Tau'Va Tsua'm
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 [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales

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Gyem
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Tokugawa Shogunate
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MessageSujet: [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales   [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales EmptyDim 9 Mar - 17:50

NOTES : ces premières stratégies sont tirées d'expériences de jeu personnelles sur table, en partie et en sessions test. Elles ne reflètent pas une technique de jeu globale, mais des cas d'applications contre certains types d'armées. Leur application est par conséquent situationnelle. Bonne lecture !

Outils de Stratégie : unités Exo-armure spéciales
Niveau : débutant, intermédiaire
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[1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales Tamtam

Le joueur de djembé (Empire: Tau & Enclave Farsight) :

cette technique a le mérite de surprendre un adversaire qui aurait tendance à se croire en position de victoire, en milieu de partie, via un positionnement fort. Cette stratégie offre la possibilité de renverser la cadence.

Principe & application :

Appâtez l'ennemi avec une unité faussement mal placée, que vous sacrifiez volontairement pour amener ses forces dans votre piège. Celui-ci peut avoir plusieurs formes, mais nous prendrons un cas simple pour imager la situation.

A. Un XV8 solo sans arme avec 1 ou 2 Shield Drones le tout en FEP qu'on appellera le joueur de djembé arrive T2/3 à l'opposé de la bataille et court gaiement vers un objectif laissé pour compte.

B. Laissez l'ennemi croire que vous espérez vraiment la prise de cet objectif et profitez de cette distraction pour consolider vos lignes.

C. L'ennemi voudra systématiquement tuer le joueur de djembé au T3/4, soit parce qu'il voudra sécuriser sa situation, soit par simple orgueil. Il hésitera alors à envoyer certaines forces afin d'assurer le coup. C'est le moment de faire le pitre et de mimer le XV8 qui joue du Tam-Tam sur les drones. Instant de grande solitude garanti si vous ne faites pas rire votre adversaire. Cependant, il aura tôt fait de se rappeler (ou de vous demander de le faire) qu'il s'agit de drones Shield et qu'il risque de rater le coche en n'envoyant qu'une petite troupe rapide ou un seul véhicule tirer sur votre musicien. Quelque soit son choix, il aura systématiquement besoin d'une unité assez puissante pour assurer le coup et revenir prestement ou tenter de prendre l'objectif qu'il ne contrôlait pas juqu'ici.

D. Quelque soit son choix, vous y gagnez. Et plus votre musicien arrivera tard, plus il inquiètera l'ennemi. Une arrivée T4 du joueur de djembé peut véritablement faire pâlir votre adversaire.

Variante Marker Drones : il est tout à fait envisageable de jouer un musicien cibleur, en lui ajoutant Drone Controller. Pour un total de 55 points, vous obtenez une unité surprise opérationnelle qui peut jouer un rôle supplémentaire dès son arrivée, contre quelque unité fond de table qui aurait cru bon de rester en retrait sur cet objectif. Faites goûter à cette unité quelques seeker missiles, des tirs de XV88 snipers ou une giclée de Riptide. Elle appréciera.

Variante Shas'Vre (Empire: Tau seulement) avec un seul drone : toujours amusant, augmentez votre commandement à 9 et obtenez un attention chef! à 4+, puis achetez la signature personnelle : Neuroweb System Jammer.  Lorsque l'ennemi vous tuera, il paiera la taxe musicale, surtout si votre XV8 est tué par une unité qui ne possède pas une bonne sauvegarde d'armure.

Coût d'unité : XV8 avec BKR + 1 ou 2 Shield drones : 35 à 47 points. Variante Shas'Vre : 47 points.
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[1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales Han-chase

Le Kamikazé (Empire: Tau) :

Cette technique a le mérite de presque toujours faire rire l'ennemi dans un premier temps. Et un adversaire souriant sera souvent moins regardant durant sa partie. Ne sous-estimez pas la puissante capacité de rictus générée par le Kamikazé.

