Tau'Va Tsua'm
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 [TAU] Pili pili à 1500

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genosuko
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MessageSujet: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyLun 23 Déc - 17:41

Bonjour à tous,

Sortant de mon cercle de joueurs amical pour aller affronter de vils personnes au Gw, je vous poste ici la liste que je joue actuellement pour savoir si elle peut tenir dans un milieu mi dur ( d'après ce que j'ai compris, le milieu de mon magasin local n'est pas le plus dur de Belgique, loin de là ).

Pili pili (Tau) : 1500 Points

QG
[list]
[*]1x Ethéré (50 pts)



Elite

  • 1x Shas'vre Riptide (180/210 pts)

    • 1x Accélérateur à ions,  1x Eclateur à fusion jumelé
    • 1x Senseur d'alerte anticipée ,  1x Traqueur de vélocité


  • 1x Shas'vre Riptide (180/210 pts)

    • 1x Accélérateur à ions,  1x Eclateur à fusion jumelé
    • 1x Senseur d'alerte anticipée ,  1x Traqueur de vélocité



Troupes

  • Equipe de Guerriers de feu (7 unités  / 159 pts)

    • 6x Guerrier de feu (54 pts)

    • 1x Devilfish (80/105 pts)

      • Canon à induction,  1x Système de missiles autodirecteurs jumelés
      • 1x Nacelle de brouillage




  • Equipe de Guerriers de feu (7 unités  / 159 pts)

    • 6x Guerrier de feu (54 pts)

    • 1x Devilfish (80/105 pts)

      • Canon à induction,  1x Système de missiles autodirecteurs jumelés
      • 1x Nacelle de brouillage




  • Parenté de carnivores Kroots (11 unités  / 75 pts)

    • 10x Kroot (60/70 pts)

      • Fusil Kroot
      • 10x Balles sniper


    • 1x Chien Kroot (5 pts)



  • Parenté de carnivores Kroots (11 unités  / 75 pts)

    • 10x Kroot (60/70 pts)

      • Fusil Kroot
      • [*10x Balles sniper

      • 1x Chien Kroot (5 pts)




    Attaque Rapide

    • Equipe de Cibleurs (7 unités  / 77 pts)

    • Equipe de Cibleurs (7 unités  / 77 pts)





Soutien

  • 1x Char Hammerhead (125/146 pts)

    • 1x Canon à ions,  1x Système de missiles autodirecteurs jumelés
    • 1x Nacelle de brouillage ,  1x Photo-régulateur ,  1x Système automatisé de réparation


  • 1x Char Sky Ray (115/131 pts)

    • Système de missiles autodirecteurs jumelés
    • 1x Nacelle de brouillage ,  1x Photo-régulateur , Traqueur de vélocité


  • 1x Char Sky Ray (115/131 pts)

    • 1x Système de missiles autodirecteurs jumelés
    • 1x Nacelle de brouillage ,  1x Photo-régulateur , Traqueur de vélocité




Alors, le pourquoi du comment :

QG :
L'éthéré ... Honnêtement, juste car c'est le qg le moins cher du codex. A planquer pour pas donner trop de points de victoire.

Elite :
Je sais que les riptides ne sont pas aussi fortes que certains le pensent. Les crisis ayant une force de frappe bien supérieur ( à mon avis ). Mais mon premier adversaire au Gw le craint. J'espère donc y voir partir une flopée de tir dedans. De plus jouant marins, la galette fera plaisir.
Je les joue d'habitude simplement à 185pts, mais la il m'en restaient pas mal et je m'offre ainsi une bonne protection contre les volants indésirables.

Troupes :
Une base de GdF car pour moi on se doit d'en avoir un minimum. Donc deux fois six avec chacun leur devilfish. Le rôle du DF sera d'emmerder l'adversaire, cacher derrière un décors sur le flan. S'ils tiennent le coup ( et ils ont intérêt @_@ ), me permettront d'emmener mes GdF chez l'adversaire pour prendre un objectif et briseur de ligne.

