Tau'Va Tsua'm
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 [1850] Equilibre Dur/Allié pour tournoi

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Wendigo
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MessageSujet: [1850] Equilibre Dur/Allié pour tournoi   [1850] Equilibre Dur/Allié pour tournoi EmptyLun 14 Jan - 4:29

Bonjour/Bonsoir à Tous.

Je ne passe pas bien souvent par ici, mais l'envie de me remettre au Tau en V6 me taraude, et j'ai envie de me mettre a faire des tournois d'ici mars/avril, et également de jouer des parties dures voir très dures en club.

Le but de la liste n'est pas forcement de sortir ce qu'il y a de plus mononeural, mais quelque chose d'extremement polyvalent, pouvant s'en sortir contre les listes dures du moment, et ayant un intêret modelistique. Je me suis donc fendu d'une liste qui me plait beaucoup pour son coté "prise de tête", même si je n'ai pas réussi a caser tout ce dont j'avais envie.

Détachement Principal : Tau : 1278

QG : Shas'El - Missile Jumelé - Relai - Verrouillage : 88

Elite1 : 3 Crisis - 3 Lance Flamme jumelé - 3 Lance Missile : 129
Elite2 : 2 Crisis - 2 Lance Flamme jumelé - 2 Lance Missile : 86
Elite2 : 2 Crisis - 2 Lance Flamme jumelé - 2 Fuseur : 86

Troupe1 : 12 Guerriers de Feu : 120
Troupe2 : 12 Guerriers de Feu : 120

AttaqueRapide1 : 7 Cibleurs (84) Devilfish - Radar Transpondeur - Nacelle (85) : 169

Soutien 1 : 2 Broadsides - Verrouillage - Ctrl de Drône & 1 Drone de Défense : 160
Soutien 2 : 2 Broadsides - Verrouillage - Ctrl de Drône & 1 Drone de Défense : 160
Soutien 3 : 2 Broadsides - Verrouillage - Ctrl de Drône & 1 Drone de Défense : 160

Détachement Allié :
Eldar : 502
QG : Eldrad Ulthuan : 210

Elite1 : 5 Arlequins - 5 Baisers - Prophète de l'Ombre : 140

Troupe1 : 3 Motojets - Canon Shuriken : 76
Troupe2 : 3 Motojets - Canon Shuriken : 76

Total : 1780 - reste 70 - 13 KP - 4 unités et 30 figurines Opérationnelles

Les possibilités de changement

Il me reste 70 pts. A la base j'avais compté 10 kroots supplémentaires, mais j'ai finalement du mal à voir leur intêret. Certes, ils apportent certaines choses indéniables ( éloigner les infiltrateurs/mouvement scout adverses, briseur de ligne si en réserve, légère saturation) mais je me demande si ces points ne peuvent pas être mieux utiliser.

J'ai comme idée : rajouter 3 arlequins (+66), rajouter une broadside (+75 avec verrou, donc il faut trouver 5 points), une Crisis en Fep(+43) et un cibleur(+12). Ou alors trouver des points pour rajouter une batterie de 2 Canon à Distortion(+100) et retirer 3 GdF(-30)

A 2000 pts, je monte une escouade de 3 broadside en plasma+STM et 2 drone de def, je rajoute un cibleur et j'ai le même compte.

La stratégie

Suivant la liste adverse, le joueur, le terrain, ou mon feeling, j'ai deux options qui conditionne à la fois mon déploiement et toute la partie :
- soit je garde les pouvoirs d'eldrad. J'utilise alors sa capacité à lancer chance sur les Arlies ou lui même, sa capacité à maudir l'adversaire qui est très efficace avec les GdF, et ses éventuelles facéties(guerre mentale, tempète, guide étant inutilisable sur les unité non Tau et unitule au arlequins).
En général, j'utiliserai cette option quand la partie semble a mon désavantage : la chance sur les arlequins ( qui passe a 2+ relancable de couvert si a couvert) permet de tank énormement et de "voler" la parte dans les derniers tour.