Principe & application :

Engluez une troupe opérationnelle constituée de nombreux modèles à faible saturation ou plutôt orientée corps à corps. Ensuite, attendez la mort afin d'entamer au maximum cette unité.

A. Un XV8 solo de type Shas'Vre équipé de l'exo-armure XV8-02, du Failsafe Detonator & d'un Repulsor Impact Field apparait en FEP (ou se détache du lot de votre armée sans crier gare) proche d'une unité ennemie, la charge et s'affiche devant elle.

B. Avancez un maximum sur cette unité grâce aux répulseurs durant votre tour d'arrivée, si vous optez pour la FEP.

C. L'ennemi a deux choix : vous tuer au tir ou vous charger/combattre. La deuxième solution est celle que vous attendez, bien sûr. S'il vous ignore, vous le chargerez au prochain tour (si FEP) et s'il vous tire dessus, il faudra autre chose qu'une petite saturation pour venir à bout du Kamikazé. Dans tous les cas, un adversaire peu avisé ne pensera pas à reculer en tirant et il peut être surpris par votre explosion. Surtout si vous avez placé votre XV8 à 1 pas de lui.

D. En cas de charge, laissez-le aglutiner ses modèles autour de vous, il prendra 1D6 touches de F4 Initiative 10 et un grand gabarit d'explosion F5 centré sur votre modèle s'il vous tue. S'il ne vous tue pas, chaque tour qui passe est une bénédiction. Vous avez au passage 3 attaques de F5 avec votre XV8 qui seront toujours utiles face à un troupeau.

Coût d'unité : 77 points.
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[1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales Shall-not-pass

Le panneau Stop (Enclave Farsight) :

Cette technique exigera du joueur une parfaite maitrise situationnelle et le sacrifice d'une Riptide, afin de protéger un flanc ou stopper massivement l'ennemi dans sa progression.

Principe & application :

Attendez le moment opportun avec la Riptide et foncez ensuite vers l'ennemi. Ciblez une ou plusieurs troupes ennemies, positionnez vous en écran.

A. Une Riptide avec Ion Accelerator, Stimulant Injector & Seismic Fibrillator Node commence le travail au tir et affaiblit volontairement les troupes adverses à fort potentiel d'engluage.

B. Avancez à coup de répulseur dès le T2 (avec les 4D6" de Nova si besoin) et placez vous en plein milieu de la zone ennemie, au plus près de toute son armée. (Faites en sorte de ne plus être à portée de Fibrillator avec votre propre armée)

C. Une fois placé en contestation, aucun ennemi digne de ce nom n'ignorera une Riptide furieuse. Il cherchera forcément à lui tirer dessus et/ou la charger. Mais le mal sera fait : dès le début du tour adverse, activez le Seismic Fibrillator Node. Le résultat est simple : votre ennemi sera très largement ralenti (même un joueur tyranides sera embêté) et tous les blindés au sol risquent l'immobilisation. Dans le cas où vous êtes obligé d'utiliser le Fibrillator près de votre armée, ne vous inquiétez pas du problème car vous devrez lancer un dé 6 en fin de tour adverse : l'effet ne continue que sur un 5 ou un 6. Si l'effet continue, rappelez-vous qu'un jet raté de terrain difficile fait une blessure sauvegardable et que les unités à répulseurs ignorent le ralentissement généré par le Fibrillator. Les dégâts seront minimes, les avantages multiples. Et vous pourrez toujours sortir de la zone du Fibrillator pendant votre tour, si besoin.

D. La puissante sauvegarde et le Stimulant Injector posé sur la Riptide peuvent lui donner l'occasion de survivre plusieurs tours. Utilisez là comme un rempart et profitez de la zizanie qu'elle génère pour vous replacer.