Les kroots : car c'est cool, pas cher, et ça emmerde bien du monde ( comme un chevalier gris ne jouant que termi qui perd ses armes lourdes car celles ci mises à l'arrière de son unité. "Ben oui, je pouvais pas savoir que ces conneries arriverait à tuer deux termi quand ca débarquent" ). Je n'y place pas de grand espoirs. Serviront soit à me faire une barrière anti-clampin, soit à aller se promener derrière les lignes adverses.

Attaque rapide :
Cibleurs : Je sais pas pourquoi, je n'arrive pas à m'en défaire. C'est pas aussi efficace qu'espéré, mais ça m'offre bien souvent le premier sang en permettant à un Skyray de se vider. ( 6, donc 3 touches de désignateur pour +1ct et pas de couvert )( en plus d'une touche en moyenne du même skyray ).
Deux escouades car je n'aime pas jouer qu'une seule fois une entrée ... ( Oui bon l'argument ne vaut pas grand chose ^^ )
Shas'ui avec vision nocturne pour être sûr de tirer T1. Ca les rends plus cher, mais vu qu'ils ne tiennent pas longtemps, autant qu'ils soient directement efficace. ( erreur idiote de ma part ^^)

Soutien :
Skyray x 2 car permet le premier sang et de s'occuper d'éventuelles mères pondues tyty ou de volants ayant échappés aux tirs des riptides ( interception )

HammerHead avec canon à ion. Je le trouve tout simplement plus polivalant que le rail. Permet de s'occuper de marins etc avec la galette ou de tirer sur des créatures monstrueuses en version normale.



Dans cette liste je joue vraiment ce que j'aime. Mais elle n'est pas des plus optimisée et je n'ai surement pas pensé à tout, donc j'attends vos commentaires Smile( je pense notamment aux cibleurs qui me semble utiles, vraiment, mais pas indispensables ... )

Bonne fêtes à tous
 santa 

ps : pour ceux qui se demande, le nom vient du nom de famille de mon adversaire que j'affronterai au Gw ^^


Dernière édition par genosuko le Lun 23 Déc - 18:18, édité 1 fois
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Ren'O
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyLun 23 Déc - 18:09

Citation :
Cibleurs : ...
Shas'ui avec vision nocturne pour être sûr de tirer T1. Ca les rends plus cher, mais vu qu'ils ne tiennent pas longtemps, autant qu'ils soient directement efficace.
Ne jouant pas en mileu dure, je ne commenterai que cette phrase la.
Pas besoin de vision nocturne pour tes DL (et donc pas besoin de Shas'Ui non plus). Ils ne tirent de toute façon "qu'a" 36ps, donc même la nuit tu pourra toujours les utiliser à pleine portée, de plus aucune svg n'est autorisé contre les DL (armure, invu, couvert), donc inutile d'ignorer les règles discretion et/ou dissimulation dû à la nuit.


Dernière édition par Ren'O le Lun 23 Déc - 18:10, édité 1 fois
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genosuko
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyLun 23 Déc - 18:10

Ren'O a écrit:
Citation :
Shas'ui avec vision nocturne pour être sûr de tirer T1. Ca les rends plus cher, mais vu qu'ils ne tiennent pas longtemps, autant qu'ils soient directement efficace.
Ne jouant pas en mileu dure, je ne commenterai que cette phrase la.
Pas besoin de vision nocturne pour tes DL (et donc pas besoin de Shas'Ui non plus). Ils ne tirent de toute façon "qu'a" 36ps, donc même la nuit tu pourra toujours les utiliser à pleine portée, de plus aucune svg n'est autorisé contre les DL (armure, invu, couvert), donc inutile d'ignorer les règles discretion et/ou dissimulation dû à la nuit.
Juste en plus, je jouais sans avant en me disant ça ... La pression de vouloir jouer une liste tenant la route x).

