Tau'Va Tsua'm
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 Campagne sur carte !

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Devogearus
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MessageSujet: Campagne sur carte !   Campagne sur carte ! EmptyMar 30 Juil - 20:39

Voilà, je vous présente mes idées de campagne sur carte pouvant facilement et rapidement (niveau préparation) être jouée chez soi ou des amis !

1: La carte !

Elle ne doit pas être spécialement complexe mais doit présenter qque zones de combat. J'ai réalisé la mienne sur une simple feuille A4 en changeant les couleurs pour les limites des océans et les autres zones.

2: Les zones de combat:

Il s'agit, en qque sorte, des pays représentés sur la carte. Chaque zone doit présenter un type de terrain (plaine, marais, montagne...) ainsi qu'un nombre de ressources qu'elle offre au joueur la possédant à chaque tour (50, 25, 10...). Il peut s'agir de zones n'offrant aucune ressource mais ayant un impact stratégique sur la partie (ville, générateur de bouclier orbital...).
Chaque joueur possède une zone de départ offrant des ressources conséquentes (50, 100, 150...) et possédant une caserne .

3:Les unités:
3.1: Recrutement:

Les zones de combat offrent à chaque tour des ressources au joueur les possédant. Ce dernier peut les utiliser afin de recruter des troupes. Pour ce faire, il les sélectionne comme s'il faisait une liste d'armée de son codex mais avec ses ressources disponibles. Ainsi, le schéma de structure d'armée ne doit pas forcément être respecté. Cependant, une fois créée, une unité ne peut plus recevoir aucune amélioration, équipement ou figurines supp, même pour remplacer les pertes.

3.2: Déplacement et représentation:

Une fois l'unité créée, il faut la représenter avec, par ex. un carré de papier numéroté, référencié sur une autre feuille comme étant une escouade de 12 GDF (par ex.)
Au niveau des déplacements, tte unité peut passer d'une zone de combat à l'autre du moment que ces dernières sont adjacentes. L'infanterie peut ainsi se déplacer d'une zone, les véhicules/infanterie autoportée/propulseurs 2, Les antigravs/véhicules rapides/motos 3, Les aéronefs/antigravs rapides/motojets 4 et les aéronefs supersoniques 5. Les antigravs, aéronefs et motojets peuvent se déplacer sur les zones aquatiques (mers, fleuves, océans...)
Si différentes unités appartenant à 1 joueur se retrouvent dans la même zone, elles peuvent se rassembler afin de former un groupe (et inversement) et se déplacent selon la vitesse de l'unité la plus lente de son groupe. Ex: mes 10 kroots (pion 1) et mes 12 GDF (pion 2) se trouvent ds la même zone de combat et forment un groupe. Je retire le pion 2 et note au pion 1 qu'il représente 10 kroots+12 GDF.

4: Conquêtes et batailles:

Pour conquérir un territoire, il faut simplement déplacer une unité de troupes sur ce territoire et lui faire passer le prochain tour afin de sécuriser la zone. Lorsque la zone est sécurisée, le joueur peut enfin bénéficier de son apport en ressources ou autre...
Si le territoire est déjà conquis par un autre joueur (ennemi) et que des troupes adverses sont présentes, un conflit a lieu. Ttes les unités présentes sur la zone de combat participent au conflit, qui peut être livré avec ou sans objectifs. Si des QG sont présents, ils doivent sélectionner des traits de seigneur de guerre.
L'attaquant déloge son adversaire du territoire si il remporte la bataille avec un ratio de 1,5/1 ( en fonction des conditions de victoire). L'adversaire peut néanmoins décider de faire replier ses troupes vers une de ses zones adjacentes afin d'éviter des pertes inutiles le cas échéant. Les troupes peuvent immédiatement commencer à sécuriser la zone après une victoire.
Les unités peuvent se déplacer sur ttes les zones ( du moins celles praticables) impunément tant qu'aucun ennemi ne les en empêche. Les troupes peuvent même décider de ne pas sécuriser les zones. Lorsque une unité adverse se déplace sur votre zone, celle-ci ne compte plus comme étant sécurisée. N'oubliez pas après chaque bataille de prendre en compte les pertes subies par les 2 camps (ou plus) et de modifiez le nbre de combattants encore disponible sur votre feuille.
Les perdants se replient vers l'une des zones adjacentes. Si il s'agit de zones ennemies, les troupes sont anéanties.