Coût d'unité : 265 points.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales   [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales EmptyDim 9 Mar - 18:20

Très très intéressant, merci de partager tes trouvailles! J'attend avec impatience la suite de tes recherches tactiques et stratégiques ^^ +1 pour les gifs  Very Happy
(D'ailleur plus le lis tes posts sur le fofo, plus j'ai envie de jouer enclave mais le blem c'est que j'ai deja deux escouades de gdfs peintes... je peut toujours les revendre au cas ou je change d'avis.)
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Gyem
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales   [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales EmptyDim 9 Mar - 22:05

Idées vraiment sympatique. J'aime beaucoup.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales   [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales EmptyDim 9 Mar - 22:21

Tokugawa Shogunate a écrit:
Variante Shas'Vre (Empire: Tau seulement) avec un seul drone : toujours amusant, augmentez votre commandement à 9 et obtenez un attention chef! à 4+, puis achetez la signature personnelle : Neuroweb System Jammer.  Lorsque l'ennemi vous tuera, il paiera la taxe musicale, surtout si votre XV8 est tué par une unité qui ne possède pas une bonne sauvegarde d'armure.
 

Pourquoi payer le senceur ? Je vois pas l'utilité.

EDIT :J'ai une variante moi aussi :

Commandeur avec armure d'Iridium, Fnp, bouclier, retro-fusées vectorielles, fuseur ou plasma selon les goûts, puce engramatique de Puretide, brouilleur de combat et gantelet Onarge.

Très fun a jouer !

Tu vas de couverts en couverts pour t'approcher de l'ennemi sans risque et la... Tu charges. Généralement T2. Tu payes la puce pour Obstine et tu tankes. Tu bloque l'unité, a son tour tu te désengages pour lui tirer dessus et re-charger.

Parfait pour bloquer, ou contester en fin de partie. Par contre vu la vocation suicidaire de ce shas'o, ne jamais le nommer SdG.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales   [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales EmptyLun 10 Mar - 1:16

Merci pour vos encouragements.

@Shas'o shien : le senseur ? Le neuroweb fait faire des jets de surchauffe à une unité qui tire (brouilleur de combat en français), ce n'est pas un senseur.

Au sujet de ton idée de variante : c'est beaucoup trop cher pour ce que ça fait. De plus, tu perds un choix QG dans quelque chose de très faible au càc, qui se fera hacher menu.
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Shas'o shien
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales   [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales EmptyLun 10 Mar - 1:41

Ah ? Erreur de ma part, désole !

Et mon shas'o est plus fun qu'autre chose. Il n'a pas vocation de faire des dégâts mais de bloquer dans un Cac inutile (c'est pour ça que j'ai la puce, pour Obstiné).

Et aussi : ce commandeur ne ce feras pas "hacher menu", il tank assez si tu ne l'exposes pas inutilement.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales   [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales EmptyLun 10 Mar - 1:50

Ça reste trop cher shien, près de 200 points pour stopper une seule unité. Et un PI suicide, c'est un PDV en plus dans certains scénarios. Sans compter que tu prives ton armée de signatures qui auraient pu être largement mieux exploitées.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales   [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales EmptyLun 10 Mar - 2:09

Oui, j'ai bien précisé que c'était fun.

Si tu veux gagner c'est pas ça que tu sorts hein...

(puis de toute façon si tu le sorts avec une armée opti a coté je suis sur qu'on peut s'en sortir haut la main)
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales   [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales EmptyLun 10 Mar - 14:49

[1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales Icarus_72

Le soleil d'Icare [Enclaves Farsight & Empire: Tau] :
Niveau : avancé

cette technique est dédiée à l'interception. Le développement de votre armée devra prendre en compte cette option dans l'établissement de votre liste et vous devrez composer un cadre de support afin d'optimiser le potentiel offert par Le soleil d'Icare.

Principe & application :

Déployez un Commander spécialement conçu autour de l'interception contre les aéronefs rapides. Ce commander développera à lui seul une sérieuse menace contre les aéronefs qui auraient la fâcheuse tendance à survoler vos lignes, pour n'importe quelle raison. Ce Commander peut être votre général d'armée.

