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 Codex Loyaliste

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Shas'O'Dal'yth'Kauyon
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Ven 4 Jan - 0:59

Citation :
Tu penses poster la prochaine proposition quand ?

Tout de suite:

Exo-armure Crisis: 25pts

Shas'Ui CC2 CT4 F4 E4 PV2 I2 A1 CD8 Svg3+
Shas'Vre CC2 CT4 F4 E4 PV2 I2 A1 CD9 Svg3+

Equipement: Exo-armure Crisis

Règles spéciales:Exo-armure Crisis:Ces exo-armures sont les exo-armures les plus fiables et les plus répandues. Les piloter est un honneur pour un Guerrier de Feu. De plus leur armement sophistiqué leur permet de corriger la mauvaise vue des Tau et de faire face à tous types d'ennemis. Une exo-armure Crisis confère un bonus de +1 en CT, F, E et PV et une sauvegarde d'armure à 3+(inclus dans le profil). De plus elle confère à son porteur les règles Frappe en Profondeur et Vision Nocturne.

Options:
-Chaque Exo-armure Crisis doit choisir trois systèmes d'armes ou de soutien d'Exo-armure
-Une Exo-armure peut êre promu Shas'Vre+10pts. Elle peut alors recevoir du matériel d'exo-armure (jusqu'à un total de 50pts)
-L'escouade peut être liée par le Tal'issera +15pts

Exo-armure Stealth:

Shas'Ui CC2 CT4 F3 E3 PV1 I2 A1 CD8 Svg3+
Shas'Vre CC2 CT4 F3 E3 PV1 I2 A1 CD9 Svg3+

Equipement: Exo-armure Stealth, Canon à Impulsion

Règles spéciales:Exo-armure Stealth:Ces exo-armures sont particulièrement silencieuses. de plus elles sont équipées d'un brouilleur optique. celà en fait les meilleures unités d'infiltration Tau au détriment de la protection du pilote. Une exo-armure Stealth confère un bonus de +1 en CT et une sauvegarde d'armure à 3+(inclus dans le profil). De plus elle confère à son porteur les règles Frappe en Profondeur, Infiltration, Invisibilté et Vision Nocturne. Elle est également équipée d'un Brouilleur Optique.

Brouilleur Optique: Ces champs magnétiques déforment les images des Stealth les rendant très difficiles à voir. L'unité de Stealth est toujours traitée comme se battant en combat nocturne.

Invisibilité: Les brouilleurs optiques peuvent être réglés afin de cacher complétement les Stealth à leurs ennemis. Cependant cela les empêche de tirer, sous peine d'être découvertes. Si les exo-armures Stealth ne sont pas déployées en Frappe en Profondeur, elles peuvent être déclarées comme étant invisibles. Plus aucun adversaire ne peut alors les voir, elles ne peuvent subir aucune action nécessitant de lignes de vues, et ne peuvent pas non plus contester ou capturer un objectif (comme avec la règle spéciale Planification). Cependant dés qu'elles tirent, elles perdent leur invisibilité. Elles peuvent passer un tour entier sans rien faire dans un couvert pour redevenir Invisibles.
Si une unité ennemie se trouve à 12ps ou moins d'une unité de Stealths invisible, elle peut ne pas tirer durant la phase de tir et à la place chercher à détecter les Stealths. Faites faire un test de CD à l'unité ennemie avec un malus de -1 pour chaque tranche entière de 3ps séparant les unités. S'il est réussi, l'unité de Stealth est détecté et perd son invisibilité comme si elle avait tiré durant sa phase de tir.
L'unité peut être invisible même si elle contient des Drones (on considère qu'ils sont eux aussi équipés de brouilleurs optiques), mais pas si elle est rejointe par un Personnage Indépendant.

Exo-armure XV-22 Stealth Ce prototype d'exo-armure est destiné à remplacer les exo-armures Stealth actuelles. Pour l'instant seul certains Tau de confiance en sont équipées dont la célèbre O'Shassera ou Commandeur Shadowsun. Une exo-armure XV-22 Stealth confère un bonus de +1 en CT et E et une sauvegarde d'armure à 3+(inclus dans le profil). De plus elle confère à son porteur les règles Frappe en Profondeur, Infiltration, Invisibilté et Vision Nocturne. Elle est également équipée de deux armes non jumelées, d'un Brouilleur optique,et d'un système de tirs multiples avancé avec verrouillage de cible (l'exo-armure peut tirer sur deux cibles différentes avec ses armes).

