Tau'Va Tsua'm
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 W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex

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Tokugawa Shogunate
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MessageSujet: W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex   W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex EmptyLun 24 Fév - 18:08

Bonjour à tous,

comme annoncé la semaine dernière, je travaille sur un pack de règles custom pour la V6 de Warhammer 40000, avec de nombreuses modifications sur les codex V5/V6 disponibles et joués avec ces règles. Ce n'est qu'un début, mais d'autres modifications arriveront par la suite dans les règles comme dans les codex.

Toute critique, idée ou autre sont les bienvenues.


Warhammer 40000 Custom Rulespack V 6.1

SAUVEGARDES D'ARMURE / INSENSIBLE A LA DOULEUR / ATTENTION CHEF!

- Les sauvegardes d'armure s'effectuent après les touches. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée après un jet pour blesser. Insensible à la douleur s'effectue toujours après le jet pour blesser.

- Attention chef! : le jet s'effectue avant le jet pour toucher adverse. De cette manière, un jet d'attention chef! protège le personnage indépendant contre toute menace, quelle que soit sa forme. Le modèle réussissant son jet d'attention chef! choisit de se sacrifier et n'a le droit à aucune sauvegarde possible, sauf invulnérable.

PERSONNAGE INDÉPENDANT/CM(V)

Spécialiste : un personnage indépendant ne peut jamais transmettre ses compétences à une unité, sauf si c'est indiqué clairement dans son descriptif.

Meneur de troupes : un personnage indépendant rejoignant une troupe amie de son armée lui octroie un bonus de +1 en CC.

Solitaire : une CM(V) ne peut jamais être rejointe par un personnage indépendant afin de former une unité, sauf mention contraire clairement indiquée dans son descriptif.

RESERVES / FRAPPE EN PROFONDEUR / ATTAQUE DE FLANC

- Toutes les unités venant des réserves, frappe en profondeur, attaque de flanc peuvent tirer & charger immédiatement à leur arrivée, mais elles ne peuvent ni se déplacer ni courir.

TIR

- Tir programmé : toute machine (y compris les véhicules) peut sauter une phase de tir pour réaliser un tir programmé durant sa phase de tir suivante. Un tir programmé ignore les jets de déviation et fait automatiquement Hit!.

VOL

- Esquive : cette règle spéciale s'applique à toutes les CMV ; suite à une touche, elles ne ratent un test de crash que sur un résultat de 1 sur un dé 6. Le test de crash s'effectue toujours une fois par tir d'unité qui réalise au moins une touche sur la CMV.

- On ne peut pas l'atteindre : les modèles au sol dont les tirs ne peuvent pas blesser une CMV ne peuvent pas la prendre pour cible. Les tirs spéciaux qui ne réalisent pas de blessure suivent la même restriction.

- Vol stationnaire : tous les modèles volants peuvent choisir de rester en vol stationnaire pendant leur phase de mouvement. Ils ne se déplacent pas pendant ce tour.

- Tir chirurgical : un modèle en très haute altitude peut effectuer un tir chirurgical s'il ne se déplace pas pendant la phase de mouvement. Il tire en utilisant sa CT sans pénalité sur les modèles au sol.

- Très haute altitude : les aéronefs et les CMV peuvent utiliser ce mode de vol supplémentaire. Seules les armes possédant la règle anti-aérien peuvent tirer sur une cible en très haute altitude. Un aéronef et une CMV ne peuvent tirer qu'au jugé sur des troupes au sol, à moins d'effectuer un tir chirurgical. Si le modèle souhaite se déplacer, son mouvement en très haute altitude doit être compris entre 24 et 48 pas, sinon le modèle doit immédiatement réaliser un test de chute en piqué ; sur un résultat de 4+ sur un dé 6, le modèle maintient son altitude sinon il chute en piqué. Un modèle en très haute altitude peut effectuer une manoeuvre de rotation de  45° maximum.

- Chute en piqué : si une CMV ou un aéronef fait moins de 24 pas de mouvement en très haute altitude et rate son test, il décroche. Il suit alors la règle chute en piqué et descend d'un palier de hauteur par tour, à chaque phase de mouvement. Un modèle qui chute en piqué ne peut pas tirer et se déplace de 4D6 avec déviation. S'il sort de la table, il est immédiatement retiré comme perte. A la fin de la phase de mouvement, sur un résultat de 4 ou plus sur un dé 6, le modèle reprend le contrôle et arrête sa chute. Ce test est à effectuer dès la fin de phase de mouvement où la chute commence. Tout véhicule qui chute au sol est automatiquement détruit et retiré de la partie. Un véhicule qui chute en piqué au sol explose, posez un grand gabarit d'explosion au lieu de l'impact ; tous les modèles au moins partiellement touchés par le gabarit subissent une touche de F10 PA1. Toute CMV qui chute au sol suit la règle spéciale crash violent.

- Crash violent : si une CMV chute et se crashe depuis la très haute altitude, elle subit 1D6 touches de F9 PA2. Tout modèle situé sous le socle de la CMV qui se crashe doit effectuer un jet d'initiative ou subir 1 touche de F6 PA-. Si le modèle survit, il est alors repoussé dans la direction opposée au crash de la CMV, à 1 pas de celle-ci.


Warhammer 40000 CODEX Custom Rulespack V 6.1

Chevaliers Gris :

- Le Dreadknight coûte de base 100 points.
- Le Venerable Dreadnought coûte de base 130 points.
- Le Dreadnought coûte de base 90 points.

Eldars :

- Le chevalier Fantôme coûte de base 180 points.