5: Les bâtiments:

Voici une liste de bâtiments que chaque joueur peut décider de construire sur n'importe laquelle de ses zones avec leur effet et leur coût en points (et oui, je pense à tt Wink)
-La caserne: Permet de recruter des troupes depuis la zone où elle est présente: 200 pts
-Batterie longue portée: Permet d'effectuer un bombardement préliminaire lors des attaques de vos troupes sur les zones adjacentes à celle où la batterie se trouve avec l'exception suivante: jetez un dé pour chaque unité en jeu, excepté les aéronefs ( je trouvais le bombardement du livre de règles un peu pourri ^^). Un seul tir d'artillerie par tour: 200 pts
-Batterie de défense: idem que le précédant, sauf que le tir d'artillerie a lieu en cas d'attaque de la zone où la batterie est présente. Un seul tir par tour: 150 pts
-Champ de mines: Utilisable seulement en cas d'attaque de la zone où les mines sont présentes. Déploiement après celui de l'adversaire, avant infiltrés et scouts et à au moins 12 ps de la zone de déploiement adverse. Le champ de mine suit les règles indiquées dans le livre de règles: 20 pts ( max 3 par zone).  
-L'usine: double les revenus octroyés par la zone en ressources: 300 pts
-Port de guerre: Permet aux troupes, véhicules etc... de se déplacer sur les zones  aquatiques (mers, fleuves,cocéans...): 200 pts

Les bâtiments sont automatiquement détruits par les envahisseurs si la zone vient à être sécurisée (les troupes pillent, détruisent et volent tout alors que la joie de la victoire leur monte à la tête).

6: Autres actions:

Les actions ci-dessous doivent être lancée depuis une zone car cela influe sur leurs effets.
-Envoyer sapeurs: Détruit un bâtiment adverse aléatoirement d'une zone adjacente sur un résultat de 5+: 100 pts

-Envoyer convoi: Il ne peut être envoyé que depuis une caserne et doit sélectionner une destination finale. Il parcours une zone à chaque tour.
Il permet à son arrivée d'acheter des améliorations pour vos forces présentes dans la zone et d'acheter des figurines supplémentaires pour une ou plusieurs escouades en puisant dans les ressources du joueur (max 500 pts de ress. peuvent être dépensées par le convoi). C'est la seule alternative pour remplacer les pertes, acheter un nouvel équipement et, de manière générale, soutenir vos forces présentes sur les zones de conflit: 50 pts+ escorte (max 500 pts).
L'escorte protège le convoi des attaques adverses. Elle avance au rythme du convoi et ne pourra être utilisée à des fins militaires qu'après l'accomplissement de sa mission. Elle peut elle aussi bénéficier du convoi à son arrivée.
Si la zone d'arrivée du convoi tombe entre les mains de l'ennemi, le convoi se dissout et l'escorte rejoint les forces en action de la zone.

