canon fantôme :
Cette arme utilise une technologie Warp avancée. Il s’agit de la même arme qu’utilisent les Eldars, puisque ce sont les Hruds qui leurs ont apporté cette technologie. Elle ouvre un petite trou reliant le Warp à l’espace matériel pour déchiqueter sa cible entre les deux dimensions.
Le canon fantôme blesse toujours sur 4+ sans tenir compte de l’endurance, et sur un jet de 6, la mort est instantanée car la victime est aspirée entièrement dans le Warp. Contre les cibles blindées, il inflige toujours un dommage superficiel sur un jet de 4 et un dommage important sur un 5 ou un 6, sans tenir compte de la valeur de blindage.
Canon fantôme 12ps X 1 Assaut 1

Extrudeur :
Trop peu nombreux pour pouvoir s’occuper de grosses escouades, les Hruds sont contraints d’utiliser des armes fonctionnant avec le Warp. Lorsque un extrudeur frappe, une faille Warp de la taille d’une escouade s’ouvre momentanément près de l’endroit visé aspirant chaires et blindages dans l’immaterium.
L’extrudeur ajoute 2D6 à sa force pour les jets de pénétration de blindage.
Extrudeur 36ps 8 5 Lourde 1 Artillerie

Sceptre sismique :
(fluff)
Les figurines touchées par un sceptre doivent faire un test de terrain dangereux. Les véhicules font un test de terrain difficile.
Au corps à corps, le sceptre procure +1 en force et compte comme une arme énergétique.
Sceptre sismique souffle - - Assaut 1

Cisailleur spatio-temporel :
(fluff)
Pour chaque touche de cisailleur, une escouade doit faire un test d’endurance (obtenir un résultat inférieur ou égal à son endurance sur 1D6, 6 est un échec automatique), si le test est raté, un membre de l’escouade subit une mort instantanée. Contre les blindages, la force du cisailleur est de 2D6 (donc 2D6 + 1D6).
Cisailleur spatio-temporel 12ps X 1 Lourde 1 Explosion

Pourfendeur
Le pourfendeur est cette enorme lame énergétique utilisée par les élus de Qah et certains meneurs au corps à corps.
Le pourfendeur est une arme énergétique (annule les sauvegardes d'armure).
Il ajoute 1D3 attaques à son porteur.
Une figurine portant un pourfendeur ne peut porter aucune autre armes (les meneurs à moto bénéficient tout de même de l'haquebute lourde de la moto).

Globe de Transcendance :
Cette artefact qui tient dans la paume a un pouvoir inattendu. Il permet de prendre temporairement des ennemis au piège dans la dimension Hrud. Malheureusement les effets du globe n’agissent qu’à courte portée autour de celui-ci, il est donc fréquent que le Hrud qui l’utilise reste lui aussi bloqué car malgré sa capacité à voyager dans cette dimension, le pouvoir du globe est assez puissant pour l’y enfermer.
Le globe s’utilise lors de la phase d’assaut, après que le Hrud le portant ait chargé. Placez un gabarit d’explosion centré sur le porteur, toute les figurines entièrement ou partiellement touchées sont happées, y compris les Hruds et notamment le porteur. Si le globe ne happe qu’une partie d’une escouade, laissant le reste à 50% ou moins, les figurines restantes doivent réussir un test de commandement ou fuir.
Les figurines happées pourront tenter de revenir en jeu au début de chaque phase de mouvement sur un 4+. Chaque joueur ne test qu’une seule fois par tour pour toutes les figurines happées de son camp. Si le test est réussi, les figurines ayant étaient séparées de leur escouade sont replacée dans celle-ci, les autres entrent immédiatement en frappe en profondeur, même si le scénario n’autorise pas cette règle.

Cristal mémoire :
(fluff)
Le personnage aquiert la compétence Ennemis jurés.

Pouvoirs Psychiques
Vague d'ombres :
La proximité des psykers Hruds dotés de ce pouvoir rend tout Hrud d’autant plus indécelable. Ils ne deviennent plus que des ombres dans l’espace matériel, créant la confusion parmi les ennemis qui tentent de les prendre pour cible.
L'oracle et l’unité qu’il rejoint comptent toujours comme ayant une sauvegarde de couvert de 3+.

Mouvements inter-dimensionnels :
L'oracle guide ses congénères à travers la dimension Hrud, les faisant se redéployer afin de prendre un avantage stratégique. Les Hruds sont très regardant sur leurs positions de départ puisqu’elles déterminent la façon dont les combats vont débutés, pour eux un combat bien engagé est un combat gagné !
Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par partie après le déploiement des deux camps. Aucun teste n’est nécessaire. Le joueur Hrud peut immédiatement redéployer une de ses escouade. Sur un 4+, il pourra en redéployer une autre et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il obtienne un résultat inférieur à 4, que chaque unité ait été redéployée ou qu’il désire en rester là.

