Salut, comme cela à déjà était dit, tout dépend du style de jeu. Mais aussi de l'adversaire et de la fonction des unités anti-char.
Il y a grosso-modo plusieurs blindages de véhicules:
- Les véhicules léger (10/11)
- Les véhicules moyen (12/13)
- Les véhicules lourd (13/14)
Le blindage de 13 est rangé dans deux catégories car je trouve que c'est un peu de l'entre deux.
Il y a plusieurs rôles liés aux véhicules:
- Les véhicules de fond de table, anti-aérien ou non, avec une grande portée, parfois sont besoin de ligne de vue.
- Les véhicules qui avancent comme des transports ou avec des armes à courte portée.
- Les véhicules avec du couvert souvent chiant à éliminer.
- Les véhicules qui arrivent depuis les réserves.
- Les véhicules volants.
Ce n'est pas exhaustif et un véhicule peut avoir plusieurs fonction (transport, réserve, blindage moyen, etc...)
Après cela, il faut analyser les armes dont dispose notre armée, il y en à beaucoup. Je ne parlerais pas des véhicules léger qui peuvent être détruit par nos simples guerriers de feu.
- La riptide, éclateur à fusion jumelés et accélérateur à ions: efficace pour s'occuper des véhicules lourd qui avancent comme le land raider mais aussi contre les véhicules moyens de fond de table. De plus, elle peut aussi être efficace contre de l'aérien (plutôt avec le canon à induction lourd si c'est de l'aéronef nécrons) ou bien venant des réserves (drop pod). Bref la riptide est un bon choix anti-véhicule.
- Les crisis sont aussi polyvalente mais il faut faire un choix. La riptide est polyvalente par ses armes alors que les crisis le sont par leur choix d'arme. Les crisis peuvent servir contre des véhicules lourd de fond de table par des FEP et des éclateurs, elles peuvent empêcher l'avancé de véhicule léger et moyen avec des nacelles de missiles (en FEP ou non). Elles peuvent intercepter des véhicules comme le drop pod, ainsi que des volants, toujours avec les nacelles ou l'éclateur selon le blindage du véhicule. Cependant, leur faible résistance les rendent plus aptes à la FEP en zone faible de l'armée adverse ou en tir de loin sur des véhicules plus léger.
- Les piranhas avec l'éclateur à fusion sont très utiles contre des blindés qui avancent ou arrivent en FEP. Cependant, ils sont rentable lorsque bien planqués en attendant le moment idéal pour frapper. Dans cette façon de jouer, je les trouve plus utiles que des crisis voir aussi utiles que la riptide puisque tu peux te déplacer de 12 pas et rapidement te retrouver à distance de fusion avec le véhicule ennemie. Avec cette capacité, le piranhas est aussi bon pour obliger l'adversaire à bouger comme on le souhaite. Je m'explique: Sachant qu'un de nos piranhas est planqué, l'adversaire malin ne va pas déplacer son land raider dans la direction du pirhanas, il va soit le bouger moins vite, soit le déplacer de côté. Bref, ça peut permettre de faire des combinaisons sympas comme faire sortir un land raider du flanc pour FEP avec crisis.
- Le hammerhead est bon pour tout type de véhicule sauf les aériens et ceux venant depuis les réserves. Il est cependant cher pour un seul tir mais il force l'adversaire à décamper grâce à sa formidable portée.
- Le skyray est bon contre de l'aérien et du blindage moyen.
- Les broadsides sont efficace contre du blindage léger et moyen (12 max 13 si par 3).
Dans tous les cas, un appui de désignateur laser est essentiel, pour augmenter la précision des tirs anti-char qui sont souvent unique ainsi que pour ignorer les couverts, et dans ce cas, les véhicules anti-grav, motojet etc... ne font pas long feu.
Pour moi, les meilleurs unités anti-char restent la riptide, les crisis, le hammerhead, les piranhas et éventuellement les broadsides. Je vise souvent l'explosion plutot que les points de coque, avec la PA 1, ça explose sur 4+ et 3+ si le véhicule est découvert.