Bon, je regagne 22 points \o/

Du coup, un cibleur en plus dans chaque unité. ( édité le premier post )
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Arnar
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyLun 23 Déc - 18:35

Vire ces méchants cibleurs et sort donc des crisis :p

Sinon, me gusta la liste, même si c'est vrai que l'éthéré à une utilité mitigée. À la rigueur, de débarrasser d'un certain nombre de cibleurs pour caler un commandeur iridium, éventuellement avec contrôleur de drones et drones de marquage.
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lasanis
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyLun 23 Déc - 18:47

pour moi, ta liste tiens la route pour du mi-dur.

je regrette comme Arnar, l'absence de crisis pour être un peu plus punchy!

En revanche, je n'aime pas du tout ton attaque rapide, les cibleurs, c'est mou!

si tu veux désignateur prend du http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Tau/TAU-VEHICLES/TAU-PATHFINDER-TETRAS.html

sinon, prend une unité vraiment dur : le piranha  Cool 


bon ok, je suis pas super objectif, j'aime pas les cibleurs et j'adore les piranhas
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genosuko
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyLun 23 Déc - 19:03

Je suis assez d'accord avec vos remarques.

Les cibleurs me permettent de "fiabiliser" mes riptides et m'assure le premier sang. Mais c'est mou ... Du coup en laisser qu'une fois six ? ( oui j'y tiens, mais je m'en débarrasse assez vite aussi x) ) Je récupère dès lors 88 points. ( deux crisis à nacelles de missiles jumelés ( 84 ps ) pour se faire les blindages légers ? )

( Pour les piranha, j'y pense, j'y pense. Mais ils ont un coup ( € ). J'en ferai peut être mon prochain achat :p )
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Tol Eldi Aloh
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyMar 24 Déc - 1:15

En jouant un éthéré, pourquoi ne pas virer un DF et le mettre avec des GDF et du même coup augmenter le nombre de GDF dans cette escouade?

ça te donnerait peut-être de quoi prendre un QG irridium qui se promènerait avec tes XV8 si toutefois tu en rajoute.
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Arnar
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyMar 24 Déc - 1:54

Il a déjà ses cibleurs de vulnérables et tu veux qu'il fasse de même ace des guerriers de feu pour y caler un SdG faiblard qui rapporte deux points quand on le tue ?


On joue ensemble quand tu veux =D
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genosuko
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyMar 24 Déc - 2:34

Anar a donné la réponse. Les GdF sont fragiles, trop. Et j'aime bien les devilfish. C'est d'ailleurs pour ça que j'ai du GdF ^^

Voici la liste modifiée ( bon, les crisis je trouve ça moche, mais ça rentrait bien dans le trou fait par la perte d'une partie des cibleurs. De plus ça s'occupera des blindés légers et devrait aussi pouvoir faire chier l'adversaire en se cachant )

Pili pili (Tau) : 1496 Points

QG

  • 1x Ethéré (50 pts)


Elite

  • 2x Shas'ui Crisis (44/84 pts)

    • 2x Nacelle de missiles jumelée


  • 1x Shas'vre Riptide (180/210 pts)

    • 1x Accélérateur à ions,  1x Eclateur à fusion jumelé
    • 1x Senseur d'alerte anticipée ,  1x Traqueur de vélocité


  • 1x Shas'vre Riptide (180/210 pts)

    • 1x Accélérateur à ions,  1x Eclateur à fusion jumelé
    • 1x Senseur d'alerte anticipée ,  1x Traqueur de vélocité




Troupes

  • Equipe de Guerriers de feu (7 unités  / 159 pts)

    • 6x Guerrier de feu (54 pts)
    • 1x Devilfish (80/105 pts)

      • Canon à induction,  1x Système de missiles autodirecteurs jumelés
      • 1x Nacelle de brouillage




  • Equipe de Guerriers de feu (7 unités  / 159 pts)

    • 6x Guerrier de feu (54 pts)
    • 1x Devilfish (80/105 pts)