-Envoyer pileurs de convoi: Ne peut être envoyé que depuis une caserne. Ils permettent, si réussite de tenter d'arrêter le convoi lors d'une mission spéciale. Le défenseur dispose de 3 véhicules bl. 13 12 12 dont 1 possède la cargaison. L'attaquant doit le détruire, le défenseur le protéger jusqu'à ce que ce dernier soit sorti par le bord de table opposé. Tte l'armée de l'attaquant arrive des réserves et se déploie sur l'un des flancs du convoi (déterminé aléatoirement). Les véhicules se déplacent de 6 ps à chaque tour. Si victoire du défenseur, le convoi continue sa route. Si victoire de l'attaquant, ils gagnent un nbre de ress. équivalent au nbre de figurines x5 + nbre de monstres/véhicules x20 (max 500 ress.) et reviennent à la caserne d'où ils sont partis.
Le nbre à obtenir sur 1d6 pour la réussite de l'interception est proportionnel à la distance qui sépare le convoi de la caserne: 1 zone:2+/2zones:2+/3 zones:3+ etc... jusqu'à un maximum de 6 zones distantes (à partir de7, l'opération est impossible): 1-500 pts de pilleurs.

7:Tour de jeu:

-Achat des troupes/bâtiments + autres actions
-Mouvement des troupes + conflits
-Sécurisation des zones
-Tour de joueur suivant
-etc...


Voilà, c'est tt pour l'instant ! Merci à ts ceux qui ont eu le courage de lire jusqu'ici Very Happy
N'hésitez pas à critiquez (surtout les valeurs en points que j'ai données) et à donner vos idées. J'ai essayé de faire simple afin que tous puissent adapter en fonction de leurs préférences.

P.S: Chaque joueur commence avec 500 pts d'unités parmi lesquelles 2 choix de troupes et 1QG.
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Shas'O A'Dias
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MessageSujet: Re: Campagne sur carte !   Campagne sur carte ! EmptyMar 30 Juil - 21:22

Super rien à dire ! Regle simple mais les partie ne seront pas toujour equitable :/
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AunBen
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MessageSujet: Re: Campagne sur carte !   Campagne sur carte ! EmptyMar 30 Juil - 21:31

Ton idée est pas mal du tout, mais... et oui toujours un mais, tes règles pour l'interception des conflits est pas mal sauf pour les ressources recuperees. Je m'explique, pourquoi tout simplement ne pas récupérer les ressources du convoi ou genre sur un D6: 1: ressources perdues detruite ... 2-4: ressources peu intéressante l'attaquant ne récupère que la moitié de la valeur du convoi en ressource 4-5: mission accompli, l'attaquant récupère la valeur du convoi en ressource hors coût de l'escorte 6: agréable surprise, l'attaquant récupère la valeur du convoi plus celle de l'escorte en ressource dût aux ressources militaire récupéré sur les corps des défenseurs.
De plus je differencierai les bâtiments genre caserne pour recruter de l'infanterie et spatioport ou atelier pour recruter des véhicules.
Pour pimenter le jeu, se ne serrait pas mal de cacher a l'adversaire a quoi correspond les marqueur de troupe, les bâtiments construits ou encore la valeur des convois.
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Devogearus
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MessageSujet: Re: Campagne sur carte !   Campagne sur carte ! EmptyMar 30 Juil - 23:15

Est-ce que je peux vos demander d'être plus explicites: pour les parties inéquitables et ma méthode de récolte des ressources ? Merci d'avance et les autres, hésitez pas à pointer précisément les défauts afin que je puisse palier aux problèmes Smile 
Pour les autres structures, je me suis dit la même chose mais je voulais d'abord faire simple afin de tester une partie entre amis (dès que je serais rentré de vacances) quitte à les compliquer par la suite.
Sinon merci pour la méthode de récolte du convoi, je sens que je vais l'adopter ^^

Merci encore !!!
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AunBen
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MessageSujet: Re: Campagne sur carte !   Campagne sur carte ! EmptyMar 30 Juil - 23:29

Pour la collecte des ressources ton idée en fonction de la taille du territoire contrôler est pas mal.
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spearhead
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MessageSujet: Re: Campagne sur carte !   Campagne sur carte ! EmptyJeu 1 Aoû - 11:50

Citation :
pour les parties inéquitables
Dans ton système de jeu, il sera très rare de s'affronter avec des forces égales : on aura souvent du 1000 vs 1400, 800 vs 350 ...
Et la perte d'une seule bataille peut (certes comme dans la réalité) rendre la campagne impossible a gagner par un joueur a cause du retard pris.

