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 sunshark générateur de bombes à impulsion

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knar51
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MessageSujet: sunshark générateur de bombes à impulsion    Mar 23 Sep - 21:50

Commençant à penser à investir dans ce magnifique aéronef qu'est le Sunshark, je me suis mis à lire ses règles et équipements. J'ai du mal à comprendre le générateur de bombes à impulsion. Il est écrit 1D6 après bombardement, sur 2+ une autre bombe à impulsion est crée. Comment ça une autre? Elle vient d'ou la première? 

Sinon est ce que vous trouvez que c,est un bon aéronef? J'en ai jamais vu sur le champ de bataille...
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O'Shaslan
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MessageSujet: Re: sunshark générateur de bombes à impulsion    Mar 23 Sep - 22:14

Oh man, le Sunshark c'est la classe.

Explication du générateur de bombe. En fait c'est une charge plasmique (les armes à impulsion sont des armes plasmiques) qui est projetée sur le sol et qui est générée à chaque fois.

Sinon, c'est une magnifique bête.

11 de blindage de face le rend immuniser à 80% des unités d'infanterie (sauf Tau)

DL Multinode pour augmenter la CT ou pour envoyer un missile.

Drones intercepteurs (dis-je en bavant comme Homer Simpson), ces trucs là c'est le pied.
Interception ET Skyfire + turboboost comme un jetbike pour aller où tu veux. Bon maintenant les drones sont un peu moins bons contre les troupes au sol, parce qu'ils tirent maintenant en snapshot et que de ce fait ils ne peuvent plus utiliser la surcharge de leur arme à ion, mais bon du f7 jumelé tire rapide avec 30'' de portée, on ne se plaindra pas.

Pour le bombardier, une tourelle de missiles F7 PA4 (jumelée pour 5 pts)... ça te fait 2 missiles jumelés qui visent pas mal n'importe quelle cible que tu voudras.

Le razorshark est encore plus inutile que les vespides en comparaison, alors ne te casse pas le bicycle à magnétiser cet avion, fais du bombardier pur et dur.


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MessageSujet: Re: sunshark générateur de bombes à impulsion    Mar 23 Sep - 22:35

oh effectivement c'est pas mal cool tout ça! Même si c'est surtout pour la figurine que le je veux, il doit toujours faire son petit effet sur le champ de bataille Smile
Donc si je comprend bien ça balance une bombe à un point de son passage sur un 2+? 
Les drones sont effectivement très cool aussi, mais c'est vrai que c'est dommage qu'ils tirent en snapshot contre les troupes au sol. Pas moyen de choisir de ne pas utiliser l'AA?

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MessageSujet: Re: sunshark générateur de bombes à impulsion    Mar 23 Sep - 22:41

knar51 a écrit:

Donc si je comprend bien ça balance une bombe à un point de son passage sur un 2+? 

Tu comprends mal.

Au tour d'arrivée la bombe est générée. À la fin du tout où tu l'as largués dans la horde de GI, termagants, gretchins, scarabés, Kroots et autres créatures qui se déplacent en 'tapon' tu fais un jet et sur 2+ une bombe est générée pour la prochaine fois. Sur 1, le générateur fait comme une vieille Lada et pouet pouet pouet, marche plus. Et tu peux relancer comme ça à chaque tour donc tu pourrais avoir 6 bombes max par partie (T2,3,4,5 ,6 et 7) avec de la chance.

La bombe je n'y compte presque jamais après le tour d'arrivée, c'est du bonus si je l'ai. Faut pas oublier qu'il n'est pas un danseur vectoriel Eldar notre avion. Pas évident de trouver des cibles pour la bombe.

Moi je préfère le garder hors de portée des blob d'infanterie armés de F4 quitte à ne pas larguer de bombe plutôt que de risquer de me le faire péter. Les missile pods et le DL c'est déjà pas mal.

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MessageSujet: Re: sunshark générateur de bombes à impulsion    Mar 23 Sep - 22:48

knar51 a écrit:
Les drones sont effectivement très cool aussi, mais c'est vrai que c'est dommage qu'ils tirent en snapshot contre les troupes au sol. Pas moyen de choisir de ne pas utiliser l'AA?

Plus maintenant, c'est comme le quad gun et le icarus. Avant on pouvait choisir de ne pas être AA lorsqu'on avait aussi la règle interception. Ce n'est plus le cas.

Le Velocity tracker qu'il y a sur les Broadsides, Crisis, Riptides et le Hammmerhead à double missiles pod jumelé (oui oui chez FW), bien lui donne l'habileté de CHOISIR d'utiliser OU NON, AA, à chaque tir. Donc, s'ils tirent "au sol" bien ils décident de ne pas l'utiliser.

Les drones ONT les règles interceptor et skyfire, ce qui ne changeait rien en V6 mais qui change tout en V7.
En attendant un FAQ ou notre nouveau codex, bien oui notre codex commence déjà à avoir de l'age. Car, une fois les crons et anges de sang refaits, on sera redevenu un des 3 plus vieux codex (ça va vite hein)é

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MessageSujet: Re: sunshark générateur de bombes à impulsion    Mer 24 Sep - 0:13

ok ok je comprends mieux. Vraiment intéressant comme petit navion bizard de ne pas en voir un peu plus souvent dans listes. Mias bon c'est vrai qu'il est fragile et quand même très coûteux en points. 

Pour l'AA c'est bien ce que je me disais aussi, à voir la prochaine FAQ mais à mon avis ça ne risque pas de changer grand chose.

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MessageSujet: Re: sunshark générateur de bombes à impulsion    Mer 24 Sep - 0:42

Pour faire simple, tu roll après un bombing run, que tu ne peux faire que si tu as déjà une bombe, donc soit tu as déjà une bombe, soit l'arme ne sert à rien :p.

Sinon, il est moins pire que le chasseur, mais ça reste de la bonne bouse imho. Sortable en partie amicale super molle. (Pour 10pts de plus, tu as une vendetta, AV12/12/10, 3 TL Lascan, peut hover et donc contester un objo en fin de partie et/ou éviter une sortie de table au dernier tour, peut transporter une escouade...)
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MessageSujet: Re: sunshark générateur de bombes à impulsion    Mer 24 Sep - 4:24

Gyem a écrit:

Sinon, il est moins pire que le chasseur, mais ça reste de la bonne bouse imho. Sortable en partie amicale super molle. (Pour 10pts de plus, tu as une vendetta, AV12/12/10, 3 TL Lascan, peut hover et donc contester un objo en fin de partie et/ou éviter une sortie de table au dernier tour, peut transporter une escouade...)

Bien là compare de pommes et des pommes, le Vendeta est dans une classe à part quand même.

Et puis à part le Barracuda et les Rémoras, c'est le seul volant potable que nous ayons qui soit pas FW.

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