      • Canon à induction,  1x Système de missiles autodirecteurs jumelés
      • 1x Nacelle de brouillage




  • Parenté de carnivores Kroots (11 unités  / 75 pts)

    • 10x Kroot (60/70 pts)

      • Fusil Kroot
      • 10x Balles sniper


    • 1x Chien Kroot (5 pts)


  • Parenté de carnivores Kroots (11 unités  / 75 pts)

    • 10x Kroot (60/70 pts)

      • Fusil Kroot
      • 10x Balles sniper


    • 1x Chien Kroot (5 pts)



Attaque Rapide

  • 6x Cibleur (66 pts)

Soutien

  • 1x Char Hammerhead (125/146 pts)

    • 1x Canon à ions,  1x Système de missiles autodirecteurs jumelés
    • 1x Nacelle de brouillage ,  1x Photo-régulateur ,  1x Système automatisé de réparation


  • 1x Char Sky Ray (115/131 pts)

    • Désignateur laser multinodes x2, Missile à guidage laser x6,  1x Système de missiles autodirecteurs jumelés
    • 1x Nacelle de brouillage ,  1x Photo-régulateur , Traqueur de vélocité


  • 1x Char Sky Ray (115/131 pts)

    • Désignateur laser multinodes x2, Missile à guidage laser x6,  1x Système de missiles autodirecteurs jumelés
    • 1x Nacelle de brouillage ,  1x Photo-régulateur , Traqueur de vélocité


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Tol Eldi Aloh
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyMar 24 Déc - 10:45

Tout est question de point de vue....

Un QG irridium avec drones de défense c'est faiblard?? Ce ne sont pê pas des choix qui correspondent à ta liste et je n'émettais qu'une opinion.

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lasanis
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyMar 24 Déc - 10:55

Très sympas cette petite liste Smile

Si on veux peaufiner :
J enleverais le système automatique de réparation du hammerhead et les cibleur pour rajouter une crisis nacelle ou la chèvre.

De plus pour tes riptide, je te conseille les nacelles de missile qui seront en général plus efficace en anti-aerien (ignore couvert/ldv ET beaucoup plus de porté)

@maillage oui un Qg iridium avec drone de defense c est faiblard.
Enfin disons qu il manque de l équipement pour que ca devienne intéressant.
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyMar 24 Déc - 13:23

Citation :
De plus pour tes riptide, je te conseille les nacelles de missile qui seront en général plus efficace en anti-aerien (ignore couvert/ldv ET beaucoup plus de porté)

Tu veux parler des des systèmes de missiles autodirecteurs ?
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lasanis
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyMar 24 Déc - 13:23

oui pardon Smile
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyMar 24 Déc - 13:44

Amha, les deux sont bien : avec la surcharge nova, on commence soit à balancer beaucoup de tirs antichar (nacelle de missile), soit une bonne dose d'anti-infanterie.

Dans la liste, je choisirais certainement les SMA, au moins sur une Riptide. L'éclateur sur l'autre permet notamment de faire peur aux volants et reste nécessaire (bien que seulement CT3).
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genosuko
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyMar 24 Déc - 13:57

maillage a écrit:
Tout est question de point de vue....

Un QG irridium avec drones de défense c'est faiblard?? Ce ne sont pê pas des choix qui correspondent à ta liste et je n'émettais qu'une opinion.

Pour le qg iridium, pas faiblard mais manque de punch. Je parlais des guerriers de feu qui sont trop fragiles. En sortir 12 et mettre une fig qui n'a pas de svg dedans alors qu'elle donne 2 points de victoire ? :/

lasanis a écrit:

Si on veux peaufiner :
J enleverais le système automatique de réparation du hammerhead et les cibleur pour rajouter une crisis nacelle ou la chèvre.

De plus pour tes riptide, je te conseille les nacelles de missile qui seront en général plus efficace en anti-aerien (ignore couvert/ldv ET beaucoup plus de porté)
Alors, le système de réparation est la car j'avais qlq points à mettre encore. Pour les cibleurs j'hésites vraiment. Je sais que ça part plus vite que le temps que je prends à leur trouver un zoli couvert. Mais sans, j'ai l'impression que j'aurais plus de mal à vider mes skyray.

