Tau'Va Tsua'm
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MessageSujet: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyDim 16 Déc - 23:28

Alors comme on a un des codex les plus vieux de 40K, et pour répondre au codex Rénégat de Dal'yth, que penseriez vous de refaire un peu le codex. Par contre si je veux créer un codex jouable, je ne veux pas de wishlist, et il doit également respecter le fluff actuel du codex. Donc pas de close pour les Tau et des tactiques basées sur la guerre de mouvement.

Légende:
QG
Elite
Troupe
Attaque Rapide
Soutien

Je commence avec une nouvelle mouture de GdF:

Guerriers de Feu: 8pts

Taille d'unité: 6-12

Shas'la CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 CD7 Svg4+
Shas'ui CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 CD8 Svg4+

Équipement Fusil à Impulsion
Options:
-Un Shas'La peut être amélioré en Shas'Ui pour +10pts
-Un Shas'La peut recevoir un Contrôleur de Drones de Soutien pour +10pts, il contrôle alors deux drones de soutien
-N'importe quel Shas'La peut échanger son Fusil à Impulsion contre une Carabine à Impulsion
-Le Shas'ui peut recevoir un Désignateur Laser Stabilisé +15pts
-Le Shas'Ui peut recevoir jusqu'à 50pts de matériel d'Infanterie
-L'unité peut recevoir des grenades défensives pour 5pts
-Toutes les figurines (sauf les drones) peuvent recevoir des grenades PEM pour 1pt/figurine
-L'escouade entière peut recevoir des Rétro-fusées pour +2pts par figurines

Transport: Devilfish +80
Grenades PEM: Compte comme des Grenades disruptives

Désignateur Laser Stabilisé Compte comme un Désignateur Laser avec le type Assaut 1 au lieu de Lourde 1 et une portée de 30ps.

Rétro-fusées L'escouade compte comme étant du type Infanterie à répulseurs, mais lance 3D6 et garde les deux plus bas lorsqu'elle se déplace pendant la phase d'assaut.

Drone de Soutien
La Caste de la Terre a conçu ce nouveau type de Drone pour que les escouades de Guerriers de Feu puissent bénéficier du soutien qu'apportent les armes lourdes sans pour autant violer l'interdiction qui leur est faite de ne pas en utiliser.
CC2 CT2 F3 E3 PV1 I4 A1 CD5 Svg 4+ mise à jour du profil en accord avec les stats des Drones d'Attaque. Je les avais oubliées quand j'ai fait le profil.

Équipement: aucun

Options: Doit prendre une des options suivantes:
-Lance Missile Portatif +10pts
-Canon à Impulsion +10pts
-Carabine Rail+5pts
-Mitrailleuse Ionique+15pts
-Lance Grenade Portatif+5pts
Peut prendre une des options suivantes:
-Assistance de Tir+5pts
-Verrouillage de Cible+5pts

Carabine Rail:
Portée 24ps F4 PA3 Type Assaut1

Mitrailleuse Ionique:
Portée 24ps F5 PA3 Type Assaut3

Lance Missile Portatif:
Portée 36ps F8 PA3 Type Assaut1

Lance Grenade Portatif:
Portée 24ps F3 PA- Type Assaut 1 Explosion

Couteau Rituel 15pts
Tant que le porteur est en vie, l'unité peut relancer ses tests de moral ratés.

Drone d'Attaque: 10pts
CC2 CT2 F3 E3 PV1 I4 A1 CD5 Svg4+
Les Drones d'Attaque sont de petits robots conçus pour épauler les escouades de Guerriers de Feu dans le besoin. Ils sont aussi très efficaces dans le rôle de Sentinelles ou d'Éclaireurs.
Équipement Carabine à Impulsions Jumelées
Options:
-Chaque Drone d'Attaque peut remplacer ses Carabines à Impulsions Jumelées par:
*Carabines Rail Jumelées +8pts
*Lance Flamme Jumelés +8pts
*Fuseurs Jumelés+10pts
-Chaque Drone d'Attaque peut recevoir un verrouillage de cible+5pts