A. Un Commander avec Drone Controller, Velocity Tracker, Early Warning Override et l'arme expérimentale Cyclic Ion Blaster qu'on appellera Le soleil d'Icare devra toujours être posé stratégiquement dans vos lignes afin d'anticiper les frappes aériennes (s'il y en a) venant des réserves.

B. Comme tout le monde sait, une seule arme peut être utilisée en interception. Or, le Cyclic Ion Blaster est souvent ignoré à cause de sa faible portée & sa faible PA ; nombreux sont les joueurs à s'équiper d'un Fuseur, préférant user de la capacité spéciale de ce dernier. Seulement, le Fuseur ne couvre pas tous les types d'attaque aérienne et sa portée optimale est la moitié de celle du Cyclic Ion Blaster. Autre désavanatage : un seul tir, une seule touche, une seule esquive à faire et si pénétration réussie, un seul dé (+2) à lancer sur le tableau de pénétration. Les chances de réussite sont très faibles.

Exposons maintenant un tir anti-aérien utilisant le Cyclic Ion Blaster ; en interception, cette arme est la seule capable de fournir 3 tirs de Force 7, là ou un missile pod n'en fournira que 2, tout en restant moins chère qu'un missile pod jumelé qui n'apporta au final aucun bonus intéressant. Après tout, qui voudrait d'une relance pour toucher, quand un Commander touche déjà sur 2+ ? Généralement, le Commander réalisera 3 touches sur sa cible. Le potentiel est double :
- 3 touches, donc jusqu'à 3 sauvegardes de zigzag à effectuer pour le volant, si les touches pénètrent. Multiplication du potentiel de destruction.
- un seul tir peut détruire un volant commun (BL11) sur 3 pénétrations superficielles non sauvegardées.
- Vous lancez juqu'à 3 dés (+0) sur le tableau de pénétration.

C. Autre avantage, votre interception ne se résume pas à l'anti-air. Grâce au second mode de tir, vous pourrez aussi intercepter des véhicules au sol ou même des unités qui arrivent en frappe en profondeur ou attaque de flanc. Effectivement, le mode surcharge du Cyclic Ion Blaster transforme les 3 salves en un seul tir de petit gabarit F8 PA4, la CT 5 du Commander réduira largement toute déviation et vous obtiendrez dans la plupart des cas une touche sur un blindé, voire un hit sur une unité. Et encore une fois, n'oubliez pas qu'un gabarit a beaucoup de valeur en interception, car toutes les unités arrivant en frappe en profondeur doivent le faire socle à socle en formation concentrique stricte. Un avantage de plus réside dans la force du tir : 8 ; malgré la faible PA vous pourrez menacer l'unité ennemie de la mort instantanée jusqu'à endurance 4. Soit, en général, un très large éventail d'unités.

D. Grâce au Drone Controller, le Commander ne perd pas son intérêt pendant son tour de jeu. Il pourra apporter sa CT de manière conventionnelle à n'importe quel escadron de drones et intégrer toute unité qui aurait besoin de son commandement.

Variante 2 armes [Enclaves Farsight & Empire: Tau] : vous pouvez enlever le Drone Controller si vous intégrez ce Commander en second choix QG. Optez alors pour une deuxième arme de type Fuseur, qui lui permettra de tirer à son tour, en plus d'avoir intercepté.

Variante interception siamoise [Enclaves Farsight & Empire: Tau] : vous pouvez enlever le Drone Controller si vous intégrez ce Commander en second choix QG. Ajoutez alors l'Airbusting Fragmentation Projector, déjà parce que vous aurez la classe avec deux armes expérimentales trop stylées, ensuite parce que cette seconde arme pourra être utilisée en interception sol spécialement contre les unités à faible endurance exploitant les couverts comme sauvegarde d'armure. De plus, cette arme vous permet de faire un tir de barrage, qui pourra même atteindre une unité hors de ligne de vue, avec un peu de chance.

Coût d'unité : 133 points. Variante 2 armes : 140 points. Variante siamoise : 140 points.