Pour les riptides effectivement c'est pas une mauvaise idée les systèmes de missiles autodirecteurs jumelés. Les fuseurs sont la car mes riptides se trouvent souvent assez vite chez l'adversaire.
Je crois que pour ma première partie, lundi, je vais en jouer une de chaque ( une fuseur et une missile ) pour comparer.

Merci pour les commentaires Smile

PS : ben Arnar est du même avis que moi : une riptide de chaque ( posté en même temps ^^ )
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Kissing
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyMar 24 Déc - 14:16

Pour du mi dur ça tient la route. Ouais arnar y a des trucs qui me font tiquer, mais je ne suis qu'un vil et mesquin optimistateur Smile
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyMar 24 Déc - 17:58

Kissing a écrit:
Pour du mi dur ça tient la route. Ouais arnar y a des trucs qui me font tiquer, mais je ne suis qu'un vil et mesquin optimistateur Smile
Optimise ! Razz

( Sauf si c'est pour me mettre ta liste x) )
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyMar 24 Déc - 20:04

Si joptimise je garde maxi un seul devilfish, j'évite la riptide, je vire le ionique ou un skyray pour caler de la broad missile et un commandeur puce / node. Donc non je ne peux pas dire beaucoup plus sur ta liste sans mon codex et des feuilles à portée de main  Wink 
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyMer 25 Déc - 23:41

Nouvelle liste. Zou les cibleurs et le papy en robe, hop les hormones en conserve !

Pili pili (Tau) : 1500 Points

QG

  • 1x Commandeur (85/145 pts)

    • 1x Eclateur à fusion
    • 1x Node C2,  1x Rétrofusées vectorielles ,  1x Senseur d'alerte anticipée ,  1x Senseur multispectref




Elite

  • 2x Shas'ui Crisis (44/84 pts)

    • 2x Nacelle de missiles jumelée


  • 1x Shas'vre Riptide (180/190 pts)

    • 1x Accélérateur à ions, Système de missiles autodirecteurs jumelés
    • 1x Senseur d'alerte anticipée


  • 1x Shas'vre Riptide (180/210 pts)

    • 1x Accélérateur à ions,  1x Eclateur à fusion jumelé
    • 1x Senseur d'alerte anticipée ,  1x Traqueur de vélocité




Troupes

  • Equipe de Guerriers de feu (7 unités  / 159 pts)

    • 6x Guerrier de feu (54 pts)
    • 1x Devilfish (80/105 pts)

      • Canon à induction,  1x Système de missiles autodirecteurs jumelés
      • 1x Nacelle de brouillage




  • Equipe de Guerriers de feu (7 unités  / 159 pts)

    • 6x Guerrier de feu (54 pts)
    • 1x Devilfish (80/105 pts)

      • Canon à induction,  1x Système de missiles autodirecteurs jumelés
      • 1x Nacelle de brouillage




  • Parenté de carnivores Kroots (11 unités  / 75 pts)

    • 10x Kroot (60/70 pts)

      • Fusil Kroot
      • 10x Balles sniper


    • 1x Chien Kroot (5 pts)


  • Parenté de carnivores Kroots (11 unités  / 75 pts)

    • 10x Kroot (60/70 pts)

      • 10x Balles sniper


    • 1x Chien Kroot (5 pts)




Soutien

  • 1x Char Hammerhead (125/141 pts)

    • 1x Canon à ions,  1x Système de missiles autodirecteurs jumelés
    • 1x Nacelle de brouillage ,  1x Photo-régulateur


  • 1x Char Sky Ray (115/131 pts)

    • Désignateur laser multinodes x2, Missile à guidage laser x6,  1x Système de missiles autodirecteurs jumelés
    • 1x Nacelle de brouillage ,  1x Photo-régulateur , Traqueur de vélocité


