Tau'Va Tsua'm
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 Des Crisis, pourquoi ? comment ?

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maiki
maverick835
knar51
arkhose
sweetcandy
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sweetcandy
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sweetcandy


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MessageSujet: Des Crisis, pourquoi ? comment ?   Des Crisis, pourquoi ? comment ? EmptyVen 28 Nov - 0:00

Bonsoir à tous !

Voila, je me suis lancé sur une armée Tau depuis quelques mois, et j'ai par ailleurs acquis un certain nombre d'unités qui me semble importantes :
- 1 QG (fireblade)
- 2 troupes de 6 Gdf
- 1 riptide
- 20 cibleurs (je compte en faire la base de ma stratégie)
- 1 Broadside
- 1 ligne de défense aegis

je souhaite maintenant me procurer des crisis, d'abord pour leur côté couteau suisse, mais aussi pour leur esthétique méca qui me plait particulièrement.

La question que je me pose ne porte pas tant sur l'équipement (le tactica est pas mal du tout à ce niveau la), mais plutôt au niveau de leur positionnement. je pense m'orienter vers une escouade de 3 crisis plasma / plasma jumelé, mais leur portée de tir rapide"relativement courte" de 12" me fait un peu peur... Donc je souhaiterai savoir de quelle manière vous les manipulez sur la table (Fep, tir rapide quitte à se faire charger ? à portée max, quitte à perdre un peu de puissance de feu ? à couvert dans un décors en mode "zone d'interdiction ?).

Pour ma part, j'ai peur qu'utiliser mes crisis de manière trop agressive ne revienne juste à les envoyer à la mort, tant le reste de mon armée est "statique". Comment soutenez vous vos exo-armure XV8 ?

Pour info, j'affronte majoritairement du space marine du chaos (d'ou le choix du plasma) et de l'eldar noir (ce sont eux qui me font peur)

j'ai une autre question concernant l'antichar et la version fuseur des Crisis, mais chaque chose en son temps bounce


Merci d'avance !





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arkhose
Krootox
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MessageSujet: Re: Des Crisis, pourquoi ? comment ?   Des Crisis, pourquoi ? comment ? EmptyVen 28 Nov - 0:29

salut
bon je sais pas tout mais je vais essayer de te répondre
je serais à ta place je les utiliserais en frappe en profondeur car premièrement pour la faible portée
et en place pouvoir frapper n'importe quelle cible mais je te conseillerai plutôt des cibles éloignés du centre de l'armée pour avoir moins de chance d'aller au corps à corps et ensuite avec les répulseurs tu te casses (quand il y a décors c'est mieux ) logiquement l'adversaire ou te charge ou s'en fout
si il s'en fout c'est tout bénef sinon t'auras déjà des tirs de contre-charge et si t'as pas fait des jets de dés trop nul il devrait pas réussir à aller au corps à corps
par contre par 3 je trouve pas ça super par 1*2 sera mieux je pense ( pas de fuite plus de blocage )
eh aussi éviter cible avec beaucoup de tir car ils auront juste à te tirer dessus pour crever alors qu'au corps à corps si il arrive pas ça fait mal pour eux
voila voila je suis pas super fort en stratégie mais j'espère que ça a pus t'aider
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knar51
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MessageSujet: Re: Des Crisis, pourquoi ? comment ?   Des Crisis, pourquoi ? comment ? EmptyVen 28 Nov - 1:14

Je suis aussi un grand fan des crisis! Si tu veux en jouer beaucoup, je te conseilles d'aller jeter un coup d'œil au codex Farsight Wink 
Sinon dans leurs utilisation, perso je ne suis pas fan du plasma, je préfère largement du gros spam de missiles (surtout contre les blindages en carton des DE), ou du melta quitte à faire. En configuration j'aime bien par 3, ça pose un problème à cause de leur faible moral, mais ça fiabilise les chances de tir avec leur CT de mer**. Côté utilisation, la FEP est pas mal pour les armes à faible portée, mais attention à la déviation. Leur gros point fort reste la mobilité type eldar, on bouge, on tire et ensuite on se planque hors de vue/portée ou à couvert si impossible de trouver mieux (les kroots dont un bon bouclier de cover  save et anti cac). 
Mais en fait pour répondre à tes hésitations sur le fait de les jouer de façon agressive, je pense qu'il ne faut pas hésiter une seule seconde, elles sont faites pour ça! Il faut juste faire très attention à tout ce qui est AP3 et - et F8+, en fait tout ce qui est melta est notre pire ennemi, sinon leur save à 3+ est d'une grande aide. Aussi il faut bien penser à les espacer le plus possible pour éviter que les galettes fassent trop de dégât. Et si tu en joues plus de 4-5 squad, ton adversaire aura surement tendance à prendre d'autres cibles en priorité (type broadside, riptide etc...)