Tau :

- Shadow Sun ne peut rejoindre que des XV25.
- Les éthérés sont interdits dans l'Enclave Farsight.
- N'importe quel personnage de l'Enclave Farsight peut s'équiper de signatures personnelles du codex Tau mais ils paient chaque signature le double du prix indiqué dans le codex Tau.
- Les unités non-Tau (sauf drones) ne peuvent pas bénéficier de ciblage laser.
- Les Kroots possèdent CC 4 et 2 attaques.
- Les Vespides ont 2 tirs.
- Une unité Tau peut utiliser un montant maximal de ciblages laser inférieur ou égal à sa caractéristique initiale en CT.
- Les systèmes de missile autoguidés n'ignorent pas les sauvegardes de couvert.

Tyranides :

- Tous les tyranides possèdent la règle spéciale insensible à la douleur (5+).
- Les unité équipées de pinces broyeuses ignorent la règle spéciale insensible à la douleur.
- On ne peut effectuer que des tirs au jugé sur un Lictor.
- Le prix de base du maître des Essaims est de 200 points.
- Le tunnel creusé par le Mawloc peut être emprunté par les troupes tyranides, sauf Tervigon. Le joueur place un marqueur d'entrée et de sortie et peut emprunter le tunnel en même temps que le Mawloc afin de sortir lors de la phase de mouvement qui succède celle de la sortie du Mawloc. Une seule unité par tour peut sortir du tunnel de cette façon. L'unité qui sort d'un tunnel de Mawloc est considérée comme arrivant des réserves imminentes et suit les règles de réserve.
- Les tyranides peuvent s'allier aux autres armées exceptés les Nécrons, les SM, les SMC et les démons. Tous les alliés sont considérés comme possédés (infestation Genestealer) et suivent la règle frères de bataille. Cependant, l'armée doit contenir au moins une troupe de Genestealers afin d'accéder à un détachement allié.


Dernière édition par Tokugawa Shogunate le Mar 25 Fév - 21:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex   W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex EmptyLun 24 Fév - 21:36

Citation :
- Le chevalier Fantôme coûte de base 180 points.

Euh... lol

Y a une raison spécifique à ça? Tu trouve que 240 pts c'est cher payé?^^

PS: j'dis ça, 180 pts, c'est un SF full équipé +5 pts. Y a peu être un petit souci :p
PPS: c'est pas comme s'il y avait au moins 20 25 trucs à toucher avant lui. Je sais pas moi, les Banshee par exemple^^ Ou le serpent.
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MessageSujet: Re: W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex   W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex EmptyLun 24 Fév - 21:41

Citation :
PS: j'dis ça, 180 pts, c'est un SF full équipé +5 pts. Y a peu être un petit souci :p

+15pts, your argument is invalid.


Et vu le (nouveau) prix du cuirassé, on a bien besoin de les spammer pour espérer en voir survivre.
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MessageSujet: Re: W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex   W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex EmptyLun 24 Fév - 22:16

Le chevalier fantôme est beaucoup trop cher pour ce qu'il fait de base, tout nu.
Je me suis basé sur la valeur standard d'une Riptide qui est déjà beaucoup plus puissante pour 60 points de moins.

Lors d'une conversation, un ami m'a suggéré que c'était la Riptide qui n'était pas assez chère, mais je pense tout le contraire.

Il ne faut pas nerfer les bonnes unités, mais booster celles qui manquent de pep's afin de donner plus d'amusement aux joueurs. Brider les joueurs, ça n'a jamais été bon pour le fun. L'équilibrage ne doit pas se faire par le bas.

Dans tous les cas, les options d'un chevalier restent chères, ce qui le rend au final toujours assez cher. Et il ne possède qu'une sauvegarde à 3+, fragile, vue sa taille complètement démesurée. (Cible très facile et son E8 ne le sauve pas de la saturation)

Dans tous les cas, je compte modifier les prix de toutes les unités que je juge mal calculés. C'est à dire... La plupart. (Ah, ces anglais !)
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MessageSujet: Re: W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex   W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex EmptyLun 24 Fév - 22:36

Citation :
Le chevalier fantôme est beaucoup trop cher pour ce qu'il fait de base, tout nu.

Oo Ah oui, quand même... on est sur de parler du WK là?^^

Tout nu, c'est 6 PV, E8, 3+, mouvement 12ps, I5, 5A en charge et F10 de base... Et c'est 2 tirs F10 CT4 36 ps disto aussi.

Citation :
Je me suis basé sur la valeur standard d'une Riptide qui est déjà beaucoup plus puissante pour 60 points de moins.

Bah oui, mais ta Riptide seule, elle a grosso merdo un impact et une puissance brute limitée. C'est avec le reste qu'elle prend tout son intérêt.

Citation :
booster celles qui manquent de pep's

Non mais sérieusement, t'as déjà joué des WK? Affronté des joueurs qui le jouaient bien? Non parce que si le WK manque de peps, et mérite de coûter 180 pts (un SF équipé, c'est 165...) , faut changer de jeu hein xD

Pareil pour le Cuirassier: on parle bien du machin qui peut avoir un TP et un espadon? 100 pts de base? xD

Citation :
L'équilibrage ne doit pas se faire par le bas.

Ouai fin un WK à 180 pts et un Cuicui à 100, y a pas tellement d'équilibrage^^"

Citation :
Dans tous les cas, les options d'un chevalier restent chères

Ben ouai, mais y en a une qui sert à rien, et l'autre qui lui donne une invu, un RL, et 3 galettes F6 AP2.

Et la config de base ayant déjà les canons, ça nous fait donc le WK de base à 180 pts... seems legit^^

Des unités qui manquent de peps, y en a 25 bien avant, à commencer par les banshee...