Options:
-Chaque Exo-armure Stelath peut recevoir un systéme de soutien d'exo-armure. Si l'une en est équipée, toutes les autres doivent en être équipées (mais pas forcément des mêmes)
-Une exo-armure peut être promu Shas'Vre +10pts. Elle peut sélectionner du matériel d'exo-armure (jusqu'à un total de 50pts)
-Un Shas'Vre par armée peut être équipé d'une exo-armure XV-22 +10pts. Il doit alors choisir une paire d'armes dans les suivantes:
*2 Lance-Flammes+10pts
*2 Canons à Impulsions +16pts
*2 Fuseurs +20pts
*2 Fusils à Plasma +30pts
-De plus une exo-armure Stealth par tranche compléte de 3 peut échanger son Canon à Impulsions contre:
*Un Lance-flamme gratuit
*Un Fuseur +2pts
*Un Fusil à Plasma +7pts


Voilà j'hésite juste sur les Stealths. Par tranche de 3 ou pour toutes les armes spéciales?
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Mer 9 Jan - 0:01

Voyons ça...

Ca a l'air pas mal, par contre, j'ai des questions à poser pour trois-quatre trucs :

-Vision nocturne : Doute, c'est pour relancer le jet de vision ? Ou ça double la distance ? Et surtout, ça devient quoi en V6 ?

-50 pts de Matos au max pour chaque Shas'vre, ok, mais est-ce que tu comptes les Drones de Marquage dedans ? (ou les autres drones d'ailleurs...). Je demande, parce que ils sont dans la liste "Metériel" des exos-armures. Pasque à 30 pts le drone de marquage, tu peux même pas en prendre deux !

-Brouilleur optiques : N'oublie pas l'errata de GW, les brouilleurs optiques ça fait maintenant "Dissimulation" ET "Discretion", quelle que soit la distance (si je ne m'abuse...)

-Invisibilité : Excellente idée cette nouvelle règle spéciale ! Mais juste une question : Pourquoi si elles ne sont pas déployées en FeP uniquement ? Et puis, elles peuvent être mises en mode "Invisible" à n'importe quel moment de la pertie, ou seulement au début ?

-Verrouillage de cible sur la XV-22 : Est-ce que GW ne nous a pas supprimé le verrouillage de cible ? Au pire, osef, c'est notre codex !

Pour les Stealth, je verrais plutôt par tranche de 2 ou 3 les armes "lourdes", vu le faible coût que tu leur a mis. Si tu veux des armes lourdes pour toutes, je pense qu'il faudrait augmenter un peu le prix, car ça n'est pas aussi cher sur les XV-8.

Ah, dernière chose : Très bonne idée le +1 d'Endu pour les XV-22, enfin une Shadowsun qui ne se paye pas une MI à cause d'un bête canon d'assaut !

C'est tout, du bon boulot comme d'habitude sinon ! Very Happy
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Shas'O'Dal'yth'Kauyon
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Mer 9 Jan - 14:55

Citation :
Vision nocturne : Doute, c'est pour relancer le jet de vision ? Ou ça double la distance ? Et surtout, ça devient quoi en V6 ?

Ça permet d'ignorer la règle Combat Nocturne. En fait je lai mis pour corriger l'erreur de GW, avant en V4, ça s'appelait Vision Nocturne/Sens Agiuisés, et ça permettait je crois d'ignorer le combat nocturne. Sauf qu'en V6 ils ont séparé la règle, qui est devenue Vision Nocturne annule le Combat Nocturne, et Sens aiguisés permet de relancer les jets d'AdF. Et ils ont donnés Sens Aiguisés aux Exo-armures. T'en connais beaucoup des exo-armures qui font de l'AdF?

Citation :
Verrouillage de cible sur la XV-22 : Est-ce que GW ne nous a pas supprimé le verrouillage de cible ? Au pire, osef, c'est notre codex !

Il l'a supprimé, puis il l'a remis (en fait c'était pas une suppression, juste les traducteurs qui se sont gourés je crois).

Citation :
Pourquoi si elles ne sont pas déployées en FeP uniquement ?

Par ce qu'une FeP n'est pas trés discret je trouve. Donc quand elles arrivent en Frappe, elles ne peuvent pas être invisibles (elles sont trop éclairées, ou les ennemis voient le vaisseau, ou pour je n'sais quelle raison). C'était aussi pour une question d'équilibrage, mais après si vous trouvez ça pas logique ou nul, je peux l'enlever.

Citation :
Et puis, elles peuvent être mises en mode "Invisible" à n'importe quel moment de la pertie, ou seulement au début ?

Citation :
Elles peuvent passer un tour entier sans rien faire dans un couvert pour redevenir Invisibles.

C'était dans la règle. Donc oui elles peuvent redevenir invisibles, mais seulement en passant un tour à ne rien faire dans un couvert (pour refléter le fait qu'elles restent dans les ombres pour pouvoir devenir invisibles).

Citation :
N'oublie pas l'errata de GW, les brouilleurs optiques ça fait maintenant "Dissimulation" ET "Discretion", quelle que soit la distance (si je ne m'abuse...)