Dernière édition par Tokugawa Shogunate le Mer 19 Mar - 15:36, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales   [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales EmptyLun 10 Mar - 21:28

[Désir de se procurer des battlesuits s’intensifie]
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Tol Eldi Aloh
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales   [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales EmptySam 15 Mar - 2:13

[ressent la même chose et caresse sa CB pensivement.....]

Le genre de post que j'ai beaucoup plaisir à trouver et à lire!!

Merci!
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales   [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales EmptyVen 21 Mar - 13:37

[1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales 702248coutausuisse

Le Coût Tau Suisse [Enclaves Farsight] :
Niveau : expérimenté

cette technique aborde l'usage des Gardes du corps Crisis et des Systèmes de signatures personnelles au sein des Enclaves Farsight, habituellement utilisées par les membres de l'Empire Tau.

Attention : l'utilisation de cette technique sera remise en cause par les joueurs connaissant mal le supplément. Veillez à toujours fournir les règles, les erratas et les précisions nécessaires à votre adversaire avant le début de la partie.

Principe & application :

Payez un garde du corps à votre Commander. Ce garde emmagasinera un maximum d'options qu'aucun personnage ne peut posséder au sein de l'armée et il ajoutera une plus-value utile à l'unité QG, malgré son coût élevé.

Cas 1 : modèle d'armée spécialisé dans la négation du corps à corps

A. Un Garde du corps avec couteau rituel, 2 Lances-flammes, Rétrofusées vectorielles, 2 Drones cibleurs, Champ répulsif, Node C2, Puce engrammatique de Puretide, Senseur multispectre qu'on appellera le Coût Tau Suisse, épaulera avec succès tous les tirs de son unité.

B. Une unité QG ainsi créée se compose généralement d'un Commander avec 4 Drones cibleurs et un Garde du corps. Etudions les équipements précités :

Double lances-flammes : d'une utilité toute relative en état d'alerte (1D3 touches de Force 4), les lances-flammes menacent les ennemis farouches qui s'approchent trop près, sans pouvoir charger. Or, il est difficile de charger une unité à répulseurs ; placez-vous systématiquement hors de portée de charge ennemie et jouez vos lances-flammes contre tout ce qui serait trop près. Même des troupes à forte sauvegarde peuvent craindre les flammes, car deux lances-flammes doublent potentiellement la touche par modèle et ils ignorent les sauvegardes de couvert.

Rétrofusées vectorielles : après avoir encaissé une charge, vous utiliserez les rétrofusées pour fuir un combat en vous basant sur l'initiative des drones (4) pour effectuer le jet d'initiative. Faites en sorte de conserver un drone à cet usage, qui n'épongera pas les attaques au corps à corps.

Champ répulsif : grâce au champ répulsif, vous alimentez la force de rejet du corps à corps avec 1D6 touches de F4 à initiative 10, s’ajoutant aux 1D3 touches du lance-flamme opérant en état d'alerte.

Node C2 : outil de fiabilisation, vous utiliserez cette fonction le plus longtemps possible. Les 4 Drones cibleurs bénéficieront d'un bonus de relance et vous aurez de grandes chances d'obtenir toujours 4 touches de désignation par tour avec cette unité. De plus, si vous équipez votre Commander d'une arme unique, il bénéficie lui aussi de la relance, sans avoir à jumeler son/ses arme(s). Fonction utile avec des nacelles de missiles par exemple : 4 tirs F7 PA4 avec relance pour 30 points au lieu de 40 points sur 2 points d'encrage au lieu de 4.