Citation :
Cible très facile et son E8 ne le sauve pas de la saturation

Ses 6PV, sa 3+, et le fait que tu vas devoir en saturer 2 (ou 3), en plus de 4 5 6 serpents, ça le sauve un peu plus :p

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MessageSujet: Re: W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex   W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex EmptyMar 25 Fév - 0:55

Déjà affronté par deux fois, bientôt une 3ème partie la semaine prochaine. L'E8 impressionne environ un demi-tour, jusqu'au moment de leur tirer dessus.
Je comprends que tu aies envie d'y croire, car tu es un joueur Eldar et que tu as sûrement acheté ces figurines. Mais ça ne suffit pas dans les faits.


Tu mets une Riptide seule à 185 points contre un chevalier nu à 240 sur la table de jeu, portée maximale possible :

- presque deux fois plus grand qu'une Riptide, dans la plupart des cas la Riptide aura droit à un couvert no-sight en jouant les décors, se cacher puis tirer, puis se recacher, etc. Le chevalier n'aura presque jamais l'occasion de se cacher, même un peu.
- Portée Riptide 72" + 30" contre 36".
- 7 à 11 tirs par tour dont 3 PA 2 qui blessent sur 5+ et 4/8 sur du 6 mais avec relance contre 2 tirs F10 qui blessent sur 2+, quand ils sont à portée.
- E8 3+ contre E6 2+ / 3++.
- Mouvement 12" contre mouvement 6" + 2D6 / 4D6.
- Options beaucoup plus chères contre options implémentées de base et Ion accel pour... 5 points.

Bilan :

Avant même de pouvoir tirer, le chevalier prend cher.
Une fois à portée, s'il arrive à avoir une ligne de vue, il ne fera rien à cause de la résistance de la Riptide. Et il ne tire jamais assez pour générer des 6 insta-kill statistiques, qui seront de toute façon facilement sauvegardés.
Ensuite, il meurt, la Riptide perd deux points de vie grand maximum.

55 points plus cher, mais c'est moins fort une fois sur la table. Il est là le problème et ce n'est même pas un cas rare, puisque 2 déploiements sur 3 joue la distance max en 6*4.

(basé d'après des séances de mise à l'épreuve sur table, ce n'est pas du theory-craft)

De plus, le chevalier ne possède aucune synergie avec son armée. C'est une énorme cible mouvante qui dans 2 déploiements sur 3 prendra la mort très vite. Personnellement, j'en dégomme 1,5 par tour sans forcer.

Conclusion : le chevalier fantôme est "assez bon", mais il n'est pas suffisamment fort pour le prix affiché. Donc, il faut baisser son prix afin de le rendre cohérent.

Aucun joueur n'arrive à placer 3 chevaliers fantômes de manière sérieuse actuellement (720 points à poil, super). Si c'est le cas, il n'y a plus rien de dangereux à côté. Les serpents, c'est résistant et c'est tout. Personnellement, je les ignore en jeu, peu importe ce qu'ils contiennent. Je m'attaque systématiquement aux unités fragiles qui ont une portée limitée et ensuite je massacre les ovipares.

180 points de base, c'est correct, sans plus. Et j'aime assez l'idée d'interdire les triplettes dans le Rulespack 6.1. Les unités chères sont censées être très rares. 1 seul choix de ce type devrait être possible en dessous de 2000 points et 2 maximum de 2000 à 2500 points me semble pertinent. Pour cela, je vais créer un système de classification (commun/rare/très rare) qui limitera les modèles d'armées.
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MessageSujet: Re: W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex   W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex EmptyMar 25 Fév - 13:03

Le chevalier fantôme est la seule CM qui se déplace de 12' à chaque tour, heureusement qu'il coûte cher oO

Sans être vexant envers l'eldar que tu croises, il a pas l'air d'être très doué Smile

Pour ce qui des "Je Fep je charge!"..t'as jamais croisé de Blood Angel..ou même de Marines en Pod  Wink

Pour ce qui est des Kroots, il sont déjà 2A de base via le fusil.

le "je saute une phase pour tirer sans dévier", jouant GI, ça serait totalement fumé oO
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MessageSujet: Re: W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex   W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex EmptyMar 25 Fév - 13:53

Le joueur Eldar que je côtoie a 38 ans, donc 25 années de jeu de plateau. Il n'est pas français, mais comme vous vous en doutez, nous n'éprouvons pas de difficulté à parler en anglais entre amis. Je crois qu'il est assez bien classé, mais ça n'a aucune importance. Je ne juge pas le niveau d'un joueur en dehors de la table de jeu sur un numéro de classement.

Lors de son petit séjour chez moi, il a décidé de jouer agressif la première partie et il m'a fait de lourds dégâts avec une armée Iyanden : 2 chevaliers, 3*5 gardes avec tirs F10 dans 3 serpents avec bouclier et boost, le tout accompagné d'un SpiritSeer et 2 Crimsons hunters pour le plaisir.

Lors de cette première bataille, il profite largement du décor et du fait de commencer en premier : en effet, ma zone de déploiement est un no man's Land avec... une tour de 4" * 4" * 12". (les autres décors sont au nombre de 5 et 4 sont chez lui. reste un cratère en coin de table opposé qui sert de déco.) Déploiement en Vanguard Strike. Bref, on ne pouvait pas espérer pire pour moi. Connaissant ma façon de jouer (fond de table et objos sur le tard) et voyant bien que l'absence de décors me contrarie, il décide de se lancer corps et âme sur moi en passant les serpents à ma gauche et les chevaliers à ma droite, face à mes unités les moins opérantes. Et oui.