J'ai posté avant d'avoir lu l'errata en fait. Mais je sais pas si c'est une bonne idée, j'ai pas l'impression que le Brouilleur soit si puissant que ça, en plus avec l'invisibilité les Stealth sont tout de même assez résistantes, je trouve.Donc pourquoi pas juste Dissimulation? Ca fait quand même +2 au couvert, c'est pas rien.

Citation :
50 pts de Matos au max pour chaque Shas'vre, ok, mais est-ce que tu comptes les Drones de Marquage dedans ? (ou les autres drones d'ailleurs...). Je demande, parce que ils sont dans la liste "Metériel" des exos-armures. Pasque à 30 pts le drone de marquage, tu peux même pas en prendre deux !

Oui on compte les Drones de Marquages. Mais ils vont passer à 20pts (5pts pour le Drone, 5pts pour l'AT et 10pts pour le Désignateur).
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Mer 9 Jan - 22:45

Sens aiguisés, ça permet de faire un AdF, d'accord. Bah, vu que c'est manœuvrable une exo-armure, on peut dire qu'elle peuvent bien faire une AdF (même si je ne vois pas le rapport entre avoir des sens "aiguisés" et attaquer depuis une direction imprévue, mais bon... scratch)

Ah, bon juste les traducteurs qui se sont gourés pour le verrouillage de cible. Tant mieux, c'est marrant ce petit machin... Twisted Evil

Pour l'interdiction de l'invisibilité aux Stealth le tour où elles arrivent en FeP, pourquoi pas... Mais pour le fluff, le vaisseau de transport arrive au-dessus de la drop zone, il lâche les exos-armures et ne ralentit même pas... Pour moi, c'est pas tant ça que le fait les ennemis sont obligés de voir les flammes des propulseurs, et d'en entendre le bruit, mais bon... Ok, c'est pour une question d'équilibrage. Cool

Par contre, je suis pour maintenir les effets du brouilleur optique, parce que les Stealth sont peut-être résistantes grâce à leur invisibilité, mais elles sont obligées, le tour où elles l'utilisent, d'être planquées dans un couvert, et de ne tirer sur personne. Sur une carte où il n'y a pas de couvert, pas de réactivation de l'invisibilité possible si tu dois les faire tirer... Sans compter le fait qu'il y a toujours le risque qu'elles soient découvertes ! Moi je dis qu'il faut un peu cheater le brouilleur optique, comme ça ça deviendra une autre marque des Tau, avec la mobilité des Crisis... Razz

Ok pour les drones de marquage. N'oublie pas que chaque figurine avec contrôleur de drones peut en prendre néanmoins...

Au fait, j'ai relu les posts du début, et j'ai remarqué que tu as abandonné l'idée de tes commandos, comment ça s'fait ? C'était pas une mauvaise idée je trouve...

Et sinon, va voir le sujet XV-35 Stealth dans la section "Règles maison", ça permettrait d'avoir des idées pour une nouvelle génération de Stealth, je pense que ça pourrait être intéressant. Very Happy
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Jeu 10 Jan - 0:18

Citation :
Sens aiguisés, ça permet de faire un AdF, d'accord.

Non de relancer le jet d'AdF. Il faut déjà avoir soit Infiltration, soit Scout. En gros y'a que les Stealth qui peuvent faire des AdF.

Citation :
Ok pour les drones de marquage. N'oublie pas que chaque figurine avec contrôleur de drones peut en prendre néanmoins...

Je sais mais même pour un Commandeur, 30pts le Drone de Marquage, c'est nul.

Citation :
Au fait, j'ai relu les posts du début, et j'ai remarqué que tu as abandonné l'idée de tes commandos, comment ça s'fait ? C'était pas une mauvaise idée je trouve...

On m'a déconseillé de le faire sur le warfo, en me sortant plusieurs arguments fluffiques (comme que ce serait plutôt les Stealth qui feraient les commandos).

Citation :
Et sinon, va voir le sujet XV-35 Stealth dans la section "Règles maison", ça permettrait d'avoir des idées pour une nouvelle génération de Stealth, je pense que ça pourrait être intéressant.

Pourquoi pas? Je dois avouer que j'ai juste repris les règles de Shadowsun.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Jeu 10 Jan - 19:39

Bon, d'accord pour toutes les réponses. Dommage, j'aimais bien l'idée des commandos...

Du coup, tu vas éditer le sujet en fonction de mes conseils, tu attends l'avis d'autres personnes, ou tu juges que c'est bien comme ça ?