Devilfish: 80

BlAvant 12 BlFlanc 11 BlArrière 10 CT3

Équipement: Canon à Impulsion Lourd, Paire de Drones d'Attaques
Capacité de Transport: 12 figurines
Règles spéciales: Débarquement Rapide: Les Tau sont entrainés à débarquer d'un Devilfish, le plus rapidement possible, car beaucoup de stratégies de la Caste du Feu dépendent de la célérité des débarquements. Une unité peut embarquer et débarquer d'un Devilfish lors du même tour. Elle ne peut pas cependant parcourir plus de 6ps à pied. L'embarquement et le débarquement comptent comme 1ps chacun De plus un Devilfish peut mettre les gaz, même si une unité à embarquée ou débarquée ce tour çi.
Encastrement: Des espaces sont prévus dans les murs des Devilfish pour que les Drones s'y encastrent sans prendre de place. Les Drones ne comptent pas dans le nombre de figurines pouvant embarquer dans un Devilfish.
Options: -Peut sélectionner de l'équipement venant de l'arsenal des véhicules
-Les Drones peuvent sélectionner leurs options normales. Cependant ils doivent avoir les mêmes options.

Kroots:

Kroot CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 CD7 Svg6+ 11pts
Mentor CC5 CT3 F5 E4 PV3 I5 A3 CD8 Scg6+ 30pts
Chien CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A2 CD5 Svg- 11pts
Krootox CC3 CT3 F6 E5 PV3 I2 A3 CD7 Svg4+ 35pts

Taille d'unité: 5-20Kroots, 0-12 Chiens Kroots, 0-3 Krootox, 0-1 Mentor

Équipement: Fusil Kroot (Mentor et Kroot), Mâchoires Meurtrières (Chiens), Canon Kroot (Krootox)

Règles spéciales: : Mâchoires Meurtrières: Les Chiens Kroots bénéficient de la règle spéciale perforant Forestiers: Les Kroots ont la règle spéciales Discrétion. De plus dans les forêts, ils ont la règle spéciale Dissimulation. Embuscade: Vous pouvez garder les Kroots en réserve et déclarer qu'ils arriveront en Embuscade. Lorsqu'ils seront disponibles, ils pourront se déployer entièrement dans une forêt. Ils pourront agir normalement, comme s'ils n'avaient pas été gardés en réserve. Infiltrateurs

Options: -Les Kroots et le Mentor peuvent améliorer leur sauvegarde d'un point +1pt/fig


Aun'El: 75pts

Aun'El: CC4 CT2 F3 E3 PV2 I4 A2 CD10 Svg5+
Aun'O: CC4 CT2 F3 E3 PV3 I5 A3 CD10 Svg5+
Garde d'Honneur CC2 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD8 Svg6+

Taille d'Unité: 1Aun'El
Équipement: Attributs de Statut (comptent comme deux armes de base)
Règles spéciales:
Lance de Duel Rituelle:
Portée: Mêlée Force utilisateur PA5

Si le porteur est en duel, utilisez le profil suivant:
Portée Mêlée Force utilisateur+2 PA3

Parade: Les éthérés sont des habitués du maniement de la lance, elle en devient invisible pour le commun des mortels quand ils combattent avec, permettant une parade même face aux coups les plus mortels durant un corps à corps. Ceci se traduit par une sauvegarde invulnérable à 4+ si l'éthéré se trouve dans un corps à corps et manie une lance de force, sinon elle est de 5+. Les Gardes ne sont pas aussi habiles, aussi ceux-ci ne bénéficient que d'une svg invu à 5+ lorsqu'ils manient une Lance de Duel et aucune svg invu lorsqu'ils manient un autre type d'arme.

Charisme Céleste: Une unité rejointe par un Éthéré est Sans Peur. De plus toute unité Tau (sauf les Kroots, les Drones et les Vespides) ayant une ligne de vue sur l’Éthéré peut relancer ses tests de CD.

Revers de la Médaille Si un Éthéré est tué, toute unité Tau (sauf les Kroots, les Drones et les Vespides) doit effectuer un test de moral. De plus toutes les unités Tau (sauf les Vespides, les Kroots et les Drones) bénéficieront de la règle Ennemi Juré, mais souffriront d'un malus de -1 en CD.