On a donc un bon je a grand échelle, mais AMHA pas un bon support pour 40K

Mais critiquer ne suffit pas : il faut proposer des solutions. Voici la mienne :

Chaque territoire fournirais
-un nombre de pts de ressources définis
-Un effet spécial sur les parties / la campagne (optionnel)
-une unité de soldats améliorés (c'est ça la nouveauté)

Les ressources :
peuvent être dépensées pour
-batir une structure ayant des effets sur la campagne, les parties dans le territoire concerné
-acheter des fortifs utilisées en cas de bataille sur le territoire
-acheter des unités améliorées, et l'entretenir

L'unité améliorée :
Chaque territoire fournis une nité tirée au hasard, ce sera toujours la même pour la partie et pour un même joueur, même si le territoire concerné change plusieurs fois de mains
cout d'une unité amélioré :
jet d'un D6
1,2 : troupe
3   : Elite
4   : Att rapide
5   : Soutien
6   : QG

ensuite, on randomise les choix dans le codex choisi
ex : on a tiré une troupe au premier jet et jouons le codex tau : on a 2 troupes, GdF et kroot
1,2,3 : GdF
4,5,6 : Kroot


L'unité gagnerais (gratuitement)
- +1 dans une des caractéristiques suivantes : CC, CT, F, E, I, Cd
ou
- une règle spéciale (aléatoire ?)
tueur de char
tueur de monstre
Ennemi juré (une armée au choix)
contre attaque
course
interception
discrétion
désengagement
sens aiguisé
FNP (6+)
obstiné
(peut être d'autres, à voir)


Ces unités seront déplacés comme tu voulais le faire, mais ne pourrons combattre que si elles font partie d'une armée, ou d'une garnison

Armée

Chaque joueur disposerais de plusieurs pions armée d'une valeur définie (500 à 2000 pts)
avant chaque bataille, chacun peut recruter autant de forces que la valeur de l'armée et éventuellement des troupes améliorées qui se trouvent dans le même territoire (au coût d'une même unité non améliorées avec le même équipement)

Ainsi, on a un léger avantage pour le joueur qui possède de nombreux territoires sans gâcher le plaisir de l'outsider

Edit : du coup, la caserne pourrais servir à maintenir une garnison dans le territoire qu'elle occupe
Genre 500 pts par caserne, max 4 casernes

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Malthus a écrit:
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MessageSujet: Re: Campagne sur carte !   Campagne sur carte ! EmptyJeu 1 Aoû - 12:06

J'ai qque questions quand à tes propositions:

-les unités améliorées seraient des nouvelles unités ou bien des améliorations pour  unités déjà existantes ?

-Bien que ton idée soit excellente (je pense que je vais la reprendre), en quoi cela réglerait le système d'inégalité confused 

-Prévois-tu une limitation quand aux unités améliorées (genre 1 par territoire) ou bien une utilisation illimitée ?

Merci d'avance Wink
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spearhead
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MessageSujet: Re: Campagne sur carte !   Campagne sur carte ! EmptyJeu 1 Aoû - 12:21

Citation :
-les unités améliorées seraient des nouvelles unités ou bien des améliorations pour unités déjà existantes ?
Les unités seraient de nouvelles unités (dans le sens ou elles apparaissent sur la table)

Citation :
-Bien que ton idée soit excellente (je pense que je vais la reprendre), en quoi cela réglerait le système d'inégalité confused
Je l'ai en effet mal exprimé :
Je cherche a faire des batailles ou les joueurs ont (en gros) une armée équivalente. Ainsi, je fixe la taille des armées (on peut la modifier au cours de la campagne sans problème)
si toutes les armées de la map font 1000 pts, les batailles se feront à 1000 vs 1000 (même si l'un aura sans doute plus d'unités améliorées que l'autre)
Il sera possible de donner un avantage au défenseur sur certains territoires clés via les casernes.