Et son choix va payer. Je ne peux pas viser ses chevaliers T1 et je dois me contenter d'harceler les serpents qui sont tous à...8" de mon armée. 3 serpents. Je réussis à en détruire laborieusement 1 lors de mon T1 (foutu bouclier), non sans avoir perdu plusieurs XV8 lors de sa phase de tir.

T2, ses troupes débarquent et ses réserves arrivent à moitié : je dézingue son volant en interception mais il a une armée massivement composée de troupes E6 avec tir F10 qui touchent sur 3+ avec relance les 1 de partout. Ah oui, il ne porte qu'à 12", mais aucune importance, il est à 8" de moi ! J'ai mal. Très mal. Mes XV88 périssent, une unité de XV8 aussi. Heureusement pour moi, la dernière unité était gênée dans sa ligne de vue à cause du nombre de serpents et de la concentration de mes unités dans un tout petit coin de table. Il ne m'arrache que des drones avec. A mon T2, mes réserves arrivent (Sky Ray & XV8s FEP, car je ne suis pas fou, pas question de perdre le Sky Ray T1 face à cette armée tir F7/F8/F10 massive) et je fais de très lourds dommages : je détruits deux unités et il ne lui en reste qu'une de 3 membres sur les 5 initiaux. Cependant, il reste encore 2 serpents et 2 chevaliers fantômes intacts...

...Qui arrivent ! Lors de ses 2 premiers tours, il avait choisi d'entamer mes XV8 avec eux. Mais les drones ont bien réduit mes pertes. Cependant au T3, le problème est tout autre, car je commence à manquer de drones sacrificiels et les tirs des chevaliers comme des serpents atomisent la plupart de mes XV8 restants et mon second QG+Bodyguard avec un double 6 chanceux pour blesser ! (je n'ai pas encore posté mon armée V 1.7, mais je le ferai cette semaine) Son autre hunter arrive aussi T3 et réussit à m'arracher des drones supplémentaires. Cependant, après debrief, il reconnaîtra l'inutilité de ses 2 volants contre mon armée. Il pensait alors que j'utiliserai des Kroots _comme tout le monde_, mais il a été agréablement surpris par une armée full exo.

T3 Enclave : je décide d'utiliser le Sky Ray comme ultime décor et je planque mes restes opérationnels afin de pouvoir contester un objo sur le tard avec un peu de chance. Je place ma Riptide entamée (3PV restants) en autre élément de décor portatif avec le SKy Ray et j'attends l'ennemi après une salve de tir qui me permettra de finir un autre Serpent.

T4 : mon Sky Ray est réduit à l'état d'épave, mais qui en aurait douté. Ma Riptide résiste et ne perd aucun point de vie grâce à son 3++ et l'adversaire s'énerve sur mon QG... il tue mon Bodyguard, mais le talisman fait des miracles ! Merci le 5++. je décide à mon tour de charger son premier chevalier en coin droit, qui était là de toute façon pour me déloger. Et je réussis ma charge (je devais faire 7"), j'a ctive les Fusion Blades, il attaque en premier, tue les drones restants et je lui inflinge 3 points de vie en plus du point de vie arraché lors de ma phase de tir. Il lui en reste 2. Je crois que c'est aussi pendant ce tour que je termine son deuxième volant.

T5 : le deuxième chevalier (Warlord) charge ma Riptide qui était la seule à portée, protégeant mes 2 derniers XV8. Il n'arrivera pas à lui arracher son dernier point de vie. Le càc continue et je sauvegarde encore une blessure instant-death, miracle ! Je découpe ensuite le chevalier en jambon et je réussis à me placer in extremis afin de récupérer 3 points de victoire qu'il ne pouvait pas contester avec son véhicule restant.

Victoire des Tau dans la douleur, de mémoire il ne me restait que 4 figurines sur la table. De son côté, le joueur Iyanden reste avec 2 pièces (serpent & Warlord) alors qu'il était parti avec seulement 23 modèles. 11 - 9 score final.

L'autre partie a été par contre beaucoup moins passionnante, car nous avions tiré pas moins de 10 décors sur la table. Déploiement Dawn of war, j'ai l'initiative et je lui ai atomisé ses 2 chevaliers T1 puis T2. J'avais tous les décors pour moi et il n'a jamais réussi à trouver les bons angles pour venir m'agresser avec ses unités. (il avait joué Eldar cette fois, avec des araignées spectrales, spam Jetbikes, etc. Bref, du classique tournoi en dehors des 2 chevaliers) 17 - 3 score final.


- - -

J'ai déjà croisé du BA en motos, pods et tout le tralala. A la fin, le Blood ne portait jamais aussi bien son nom, répandu un peu partout sur le champ de bataille. Mais on va me dire encore une fois que je jouais face à un débutant.
Concernant les tirs programmés, je vais légèrement modifier ça.
Les Kroots ont une seule attaque au càc, je change leur profil pour qu'ils en aient 2. Ils sont censés être d'excellents guerriers mercenaires, pas des tireurs d'élite. (CF. Rogue Trader)
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MessageSujet: Re: W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex   W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex EmptyMar 25 Fév - 14:22

Citation :
Je comprends que tu aies envie d'y croire, car tu es un joueur Eldar et que tu as sûrement acheté ces figurines. Mais ça ne suffit pas dans les faits.

Citation :
(basé d'après des séances de mise à l'épreuve sur table, ce n'est pas du theory-craft)

Bah écoute, j'en joue systématiquement un couple dans mes listes depuis la sortie du codex Eldar (voire 3, sisi, des listes sérieuses en sortent 3), je fais pas de tournoi, mais ils ont systématiquement fait leur taf contre des listes construites pour du no limit pur et dur, qui elles en font.