D'ailleurs, c'est mort ici, plus personne ne poste... Sad

Il s'agirait de remotiver un peu ces feignasses, parce que sinon on va le finir que tous les deux le nouveau codex loyaliste ! Evil or Very Mad
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Jeu 10 Jan - 21:18

Ben en fait en ce moment je n'ais pas beaucoup de temps. Je pense que je reviendrais pour finir le codex après Mars. J'essaierais de faire un beau pdf et tout et tout (avec es unités que je n'ai pas encore changées).
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Jeu 10 Jan - 21:59

Est-ce que tu as une idée pour le piranha?
Perso, je m'interresse à son côté antichar, je m'explique;
Un piranha avec fuseur, c'est efficace, mais si tu rates ton tir, il ne te reste que les drones qui ne te serviront pas à grand-chose...
Est-ce que ce serait possible de modifier les drones avec des armes un peu plus lourdes?
ex:
Escadron d'antigravs légers Piranha(version antichar)
Les ingénieurs de la caste de le Terre ont modifié l'armement du Piranha pour exploiter pleinement son potentiel antichar de telle sorte que même seul, il constitue une menace de taille pour les blindés adverses.
Blindage
Avant Flanc Arrière CT
Piranha 11 10 10 3
Type: Antigrav, rapide, découvert.
Escadron: 1 à 3 Piranha.
Type d'unité: Véhicule.
Armes: Chaque Piranha est armé d'un fuseur Tau et d'une paire de Ioniseurs Lourds.
Options: Le Piranha peut être doté des améliorations suivantes: senseurs topométriques,assistance de tir,cribleurs, amplificateur de lumière, contre-mesures, nacelles de brouillage, verrouillage de cible, et jusqu'a deux missilles à guidage laser.

Merci de votre attention Smile
Pour le coût environ 80 points le piranha.
Je sais c'est loin d'être parfait, et j'attend vos critiques.(Je trouve un peu bourrin les règles spéciales, peut-être Perforant...)
PS: Soyez indulgent, je n'ai que 13 ans Rolling Eyes
EDIT: OK ce n'était pas une bonne idée...


Dernière édition par Shas'ui FCB le Ven 11 Jan - 20:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Ven 11 Jan - 20:22

C'est pas comme si les Drones pouvaient avoir des Fuseurs jumelés, hein? Regarde un peu plus haut j'ai refais les Drones d'Attaques, et ils ont accès à différentes options, comme des LF, des Carabines Rails ou des Fuseurs, tous jumelées.

Citation :
Soyez indulgent, je n'ai que 13 ans

Moi 16, mais ça fait plusieurs années que je fais des travaux de ce genre.

Citation :
Ionisateur Lourd: Les armes à Ions ayant une grande cadance de tir, le Ioniseur Lourd fera merveille en noyant les véhicules adverses sous des rafales d'ion chargés électriquement. De plus à trés courte portée, cette arme possède des qualités insoupsonnées dues a l'ionisation variable.
*****Portée F PA Type
Profil: 12 ps 6 4 Lourde 3,Ionique.
Règles Spéciales:

J'aime pas désolé. L'idée pourrait être bonne, mais si on regarde les deux armes ioniques qu'on connait chez les Tau, ben c'est pas ça qu'ils font. Les armes Ioniques c'est pas de l'antichar, c'est des armes anti masse avec une forte PA. De plus rayon ne demande pas de jet minimum sur les jets pour toucher et perforant + fusion, avec rayon, non. Ça te fait une F6+2D6, sur un blindage de 12 au max, et si tu obtiens un 6 naturel, tu rajoute 1D3. Non c'est trop puissant, surtout avec Lourde 3. Et à 80pts? Avec un Fuseur en prime. Et t'en as deux? Je veux faire un codex équilibré, pas un truc qui bats les CG les doigts dans le nez.

Désolé si je m'emporte un peu, mais là, c'est du grand n'importe quoi yon arme. Une arme avec Fusion et Lourde 3, si ça existe, c'est l'arme principale d'un Char, pas une arme de tourelle.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Ven 11 Jan - 21:31

Ça peut être sympa une nouvelle version spécifique antichar de piranha. Il faudra donc lui mettre des drones d'attaque avec fuseurs jumellés de série pour le rôle que tu proposes, FCB.

J'aime bien l'idée, mais c'est vrai que l'ionisateur lourd semblait sur le point de faire exploser le cheatomètre, et encore, j'ai même pas vu les règles spéciales... Laughing
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Sam 12 Jan - 2:52

Citation :
Ça peut être sympa une nouvelle version spécifique antichar de piranha. Il faudra donc lui mettre des drones d'attaque avec fuseurs jumellés de série pour le rôle que tu proposes, FCB.

C'est déjà possible.

