WIP = Work In Progress = Travail en cours
Alors ça fait plusieurs semaines voir plusieurs mois qu'en trainant sur les forums, en jouant des parties amicales // tournois, j'entends souvent les gens faire des remarques sur les frappes en profondeur agressive qui réussissent en mettant ça sur le compte de la chance.
Du coup l'idée m'est venue de partager sur notre forum Tau ce que je considère comme une tactique à prendre en compte avec nos exo-armures suicides (fuseur ou LF ou autres d'ailleurs).
La paternité de ce post et l'idée globale que je vais essayer de développer ci-dessous est en grande partie à attribuer à Shas'o'Kassad qui fut (de ma connaissance personnelle donc limitée) un des premiers à appliquer cette méthode.
Le principe de cette méthode c'est de réaliser une Frappe en Profondeur à 1-2 pas de la cible voulue. et non pas à 6-7 ps pour ce dire qu'au cas ou on évite les problèmes de FEP.
I/ Le Mode d'Emploi P.162 du livre de Règles de Frappe en Profondeur
- Pour qu'une unité puisse Frappe en Profondeur, toutes les figurines de l'unité doivent avoir la règle spéciale Frappe en Profondeur
- L'unité doit commencer la partie en réserve
- Placez d'abord 1 figurine de l'unité n'importe où sur la table et effectuez une déviation pour connaître sa position finale
- Disposez ensuite les autres figurines de l'unité autour de la première en contact socle à socle en formant un cercle autour d'elle.
- Si n'importe quelle figurine d'une unité Frappant en Profondeur ne peut pas être déployé parce qu'au moins 1 figurine atterrirait en totalité ou partiellement à 1" moins d'une figurine ennemie, un problème survient.
Ce qui suit implique l'utilisation du fameux et redouté dé de déviation donc nécessite quelques rappels mathématiques.
II/ La Probabilité a) Le dé de déviation
Le dé de déviation est un dé de forme D6 traditionnelle et constitué de 2 faces "Hit" (symbolisé par une cible) et 4 faces de déviation (symbolisé par une flèche). Lorsque le résultat du dé est une déviation (symbole flèche), vous devez lancer 2D6 et ajouter leurs résultats pour déterminer la distance réelle de déviation donc le point d'arrivée final par rapport au point d'arrivée espéré.
En résumé, 1 fois sur 3 la frappe en profondeur ne dévie pas. 2 fois sur 3 c'est une déviation égale au résultat de 2D6.
b) Les 2 dé 6 de distance
En moyenne il faut savoir que le résultat de 2D6 est égal à 7. Après nous allons avoir besoin de l'ensemble des résultats possible avec 2D6 ou l'on différenciera les résultats 1,2 et 2,1 comme 2 possibilités distinctes.
Table des possibilités du résultat de 2D6 (résultat / possibilité de faire le résultat)
2 // 1
3 // 2
4 // 3
5 // 4
6 // 5
7 // 6
8 // 5
9 // 4
10 // 3
11 // 2
12 // 1
Donc la formule mathématique me permettant de calculer la probabilité que je ne dévie pas dans le véhicule que je cible est la suivante :
P = (1/3) + [(RES/36) x (2/3)]
où RES est le nombre de possibilité que le résultat des 2D6 soit égal ou inférieur à la valeur souhaité
où 1/3 initial représente la chance de ne pas dévier du tout (ce qui permet à la formule de se transposer facilement pour calculer des armes de gabarit)
ce qui nous amène à vouloir connaître notre chiffre nécessaire à éviter l'incident de frappe
III/ Size does Matter L'idée étant de faire frapper en profondeur une unité type suicide fuseur Tau vs un véhicule, il est nécessaire de connaître l'empreinte au sol de nos ennemis préférés. L'empreinte au sol peut être défini comme étant la taille du véhicule (longueur - L - et largeur -l-). Je vous récapitule quelques mesures que j'ai pu soit effectué en personne soit glané au travers du webz. Toute donnée manquante est la bienvenue.
Longueur x Largeur exprimé en CM // Pouces
Chaos (Space Marine)LandRaider = 17 x 10 ou
7 x 4Rhino = 11,5 x 7,5 ou
4,5 x 3Predator = 11,5 x 7,5 ou
4,5 x 3Démons du ChaosBroyeur d'Ames = 13 x 15 (peut varier en fonction de la modélisation des jambes) ou
5 x 6Dark Eldar Eldar Falcon et Prisme de Feu = 15,2 x 10,2 ou
6 x 4,5Serpent = 17,8 x 12,7 (en comptant les "bars" qui dépassent du châssis) ou
7 x 5,5Empire TauDevilsih / Skyray / Hammerhead (car tous sur le même châssis) = 18 x 12,7 ou
7 x 5,5Garde Impérial Astra MilitarumLeman Russ (châssis sans tourelles) = 11 x 8 ou
4,5 x 3Basilik = 11,5 x 9 ou
4,5 x 3,5Chimère = 11,5 x 9 ou
4,5 x 3,5Baneblade = 22,5 x 14 ou
9 x 5,5Nécron OrkSpace MarinesLandRaider = 17 x 10 ou
7 x 4Rhino = 11,5 x 7,5 ou
4,5 x 3Predator = 11,5 x 7,5 ou
4,5 x 3Land Speeder = 7,6 x 7,6 ou
3,5 x 3,5Pour exemple, on note ici que le land raider est plus long que large (
). Le LR ayant une valeur de blindage de 14 sur chacune de ces faces, il est donc plus utile de prévoir une frappe en profondeur sur le coté du LR.
Assumons que le positionnement permette de faire la FEP sur le coté du véhicule. Avec une largeur de 4 ps + 1 ps d'écart réglementaire + 1 ps pour éviter l'incident de FEP en traversant le châssis = 6 ps. Je cherche donc à calculer la probabilité que je dévie de sorte à éviter l'incident.
Il me faut donc un résultat de 5 ou moins sur une déviation pour subir un incident de frappe en profondeur. Pour obtenir 5 ou moins sur 2D6, il y a 10 résultat possibles soit :
P = (1/3) + (10/36)x(2/3) = 0,513 = 51%
Toutefois dans ce résultat rentre en compte la probabilité que je fasse un "Hit" et donc que je ne dévie pas ce qui représente 0,33 du résultat.
Ma P réelle est donc = 0,513 - 0,333 = 0,180 = 18% (environ 1 chance sur 5/6)
De plus en étant à 1 ps du véhicule ennemi, si la déviation va dans le sens inverse de mon véhicule, je cherche à calculer la possibilité de dévier de 7 pas ou moins (pour rester à portée de fusion)
P = (1/3) + (21/36)x(2/3) = 0,714 = 71%
soit quasiment 3 chances sur 4 que dans ce cas de figure l'unité soit toujours à portée de fusion du Land Raider.
Autre exemple vs un Russ. Son blindage le plus exposé étant l'arrière et son châssis étant plus large que long, la face arrière est très intéressante.
Soit 1 pas de la face arrière pour être légal + 3 pas pour le châssis + 1 pas de la face avant pour être réglementaire = 5.
Il me faut donc un résultat de 4 ou moins sur une déviation pour subir un incident de frappe en profondeur. Pour obtenir 4 ou moins sur 2D6, il y a 6 résultat possibles soit :
P = (1/3) + (6/36)x(2/3) = 0,439 = 44% avec 33% de chance que je "hit" donc un résultat réel d'environ 11% soit quasiment 1 chance sur 10 d'avoir l'incident.