- soit je les échange contre des pouvoirs de divination et de télépathie. Le primaris divination synergise parfaitement avec les cibleurs : je leur file une relance pour toucher, ils offrent 2 touche de plus en moyenne (un peu moins), ce qui est meilleur qu'une relance puisque plus polyvalent (baisse de la sav de couvert, augmentation de ct si arme déjà jumelée). Les autres pouvoirs de divination sont situationnels mais très efficace : anticipation sur des GdF qui relance leur jet pour toucher, obliger l'adversaire a relancer ses sav, ignorer les sav de couvert pour les broadsides, l'invu a 4+ toujours cool, les deux derniers sont inutiles par contre (la simili chance sur eldrad, éventuellement, ou le dernier pour un controle optimal des réserves). En télépathie, le primaris peut être une option intéressante.

Le schéma "général" de déploiement, qui se trouve être très, très flexible, c'est de garder le prophète + le Shas'el dans les arlequins sous chance dans un décors, de préférence hors de vue de la plupart des unités adverses. On place les broadsides dans des couloirs intéressants, a proximité des arlequins ou non : on peux redeployer entre 2 et 4 unité grace a Eldrad : on peux ainsi interdire des couloirs a un adversaire en mettant toutes nos broadsides d'un coté avant de les repositionner de façon a le prendre de flanc. Les cibleurs sont de préférence dans un décors 4+. Ils peuvent éventuellement être rejoint par le prophète pour qu'il s'autochance, et donc qu'ils tenir plus longtemps. Le devilfish se place en position de ce que j'appelle "néo fish of fury" : on place le fish devant les cibleurs pour les protéger en ligne de vue, a la phase de mouvement on bouge pou leur offre une ligne, puis on met les gaz a notre tour pour bénéficier d'une 2+ de couvert pour le fish et cacher les cibleurs.

Les GdF ont le choix d'être sur la table si la puissance de feu adverse n'est pas trop forte, ou en réserve : en débarquant des réserves lorsque l'adversaire arrive dans notre zone, on peux se mettre a portée de tir rapide, et si on a les touches de désignation et la malediction, on peux proprement vitrifier une escouade ( 24 tir F5 CT5 relance pour blesser c'est 18 blessures sur de l'E4, de quoi amocher beaucoup de choses). Cela dit si c'est un duel de tir, on se met a 30ps et on harcèle en restant loin.

Les motojets sont en réserve pour arriver T4, turboboost et se cacher, et T5 aller se ruer sur les objectifs.
Les Crisis sont en FeP, et bénéficie du relai transpondeur. L'objectif c'est de réduire les troupes adverses loin, pour dégager la place pour les motojets. Certains adversaires ont des troupes legères sur lesquels ils comptent pour protéger leur objo chez eux et assurer leur victoire ( petit peloton GI, cultiste chaos, gretchin, gardien eldar, voir portepeste démon). Les flammers jum peuvent donc s'occuper de ça et offrir d'importante capacité de réaction grace a des frappes précise et une arrivée contrôlée.
Dans le cas ou on affronte du mech, on peux garder les escouades missiles deployée aussi.

Voilà globalement la stratégie : on temporise, on appuie sur la mobilité et les troupes adverses, on vise les objectifs. On est donc moins dépendant de l'armée adverse, même si les armées "full" quelque chose sont souvent saoulante (le full piéton met les broadsides en partie dans le vent, le full mech met les crisis dans le vent, les froutch rapide menace beaucoup les arlies, etc etc), mais on dispose de pas mal d'option stratégique.