Citation :

-Prévois-tu une limitation quand aux unités améliorées (genre 1 par territoire) ou bien une utilisation illimitée ?
chaque territoire fournis une seule unité (car illimité, ce serait trop crade)

sinon faut juste équilibrer le système de ressources

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Malthus a écrit:
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MessageSujet: Re: Campagne sur carte !   Campagne sur carte ! EmptyJeu 1 Aoû - 12:30

Spearhead a écrit:
Je cherche a faire des batailles ou les joueurs ont (en gros) une armée équivalente. Ainsi, je fixe la taille des armées (on peut la modifier au cours de la campagne sans problème)
si toutes les armées de la map font 1000 pts, les batailles se feront à 1000 vs 1000 (même si l'un aura sans doute plus d'unités améliorées que l'autre)

Si j'ai bien compris, tu propose que l'on attaque les territoires avec max 1000 pts d'unités ?
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MessageSujet: Re: Campagne sur carte !   Campagne sur carte ! EmptyJeu 1 Aoû - 13:26

Perso, je trouve que le charme de la campagne est justement la répartition des troupes pour consolider les points forts, les territoires important quitte a avoir des trous dans la ligne de défense quitte a jouer un scénario a 300 pts contre 1000pts.
Si tu veux jouer des bataille bien rangées a 1234 pts contre 1234 pts, les batailles, voir tournois, normaux sont déjà là pour ça.
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MessageSujet: Re: Campagne sur carte !   Campagne sur carte ! EmptyJeu 1 Aoû - 13:50

C ce que je me suis dit en faisant la campagne au départ, mais c'est vrai que l'impact des premières parties est important et risque de rendre difficile les retournements de situation.

Il faudrait que je (ou qqun du forum) test pour voir et poste ici si le système fonctionne bien malgré le déséquilibre.

Malheureusement, chuis en vacance pour le moment et il faudra attendre au moins deux semaines avant les résultats de la partie test Sad 
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MessageSujet: Re: Campagne sur carte !   Campagne sur carte ! EmptyJeu 1 Aoû - 14:05

Reduire les revenu des territoire est aussi une solution, genre une battaille a 2000pts a chaque fois mais le joueur A possedant 10 territoire peut aligner 40pts suplementaire ce qui fait 2040 vs 2000 et la c'est encore jouable !
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MessageSujet: Re: Campagne sur carte !   Campagne sur carte ! EmptyJeu 1 Aoû - 14:38

Citation :
Perso, je trouve que le charme de la campagne est justement la répartition des troupes pour consolider les points forts, les territoires important quitte a avoir des trous dans la ligne de défense quitte a jouer un scénario a 300 pts contre 1000pts.
Pour moi, ça c'est pas 40K mais Risk : Quel plaisir peut prendre un joueur à jouer une partie perdue d'avance.
Et donc dans ton exemple si tu joue l'armée de 300 pts, tu fais quoi ? tu meure dignement en faisant 50 pts de pertes ?
Ou alors il faut prévoir un système de retraite :
-tu peux choisir de replier vers un territoire adjacent avant la bataille
- tu peux choisir de replier pendant la bataille en retirant les unités en contact avec ton bord de table, et tu risque d'être poursuivi et rattrapé pendant ta retraite. (parce que sinon les armées de tirs pourraient être trop puissantes)

Citation :
Si tu veux jouer des bataille bien rangées a 1234 pts contre 1234 pts, les batailles, voir tournois, normaux sont déjà là pour ça.
je parle d'armées en gros équivalentes, pas égales. donc 1200 vs 1000 me parait correct (en tenant compte de bonus pour l'attaquant/défenseur) et si chacun joue des des unités améliorés, ça peux aussi changer la donne