Garde d'Honneur: Les Gardes d'Honneur sont entièrement dévoués à leur Éthéré. Ils feront tout pour le sauver Les Éthérés dont au moins un Garde d'Honneur est encore vivant peuvent effectuer des tests d'Attention Chef, même au Corps à Corps et ce sur du 2+. Par contre, si l’Éthéré est tué, les Gardes d'Honneurs, bénéficieront de la Règle Ennemi Juré et de la règle Rage, jusqu'à ce que l'unité qui a tué leur maître soit tué. Lorsqu'elle sera détruite retirez les Gardes d'Honneur du jeu.
Un Éthéré et sa Garde d'Honneur comptent comme un seul Personnage Indépendant et peuvent donc rejoindre une unité comme tout Personnage Indépendant. Notez cependant que tout jet d'Attention Chef devra d'abord être alloué à un Garde d'Honneur et que ceux-ci ne peuvent jamais bénéficier d'un Attention Chef.

Duel Rituel: Chaque QG ennemi tué par un Éthéré en Duel vous rapporte un point de victoire supplémentaire. Les Gardes d'Honneur peuvent lancer des duels contre tout personnage n'étant pas un QG et ce même si l’Éthéré est déjà en duel. Notez que vous ne pouvez tout de même avoir qu'un seul Garde d'Honneur en Duel par Corps à Corps.

Tableau de Personnalité des Ethérés: Lancez 1D6

1) Meneur d'Hommes L’Éthéré est habitué à donner des ordres. Toute unité Tau à 12ps (sauf les Drones, les Kroots et les Vespides) pourra utiliser le CD de l'Ethéré pour ses tests de CD.
2) Symbole réunificateur: Les Guerriers de Feu qui voient l'Ethéré se rappellent le Mon'Tau et se battent avec plus d'acharnement afin de ne pas sombrer à nouveau dans la guerre civile. Toute unité Tau (sauf les Drones, les Kroots et les Vespides) à 12ps de l’Éthéré suit la règle Et Ils Ne Connaitront Pas La Peur. Notez qu'il suffit que l'unité s'arrête dans le rayon pour qu'elle en bénéficie jusqu'au prochain tour, mais que si elle ne fait qu'y passer cela ne compte pas.
3) Bénédiction: Avant la bataille, l’Éthéré donne sa bénédiction à une unité de Tau Choisissez une unité de votre armée (sauf une unité de Drones, de Kroots ou de Vespides) avant le déploiement. Elle suivra la règle spéciale Sans Peur jusqu'à la fin de la bataille.
4) Présence Charismatique L’Éthéré est un meneur d'hommes. Il est encore plus exaltant pour ses troupes que les autres Éthérés. Toute unité Tau (mais pas les Drones, les Kroots ou les Vespides) à 12ps ou moins de l’Éthéré lancent 3D6 et gardent les deux plus bas lorsqu'elles doivent faire des tests de CD.
5) Ardeur du Juste: L’Éthéré encourage ses troupes à se battre avec plus d'énergie au nom du Bien Suprême Toute unité Tau à 12ps (mais pas les Drones, les Vespides ou les Kroots) bénéficient de la règle Ennemi Juré
6) Conversion au Bien Suprême Avant la bataille l’Éthéré a fait un discours à l'armée adverse et certains n'ont pas semblé indifférents Choisissez aléatoirement une unité ennemie (sauf une unité de véhicules ou suivant la règle spéciale Sans Peur ou Et ils ne Connaitront pas la Peur). Elle devra effectuer un test de CD, si elle rate, lancez 1D6. Au tour indiqué par le dé, l'unité se ralliera à votre camp. Elle sera traitée comme un Allié Désespéré par toute l'armée, sauf par l'Ethéré et toute unité qu'il rejoint qui la traitera comme un Allié Fiable.