Explication de certains choix :

J'ai décidé d'aller a contrecourant de pas mal de choix qui date de la fin V4 : les broadsides sont en mode lowcost : a 160 pts l'escouade, certes elle est moins résistante, certes elle n'a qu'une CT3 et ne peux pas bouger et ne pas tirer au jugé, certes elle n'ignore pas le combat nocturne, mais elle fait son boulot, et les escouade a 203 points ( +1 Drone de Défense, +2 option a 10pts, +Chef, + Ampli = 43 pts, le prix d'une Crisis LF jum) coûtent cher quand on en prends plusieurs.
Néanmoins, a 2000 pts j'en upgrade une en plasma+stm et 2 drone, parce que rejointe par Eldrad elle peuvent être très efficace en zone d'interdiction si bon pouvoir.
Les GdF sont par 12 : de manière a optimiser les touches de désignations ou les pouvoirs psy, on augmente le nombre par escouade plutot que le nombre d'escouade.
Les cibleurs : certains crient a leur mort, (a cause de leur devilfish obligatoire), mais puisque celui ci fiabilise les escouades de Crisis, et permet de faire des jeu de "tu me vois, tu me vois plus" et dispose d'un blindage 12 et d'une 2+ de couvert non négligeable. Les cibleurs en eux même permettent de réduire la sav de couvert qui peut être gênante pour les broadsides, causer des touches aux volants pour les crasher, virer le combat nocturne, fiabiliser les GdF.
Les arlequins : ils représentent une unité parfaite pour les Tau : capable d'aller au close, de taper avant, plutôt fort, pouvant se désengager pour permettre de tirer, un chausson parfait pour le Shas'El Relai qu'on doit sauvegarder, permet de décramper des broadsides bloquée au close, de finir des escouades.

Je dois jouer cette liste samedi prochain contre de la garde, puis durant diverses parties et peut être tournoi, jusqu'a la sortie du codex Tau ou Eldar en fin d'année.

Votre avis ? Vos conseils ? Que faire des 70 pts restant ? Est-ce viable ?
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MessageSujet: Re: [1850] Equilibre Dur/Allié pour tournoi   [1850] Equilibre Dur/Allié pour tournoi EmptyMar 15 Jan - 0:23

Salut!

J'ai une question concernant ta liste: l'équipement des crisis, pourquoi les lf jumelés? Ne vaudrait-il pas mieux jumeler l'autre arme, certes plus cher mais bien plus utile.

Sinon pour mon avis, je trouve qu'en 1750 pts tu manques cruellement de troupes, 4 c'est clairement insuffisant.

Tu vas me dire que les motos seront planquées pour prendre/contester un objo en fin de partie et que les gdf par 12 encaissent. Mais pour les premières, elles ne restent que 2*3, il suffit d'une phase de tir pour faire sauter une unité, de plus ton optique est le dur, tu trouveras donc des aéronefs en face contre lesquels tu ne pourras pas te cacher. Sans parler des pods, unités mobiles, TP, etc.
Pour les gdf, ils testent toujours à la 4ème perte, ce qui n'est pas très dur à faire sur du tau et le test à 7 c'est le mal. Surtout que si tu les fais rentrer en réserve, tu seras automatiquement proche de ton bord de table.

Liste intéressante à mon sens mais avec de grosses failles (pas d'écrans, effectifs limités, résistance faible, pareil pour la mobilité).

En amical ou en tournoi à compo (là faut faire sauter la triplette de broads) ça passe mais en dur j'y crois pas. A toi de me démontrer le contraire avec tes futurs retours de partie! Wink

Pour les points restants, il te faut clairement une opé en plus, quitte à sortir une crisis de l'escouade de trois pour mettre quelque chose d'utile.

Tutur
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MessageSujet: Re: [1850] Equilibre Dur/Allié pour tournoi   [1850] Equilibre Dur/Allié pour tournoi EmptyMar 15 Jan - 2:08

A vrai dire, j'ai fait la liste en pensant a mes deux adversaires réguliers :

Démon Kairos Hurleur Incendiaires Prince Démon porte peste
Nécron 6 Moisso + Console + Scarab + spectre

Autant dire les deux armées les plus OP du moment. C'est deux liste qui sont difficilement gérable en Tau (certes plus les nécrons).

Le but de la liste n'est pas d'être OP (malheureusement, l'hyperspécialisation Tau provoque ca) mais de pouvoir s'en sortir et voler des parties contre tout. Je ne gagnerai pas des tournois, mais ça je le sais.

Je tiens à préciser, mes parties amicales sont plus dures que les tournois nordistes.