Je suis passé loyaliste, pour fêter ça je vous donne les cibleurs:

Cibleurs:

Shas'La CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 CD7
Shas'Ui CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 CD8

Taille d'unité: 4-8

Type d'unité: Infanterie

Équipement: Carabine à Impulsions et Désignateur Laser Stabilisé avec Système de Tirs Multiples Intégré (cela signifie que les Cibleurs peuvent tirer avec leurs carabines à impulsions et leurs désignateurs lasers lors du même tour sur la même cible), Grenades à photons

Règles spéciales:

Scout
la marque de la Valkyrie: Durant la croisade du Golfe de Damoclès, les Gardes Impériaux avaient surnommés les Désignateurs Lasers, la Marque de la Valkyrie, car tous ceux touchés par un laser étaient condamnés. Depuis le nom est resté et la vision d'un seul laser peut faire paniquer les plus braves.Vous pouvez utiliser un pion de Désignateur Laser posé par les Cibleurs pour provoquer un test de pilonnage (un par phase et par unité adverse). Vous pouvez utiliser des pions de Désignateur pour baisser le CD de la cible pour faire ce test comme normalement.

Division des Tirs Les Cibleurs s'entrainent à diviser leurs tirs afin de proposer le plus de cibles possibles à leur armée. Lorsque vous tirez vous pouvez déclarer jusqu'à deux cibles. Tous les tirs effectués par l'unité sont répartis le plus équitablement possible entre les deux cibles. Notez que chaque tir de Désignateur Laser doit être accompagné par son tir de Carabine à Impulsions/Carabine Rail

Options: -Shas'Ui +10pts
-Devilfish +80pts
-Jusqu'à 3 Cibleurs peuvent remplacer leurs carabines à Impulsions par des Carabines Rail, notez qu'ils gardent le désignateur et le système de tirs multiples intégré
-Une unité peut recevoir des Grenades PEM +2pts/fig

Et les règles de la carabine à impulsions modifiée:

Carabine à Impulsions:


Portée 18ps F5 PA5 Assaut2 Règles spéciales: Pilonnage

Si l'unité est équipé des grenades correspondantes elle peut utiliser ces profils là à la place, notez que l'unité peut tirer avec différents profils au cours d'une même phase

Grenades à Photons:

Portée 18ps F1 PA- Assaut1 Règles spéciales: Aveuglant, pour chaque touche reçue l'unité adverse doit faire un test d'I. Si elle en rate au moins un, elle ne pourra faire que des tirs au jugé à sa prochaine phase de tir.

Grenades PEM:

Portée 18ps F1 PA- Assaut 1 Règles spéciales: Disruption
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Sam 12 Jan - 15:30

Effectivement, je me suis vraiment emporté sur le piranha, en me relisant j'arrive pas à croire que j'ai pu écrire ça Embarassed ...
C'est clair qu'il est injouable.
Donc je reprend;

Escadron d'antigravs légers Piranha(version antichar)
Les ingénieurs de la caste de le Terre ont modifié l'armement du Piranha en modifiant ses armes secondaires.
Blindage
Avant Flanc Arrière CT
Piranha 11 10 10 3
Type: Antigrav, rapide, découvert.
Escadron: 1 à 5 Piranhas.
Type d'unité: Véhicule.
Armes: Chaque Piranha est armé d'un fuseur Tau et de deux armes jumelées choisies dans la liste suivante; 2 lance-missiles Piranha pour 10 points ou 2 fuseurs Tau pour 15 points.
Lance-misssile Piranha: Version plus légère que le lance-missile des exo-armures, il a une portée plus courte mais garde une cadence de tir correcte
Portée: 18 ou 12 ps? F:7 PA:4 Assaut 2
Options: Le Piranha peut être doté des améliorations suivantes: senseurs topométriques,assistance de tir,cribleurs, amplificateur de lumière, contre-mesures, nacelles de brouillage, verrouillage de cible, et jusqu'a deux missiles à guidage laser.

Ce qui me gène, c'est que l'arme principale est sensée être +forte que l'arme secondaire, donc les fuseurs sur les cotés???
A moins que, comme les drones, ils tirent avec une CT de 2.
Et puis, 1 Piranha, c'est pas trés solide alors si on lui met 3 fuseurs est-ce que ça vaut le coup?
Pour tes cibleurs je ne crois pas que je sois apte à critiquer quoi que ce soit...
Encore désolé pour cette lamentable idée.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Sam 12 Jan - 20:17

Citation :
Lance-misssile Piranha: Version plus légère que le lance-missile des exo-armures, il a une portée plus courte mais garde une cadence de tir correcte
Portée: 18 ou 12 ps? F:7 PA:4 Assaut 2

Euh... C'est un LM Tau avec 18ps de portée. Franchement là il est nul.

Citation :
Encore désolé pour cette lamentable idée.

C'est pas grave à 13ans, c'est normal. j'ai déjà fait pire dans un LA Battle. Et puis on apprend de ses erreurs, non? En plus c'est pas si mauvais, je vais peut être le garder avec quelques modifs et en faire une variante pour Hammerhead, ou quelque chose de ce genre. Mais en Arme Principale.