Mais bon, je dois me tromper, il est vrai que tout le métagame peut OS facilement un couple de WK une main dans le slip et l'autre sur les D6, le tout en gérant les serpents (ou le Conseil, tien)...

PS:

Citation :
3*5 gardes avec tirs F10 dans 3 serpents avec bouclier et boost, le tout accompagné d'un SpiritSeer et 2 Crimsons hunters pour le plaisir.

Le souci ne vient peu être pas des WK^^
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MessageSujet: Re: W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex   W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex EmptyMar 25 Fév - 15:55

Il y a quelque chose qui me laisse dubitatif dans ton idée toku c'est l'histoire de portée ... tu joues sur des tables de combien de mètres ? car un WK il a 36 ps de portée + 12 ps de déplacement donc sur n'importe qu'elle table il sera à portée de l'autre moitié de table et donc de la riptide dans 2 cas sur 3 (en déploiement) Ensuite la tide elle ne fait rien au WK (F7PA2*3 CT3 c'est une bonne blague pour le WK). Par contre je suis de ton avis le WK tout seul n'est jamais très utile car il se fait focus par tout les fuseurs et armes F8 F9 du coin, néanmoins une fois que l'on en joue 2 ou 3 la c'est beaucoup plus dur à gérer (heureusement le tau à les skyray pour aider un peu)
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Tokugawa Shogunate
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MessageSujet: Re: W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex   W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex EmptyMar 25 Fév - 17:33

Manwë a écrit:
Citation :
Je comprends que tu aies envie d'y croire, car tu es un joueur Eldar et que tu as sûrement acheté ces figurines. Mais ça ne suffit pas dans les faits.

Citation :
(basé d'après des séances de mise à l'épreuve sur table, ce n'est pas du theory-craft)

Bah écoute, j'en joue systématiquement un couple dans mes listes depuis la sortie du codex Eldar (voire 3, sisi, des listes sérieuses en sortent 3), je fais pas de tournoi, mais ils ont systématiquement fait leur taf contre des listes construites pour du no limit pur et dur, qui elles en font.

Mais bon, je dois me tromper, il est vrai que tout le métagame peut OS facilement un couple de WK une main dans le slip et l'autre sur les D6, le tout en gérant les serpents (ou le Conseil, tien)...

PS:

Citation :
3*5 gardes avec tirs F10 dans 3 serpents avec bouclier et boost, le tout accompagné d'un SpiritSeer et 2 Crimsons hunters pour le plaisir.

Le souci ne vient peu être pas des WK^^

Je ne suis pas en train de vilipender sur les Eldars. J'ai même dit que le chevalier fantôme était assez bon en soi. Bref, du calme, l'armée Eldar a toute ma sympathie.

Tu critiques les gardes, mais c'est justement en jouant cette armée qu'il m'a créé des problèmes. La partie avec son modèle Eldar standard (modèle tournoi) a pris une branlée monumentale, largement aidée par les décors. Une partie ne se joue pas avec les statistiques d'une figurine, mais avec une table, des distances à parcourir et des éléments de décors.
Je ne suis pas là pour critiquer ta façon de jouer ou ta façon de penser ton armée, je ne fais qu'exposer sereinement des réalités une fois les figurines sur la table.
Tu dois aussi comprendre que le metagame commence à la lecture des codex et qu'il est irrecevable de voir un chevalier à ce prix quand on voit une Riptide coûter 180 points. Et il en va de même pour toutes les unités solo élite/soutien de W40K. Je m'engage à baisser drastiquement les prix, car j'ai l'intime conviction que c'est comme ça qu'on crée des listes plus fortes. (c'est même évident) Je suis pour un buff massif de tous les codex et un debuff des choses cheatées dans les autres codex. Le but c'est de trouver un équilibre, que toutes les armées soient jouables et qu'on puisse gagner une partie quelque soit notre armée.

Et, étant donné le petit nombre de parties jouées pour l'instant, je ne suis pas encore catégorique, je rappelle qu'il s'agit là d'une alpha Rulespack. Rien de définitif pour l'instant.

Malheureusement, à prix équivalent (ou non), les chevaliers ne font pas le poids face à un Prince démon et même face à un Exocrine à 170 points, il aura du soucis à se faire... Il y a un vrai problème de fond quand on regarde les supports des autres codex.

Selon moi, un joueur qui met 240 points dans un support est en droit d'attendre une force valant 240 points.

@lairder1 : je joue sur du 6*4, je l'ai déjà précisé plus tôt je crois. Donc 180 * 120 centimètres environ. Encore une fois, il faut voir l'ensemble du jeu avant de parler de mouvement et de tir. La Riptide n'aura presque jamais besoin (à moins d'une pyramide de Gizeh en milieu de table) de bouger pour voir le chevalier (Il est immense, c'est vraiment n'importe quoi cette taille, mais bref passons). Donc T1, même en admettant que le chevalier ait l'initiative, il n'aura que rarement l'occasion d'être à portée, même avec ses 12" de mouvement. Il ne suffit pas d'avancer en ligne droite sur une table vierge pour créer une situation de jeu. Par contre, une situation de 1 VS 1 avec décors sur table arrive systématiquement en partie. A la différence près que la Riptide ne bénéficie d'aucun bonus et part donc avec un désavantage, puisque ne bénéficiant plus de la synergie de son armée. Cependant, elle peut utiliser les décors toujours à son avantage et tirer jusqu'à 8 fois par tour avec relance sans ligne de vue qui blesseront sur du 6. Chaque tour, sans craindre le moindre danger, elle peut soutirer un PV au chevalier s'il rate sa sauvegarde. On ajoute à ça les tirs de son arme principale et c'est torché. Je ne dis pas que c'est gratuit, elle prend des blessures, mais elle gagne systématiquement grâce à ses mouvements de répulsion. Tu ne dois surtout pas sous-estimer la F7 PA2 non plus car une partie dure 5 tours : 5*3 > 15 > 8 touches > 3 blessures sans sauvegarde. Et ça, en plus des SMS, ça fait aussi la différence. Et chaque tour supplémentaire qui passe est un tour en faveur de la Riptide. Tu me rétorqueras qu'elle peut toujours rater son jet de réacteur Nova, mais elle n'en a pas forcément besoin et, statistiquement, elle réussira toujours 2 fois sur 3 son jet. Quand bien même, on peut la fiabiliser pour 30 points en FE et là, y'a même plus de discussion possible. Pour 215 points, elle rabote le chevalier en se curant le nez. Et il y a toujours un creux de 25 points. La seule chance de victoire du chevalier, c'est la chance : être à portée, voir et réussir un tir qui blesse et fait 6 lorsque la Riptide ne possède pas son 3++, tout en espérant qu'elle n'ait pas de sauvegarde de couvert.