Options:
-Un Aun'El peut être promu Aun'O+30pts
-L'Aun'El peut recevoir de l'équipement de l'Arsenal d'Infanterie
-L'Aun'El peut également recevoir cet équipement:
*Lance de Duel+10pts
*Générateur de Bouclier Portatif+10pts
-Il doit également être accompagné par 2-8 Gardes d'Honneurs, qui seront:
*Soit des Shas'Vre avec Lance de Duel qui bénéficieront d'un bonus de +1en CC et A, mais n'auront qu'une sauvegarde de 6+ et qui coûteront 12pts l'un.
*Soit des Shas'Vre avec Carabine ou Fusil à Impulsions qui bénéficieront d'un bonus de +1 en CT et qui coûteront 12pts l'un
Notez que vous ne pouvez pas mélanger les différents Gardes d'Honneur.



La plupart des modifs de cette quatrième vague viennent du warfo. Voir par içi

Voilà qu'en dites vous? Une rapide explication sur les prix, j'ai souvent entendu dire que les GdF et les Devilfiish étaient trop chers, aussi j'ai baissé le prix. D'ailleurs 8pts c'est ce à quoi j'arrive après comparaison avec un Garde Impérial. Pour le Devilfish, je suis pas sûr, je verrais ça après quand j'aurais fini de le retoucher.


Dernière édition par Shas'O'Dal'yth'Kauyon le Sam 22 Déc - 19:18, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyLun 17 Déc - 9:48

C'est plutot bien Smile
Ce que j'apprecie c'est le designateur portatif qui serai vraiment pratique car ça m'enerve quand je peux pas bouger quand je tire ! Evil or Very Mad
Le cout des GdF réduit c'est pas mal par contre y a un truc qui me chagrine : c'est le fuseur et le lance flamme pour l'escouade ; je trouve que ces deux armes font un peu bourrin pour des Guerriers de Feu ça serai plus aproprié pour des stealths ...
Nan je trouve que le délire des armes lourdes sur les GdF ont en reve tous mais c'est pas très fluff et si on commence comme ça a après la belle armée stylisé et resplendissante va devenir des bourrins space marines du chaos wesh wesh ont bourrinent partout Twisted Evil

Bon après on peut garder l'idée des armes lourdes mais après faudrait limite trouver des armes lourdes "plus légère" (lol des armes lourdes légère ...) genre : F5 - PA 4 ou 5 - Assault 2 - porté 26 ps
Enfin c'est une idée (dite moi si c'est pourri comme arme ...)

Je te souhaite bonne continuation Wink
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyLun 17 Déc - 22:00

Le Fuseur et le lance flamme ?? Sur des Stealth ? T'as pas un peu peur de les voirs ce faire owned juste après leur tirs ?
Les portés de ces armes sont un peu courtes ...

Dal'Yth
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyLun 17 Déc - 22:58

Je pense aussi que sur des Stealth la portée serait un peu courte pour le LF. Razz

J'aime bien l'idée des fuseurs et lance-flammes sur les GDF, ça change un peu des guerriers de feu avec deux-trois vagues options options. Par contre, la portée est peut-être un peu courte...

Je trouve le drone de soutien sympa, il apporte de la polyvalence, les GDF deviennent peuvent alors diversifier leurs cibles, comme des escouades tactiques de marounes ! Very Happy
Bon, leur assistance de tir serait quasi-obligatoire sinon ils ne toucheraient rien avec leur pauvre CT2, mais c'est sympa comme bébête je trouve !

Au fait, leur "lance-missile portatif" a le même profil que le lance-missile tau normal je suppose Kauyon ?
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyMar 18 Déc - 0:30

Citation :
Nan je trouve que le délire des armes lourdes sur les GdF ont en reve tous mais c'est pas très fluff et si on commence comme ça a après la belle armée stylisé et resplendissante va devenir des bourrins space marines du chaos wesh wesh ont bourrinent partout

Moi je trouvais que ça allait bien avec les tau, car aprés tout quels sont les maîtres mots des Tau? Pour moi c'est Mouvement (toutes leurs armes "lourdes" sont des armes d'assaut) et Polyvalence, et c'est pour ça qu'ils en ont besoin.

Et puis franchement à part le LM portatif (j'ai oublié de mettre le profil je corrige) il n'y a pas beaucoup d'armes vraiment lourdes.

Citation :
J'aime bien l'idée des fuseurs et lance-flammes sur les GDF, ça change un peu des guerriers de feu avec deux-trois vagues options options. Par contre, la portée est peut-être un peu courte...