Pourquoi des lf jumelés sur les Crisis ? Car en FeP précise c'est ce qu'on a de plus puissant pour le moins cher. Avec 5 membre sous le gabarit, on provoque 3,75 blessure sur de l'E4. A ton quelque chose de meilleur pour 6 pts ?

La métagame actuelle se base, je pense, sur beaucoup de petites unités de troupes (les liste Tau encore plus que les autres) et les Crisis FeP peuvent les chercher loin et les oneshoot ou presque. Une Escouade de 3 Crisis LF jum tue 5 portepeste. Un démon se base souvent sur 3*5 portepeste pour win (puisqu'il visera souvent la table rase). Un nécron sur ses 6*5 guerriers en moissonneur.

Concernant les volants, dans les derniers tours, ils sont "facilement esquivable" : avec 48ps de mouvement, on peux se mettre dans les angles mort au T4 très facilement, puisqu'avec leur 90°, leur 18ps minimum.
Les pods dangereux sont tombés depuis longtemps généralement, les unités mobiles sont effectivement un problème.

En tournoi à compo je me fait défoncer avec Eldrad + Tau déjà. La triplette de broad peut passer en doublette, on peux faire sauter de la crisis.

On peux trouver ma liste "dure" selon les canons sur ce forum. Je l'ai joué une 15 de fois contre des démons (ma signature n'est pas a jour) et j'ai perdu 14 fois. Je n'ai pas envie d'aller en tournoi et de perdre automatiquement mes parties car j'ai fait ma liste contre tout sauf les démons immondes.

Je jouerai également contre les nouveau DA ce samedi.

Après, caler une troisième escouade de 12 GdF, voir 2*6 GdF en fusible, ca peut clairement se faire. Mais ma philosophie pour gagner une partie, c'est de :
sauvegarder un maximum mon seigneur (d'ou chausson 2+)
Faire le premier sang (d'ou sur la table au T1 que des unités solides et des broadsides qui visent quelque chose de léger)
Faire le briseur de siege (motojets, Crisis)
Tuer les troupes adversaires au maximum.

La liste suit mes idées. Cela dit elles sont peut être fausses. On verra bien.

Je rajoute 11 GdF (+110) je fais sauter une Crisis Jumelé(-43) dans l'escouade de 3.

Une autre option, mais ca retire certaines options à la liste, c'est de passer de 6*9 GdF, et de faire sauter les cibleurs. On base beaucoup sur l'anti infanterie avec les malediction d'eldrad en gagnant en troupe. Je garde ça dans un coin de ma tête. Merci du retour.
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MessageSujet: Re: [1850] Equilibre Dur/Allié pour tournoi   [1850] Equilibre Dur/Allié pour tournoi EmptyMar 15 Jan - 21:46

Citation :
Pourquoi des lf jumelés sur les Crisis ? Car en FeP précise c'est ce qu'on a de plus puissant pour le moins cher. Avec 5 membre sous le gabarit, on provoque 3,75 blessure sur de l'E4. A ton quelque chose de meilleur pour 6 pts ?
Oui mais là tu sous-entends que ton adversaire n'étale pas sa formation, ce qui n'est jamais le cas contre des joueurs confirmés face à ce type de menace. Même les portepestes en fep peuvent utiliser leur sprint pour atténuer tes lf jum.
Après je n'ai pas testé cette config donc je te donne un avis purement théorique et d'après mes expériences en tournoi.

Citation :
l'ai joué une 15 de fois contre des démons (ma signature n'est pas a jour) et j'ai perdu 14 fois.
Et là je dis chapeau parce que tu n'as pas perdu tes 15 parties. Les listes démons comme celle de ton pote marque un déséquilibre profond dans le jeu. Elles sont très (trop) difficiles à gérer.

Citation :
Je jouerai également contre les nouveau DA ce samedi.

Et là autre test intéressant vu la mobilité que permet ce codex.