2 ou 3 chevaliers ne changeront pas la donne, car c'est autant de points perdus dans l'armée pour quelques tirs pauvres. La F10 impressionne tout comme l'E8, mais avec des tirs uniques et sans la possibilité de faire du Sniper, ça fait cher les 2 tirs. C'est bien contre du véhicule, contre de la troupe d'élite. Mais c'est moins bien, voire inutile, face à de la CM/CMV, de la troupe/horde... Le chevalier ne couvre pas assez de cas pour atteindre le rang d'unité indispensable.

Je récapitule : oui les chevaliers sont assez bons, ils ont des avantages mais ils paient trop cher leur potentiel, comparativement aux autres entrées soutien des codex connus.

Prenons l'exemple d'une liste d'armée classique :

Eldar
1846/1850



HQ
[ 1 ]
Farseer (170pt.)
Ghosthelm; Rune armour; Singing spear; Shuriken pistol; Runes of warding; Eldar jetbike; Mantle of the Laughing God;

Troops
[ 5 ]
9x Dire Avengers (252pt.)
§ 9x Dire Avenger (13pt.); Aspect armour; Avenger shuriken catapult; Plasma grenades;
§ 1x Wave Serpent (135pt.); Serpent shield; Twin-linked scatter lasers; Twin-linked shuriken catapult; Holo-fields;
9x Dire Avengers (252pt.)
§ 9x Dire Avenger (13pt.); Aspect armour; Avenger shuriken catapult; Plasma grenades;
§ 1x Wave Serpent (135pt.); Serpent shield; Twin-linked scatter lasers; Twin-linked shuriken catapult; Holo-fields;
3x Windrider Jetbike Squad (61pt.)
§ 1x Windrider Guardian (27pt.); Eldar jetbike; Mesh armour; Shuriken cannon;
§ 2x Windrider Guardian (17pt.); Eldar jetbike; Mesh armour; Twin-linked shuriken catapult;
3x Windrider Jetbike Squad (61pt.)
§ 1x Windrider Guardian (27pt.); Eldar jetbike; Mesh armour; Shuriken cannon;
§ 2x Windrider Guardian (17pt.); Eldar jetbike; Mesh armour; Twin-linked shuriken catapult;
3x Windrider Jetbike Squad (61pt.)
§ 1x Windrider Guardian (27pt.); Eldar jetbike; Mesh armour; Shuriken cannon;
§ 2x Windrider Guardian (17pt.); Eldar jetbike; Mesh armour; Twin-linked shuriken catapult;

Fast attack
[ 3 ]
8x Warp Spiders (152pt.)
§ 8x Warp Spider (19pt.); Death spinner; Heavy Aspect armour; Warp jump generator;
8x Warp Spiders (152pt.)
§ 8x Warp Spider (19pt.); Death spinner; Heavy Aspect armour; Warp jump generator;
2x Vyper Squadron (140pt.)
§ 2x Vyper (70pt.); Scatter laser; Shuriken cannon;

Heavy support
[ 3 ]
Wraithknight (240pt.)
Heavy wraith cannon(x2);
Fire Prism (150pt.)
Prism cannon; Twin-linked shuriken catapults; Spirit Stones; Holo-fields;
Fire Prism (155pt.)
Prism cannon; Twin-linked shuriken catapults; Holo-fields; Star Engines;


Rien d'exceptionnel là-dedans. On remarque un spam jetbikes assez conséquent, tout aussi classique dans ce genre de liste d'armée. Grande mobilité, mais grande fragilité comme toujours. Ses véhicules possèdent de très bonnes sauvegardes de couvert, ce qui posera de nombreux soucis aux adversaires, sans compter sur la présence évidente de 2 serpents. Les Prisms couvrent un large éventail d'ennemis et sont résistants. Très grande mobilité d'armée et des Spiders en veux-tu en voilà, pas besoin de démontrer leur efficacité. Un seul chevalier.

Autres exemples classiques :

HQ:
Autarch

Troops:
3 x 10 Avengers - wave serpent, holo, lasers
2 x 5 Jet Bikes - shuriken cannons

Fast:
3 x 5 Warp Spiders

Heavy:
2 Fire Prisms - spirit stones
1 Wraith Knight

Total: 1850


Serpents, Jetbikes, Prisms, Spiders et 1 chevalier.