Mais par contre, je trouve que ton Piranha n'est pas très utile, comme dit précédemment, le piranha peut déjà faire de l'antichar avec des drones doubles fuseurs.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Sam 12 Jan - 20:30

Aaaaah, Kauyon, tu as maintenant ton nom en bleu, félicitation ! Very Happy

FCB, tu voudrais donc mettre plusieurs armes sur ton Piranha antichar... Tu ne crois pas qu'il vaudrait mieux les équiper de drones d'attaque avec fuseurs ou lance-salade plutôt ? Vu la taille de l'engin, c'est bizarre qu'il y ait plusieurs armes intégrées...

Pas mal du tout tes cibleurs Kauyon ! Le truc que j'attendais le plus, c'est quand même qu'on leur enlève ce ***** de foutu Devilfish obligatoire. Dans les petites parties, ça les rend injouables. Et puis, quid du fluff ? Franchement, une escouade de cibleurs, c'est discret, c'est rapide ! Et vous pouvez m'expliquer comment ils font pour ne pas se faire repérer avec un énorme char qui les suit ?

"-Doucement Shas'la, l'ennemi est proche, ne communiquez qu'en cas de nécessité, et à voix basse...
Un énorme vrombissement se fit entendre : leur Devilfish les suivait...
-Hey, kess que vous dites Shas'Ui ? hurla le chef de char. Euh, chef, pourquoi vous vous tapez la tête contre l'arbre ?" Laughing

Enfin, je m'emporte. Elles sont sympas les règles spéciales, mais il y en a deux qui me choquent un peu : La marque de la Valkyrie, tu ne trouves pas que provoquer un test de pilonnage avec un laser c'est peut-être un peu exagéré ? Suspect Ou alors tu mets carrément les désignateurs laser comme pilonnage, pour représenter le fait que ça terrorise les ennemis... Peut-être un peu abusay, donnez-moi vos avis...
Système de Tirs Multiples intégré : peut-être un peu abusay aussi, ce sont de rares officiers qui en ont généralement, et pour désigner une escouade ennemie, c'est dur, il faut être concentré pour garder le faisceau sur elle, sans parler de tirer dessus à la carabine ! Mais là encore, je ne sais pas... Quess vous en pensez ?
Sinon, ce sont de bonnes idées tout ça. Tu pourrais juste nous rappeler le profil de la carabine rail stp ? C'est que le dernier est perdu dans les méandres des précédents posts... (flemme d'aller chercher...Sleep)

Au fait, je pensais à un truc : nous autres les Tau on a des Fuseurs, mais qui tirent que jusqu'à 12 ps. Est-ce que vous pensez qu'on devrait pas augmenter de 6 ps la portée desdits Fuseurs ? C'est quand même difficile dans ces conditions d'utiliser la règle Fusion. Franchement, avec notre technologie hyper-avancée, ça doit bien être possible... (bon, je sais, avec et argument on peut tout justifier...) Regardez les Eldars, ils ont bien des Fuseurs avec 18 ps, pourquoi pas nous ? Evil or Very Mad
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Altorane
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Sam 12 Jan - 20:46

Hello,

Swordmaster, la plupart des fuseurs ont une portée de 12 ps. Pit-être que les Eldar ont du 18 ps, mais moi je préfererais comme les SM : DU 24 PS !!!!!! Twisted Evil

Pour être légèrement plus sérieux, maintenant qu'on lance 2d6 pour la phase d'assaut avec les XV8, je ne vois pas tellement l'intérêt d'un fuseur à 18 ps, car il faudrait quand même s'approcher à 9 ps pour une efficaciter optimale, et c'est pas beaucoup de différence avec le fuseur à 12 ps... Mais un Multifuseur tau sa me ferias plaisir Razz
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Sam 12 Jan - 20:53

Bah oui, mais serais-ce équilibré ? Une portée de 24 ps ajoutée à la mobilité de nos chères exos-armure... Déjà pour 18 ps je ne suis pas sûr que ça soit pas trop puissant. Et puis, le multi-fuseur des SM, c'est du lourd. Tandis qu'un bête fuseur, c'est de l'assaut.

Et je me permets de te contredire : 3 ps, c'est parfois énorme ! Ca peut changer le cours d'une bataille, le destin d'une planète, voire... celui de la galaxie !

*Roulement de tambour*

Enfin, je me laisse un peu emporter... Laughing
Néanmoins, 3ps de plus ou de moins, ça peut parfois compter, surtout sur des portées aussi courtes.

/HS on

Vous pensez pas qu'elle devient un peu longuette ma signature ? Et qu'elle nuit à la lisibilité du sujet ? Hein ? Qu'est-ce que vous en pensez ? (pas si HS que ça, ça concerne le sujet tout de même...)