Citation :
Après, caler une troisième escouade de 12 GdF, voir 2*6 GdF en fusible, ca peut clairement se faire. Mais ma philosophie pour gagner une partie, c'est de :
sauvegarder un maximum mon seigneur (d'ou chausson 2+)
Faire le premier sang (d'ou sur la table au T1 que des unités solides et des broadsides qui visent quelque chose de léger)
Faire le briseur de siege (motojets, Crisis)
Tuer les troupes adversaires au maximum.
Là dessus on se rejoint complètement. C'est d'ailleurs le lot de toutes les listes "exotiques" de tournoi comme celle que tu présentes ici.

Citation :
Je rajoute 11 GdF (+110) je fais sauter une Crisis Jumelé(-43) dans l'escouade de 3.

Une autre option, mais ca retire certaines options à la liste, c'est de passer de 6*9 GdF, et de faire sauter les cibleurs. On base beaucoup sur l'anti infanterie avec les malediction d'eldrad en gagnant en troupe. Je garde ça dans un coin de ma tête. Merci du retour.

Je préfère l'option 1 vu la configuration de ta liste et l'ajout des pouvoirs psy d'Eldrad.
En plus avec les 6*9 gdf tu aurais 17 unités en tout donc 9 en réserves, soit les 3 crisis et problème entre les 6 unités de gdf et les motojets.
Pour rester dans l'idée de ne pas permettre d'offrir facilement le premier sang, autant pouvoir garder toutes les unités fragiles ou à faible cdt en réserves.
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MessageSujet: Re: [1850] Equilibre Dur/Allié pour tournoi   [1850] Equilibre Dur/Allié pour tournoi EmptyMar 15 Jan - 22:33

Citation :
Oui mais là tu sous-entends que ton adversaire n'étale pas sa formation, ce qui n'est jamais le cas contre des joueurs confirmés face à ce type de menace. Même les portepestes en fep peuvent utiliser leur sprint pour atténuer tes lf jum.
Ils sont lent et méthodique, et ne peuvent pas. Si tu joue contre un démon souviens t'en, je connais des joueurs démons qui ont déjà éssayer de me la faire a l'envers Wink
Concernant le reste, avec des flammers en Fep, sur une escouade de 10, tu as souvent 5 figurine sous le gabarit. Si tu explose un véhicule tu peux faire un beau strike. C'est pas pour rien que les incendiaires sont aussi cheat. Une conso d'1ps de la part de l'adversaire, ou la nécessité de planquer ses figurines ou avoir de bonnes lignes de vues peuvent faire de bonnes cibles.
C'est beaucoup plus situationnels que le LMjum, que je ne dénigre pas, mais qui nécessite plus de points, et qui risque de ne même pas tirer ou d'être peu efficace dès qu'il y a du couvert, en plus des difficultés à chopper les lignes de vue sur des tables couverte de bloquant.

La config double flammer a d'ailleurs été utilisée pas mal de fois par SoK et d'autres bons joueurs Tau français il y a 3 ans je crois, avant que la meta ne switch vers un total full mech, et ce n'est pas pour rien. Il y a aussi le fait que faire des sacrifices en KP ou en point de vie pour ne pas être sûr de les récupérer était assez dangereux en V5.
Je la jouais aussi par curiosité, et même si j'avais du mal à l'utiliser a son plein potentiel, c'était agréable. Je me remémore avec nostalgie mes débuts de V5, car c'était plus dynamique en tau que maintenant. Le but de la liste est là aussi, m'offrir du plaisir de jeu et des options même en milieu dur, et pas me cantonner a être statique comme j'ai tendance a l'être en V6.

Après, je suis sûr qu'une liste basée sur une triplette de trois crisis LMjum, 2*2Broadside +3 BroadsidePlasmaSTM, 1GP lowcost protection, 4*6GdF et 2*3motojet sera très compétitive face a beaucoup de gens. Mais contre un démon ce sera autoloose.. cela dit, possible que je retourne vers ça, si je suis pas convaincu par ma liste.