  • 1x Char Sky Ray (115/131 pts)

    • Désignateur laser multinodes x2, Missile à guidage laser x6,  1x Système de missiles autodirecteurs jumelés
    • 1x Nacelle de brouillage ,  1x Photo-régulateur , Traqueur de vélocité




Explications en gros :

Commandeur : va rejoindre une riptide. Histoire que sa galette fasse bobo. Me restait 5 points donc je lui met désengagement. ( une chance sur deux. C'est déjà ça, et si ça passe ça ne fera pas rire mon adversaire qui pensait avoir verrouillé le tout au CaC )( Même si normalement je ne devrait pas m'y retrouver bloquer )

Crisis : me restait des points, j'ai pas les fig, mais ça s'occupera bien des véhicules légers en face.
Riptide : puits à PV de mon armée. J'espère y voir partir assez de tir. Devront s'occuper des volant arrivant en jeu et de l'élite bien protégée adverse. ( Une à fuseur, une à nacelle )

GdF : partir sur les flans avec les DF pour prendre des objectifs. Les DF tirant depuis leur couvert sans ligne de vue sur les troupes adverses.
Kroots : emmerder son monde pour pas cher, c'est le bien *_*

Hammerhead : tuer du marines ou des créatures monstrueuses.
Skyray : permet d'avoir le premier sang en le vidant. Peut s'occuper des créatures monstrueuses tel que les pondeuse tyty etc.

Ca m'a déjà l'air bien mieux comme ça ( je rappel que je vise pas plus haut que du mi dur ). Un qg moins fragile, ne donnant qu'un point de victoire et qui sera utile.
Plus de cibleurs offrant trop facilement le premier sang si je ne commence pas.

A vos avis Smile


Dernière édition par genosuko le Jeu 26 Déc - 0:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyJeu 26 Déc - 0:13

J'avais oublié de te dire, mais si tu peux, case interception et un fuseur sur le boss, ça donne un coup de main fiable contre les dreads podés, qui l'éviterons comme la peste.

D'ailleurs, vire l'antiaérien de la Riptide SMA, c'est pas avec les ions que tu vas tomber un storm (et paf, 20pts pour faire intercepter tes crisis encore en plus :p).
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genosuko
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyJeu 26 Déc - 0:42

Bon, c'est vrai que ce n'est pas con, j'ai changé dans mon post du dessus Wink

( la que je vois que je manque de partie en dehors de mes deux potes ^^ )
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyJeu 26 Déc - 1:10

La Tide pas deux c'est kikoolol/inutile ! Toujours plus de Crisis a la place !

Et que deux troupes sur la table c'est chaud, peut être virer une Rip' pour une troisième escouade de GdF en Devil ?
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyJeu 26 Déc - 1:13

Il a quatre troupes ça suffit largement, les troupes taus sont surtout la pour les objectifs, les dégâts sont bonus.
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyJeu 26 Déc - 1:19

Citation :
Il a quatre troupes ça suffit largement, les troupes taus sont surtout la pour les objectifs, les dégâts sont bonus.

Justement c'est pour ça que je disait qu'il en faut plus.
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MessageSujet: Re: [TAU] Pili pili à 1500   [TAU] Pili pili à 1500 EmptyJeu 26 Déc - 12:47

Shas'o shien a écrit:
La Tide pas deux c'est kikoolol/inutile ! Toujours plus de Crisis a la place !

Et que deux troupes sur la table c'est chaud, peut être virer une Rip' pour une troisième escouade de GdF en Devil ?
Je sais pour la riptide ... Bien pour ça que je la joue *_* Vive le swaaaaaaag ( je comprendrais qu'après cette remarque on me ban du forum :'( )

Pour les deux troupes sur la table, je trouve que j'ai bien assez. En plus que les kroots soient dessus ou pas ne change rien. limite comme ils arriveront après, ils ont plus de chance de ne pas se faire détruire et donc d'avoir des objectifs.
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