/HS off
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Sam 12 Jan - 21:12

Je sais pas vraiment en fait, pour moi la seul chose qui fait que 3 ps de différence sa un changement important lors de la bataille, c'est quand mes GdF se font chargés par des berserk de Khorne Razz et que mon Shas'o n'est pas la pour les soutenir...

Mais tu marque quand même 1 pt pour 24 ps ajoutée à la mobilité nos chères XV8... Je vais donc laisser parler les pro.

Et puis sinon pour la taille de ta signature, je m'en fiche complètement de sa taille, c'est ce qui est dedans qui compte!
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Sam 12 Jan - 21:17

C'est vrai que quand tu es menacé d'une charge, chaque petit ps devient vite vital... Ou alors tu trouves n'importe quelle excuse dans les règles pour l'éviter...study

Bon, tu te fiches de la taille de ma signature, tant mieux ! Si elle est longue comme ça, c'est pasque j'ai plein de conneries à raconter, et que j'aime bien faire rire ceux qui lisent mes messages Wink
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Dim 13 Jan - 17:05

Pour le MF Tau, il risque d'être en option au Hammerhead.

Citation :
Tu pourrais juste nous rappeler le profil de la carabine rail stp ?

Premier post si je n'm'abuse. En fros c'est portée 24ps F4 PA3 Assaut 1

Ma Carabine à Impulsions est bien? Vous croyez qu'elle peut être une alternative viable au Fusil (c'est le but du nouveau profil).

Citation :
Au fait, je pensais à un truc : nous autres les Tau on a des Fuseurs, mais qui tirent que jusqu'à 12 ps. Est-ce que vous pensez qu'on devrait pas augmenter de 6 ps la portée desdits Fuseurs ? C'est quand même difficile dans ces conditions d'utiliser la règle Fusion. Franchement, avec notre technologie hyper-avancée, ça doit bien être possible... (bon, je sais, avec et argument on peut tout justifier...) Regardez les Eldars, ils ont bien des Fuseurs avec 18 ps, pourquoi pas nous ?

Moi j'ai pas trop de problémes. Faut juste jouer finaud et attaquer les chars qui n'ont pas d'infanterie de CaC autour. Enfin c'est vrai qu'en ce moment j'ai surtout joué les fuseurs par 3 en chimère, ça a tendance à applanir les difficultés.

Citation :
97% des ados pleureraient s'ils voyaient Justin Bieber sur le bord d'un gratte-ciel, prêt a sauter. Si vous faites partie des 3% qui se seraient assis dans un fauteuil, avec du pop-corn, en criant "VAS-Y, FAIS UN SALTO SI T'EN AS !", bravo et copiez-collez ce message dans votre signature !

Vu combien on est à mettre le message dans la signature, je ne suis pas sûr que Bieber se sente soutenu.

Citation :
Aaaaah, Kauyon, tu as maintenant ton nom en bleu, félicitation !

Merci. En fait le plus dur ça a été de trouver où est-ce qu'on changeait la couleur du nom...

Citation :
Enfin, je m'emporte. Elles sont sympas les règles spéciales, mais il y en a deux qui me choquent un peu : La marque de la Valkyrie, tu ne trouves pas que provoquer un test de pilonnage avec un laser c'est peut-être un peu exagéré ? Suspect Ou alors tu mets carrément les désignateurs laser comme pilonnage, pour représenter le fait que ça terrorise les ennemis... Peut-être un peu abusay, donnez-moi vos avis...

Peut être plus logique de donner pilonnage aux désignateurs, oui. Aprés je trouve pas ça abusé, vu le nombre d'armées contre qui c'est fort (en fait à part les Tau et peut être les GI, je vois pas beaucoup d'armées avec un mavais CD et sans la règles Sans Peur).
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Lun 14 Jan - 0:05

Ah ? J'étais convaincu que la carabine rail c'était du F6, mais ça aurait été abusay... Merci de nous rafraîchir la mémoire. Very Happy

Un multi-fuseur en option sur le Hammerhead ? Avec 24 ps de portée ? Saaaaaale ! Twisted Evil

Ta carabine à impulsion est très bien je trouve, les options de grenades la rendent très intéressantes je trouve. Néanmoins, je pense que tu pourrais ajouter que les ennemis ne peuvent pas charger et comptent comme étant dans un terrain difficile si ils plantent un test de Cd avec la flash, pour représenter le fait qu'ils soient désorientés et titubent, mais ça serait sans doute trop fort...

Non, c'est sûr, Justin Bieber a intérêt à ne pas se pointer sur Tau'Va Tsua'm si il tient à son moral ! Visiblement, ses fans ne sont pas au rendez-vous ici... Laughing
Mais la question c'était si vous trouviez ma signature trop longue, c'est le cas ? C'est pour ne pas nuire à la lisibilité du sujet quoi...

Les Tau et les GImps ont un mauvais Cd et pas la règle sans peur, c'est vrai, mais pas les Orks ? Je suis plus sûr...