Deux piste de reflexion : les Crisis LFjum ne profite pas du tout de malediction, ce qui est dommage. Les passer en CI+LF+STM est une idée originale qui augmente pas mal leur efficacité. Mais ca les rends moins autonome et moins polyvalente.. donc non ^^

Citation :
Et là je dis chapeau parce que tu n'as pas perdu tes 15 parties. Les listes démons comme celle de ton pote marque un déséquilibre profond dans le jeu. Elles sont très (trop) difficiles à gérer.

Je précise que mon pote joue cette armée (contre moi) et me rétame régulièrement car je suis consentant, les parties amicales servent d’épreuves pour nos listes de tournois, le résultat importe peu. Et oui, les démons c'est une horreur, on se croirait a battle avant la V8 ^^

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MessageSujet: Re: [1850] Equilibre Dur/Allié pour tournoi   [1850] Equilibre Dur/Allié pour tournoi EmptyMar 15 Jan - 22:57

Citation :
Ils sont lent et méthodique, et ne peuvent pas. Si tu joue contre un démon souviens t'en, je connais des joueurs démons qui ont déjà éssayer de me la faire a l'envers
Ah oui, autant pour moi!
Faut dire que quand je les ai affrontés, je me suis tellement fait meuler par les hurleurs et les incendiaires que je n'ai pas eu l'occasion de porter mon attention sur eux. (Et en y repensant il me semble bien que mon premier adversaire les jouant avait sprinter avec eux, bon vu la partie ça n'aurait rien changé).

Citation :
Je précise que mon pote joue cette armée (contre moi) et me rétame régulièrement car je suis consentant, les parties amicales servent d’épreuves pour nos listes de tournois, le résultat importe peu.
Franchement, jouer démons full tzeentch hors tournoi c'est clairement sans intérêt. Il n'y a aucun amusement, l'armée se gère toute seule. Et l'adversaire prend les coups. Après je peux comprendre que tu aimes te mesurer à elle vu que ça fait partie du plus dur que tu puisses rencontrer, mais bon...
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MessageSujet: Re: [1850] Equilibre Dur/Allié pour tournoi   [1850] Equilibre Dur/Allié pour tournoi EmptyMar 22 Jan - 11:23

J'ai joué ce samedi, finalement contre une seule liste (a cause de la neige), Garde Imperial, face un benGI (un joueur qui a fait l'ETC avec l'équipe belge en pologne).

1 QG de compagnie conseiller
9 psyker
3*10 veteran 3 plasma en chimère
un peloton 50 garde autocanon plasma (splitté en 30 et 20 pour la partie)
3 vendetta
2 manticore

Du pas gentil quoi

J'ai joué la liste avec 10 kroot en plus.

On joue sur un scenar avec 4 objo (un dans chaque milieu de quart de table) en bataille rangée. COmbat nocturne au 5ieme tour et +

Je perds d'un points, 5 a 4 (un objo de chaque coté, briseur de ligne de chaque coté, mais il a premier sang, pris au second tour sur 2 broadside grace a deux vendetta)
La liste se comporte bien, le fait de commencer en second je l'ai mal géré (arlies pas planqué, donc pas chancé, ma malmoule habituelle m'a fait perdre 4 arlies en 6 sauvegardes..). Le fish a 2+ c'est excellent, la liste est très frustrante pour l'adversaire. Les cibleurs sur cette partie étaient inutile jusqu'au 4ieme tour (guerrier de feu pas sorti). Les Crisis LF jum sont excellente, malgré des déviations mauvaises (pas un hit Sad en 3 fep malgré les relances). Les motojets sont sympa, même si leur puissance est vraiment anecdotique. Je me demande si un archonte avec destructeur (LF lourd) aiderai en fin de partie dans certains cas.

Après, les volants c'est ingérable, mais ça je le sais.. Et de ce que je lis sur le net c'est pas encourageant ( les 5 croissant 3 faucheur un helldrake ou les 2 croissant 1 faucheur 3 helldrake) du tout.

Bref, la liste me plait, mais j'ai peur que contre d'autre type de liste, en tournoi nolimit j'ai du mal contre les listes gerbatoire..

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