Pour la portée j'ai justement pensé à mettre en option des Rétro Fusées, qui leur permettent de se déplacer comme de l'Infanterie à Répulseur, mais en lançant 3D6 et en gardant les deux plus bas.

Citation :
Bon, leur assistance de tir serait quasi-obligatoire sinon ils ne toucheraient rien avec leur pauvre CT2, mais c'est sympa comme bébête je trouve

Au début ils en avaient pas. Et elle est volntairement cher pour compenser l'attrait de l'Arme Lourde.

Citation :
Au fait, leur "lance-missile portatif" a le même profil que le lance-missile tau normal je suppose Kauyon ?

Eh ben non c'est une arme antichar. Je vais réviser légèrement les deux profils, dites moi ce que vous en pensez (révisions en rouge pour les nouveaux).
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyMar 18 Déc - 1:26

Je le verrai plutôt F7 PA3 ton lance salade, histoire de montrer que pour accroitre le pouvoir perforant la tête explosive a été retirée. Pourquoi pas une munition alternative "Fléchettes"
F4 PA5 Souffle depuis le point d'impact 24ps de portée ou une antiaérienne F4 PA2 Fusion 36ps de portée.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyMar 18 Déc - 18:58

Citation :
Je le verrai plutôt F7 PA3 ton lance salade, histoire de montrer que pour accroitre le pouvoir perforant la tête explosive a été retirée. Pourquoi pas une munition alternative "Fléchettes"

Tu veux parler de quoi avec Lance Salade? En tout cas je ne veux pas mettre de munitions alternatives, pour monter qu'on a du alléger l'arme. Un peu comme le Lans' Roket' Ork.

Sinon j'ai eu de nouvelles idées, dont une révision des drones d'attaques et une troisième révision des Gdf. Et un Couteau Rituel utile. Je vous poste les nouveaux profils sur le sujet initial en bleu.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyMar 18 Déc - 19:08

Je voudrais aussi rajouter que dans le fluff il est clairement écrit que les GdF n'ont pas d'armes autre que leurs armes à impulsion, et que pour un appui supérieur, ils doivent requérir l'aide d'un devilfish.

Pourquoi ne pas retravailler le devilfish, et laisser les GdF tel qu'ils sont? (avec ton profil je parle bien sûr, juste les options d'armes en moins)
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyMar 18 Déc - 19:24

Citation :
Je voudrais aussi rajouter que dans le fluff il est clairement écrit que les GdF n'ont pas d'armes autre que leurs armes à impulsion, et que pour un appui supérieur, ils doivent requérir l'aide d'un devilfish.

Je sais je l'ai lu hier. C'est pourquoi j'ai modifié les dF pour qu'ils aient besoin des Drones d'attaque et de soutien pour bénéficier de leurs armes. De plus j'ai rajouté une règle au Devilfish, pour que les Drones ne dissuadent pas de prendre un Devilfish.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyMar 18 Déc - 21:05

Bonne idée la règle du Devilfish pour les drones ! C'est vrai qu'on peut imaginer ça, c'est ingénieux le Fio, 'faut pas croire !

J' I love you aussi les nouvelle options des drones d'attaque, enfin des armes costaud qu'on peut mettre sur nos chères soucoupes volantes... Même un fuseur, et le prix est adapté je trouve.
D'ailleurs, ils peuvent toujours faire des FeP les drones d'attaque ?

Ah, petite question, le Désignateur Laser Stabilisé, il compte bien comme un désignateur laser classique, pas multinode ? Bonne idée comme option.

Je les trouve cool les commando de choc, mais vu qu'ils ont CT4, je dirais plutôt 12-13 point la fig, 1 de CT en plus, ça se paye.

Bon, bah on a déjà des petites troupes sympa là ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyMar 18 Déc - 21:22

Citation :
Je les trouve cool les commando de choc, mais vu qu'ils ont CT4, je dirais plutôt 12-13 point la fig, 1 de CT en plus, ça se paye.