Farseer; Bike, Spear
Farseer; Bike, Spear
8 Warlocks; 8 Bikes, 7 Spears
5 Bikes; 1 Cannon
5 Avengers;
5 Avengers;
5 Avengers;
5 Avengers;
Serpent; Holo, Scatter, Shuricannon
Serpent; Holo, Scatter, Shuricannon
Serpent; Holo, Scatter, Shuricannon
Serpent; Holo, Scatter, Shuricannon
Wraithknight; Two Heavy Wraithcannon


Spam serpents/jetbikes, toujours un seul chevalier.

Pour ma part, si j'étais Eldar, j'aurai vite fait d'ajouter des alliés Tau dans mon détachement afin de bénéficier de la Riptide et d'un paquet de désignateurs suivis par un commander. Les concessions à faire sont minimes et on obtient une liste bien plus puissante qu'une liste Eldar avec chevalier.
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MessageSujet: Re: W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex   W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex EmptyMar 25 Fév - 18:32

Les listes que tu sont en grande partie mauvaises. Si tu sors des serpents, tu mets pas dix vengeurs dedans, c'est une base. Les vypers ne résistent pas assez pour être incluses. Et les prismes ne sont pas assez fiables pour être sortis. Et surtout, tu sembles dire que l'on paie le WK pour ses tirs... Grossière erreur.

Tiens, une liste eldar "classique" : http://40k.armylistnetwork.com/liste-8133-mecha.html

C'est complètement nobrain, mais ne t'inquiète pas que les serpents ramoneront bien assez pendant que tu t'acharnes sur les chevaliers.


Ne pas oublier non plus qu'une Riptide qui utilise la 3++ joue en faveur de son adversaire, qui la craindra beaucoup moins.



Tu as dit ailleurs être inscrit à un des qualifs ETC. Attend donc cette expérience pour peut-être revoir tes a priori.
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MessageSujet: Re: W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex   W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex EmptyMar 25 Fév - 19:45

Je n'en doute pas, tout le monde fait de grossière erreurs de jugement en jouant.

Seulement, je n'ai pas dit qu'elles étaient bonnes, mais classiques dans le spam numéraire de véhicules. Relever la présence des troupes est anodin dans l'exemple et contre-productif. Mais tu joues Eldar depuis longtemps à priori, alors j'imagine que tu veux avoir raison et montrer que je ne comprends pas un codex que je viens à peine de découvrir.

Mais la liste classique que tu sors est signée... par toi-même.
Donc, elle est classique parce que tu dis qu'elle l'est ?
Les exemples que j'ai cités ont tous été en tournoi.
Donc, ils sont classiques car représentés en nombre lors d'événements.

Si on pousse un peu le bouchon, on peut aussi s'arrêter aux modèles ETC :


PLAYER: VOJTECH, CHAINDLER, STRAKA
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : ELDAR
ARMY ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION : TAU EMPIRE

PRIMARY DETACHMENT:

HQ1 - Warlord : ELDRAD ULTHRAN [210pts]
HQ2 : PHOENIX LORD FUEGAN [205pts]
Elite1 : HARLEQUINS 7*18pts, HARLEQUINS KISS 7*4pts, SHADOWSEER 48pts, HARLEQUINS KISS 4pts, TROUPE MASTER 38pts, POWERWEAPON 0pts [244pts]
Troop 1 : GUARDIAN JETBIKES 5*22pts [110pts]
Troop 2 : DIRE AVENGERS 10*12pts [120pts]
FORTIFICATION : AEGIS DEFENCE LINES 50pts, ICARUS LASCANNON 35pts [85pts]

PRIMARY TOTAL [974pts]

ALLIED DETACHMENT:

HQ1 : COMMANDER 85pts, VELOCITY TRACKER 20pts, FUSION BLASTER 15pts, PURETIDE ENGRAM NEUROCHIP 15pts, MULTI-SPECTRUM SENSOR SUITE 20pts, XV8-02 CRISIS IRIDIUM BATTLESUIT 25pts, COMMAND AND CONTROL NODE 15pts, VECTORED RETRO-THRUSTERS 5pts, EARLY WARNING OVERRIDE 5pts, SHIELD DRONES 2*12pts [229pts]
Elite1 : XV104 RIPTIDE 180pts, EARLY WARNING OVERRIDE 5pts, VELOCITY TRACKER 20pts, ION ACCELERATOR 5pts, TL FUSION BLASTER 0pts [210]
Troop 1 : KROOT CARNIVORE SQUAD 20*6pts [120pts]
HS1: XV88 BROADSIDE TEAM 3*65pts, VELOCITY TRACKER 3*20pts, SHIELD DRONES 5*12pts [315pts]

ALLIED TOTAL [874pts]
TOTAL [1848pts]


Quelle surprise ! C'est exactement le genre de liste que j'aurai faite, à quelques détails près. (un poil trop orientée alliés à mon avis)
Le chevalier fantôme n'a jamais aussi bien porté son nom.


N.B : oui, je serai à Vitrolles les 24 et 25 Mai prochains. Si des joueurs veulent m'y rencontrer, ça sera avec plaisir.
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MessageSujet: Re: W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex   W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex EmptyMar 25 Fév - 19:54

La liste que je sors est un modèle, j'aurais tout aussi bien l'écrire directement. Juste l'exemple de liste eldar no brain.


La liste eldar que tu présentes en dernière date de cet été, où le codex eldar V6 n'était pas utilisé.


Je t'aurais bien ressorti les listes eldar des derniers qualifs ETC français, mais elles ne sont plus disponibles sur le site qui y est consacré. A noter que je me souviens en gros de la liste de Makai, où certes il n'a qu'un unique chevalier, mais dans le but de sortir sept serpents.
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MessageSujet: Re: W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex   W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex EmptyMar 25 Fév - 20:55

Soit.
Le débat reste dans tous les cas intéressant.