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maverick835
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MessageSujet: Re: Des Crisis, pourquoi ? comment ?   Des Crisis, pourquoi ? comment ? EmptyVen 28 Nov - 1:32

Moi j'en suis un grand grand fan au point de basculer du côté obscure du Bien Suprême à savoir les enclaves farsight. Je vais même jouer prochainement une liste fun à jouer composé de 18 crisis 1 broad et 1 riptide... et rien d'autre!!! Alors en FeP fait gaffe à la déviation, joue les avec du SMS ou du Melta jumelé. Gaffe au CaC et au pire... elles ne coûtent pas des masses!
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maiki
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MessageSujet: Re: Des Crisis, pourquoi ? comment ?   Des Crisis, pourquoi ? comment ? EmptyVen 28 Nov - 2:31

Sinon l 'ensemble de tes figurines ressemblent plutot à une liste molle.
Skyray crisis broadside sont essentiels.
gdf le fish of fury marche toujours bien
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Tokugawa Shogunate
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MessageSujet: Re: Des Crisis, pourquoi ? comment ?   Des Crisis, pourquoi ? comment ? EmptyVen 28 Nov - 16:02

Le modèle d'armée full exo-armure (Crisis/Broadside/Riptide) est très fort mais il possède une lacune classique : absence d'Anti-psy.

Et dans le meta v7, ce type d'armée est faible en Maelström.

Après, Tau oblige, tu n'iras pas très loin contre du full AV14 type Astra, mais c'est un cas rare.
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maiki
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MessageSujet: Re: Des Crisis, pourquoi ? comment ?   Des Crisis, pourquoi ? comment ? EmptyVen 28 Nov - 16:53

Et comment fais tu de l'anti psy en tau ca m'intéresse ?
Ormis un artefact dont j'ai oublié le nom ( et dispo qu'en farsight je crois) je ne vois pas.
Ca m'intéresse, affrontant régulièrement du tyranide

maelstrom : D'ou pour moi l'intéret pour moi du devilfish !
Des troupes de dispos avec un fort pouvoir offensif et une mobilité raisonnable

La première fois, tu surprend ton adversaire : (air dépité ) ah ouai je pensai pas...
La seconde fois, tu crée une zone de vide autour car plus rien ne s'en approche ( ils tentent de l'avoir au tir mais bien sur, le skyray, la riptide, broadside ou les crisis attirent également leur attention donc bon...) puis meme si l'éthéré tombe ( dans un devilfish avec nacelle de brouillage) c'est qu'il a absorbé beaucoup de tirs qui ont été épargnés au reste de ton armée.




Dernière édition par maiki le Ven 28 Nov - 16:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Des Crisis, pourquoi ? comment ?   Des Crisis, pourquoi ? comment ? EmptyVen 28 Nov - 16:56

lol moi la meilleur façon que j'ai trouvé contre du psy (outre le talisman dont tu parles), c'est  le pot de vaseline, ça aide à faire un peu moins mal  Laughing

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MessageSujet: Re: Des Crisis, pourquoi ? comment ?   Des Crisis, pourquoi ? comment ? EmptyVen 28 Nov - 17:01

Face à du tyranide, je vise les synapses, priorité aux princes et virago qui sont aussi des vraies saloperies. ( dernière partie j'affrontais 2 princes 3 viragos donc 12 tentaclides...)
Face à de l'eldar...je mange parfois de la force d mais j'ai de la chance, mon adversaire a peu de chance aux dés :p
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MessageSujet: Re: Des Crisis, pourquoi ? comment ?   Des Crisis, pourquoi ? comment ? EmptyVen 28 Nov - 19:24

knar51 a écrit:
lol moi la meilleur façon que j'ai trouvé contre du psy (outre le talisman dont tu parles), c'est  le pot de vaseline, ça aide à faire un peu moins mal  Laughing

Je préfère faire de la dissipation au canon rail (enfin, nacelle de missile à haut rendement), c'est assez efficace.

Perso, je trouve le talisman un peu faiblard face à la majorité des psy que je vois (buff / invoc) car il n'offre aucun bonus à la dissip contre ceux-ci.