Course Cosmique :
Bondissant dans la [dimension Hrud], l'oracle et son escouade parcourent une bonne distance à une vitesse ahurissante !
Ce pouvoir peut être utilisé à chaque début de phase de mouvement, il requiert un test de pouvoir psychique. Si le test et réussis, le mouvement de l’escouade accompagnant l'oracle et de l'oracle lui-même est de 3D6ps pour ce tour.

FLUFF


Anatomie:
Les Hruds sont des humanoïdes.
Ils possèdent un endo-squelette, ainsi que des écailles disséminées sur le corps et plus concentrées sur les épaules.
Ils possèdent une colonne vertébrale très flexible conçue de manière à ne pas pouvoir être fracturée. Ils sont capables de vivre dans des milieux souterrain très exigus.
Leurs 4 membres possèdent chacun un squelette interne constitués d'os courts ressemblent à des vertèbres. Les membres sont préhensiles car très flexibles.
Les 4 membres ont chacun 4 doigts pouvant être opposables les uns les autres.
La tête porte 2 gros yeux faciaux, peu sensibles au couleurs mais énormément à la lumière. Ils sont nyctalopes (vision nocturne)
Ils possèdent de fins pédoncules sur le dos, les épaules et l'arrière de la tête.
Leurs griffes sont reliées à des glandes productrices de poison.
Morts, ils pourrissent très vite en produisant une odeur pestilentielle.

Comportement:
Très agiles, et extrêmement discrets.
Même enfermés dans une cellule éclairée, ils créent une illusion d'optique qui fait que l'observateur n'arrive pas à percevoir exactement sa forme exacte. Les appareils d'enregistrement optique ne captent pas non plus leur image.

Société:
Les Hruds forment de petites sociétés qui se scindent lorsqu'ils deviennent trop nombreux. Il y a alors des migrations des surnuméraires qui vont coloniser des espaces encore non infestés par leurs congénères. Ils peuvent ainsi embarquer dans des vaisseaux impériaux (ou autres), s'y cacher pour en sortir en douce.
Les Hruds collectionnent le savoir et les formes technologiques auxquels ils vouent un très grand intérêt. On peut ainsi trouver sur un même individu des objets/armes provenant de races tout à fait différentes.
Il leur arrive de prendre des humains en esclavage, les asservissant au moyen de drogues dont l'absence est mortelle.

Histoire:
Les Hruds ont combattu auprès des eldars et autres races de "premiers nés" vraissemblablement contre les Nécrons ("diables-miroirs"). Suite au retrait de leur dieu Qah il y a 500 000 ans plus tôt, les Hruds se sont retirés de la lumière pour vivre discrètement, se préparant pour l'affrontement, dans l'attente du retour de leur dieu.
Merci d'avoir lu et j'attends vos conseils!
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MessageSujet: Re: Codex: Hrud?   Dim 2 Juil - 22:15

Nécromancie quand tu nous prend,
perso j'adore le projet , il ne demande qu'a être tester et il me donne envie de créer quelque personnage pour les jouer en escarmouche.

Et puis sa pourrais être fun un autre passage que par le warp.
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Shas'O Broadsnip
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MessageSujet: Re: Codex: Hrud?   Lun 10 Juil - 21:02

Moi je ne fais que suivre le nécromancien, mais bref, revenons à nos moutons.
Ce post est assez vieux, et il mérite que je le remette à neuf. Donc, ouais, je ne l'ai jamais testé, car de un j'avais pas fini, et de deux car il restait des zones trop incomplètes.
Effectivement, prévoir un autre passage que par le warp renforcerait l'originalité de cette faction. A vrai dire, j'avais mis le warp car quand j'avais fait ça, j'étais assez jeune et je ne connaissais pas bien le lore global, alors j'ai fait "simple" on va dire.
Bref, pourquoi pas la toile ? Car nous savons que la géographie de la toile est très complexe et que même les eldars (bien qu'ils connaissent pas mal), ignorent un gros morceau de cette complexe anomalie.
Donc, j'ai également lu dans des romans de l'hérésie d'horus (oui je lui mets pas de majuscule, je l'aime pas) qu'il y avait les "chemins du dessus" et les "chemins du dessous". Donc je suppose que si la toile est comme ce que je pense, un enchevêtrement bordélique, je m'autorise à penser qu'il y à de fort nombreux chemins inconnus des eldars. Vuala.
Egalement, les Hruds, bien qu'intégrés dans le lore, ne sont pas très net, on sait vraiment peu sur eux, ce qui, à mon avis, laisse un libre champ pour évoluer.
Bref, j'vais m'y remettre, et si des gens sont prets à m'aider, ou des testeurs chauds pour essayer, moi je serais ravi !
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MessageSujet: Re: Codex: Hrud?   Lun 10 Juil - 23:22

Moi je veut bien les tester , quand je rentrerai le 27 de colo je commencerai à en modéliser quelques un et je verrais avec une personne de mon club .

Et puis je peut toujours aider aussi à coter au niveau fluff et caractéristique , j'j'ai quelque truc en tête mais tu a clairement je principale .

Au plaisir de tester ces petits gars et de faire un rapport.
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MessageSujet: Re: Codex: Hrud?   

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