J'sais pas, j'ai mis +1pts pour la CT, +1 pour Infiltrateurs et +1 pour CD8, soit 3pts de plus qu'un GdF normal. Et donc 11pts. mais maintenant que j'y pense, c'est vrai qu'il vaut peut être mieux l'augmenter, qui pour 12pts? Je précise, que les Commandos sont de la troupe (je voulais une autre troupe par ce que 2 c'est pas beaucoup, et je suis tombé sur un mini bout de fluff décrivant des escouades spécialisées et régies par la Coalition).

Citation :
Ah, petite question, le Désignateur Laser Stabilisé, il compte bien comme un désignateur laser classique, pas multinode ? Bonne idée comme option.

Ça dépend. Celui des Commandos est Multinode (ben oui ils s'infiltrent, donc agissent séparément de l'armée, donc doivent pouvoir profiter de leurs propres touches), les autres non. De toute façon, je mets Désignateur Laser Stabilisé, par habitude, mais je ne sais pas si ça a vraiment un intérêt puisque dans mon esprit, seuls les véhicules (qui ne sont pas concernés par les armes lourdes) auraient un DL normal.

Citation :
Bonne idée la règle du Devilfish pour les drones ! C'est vrai qu'on peut imaginer ça, c'est ingénieux le Fio, 'faut pas croire !

Eh ouais, c'est eux qui font gagner les guerres aux Tau de toute façon, par ce que sans les Fio, un Shas, c'est un pauv' mec tout bleu avec un bâton, qui se fait massacrer.

Citation :
Bon, bah on a déjà des petites troupes sympa là !

Merci. Sinon des idées, pour les Kroots? Je n'en ai pas vraiment personnellement.

Citation :
J' I love you aussi les nouvelle options des drones d'attaque, enfin des armes costaud qu'on peut mettre sur nos chères soucoupes volantes... Même un fuseur, et le prix est adapté je trouve.
D'ailleurs, ils peuvent toujours faire des FeP les drones d'attaque ?

Oui je poursuivais deux objectifs, le premier, c'était respecter le fluff et le "pas touche aux grosses armes" des GdF qui est je trouve très intéressant, et le deuxième, permettre aux Drones d'Attaque d'être enfin un peu compétitif. Et je pense que c'est chose faite. Par contre va falloir faire attention aux Contrôleurs de Drones.
Et oui ils pourront toujours faire des FeP, je vais peut être même leur donner Infiltrateurs.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyMar 18 Déc - 22:53

Des idées pour les kroots dis tu ? J'en ai une ...

Qu'ils aient juste une ****** de sauvegarde d'armure de base (bien qu'il peuvent en avoir une avec mentor mais bon une de base ça fait pas de mal non plus ...) (genre 6+) mais pitié ce que c'est chiant qu'ils en aient pas du coup ils meurent dès qu'ils sont a decouvert ...
Surtout que ce que je comprend pas c'est que les kroots on pas de sauvegarde d'armure alors que les boys en ont (je parle pour la v5 donc vous pouvez peut etre me contredir avec un bien ta grotte si je me trompe en tous cas j'ai pas encore la v6 ...) alors qu'il n'y pas de grosse différence entre un ork et un kroot au niveau de l'armure ...
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyMar 18 Déc - 23:16

De toute façon Kais, sauf si tu joues contre de la GI, tes kroots mourront toujours à découvert (quelle autre armée possède beaucoup d'arme sans PA ?), et encore.
Mais lors des CàC, je trouve quand même que c'est frustrant cette absence de save, donc une de base 6+, peut-être améliorable à 5+ (des petites armures que les Fio font sur mesure pour nos chers mercenaires, mais assez légères pour le CàC par exemple). Sinon, ils sont bien comme ça les Kroots je trouve, enfin...