Comme je le disais à battle, ma meilleur façon de dissiper, c'est la hache (de khorne bien sur)
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MessageSujet: Re: Des Crisis, pourquoi ? comment ?   Des Crisis, pourquoi ? comment ? EmptyLun 1 Déc - 12:29

Bonjour et merci pour vos retours !

la formation "deathrain" full nacelles de missiles est vraiment intéressante en effet, surtout au niveau de la portée. je pense m'orienter la dessus, en esperant que la saturation à haute force suffisent à faire tomber les SMC.

Et qu'en est il des drones ? j'aime bien l'idée d'avoir une escouade "populeuse" qui testera bien plus tard qu'une simple escouade de 3 crisis. Ce qui me rebute, reste surtout leur cout. je n'arrive pas à leurs trouver une autre utilité que celle de "PV supplementaire"...
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MessageSujet: Re: Des Crisis, pourquoi ? comment ?   Des Crisis, pourquoi ? comment ? EmptyLun 1 Déc - 21:05

Les drones sont de meilleurs tireurs que nos guerriers de feu (ainsi que nos Kroots), donc à ne pas sous estimer. Le souci étant qu'ils augmentent l'empreinte au sol de ton unité et donc les lignes des vues adverses. Tant que tu penses à toujours les mettre au fond de l'escouade ou sur la ligne de tir de tout ce qui est F8, ils feront leur boulot.
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MessageSujet: Re: Des Crisis, pourquoi ? comment ?   Des Crisis, pourquoi ? comment ? EmptyVen 19 Déc - 17:31

Je remonte le sujet pour donner mon avis :

Plusieurs manières de jouer les crisis :


La plus connue et appréciée par de nombreux joueurs Tau, le farpack. Donc en résumé c’est une grosse unité de crisis (5 à 7 en général) principalement équipée de lance-missiles tau et de fuseur, accompagnés d’un tool box (node/senseur/puce) soit sur une crisis soit sur un commandeur, et bien sur de Farsight qui débloque l’unité et qui permet de fep sans dévier. Le but recherché est ici l’impact lors de la fep.
Certains joueurs jouent cette unité avec Shadowsun et sur table planquée derrière des châssis pour avoir à tout moment une 2+ de couvert.
Tout le jeu ici reposera sur la construction de liste, le pack est ultra cher et nécessite a minima d’un fiablisateur de réserve si joué en fep ou de châssis nombreux si shadow. C’est aussi une unité soumise à craquage car pas de fiabilisation de commandement, au mieux ce sera l’obstiné via l’éthéré ou la puce mais pas de sans peur ou de relance des tests. Attention au càc pour les même raisons.
Il faut également penser à mettre des drones, à la convenance du joueur pour encaisser des tirs, c’est particulièrement utile avec Shadowsun.






Autre utilisation des crisis, la fep :
Ici on parle d’unité de 1 à 3 crisis auxquelles on va confier un rôle bien déterminé. On privilégie l’armement à courte portée qui est difficile à mettre en position optimale de tir si on les déploie sur table, ce sont donc les éclateurs à fusion, les fusils à plasma froids et les canon à induction (moins vrai pour ces derniers qui pourraient valablement être joués sur table).

(j’écris en considérant les unités comme ne possédant que le spam de la même arme, à noter que fuseur et plasma peuvent être joués ensemble si on attaque des armées avec beaucoup d’unités à bonnes sauvegardes)
Les éclateurs à fusion:
Généralement une crisis seule en mode kamikaze ou une unité de deux pour fiabiliser les tirs. Ici on va feper sur une unité, généralement un châssis avec un gros blindage avant/flanc ou une grosse portée, le tau étant gêné au-delà de 42 pas (6 mvt + 36 tir). Le but est de prendre le dos du véhicule puis de propulser hors de portée des menaces alentour. Cette fep permet de décharger le reste de l’armée de mouvement offensifs pour aller chercher les blindés de fond de cours, elle permet aussi de gêner l’adversaire dans sa stratégie car il devra prendre en compte ces petites unités lors de ses premiers tours de jeu mais également lors de son déploiement. Le mieux est de feper à un pas du véhicule pour optimiser ses chances de réussite de fep (technique que m’a donné Shas’o Kassad avant sa retraite qui après test marche très bien).