Si jamais tu peux retrouver ces listes françaises, je serai curieux de voir ce qu'elles affichent.
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MessageSujet: Re: W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex   W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex EmptyMar 25 Fév - 22:44

Citation :
Tu dois aussi comprendre que le metagame commence à la lecture des codex et qu'il est irrecevable de voir un chevalier à ce prix quand on voit une Riptide coûter 180 points.

Je te rassure, je lis systématiquement les codex quand ils sortent, ou en tout cas on me fait les débrief. Les gens ont couiné sur le WK dès sa sortie, que ce soit sur sa tronche ou ses règles (et y en avait autant pour dire que c'était pourrave que ceux qui trouvaient ça énorme). J'ai préco les 3 direct pour ma collec, le 4e et le 5e vont pas tarder, je les joues dans tout types de listes et d'environnement depuis que c'est sorti... et bizarrement, c'est devenu un standard des listes eldars. Alors oui il n'apparait pas partout, comme énormément d'unité d'énormément de codex. Mais c'est un staple Eldar, sans aucun doute.

Et je vais me répêter, non, il n'est pas irrecevable de voir un WK coûter 240 pts de base quand c'est une CM E8 3+ 6 PV et F10, I5, CC4, 4A, qui bouge de 12 à TOUS les tours.

Alors oui, le Tau, vu que c'est à peine moins no brain que l'Eldar V6, et que 99% des listes jouent à Yams40k, il a les moyens de saturer et de tuer un WK. Sauf qu'y en a pas qu'un, et qu'il n'y a pas que ça dans la liste^^ Je peux malheureusement pas faire Vitrolles, mais je t'aurai volontier démontré ça sur une table de jeu, qui reste plus pertinent que le theory40k.

Toujours est t'il que c'est aberrant de mettre ce truc à 180 pts, de la même manière que de mettre le cuicui à 100...

Citation :
Je suis pour un buff massif de tous les codex et un debuff des choses cheatées dans les autres codex.

Et donc, pourquoi avoir up le WK qui n'en a pas besoin et ne pas avoir touché aux Banshee (mes 36 attendent encore dans leur vitrine) ou au serpent? :p

Citation :
Malheureusement, à prix équivalent (ou non), les chevaliers ne font pas le poids face à un Prince démon

C'est vrai. Le PD se fait très souvent OS par le WK, que ce soit au tir ou au CàC :p (non pour le coup, s'il y a bien un truc que le PD évite après les serpent, c'est bien de se retrouver au CàC avec un WK).

Quant à l'exocrine... no coment^^

Citation :
Selon moi, un joueur qui met 240 points dans un support est en droit d'attendre une force valant 240 points.

Joue Eldar, joue des listes Eldar où le WK offre moultes synergies. Et tu verras que dans les listes où il rentre, il a plus que sa place. Le simple fait d'en poser 2 te donne parfois directement la partie contre certaines armées qui n'ont absolument rien pour en venir à bout. Des WK j'en joue depuis le 1e jour, et c'est le premier choix que je prends systématiquement dans mes soutiens.

Citation :
2 ou 3 chevaliers ne changeront pas la donne, car c'est autant de points perdus dans l'armée pour quelques tirs pauvres.

Si tu le vois comme une platte forme de tir, tu n'as effectivement absolument pas saisi son rôle. Un peu comme si je te disais que la riptide était pourrie parce qu'elle est nulle au CàC :p Le WK se joue à la pointe de l'ost, à la fois comme platte forme de tir et surtout comme un moteur de CàC. Faut pas oublier que c'est aussi et surtout un monstre de CàC hein.

Citation :
Mais c'est moins bien, voire inutile, face à de la CM/CMV, de la troupe/horde... Le chevalier ne couvre pas assez de cas pour atteindre le rang d'unité indispensable.

La CM, si c'est pas un Cuirnem, elle a intérêt à avoir de sacrées couilles pour charger un WK, qu'elle devra concasser pour espérer passer son E8. Pendant que lui frappera à 4A F10, et souvent avant la CM. Idem pour les CMV.

Contre la horde, il galère un peu, et c'est pour ça qu'il se marie très très bien avec un Conseil.

Citation :
Mais la liste classique que tu sors est signée... par toi-même.
Donc, elle est classique parce que tu dis qu'elle l'est ?

Non, elle est surtout classique parce qu'elle se retrouve en France dans les tournois no-limit et à l'international. Tout simplement :p

Après, no coment pour les listes, c'est autre chose, y a de l'eldar V4, et 2 listes V6 assez bizarres (genre la liste zoneil qui aligne la doublette de prisme c'est spécial par exemple comme choix).

Citation :
Le chevalier fantôme n'a jamais aussi bien porté son nom.

En même temps, j'ai pas vu de WK dans mon codex V4 moi, ça aurait été frai sinon^^"

Citation :
Si jamais tu peux retrouver ces listes françaises, je serai curieux de voir ce qu'elles affichent.

Makai en alignait un, essentiellement pour aligner 7 serpents derrière. Et sa liste n'a pas tellement scoré, bizarrement.

A l'international, on retrouve le WK dans beaucoup de listes aussi.

PS: tfaçon 2 WK c'est surfait, il en faut 4 ou 5.
PPS: et faut du Paladin Eldar aussi.
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MessageSujet: Re: W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex   W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex EmptyMar 25 Fév - 23:49

Ok, merci.

Revenons en au sujet initial : le Rulespack.
J'ajouterai une mise à jour ce week end, si j'ai le temps.
Si vous avez d'autres remarques intéressantes, je suis preneur.
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MessageSujet: Re: W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex   W40K RulesPack V 6.1 [alpha build] + Errata Codex Empty

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