Kauyon, tu as cité mon message entier ! Laughing
Par contre, tu l'as trouvé où ce fameux bout de fluff ou il est décrit des commandos spécialisé dirigés par la Coalition ?
D'ailleurs, je me demande pourquoi les Shas n'ont pas le droit eux armes autres que leurs fusils & carabines à impulsion... scratch

Si on leur donne une arme "lourde", mais qui permet de tirer et de bouger (un CI par exemple), ça respecte l'optique de mobilité de toute armée Tau qui se respecte, non ? Bon, il faut que ce soit le plus costaud de la team, mais c'est faisable, non ? Vous en pensez quoi ?
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyMar 18 Déc - 23:21

Moi personnellement je trouve sa trop puissant, peut-étre augmanté les prix pour "équitabiliser" les choses
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyMar 18 Déc - 23:32

Les kroots en eux même me paraissent correct (encore que, 7 points pour ça... 5 me paraîtraient plus décents, cf cultistes). Par contre, les chiens kroot... Pourquoi n'ont-ils pas la règle perforant, ça me paraîtrait logique.
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Shas'O'Dal'yth'Kauyon
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyMar 18 Déc - 23:41

Citation :
Par contre, tu l'as trouvé où ce fameux bout de fluff ou il est décrit des commandos spécialisé dirigés par la Coalition ?

C'est une demi phrase dans la description des Groupes de Chasses.

Citation :
Mais lors des CàC, je trouve quand même que c'est frustrant cette absence de save, donc une de base 6+, peut-être améliorable à 5+ (des petites armures que les Fio font sur mesure pour nos chers mercenaires, mais assez légères pour le CàC par exemple). Sinon, ils sont bien comme ça les Kroots je trouve, enfin...

Une svg à 5+ de base pourquoi pas? Mais je pensais à une règle leur permettant de s’infiltrer à moins de 12ps de l'adversaire, s'ils s’infiltraient dans une forêt, qu'en pensez vous?

Citation :
D'ailleurs, je me demande pourquoi les Shas n'ont pas le droit eux armes autres que leurs fusils & carabines à impulsion...

Code d'honneur, tout simplement. C'est comme les Samouraïs au début ils trouvaient ça indignes de se battre avec une arme à feu, ou les Français en 14, qui pensaient que c'était à la baïonnette qu'allaient se gagner les batailles.

Citation :
Si on leur donne une arme "lourde", mais qui permet de tirer et de bouger (un CI par exemple), ça respecte l'optique de mobilité de toute armée Tau qui se respecte, non ? Bon, il faut que ce soit le plus costaud de la team, mais c'est faisable, non ? Vous en pensez quoi ?

Ben, j'en ai déjà mis sur les Drones de Soutien des Armes Lourdes, donc pas vraiment besoin d'autres. Et pis, voilà quoi s'ils n'ont pas le droit, ils vont pas le faire.

Citation :
Kauyon, tu as cité mon message entier

Ben ouais. En même temps je suis un peu un mordu des citations (pris cette habitude sur le warfo). Et pis il était intéressant aussi.

Citation :
Moi personnellement je trouve sa trop puissant, peut-étre augmanté les prix pour "équitabiliser" les choses

Ça c'est pas très constructif. Qu'est ce qui est trop puissant? De combien l'augmentation? Pourquoi "équitabiliser" (équilibrer plutôt, non?)? Alors que notre codex est un peu à la ramasse.

Citation :
Les kroots en eux même me paraissent correct (encore que, 7 points pour ça... 5 me paraîtraient plus décents, cf cultistes). Par contre, les chiens kroot... Pourquoi n'ont-ils pas la règle perforant, ça me paraîtrait logique.

J'en prends note.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyMer 19 Déc - 21:01

Citation :

Shas'ui CC2 CT4 F3 E3 PV1 I2 A1 CD8 Svg4+

Expliqué moi se CT4 ? Mêmes les Exo on pas ça !!!
Pour être logique faudrait augmenté minimume augmenté le CT des Exo elles à 4.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyMer 19 Déc - 23:21

Citation :
Expliqué moi se CT4 ? Mêmes les Exo on pas ça !!!
Pour être logique faudrait augmenté minimume augmenté le CT des Exo elles à 4.


Tu as remarqué que j'essayais de refaire le codex? Donc que j'allais changer des trucs? Et est ce que tu as remarqué que je ne 'était pas encore attaqué aux exos? Faut être logique, aussi, je suis pas Superman, hein? Donc une unité à la fois et les exos auront CT4, t'inquiète pas.