Les fusils à plasma froid :
Usage optimum pour cette unité à 12 pas afin de bénéficier du tir rapide donc tout comme les fuseurs ça implique des fep audacieuses. Ici le but est de tomber des fig à E à bonne sauvegardes. Personnellement je les trouve bien moins intéressant que des fuseurs car ils n’ont pas sa polyvalence. La F6 les rend moyen en antipersonnel, pas terribles contre les CM et limités contre les châssis, même blindage 10. La technique est la même que pour les fuseurs, fep/tir/répulsion à ceci près que si les crisis se ratent, elles ont de gros risques de se faire charger, ce que ne font pas les châssis. Donc attention à prendre pour cibles des unités que vous êtes certains de détruire. Une crisis chargée est souvent une crisis détruite.
A noter que l’on peut également les jouer en répulsif contre une armée de càc mais qui dit sur table dit mouvement et portée de tir prévisibles pour un investissement en points onéreux.

Les canons à induction :
Généralement par 3 avec des drones, possible par une ou deux également, à évaluer selon la construction de liste.
Si 1 crisis double indu + 2 drones d’attaque : écharde dans le pieds de l’adversaire, pas sur qu’il s’en occupe si on lui propose autre chose. Difficile d’utiliser de la désignation pour ça. Déverse 12 tirs F5 à 18 pas pour 66 pts
Si 2 crisis + 4 dones : ça commence à saturer, l’adversaire s’en occupera donc attention au lieu de la fep, il ne faut pas trop exposer. 24 tirs de F5 à 18 pas pour 132 pts
Si 3 crisis + 6 drones : la grosse version qui envoie la paté, 36 tirs F5 à 18 pas pour 198 points en Empire Tau. Là on est dans l’investissement mais ça sature vraiment bien. On peut facilement lui donner de la désignation pour maximiser les touches.
Peut également être joué sur table mais à 24 pas de portée effective, il vaut mieux la mettre en fep pour éviter de voir l’adversaire l’éviter puis la réduire au tir.



Les crisis missiles :
Unité très souvent utilisée par les joueurs tau, généralement avec des drones de ciblage car les lance missile tau et les désignateurs tirent à la même distance avec la possibilité d’inclure un contrôleur de drones pour augmenter la CT desdits drones.
Généralement par 3 pour profiter d’une bonne satu F7 avec ou sans contrôleur selon la construction de liste et les persos qui accompagnent l’unité. Cette unité est un soutien feu mobile qui est déployé sur table. La portée des armes permettant de les rendre utiles dès le T1. Elle est aussi une preneuse d’objos maelstrom si ils y sont et donc une source de désignation.

En terme de config, sans perso et avec désignation je dirai celle_ci :
3 crisis, 3 verrouillages de cible, 5 lance missiles tau, 1 contrôleur de drones et 4 à 6 drones de ciblage
Si le perso est rajouté, il peut porter le contrôleur de drones et donc on passe sur une unité full verrou/missiles.

Ma version préférée pour l’utilisation des crisis est la suivante :
3 crisis, 6 lance-missiles tau, 3 verrouillage de cible, 6 drones de ciblage
Ces 3 crisis accompagnées d’un commandeur tool box (node/senseur/puce/irridium/injecteur pour tanker) et d’un autre commandeur avec le contrôleur, verrou et double missiles. Cette unité est très chère mais consiste en le centre d’une liste.
Elle permet d’envoyer 16 tirs F7 PA4 jumelés, ignore couvert, tueur de monstre ou tueur de bête (selon l’utilisation de la puce) répartis sur jusqu’à 4 cibles différentes mais également 6 touches de désignation CT5 jumelée sur une 5ème cible que le reste de l’armée n’aura normalement pas de mal à détruire. La présence d’un perso tankeur lui permet également d’avoir une bonne résistance au tir et la présence d’un deuxième commandeur améliore encore cette résistance. Attention cependant à son emprunte au sol qui peut la rendre difficile à placer face à des galettes nombreuses (AM et ses wyvern…).

Et pour finir je dirai qu’il est important de garder à l’esprit que le tau est toujours meilleur quand on fait interagir les unités. Les crisis voient leur potentiel démultiplié sous désignation par exemple. Il est aussi important de les protéger des unités rapides via des écrans (kroots et châssis notamment) ou par des unités qui bloquent des adversaires au càc (riptide sous 3++ ou gros paté de kroots sous éthéré entre autres).

Les tau n’ont pas de gros perso capable de remonter une armée à eux seuls donc il faut les jouer avec une grosse interaction entre les diverses unités de nos listes, ce que le codex permet largement.
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