Allez, bonne nuit les Tau ! Wink
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Lun 14 Jan - 0:08

Ah ? J'étais convaincu que la carabine rail c'était du F6, mais ça aurait été abusay... Merci de nous rafraîchir la mémoire. Very Happy

Un multi-fuseur en option sur le Hammerhead ? Avec 24 ps de portée ? Saaaaaale ! Twisted Evil

Ta carabine à impulsion est très bien je trouve, les options de grenades la rendent très intéressantes je trouve. Néanmoins, je pense que tu pourrais ajouter que les ennemis ne peuvent pas charger et comptent comme étant dans un terrain difficile si ils plantent un test d'Init avec la flash, pour représenter le fait qu'ils soient désorientés et titubent, mais ça serait sans doute trop fort...

Non, c'est sûr, Justin Bieber a intérêt à ne pas se pointer sur Tau'Va Tsua'm si il tient à son moral ! Visiblement, ses fans ne sont pas au rendez-vous ici... Laughing
Mais la question c'était si vous trouviez ma signature trop longue, c'est le cas ? C'est pour ne pas nuire à la lisibilité du sujet quoi...

Les Tau et les GImps ont un mauvais Cd et pas la règle sans peur, c'est vrai, mais pas les Orks ? Je suis plus sûr...

Allez, bonne nuit les Tau ! Wink

EDIT : Désolé, je voulais dire "si ils plantent un test d'Init avec la flash", c'est corrigé.


Dernière édition par Shas'O Swordmaster le Dim 20 Jan - 16:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Lun 14 Jan - 0:27

Les Oks? Ben ils ont un CD de 7 mais peuvent utiliser leur nombre à la place de leur CD et sont Sans Peur s'ils sont plus de 10.

Citation :
Ah ? J'étais convaincu que la carabine rail c'était du F6, mais ça aurait été abusay... Merci de nous rafraîchir la mémoire.

Je vais vérifier mais je crois que c'est le cas. En fait c'est par ce que j'avais fait une erreur je voulais marquer F4 mais le dieu du grosbillisme Chuck Norris m'a obligé à marquer F6. Et m'a empêché de corriger les deux-trois fois où on m'a fait la remarque.

Citation :
Ta carabine à impulsion est très bien je trouve, les options de grenades
la rendent très intéressantes je trouve. Néanmoins, je pense que tu
pourrais ajouter que les ennemis ne peuvent pas charger et comptent
comme étant dans un terrain difficile si ils plantent un test de Cd avec
la flash, pour représenter le fait qu'ils soient désorientés et
titubent, mais ça serait sans doute trop fort...

Mmh non, ça serait trop fort (normalement tous les Tau auront des Grenades à Photons de base) et un peu trop complexe à gérer.

Citation :
Un multi-fuseur en option sur le Hammerhead ? Avec 24 ps de portée ? Saaaaaale !

Ouaip mais en arme principale. Et puis comme ça ça fera du Hammerhead un vrai char antichar parce que là, je pense qu'on le prend plus pour la galette F6 que pour le tir de Canon Rail, vu que 2 Broadsides font mieux pour le même prix.

Et pour ta signature je ne la trouve pas trop longue. c'est pas comme si elle prenait la moitié de l'écran. Par contre les deux posts identiques prennent un peu de place Very Happy
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Lun 14 Jan - 22:04

Oups, désolé pour le double post, j'ai pas compris comment je m'y étais pris... Et j'arrive pas à supprimer un des deux... Embarassed

Tu trouves vraiment ma signature trop longue Kauyon ? Oui, elle prend la moitié de l'écran, mais tu n'as pas répondu à la question...
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Lun 14 Jan - 23:47

Citation :
Et j'arrive pas à supprimer un des deux...

Fonction Edit, puis tu efface tout ce que t'as dit.

Citation :
Tu trouves vraiment ma signature trop longue Kauyon ? Oui, elle prend la moitié de l'écran, mais tu n'as pas répondu à la question.

Citation :
Et pour ta signature je ne la trouve pas trop longue. c'est pas comme si elle prenait la moitié de l'écran.

Je vois pas comment faire plus clair.
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MessageSujet: Re: Codex Loyaliste   Mar 15 Jan - 20:27

Bah écoute, quand j'essaie, le site me dit "vous devez entrer un message avant de l'envoyer". Y'a peut-être un truc que j'ai pas saisi... scratch

Mais si j'ai pas compris, c'est pasque tu as dit "je ne la trouve pas trop longue ta signature." Et juste après "c'est pas comme si elle prenait la moitié de l'écran." Or, je suis un peu idiot, donc j'ai pas compris tout de suite. Moralité : je vais devoir la raccourcir... Dommage, j'aimais bien le message sur Justin Bieber... Sad
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