Citation :
Reduire les revenu des territoire est aussi une solution, genre une battaille a 2000pts a chaque fois mais le joueur A possedant 10 territoire peut aligner 40pts suplementaire ce qui fait 2040 vs 2000 et la c'est encore jouable !
ça peut aussi se faire mais pas autant réduit que ça : 2400 contre 2000 reste bien jouable (testé et approuvé : victoire par tablerase avec 1500 pts contre 2000)

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Malthus a écrit:
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MessageSujet: Re: Campagne sur carte !   Campagne sur carte ! EmptyJeu 1 Aoû - 15:20

Je vais garder les idées et essayer d'en tirer une méthode plus égale. Cependant, il existe déjà un système d retraite avant bataille, et le joueur de 300 pts peut à tt moment décider d'abandonner (victoire pour l'adversaire) et ses troupes se replient come expliqué dans les règles Wink

J'edit les règles pour régler le problème d'égalité, vous m'en direz des  nouvelles Very Happy

Voilà, les modifs les plus importantes sont à voir au niveau du point: conquêtes et conflits/ bâtiment: port/ autres actions: interception de convoi (voir mon post suivant) !!!


Dernière édition par Devogearus le Jeu 1 Aoû - 17:14, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Campagne sur carte !   Campagne sur carte ! EmptyJeu 1 Aoû - 17:11

Bon, suite à des problèmes de mon PC (j'arrive pas à edit les gros post --'), je me retrouve contraint de refaire un second post avec les règles.  Vous m'en voyez désolé...

1: La carte !

Elle ne doit pas être spécialement complexe mais doit présenter qque zones de combat. J'ai réalisé la mienne sur une simple feuille A4 en changeant les couleurs pour les limites des océans et les autres zones.

2: Les zones de combat:

Il s'agit, en qque sorte, des pays représentés sur la carte. Chaque zone doit présenter un type de terrain (plaine, marais, montagne...) ainsi qu'un nombre de ressources qu'elle offre au joueur la possédant à chaque tour (50, 25, 10...). Il peut s'agir de zones n'offrant aucune ressource mais ayant un impact stratégique sur la partie (ville, générateur de bouclier orbital...).
Chaque joueur possède une zone de départ offrant des ressources conséquentes (50, 100, 150...) et possédant une caserne .

3:Les unités:
3.1: Recrutement:

Les zones de combat offrent à chaque tour des ressources au joueur les possédant. Ce dernier peut les utiliser afin de recruter des troupes. Pour ce faire, il les sélectionne comme s'il faisait une liste d'armée de son codex mais avec ses ressources disponibles. Ainsi, le schéma de structure d'armée ne doit pas forcément être respecté. Cependant, une fois créée, une unité ne peut plus recevoir aucune amélioration, équipement ou figurines supp, même pour remplacer les pertes.

3.2: Déplacement et représentation:

Une fois l'unité créée, il faut la représenter avec, par ex. un carré de papier numéroté, référencié sur une autre feuille comme étant une escouade de 12 GDF (par ex.)
Au niveau des déplacements, tte unité peut passer d'une zone de combat à l'autre du moment que ces dernières sont adjacentes. L'infanterie peut ainsi se déplacer d'une zone, les véhicules/infanterie autoportée/propulseurs 2, Les antigravs/véhicules rapides/motos 3, Les aéronefs/antigravs rapides/motojets 4 et les aéronefs supersoniques 5. Les antigravs, aéronefs et motojets peuvent se déplacer sur les zones aquatiques (mers, fleuves, océans...)
Si différentes unités appartenant à 1 joueur se retrouvent dans la même zone, elles peuvent se rassembler afin de former un groupe (et inversement) et se déplacent selon la vitesse de l'unité la plus lente de son groupe. Ex: mes 10 kroots (pion 1) et mes 12 GDF (pion 2) se trouvent ds la même zone de combat et forment un groupe. Je retire le pion 2 et note au pion 1 qu'il représente 10 kroots+12 GDF.