Et sinon as tu des remarques constructives, par ce que pour dire ça, ça sert un peu à rien, surtout qu'une exo c'est mini un Shas'Ui, et comme les Shas'Ui ont Ct4 au lieu de 2A, tu aurais logiquement pu conclure que les exos allaient avoir le même changement.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyJeu 20 Déc - 0:03

Tu comptes donner une ct5 aux Shas'vre ? Je pense que cd9 devrait être de rigueur pour eux.


P.S. : La roquette étant une variété de salade je te laisse deviner ce que j'entendais par lance salade.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyJeu 20 Déc - 0:16

Citation :
La roquette étant une variété de salade je te laisse deviner ce que j'entendais par lance salade.


Ah oui, bien sûr.

Citation :
Tu comptes donner une ct5 aux Shas'vre ? Je pense que cd9 devrait être de rigueur pour eux.

En fait on m'a fait remarqué sur le warfo, que les Tau ont une mauvaise vue. J'ai donc corrigé le tir, et remis CT3 aux Shas'ui. Par contre les exos auront une AT d'office sur leur profil.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyJeu 20 Déc - 0:39

Une 5+ de base, ça me parait correct, on reste sur de la piétaille, mais un poil plus résistante quand même. Pour le fluff, on peut dire que les Kroots ont maintenant intégré un peu la culture Tau, et donc qu'ils trouvent qu'en fait mettre des armures (ingénieusement) construites par les Fio, ben, ça fait mal de le dire, mais c'est pas si inutile... lol!
Et une règle d'infiltration améliorée dans les forêts, pourquoi pas ? C'est leur environnement naturel, donc ils excellent à s'y dissimuler.

Citation :
Code d'honneur, tout simplement.

Code d'honneur ou pas, il faut reconnaître que les petits flingues à impulsion des Shas, ça envoie la patate quand même ! (On est les plus forts !) Very Happy

Pourquoi la règle "Perforant" sur les chiens Kroots ? Je ne dis pas non, mais je ne comprends pas... scratch

Citation :

La roquette étant une variété de salade je te laisse deviner ce que j'entendais par lance salade.


lol!


Dernière édition par Shas'O Swordmaster le Jeu 20 Déc - 10:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyJeu 20 Déc - 0:48

Citation :
Pourquoi la règle "Perforant" sur les chiens Kroots ? Je ne dis pas non, mais je ne comprends pas... scratch

C'est une suggestion qu'on m'a fait, et que je n'ai pas trouvé idiote. Après ça ne me gêne pas de l'enlever.

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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyJeu 20 Déc - 0:54

La règle perforant pour s'accorder avec les chienschiens des SW. Même les compagnies pénitencières des GI peuvent avoir du perforant. Donc sur des toutou qui sont dans des escouades qui vont drastiquement diminuer leur efficacité (si on met les chiens devant, ils prendront les tirs, si on met les chiens derrière ils risqueront de pas tous être engagés au corps à corps lors du premier tour). Enfin bref, tout ça pour dire que de feroces chiens devraient faire un peu plus peur qu'une attaque de chats effrontés (c'est l'effet qu'ils me font actuellement) et que l'effet n'en deviendra pas pour autant déséquilibré.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyJeu 20 Déc - 1:36

Je cite le codex (ça vaut c que ça vaut je sais mais bon) : "Les Kroots sont armés d'un fusil kroot, les krootox d'un canon kroot, et les chiens kroots de leurs mâchoires meurtrières !"

Crédible au possible m'voyez.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Codex Loyaliste EmptyJeu 20 Déc - 10:50

Donc vous pensez qu'on devrait accorder la règle "Perforant" aux attaques de CàC des chiens Kroots, pasque ils ont des pitites dents pointues pointues, et les mâchoires qui vont avec...
Ça me va ! Mais ça me fait toujours délirer que des Généstealers par exemple puissent trancher un SM en termi en passant sa griffe à travers l'adamantium comme si c'était du beurre Laughing

Par contre je viens de relire le Dex des Space Wolves, et soit je suis bigleux (remarquez que je suis myope comme un Tau, et ai les implants de vision augmentée qui vont avec Laughing), soit les loups n'ont pas la règle "Perforant"...
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