Puce engrammatique de Puretide : outil complexe, la puce peut s'avérer très utile conjointement à certains traits de seigneur de guerre ; quelques exemples d'application :

1. vous tirez le trait sans peur : vous pouvez ignorer la fonction d'obstination de la puce et exploiter toutes ses autres fonctionnalités.
2. Vous tirez le trait multiple : en fonction de l'armée à affronter, vous avez la possibilité d'exploiter au mieux la puce en fonction d'un trait qui a le même rôle que celle-ci. Exemple : choisir le trait tueur de char et utilisez la fonction tueur de monstre de la puce face à une armée à base de véhicules et de créatures monstrueuses.
3. Vous tirez le trait lacération : vous relancez vos jets pour blesser une fois par partie. Utile contre toute forme d'unité, vous pourrez alors choisir vos cibles avec encore plus de liberté.

Dans le cas où vous tirez un trait non-applicable, contentez vous de switcher les modes de la puce en fonction des situations.

Senseur multispectre : donne la capacité au Commander tir d'ignorer les couverts. Si vous optez pour la formule classique des nacelles, qui ont déjà gagné un jumelage, vous obtiendrez des tirs d'une puissance concrète couvrant un certain nombre de cas. Vous pouvez adjoindre au Commander un traqueur de vélocité et plus aucun aéronef ne sera en sécurité pendant votre tour.

Coût du Garde du corps avec ses 2 Drones cibleurs : 133 points.

Formation Cas 1

[1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales 246467forma1

Attribution des distances :

C1. positionnez 3 drones en couverture mobile devant votre unité, la distance séparant ces 3 drones du Commander (ici au centre) doit être équivalente et en aucun cas égaler ou excéder celle du quatrième drone et du Garde du corps.

C2. Le drone 4 (en bas à gauche sur l'image) est positionné de façon à éviter les attributions au tir. Il sera en retrait dans l'unité afin de faire bénéficier celle-ci de son initiative en cas d'usage des rétrofusées vectorielles.

C3. Le Garde du corps sera systématiquement la figurine la plus éloignée de l'unité. Veillez à ne jamais l'exposer au tir temps que vous possédez les drones de couverture. Si une unité approche, déplacez votre Garde afin de tirer avec ses lances-flammes et repositionnez vous au sein de votre armée avec vos répulseurs, si possible à l'abri derrière une autre unité qui viendra vous couvrir avec son propre jet de répulsion.

Exemple de mise en situation : l'unité QG se déplace en premier, totalement ou partiellement (S1). Un drone se positionne en cohésion haute et libère l'espace de déplacement au garde qui effectue son mouvement et tire (S2), le reste de l'unité suit en retrait. Après la phase de tir, l'unité QG utilise ses répulseurs et se positionne derrière l'unité couverte XV8 qui se positionne en couverture (S3).

S1
[1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales 706742situation0

S2
[1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales 779584situation1

S3
[1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales 583047situation2


Cas 2 : modèle d'armée tir avec soutien combat

Prochainement


Dernière édition par Tokugawa Shogunate le Ven 21 Mar - 14:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales   [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales EmptyVen 21 Mar - 14:06

Je pense que tu as oublier d'expliquer de rajouter un autre garde du corps pour rentabiliser la Node et la puce.

Aussi parler de l'équipement du commandeur (autre que les nacelles)
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales   [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales EmptyVen 21 Mar - 14:13

Salut lairder1,

je n'ai pas oublié le second Garde. Il s'agit d'abord d'expliquer des techniques d'usage via mono Exo (avec ou sans drone). Je l'ai mis de côté pour une variante d'optimisation additionnelle. Idem pour le Commander, ça arrivera par la suite.


Par contre, je ne suis pas à l'abri d'oublis ou de coquilles, si tu en vois (ou crois en voir) n'hésite pas à les signaler.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales   [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales EmptyVen 29 Aoû - 4:40

Très intéressant! Je viens de lire tous tes sujets "1001 tirs" , il y a beaucoup de bonnes choses, c'est bien écrit et expliqué, même si parfois un poil tiré par les cheveux Smile
C'est agréable de tomber sur ce genre de sujets, si tu as des suites à proposer, ce sera toujours un plaisir!

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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales   [1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales Empty

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[1001 tirs] Outils de Stratégie : unités Exo spéciales
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