4: Conquêtes et batailles:

Pour conquérir un territoire, il faut simplement déplacer une unité de troupes sur ce territoire et lui faire passer le prochain tour afin de sécuriser la zone. Lorsque la zone est sécurisée, le joueur peut enfin bénéficier de son apport en ressources ou autre...
Si le territoire est déjà conquis par un autre joueur (ennemi) et que des troupes adverses sont présentes, un conflit a lieu. Ttes les unités présentes sur la zone de combat participent au conflit, qui peut être livré avec ou sans objectifs (le choix du type de partie jouée revient à l'attaquant). Si des QG sont présents, ils doivent sélectionner des traits de seigneur de guerre.
Cependant, les attaques en surnombre sont difficiles à organiser (les combattants se gênant les uns les autres), et les tactiques d'encerclement sont compliquées à mettre en œuvre lors des campagnes à grande échelle.
Lorsque l'attaquant dispose de l'avantage du nombre (à partir de 500 pts), il doit jeter 1d6. Sur un 6, il fait preuve d'un sens tactique sans pareil et permet d'attaquer avec ttes les unités en même temps.
Sinon, il sépare ses forces en vagues d'attaque (seule tactique viable) valant chacune les pts totaux du défenseur + 50 pts par territoire possédé en plus que son adversaire. Les vagues livrent chacune bataille et l'assaut ne cessera que lorsqu'elles auront atteint leur but (la victoire) ou lorsqu'elles sont ttes repoussées. Après division, la composition des vagues ne change plus et ce même si l'armée du défenseur s'amenuise suite aux précédentes vagues. L'attaquant choisit l'ordre d'attaque des vagues. Le défenseur peut décider de faire replier ses forces vers un territoire adjacent sous son contrôle avant l'assaut, mais ne peut plus le faire une fois l'affrontement lancé (les vagues se suivent de trop près et les combattants ont juste le temps de se repositionner avant l'assaut suivant). S'il n'y a aucun territoire vers lequel battre en retraite, l'option n'est pas envisageable.
Pour représenter l'avantage du défenseur, ce dernier positionne le décor comme il le souhaite, joue en premier et se déploie en second.

L'attaquant déloge son adversaire du territoire si il remporte la bataille avec un ratio de 1,5/1 ( en fonction des conditions de victoire). L'adversaire peut néanmoins décider de faire replier ses troupes vers une de ses zones adjacentes afin d'éviter des pertes inutiles le cas échéant. Les troupes peuvent immédiatement commencer à sécuriser la zone après une victoire.
Les unités peuvent se déplacer sur ttes les zones ( du moins celles praticables) impunément tant qu'aucun ennemi ne les en empêche. Les troupes peuvent même décider de ne pas sécuriser les zones. Lorsque une unité adverse se déplace sur votre zone, celle-ci ne compte plus comme étant sécurisée. N'oubliez pas après chaque bataille de prendre en compte les pertes subies par les 2 camps (ou plus) et de modifiez le nbre de combattants encore disponible sur votre feuille.
Les perdants se replient vers l'une des zones adjacentes. Si il s'agit de zones ennemies, les troupes sont anéanties.
Après chaque victoire, le gagnant peut décider d'améliorer gratuitement une unité en "vétéran", ce qui lui permet de sélectionner un des bonus ci-dessous:
+1 F,CC,CT,CD (max +2 pour chaque caract.)/obstiné/charge féroce/tueur de monstre/tueur de char/infiltrateurs/mouvement à couvert/ennemi juré (race au choix, mais 1 seule max)/contre attaque/sens aiguisés.

5: Les bâtiments:

Voici une liste de bâtiments que chaque joueur peut décider de construire sur n'importe laquelle de ses zones avec leur effet et leur coût en points (et oui, je pense à tt Wink)
-La caserne: Permet de recruter des troupes depuis la zone où elle est présente: 200 pts
-Batterie longue portée: Permet d'effectuer un bombardement préliminaire lors des attaques de vos troupes sur les zones adjacentes à celle où la batterie se trouve avec l'exception suivante: jetez un dé pour chaque unité en jeu, excepté les aéronefs ( je trouvais le bombardement du livre de règles un peu pourri ^^). Un seul tir d'artillerie par tour: 200 pts
-Batterie de défense: idem que le précédant, sauf que le tir d'artillerie a lieu en cas d'attaque de la zone où la batterie est présente. Un seul tir par tour: 150 pts
-Champ de mines: Utilisable seulement en cas d'attaque de la zone où les mines sont présentes. Déploiement après celui de l'adversaire, avant infiltrés et scouts et à au moins 12 ps de la zone de déploiement adverse. Le champ de mine suit les règles indiquées dans le livre de règles: 20 pts ( max 3 par zone).  
-L'usine: double les revenus octroyés par la zone en ressources: 300 pts
-Port de guerre: Permet aux troupes, véhicules etc... de se déplacer vers la zone de terrain la plus proche et étant séparé du territoire où se trouve le bâtiment par une zone aquatique (mer, fleuve, océan...): 200 pts

Les bâtiments sont automatiquement détruits par les envahisseurs si la zone vient à être sécurisée (les troupes pillent, détruisent et volent tout alors que la joie de la victoire leur monte à la tête).

6: Autres actions:

Les actions ci-dessous doivent être lancée depuis une zone car cela influe sur leurs effets.
-Envoyer sapeurs: Détruit un bâtiment adverse aléatoirement d'une zone adjacente sur un résultat de 5+: 100 pts

-Envoyer convoi: Il ne peut être envoyé que depuis une caserne et doit sélectionner une destination finale. Il parcours une zone à chaque tour.
Il permet à son arrivée d'acheter des améliorations pour vos forces présentes dans la zone et d'acheter des figurines supplémentaires pour une ou plusieurs escouades en puisant dans les ressources du joueur (max 500 pts de ress. peuvent être dépensées par le convoi). C'est la seule alternative pour remplacer les pertes, acheter un nouvel équipement et, de manière générale, soutenir vos forces présentes sur les zones de conflit: 50 pts+ escorte (max 500 pts).
L'escorte protège le convoi des attaques adverses. Elle avance au rythme du convoi et ne pourra être utilisée à des fins militaires qu'après l'accomplissement de sa mission. Elle peut elle aussi bénéficier du convoi à son arrivée.
Si la zone d'arrivée du convoi tombe entre les mains de l'ennemi, le convoi se dissout et l'escorte rejoint les forces en action de la zone.

-Envoyer pileurs de convoi: Ne peut être envoyé que depuis une caserne. Ils permettent, si réussite de tenter d'arrêter le convoi lors d'une mission spéciale. Le défenseur dispose de 3 véhicules bl. 13 12 12 dont 1 possède la cargaison. L'attaquant doit le détruire, le défenseur le protéger jusqu'à ce que ce dernier soit sorti par le bord de table opposé. Tte l'armée de l'attaquant arrive des réserves et se déploie sur l'un des flancs du convoi (déterminé aléatoirement). Les véhicules se déplacent de 6 ps à chaque tour. Si victoire du défenseur, le convoi continue sa route. Si victoire de l'attaquant, jetez un dé: 1-2: ressources détruites, perdues/3-4: ressources endommagées gagne 250 pts de ress/5-6: pillage des ressources: gagne 500 pts de ress.
Le nbre à obtenir sur 1d6 pour la réussite de l'interception est proportionnel à la distance qui sépare le convoi de la caserne: 1 zone:2+/2zones:2+/3 zones:3+ etc... jusqu'à un maximum de 6 zones distantes (à partir de7, l'opération est impossible): 1-500 pts de pilleurs.

7:Tour de jeu:

-Achat des troupes/bâtiments + autres actions
-Mouvement des troupes + conflits + vétérans
-Sécurisation des zones
-Tour de joueur suivant
-etc...


P.S: Chaque joueur commence avec 500 pts d'unités parmi lesquelles 2 choix de troupes et 1QG.
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