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  "les Traqueurs Nocturnes" tactique inavoué

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O Shagr'Mapal'korkai
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MessageSujet: "les Traqueurs Nocturnes" tactique inavoué    Lun 26 Déc - 20:48

bon ba ma fois c'est pas tout les jours que je poste ici donc j'espère que j'aurai un peu de remarques (si possible positive ^^) sur cette nouvelle escouade que je vous propose et qui j'espère vous ouvrira de nombreux choix stratégiques.

quand au fluff pour les personnes qui ne me connaisse pas trop, je me base sur un empire Tau un peu plus en avance que maintenant. je dis des fois que sa choque quelques personnes.

bon maintenant de ce que j'attend, sa serai pour savoir si c'est un peu trop bourrin ou pas ? car me connaissant parfois j'ai la main un peu lourde. voila à votre clavier
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O Shagr'Mapal'korkai
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MessageSujet: Re: "les Traqueurs Nocturnes" tactique inavoué    Lun 26 Déc - 20:51

Historique

Les traqueurs nocturnes de la lune de sang :

Citation :
« Parfois le malheurs des uns font le bonheur des autres » voila comment on pourrait résumer l’histoire des Traqueurs Nocturnes :
Vers la fin de la 3eme phase d’expansion le Septs de Au'taal, connu son premier et unique raide eldars noirs de son histoire et qui restera dans les archives comme le plus sanglant.
Les xéno tombèrent comme la foudre sur les maigres défenses de la planète, humiliant la caste du feu, brûlant les temples, massacrant les femmes et les enfants par millier, empalant même le Fio’o, l’Aun et sa cour sur les plus hautes tour de la capitale dès le 1er jour du conflit !
Rapidement, l’ancienne planète paradisiaque n’était plus qu’un lointain souvenir rapidement effacer par le carnage qu’offraient les pirates. La planète entière résonnait des cris des suppliciés. Les somptueuses fontaines naturelles ne ressemblaient plus qu’à une décharge de restes anatomiques moisissant dans le sang coaguler de leur propriétaire. Les places des villes ce changèrent en arènes d’enfants à ciel ouvert, les tableaux de la galeries d’art de Au'taal, si réputé pourtant ! Laissèrent place aux créations macabres toujours plus nombreuse des tourmenteurs… le Septs de Au'taal n’était plus.
Cette situation dura 1 an : Le temps que T’au réagisse à cette attaque surprise et lève une expédition punitive contre les assaillants, ceux-ci avait déjà pratiquement quitter les lieux et ne restèrent que les bourreau charger d’exécuter les prisonniers qui n’avait pas pu embarquer dans les vaisseaux. Il y avait tellement de prisonniers que les pirates ne purent les exterminer tous avant que l’imposante force armée Tau n’arrivèrent à libérer les survivants des ses innombrables massacres.
Et quels survivants ! Ceux-ci n’avait plus rien a voire avec les paisibles Taaliens d’avant le raide. Le choc de la barbarie les avait pour beaucoup d’entre eux rendu fou et ils n’étaient plus que l’ombre d’eux même le jour où les shas ouvrirent leurs geôles : leur esprit c’étaient étain depuis bien longtemps et même aujourd’hui, même après tout le savoir faire des Por psychologue et après la Reconstruction, on peut encore les voir hanter dans les rues, eux, ces spectres des massacres passés.
Mais pas tous connurent ce destin ! Tout particulièrement les sujets de la zones « Praxima one » de la lune Kor’Shock ou surnommé aujourd’hui aussi « la Lune de sang » suite la construction d’un centre de torture par les envahisseurs sur le lieu et de la première et féroce bataille qu’engagea la caste du feu pour sa reconquête. C’est là qu’on trouva les 1er survivants venant de différentes castes : mutilés, torturés, déshonorés, expérimentés... comme les autres survivants qu’on retrouva après par la suite. Sauf qu’au contraire des autres ombres. Eux ! Leur esprit n’était pas parti mais transformer en une haine horrible et incontrôlable.
On connu à la fin de la guerre par un faisceau de preuves et d’analyses que les tourmenteur eldars avaient tenté d’engendrer un nouveau type de gorgones en prenant des corps Tau comme base puis de les modifier. Forte heureusement le projet n’a jamais arrivé à son stade final. Mais la mutation de la psyché des cobayes elles furent un succès. Et c’est sur des monstres hystériques avec pour seul souvenir la haine de leur créateur que l’armée fit main basse… le protocole a suivre dans ce cas est normalement la disparition totale de l’incident. Mais par chance ou malheur la dernière survivante de la famille du Fi’o Anorte nièce du Planificateur de T’au même ce trouvait parmis les monstres ! Et par un étrange concourre de coïncidences les Médias apprirent l’existence de cette fille et relaya à une vitesse folle son existence et la plaçant comme symbole de la reconquête de Au'taal distançant du même coups la trop lente Censure militaire.
Coincé. Les dirigeants ne purent que joué le jeu et de trouver a comment réhabilite ces prisonnier trop violent pour revenir à l’état de simple civil. Les tentatives furent nombreuse : psychanalyse, lobotomisation, drogue, ment-analyse… Mais toutes échouèrent et souvent la solution de fit qu’aggraver le problème. Alors la caste du feu dans une dernière tentative c’est résolu à utiliser ces personnes comme force combattante malgré leurs différentes origines sous le sceau du secret, bien qu’officiellement ils sont dans un centre de rééducation.
La caste du feu utilisèrent pour la première fois sur une petite planète impériale Tajoice II qui tenta de trahis l’empire en profitant de l’arriver de troupe fraîche de la garde impérial dans le secteur.
Le haut-commandement Tau envoya ses traqueurs en avant-garde et dans le bute inavoué qu’il n’y ait pas de survivants. Le largage en haute-altitude de jour fut un fiasco comme prévu, ne laissant qu’un combattant sur 5 vivant en fin de journée, laissant les chanceux s’enfuir dans les montagnes et forets de la planète.
Les belligérants des 2 parties fêtaient déjà la fin de ce problème, quand des rapports inquiétants venu de nul part submergea le commandement Impériale au milieux de la nuit. Et cela dura 3 semaines entières, ou au crépuscule, toute la Garde impérial s’horrifiait devant des régiments entiers de cadavre de leurs camarades marquer par la terreur et la sauvagerie de leur sinistre attaquants. Sans cesse, nuits après nuits le même carnage ce répéta, sans faillir et sans qu’on ne trouve un seul cadavre des assaillants.
Une telle situation devint vite intenable pour le gouverneur planétaire et craignant pour sa propre vie, s’enfuya de la planète. Sans gouvernement les soldats se rendirent rapidement aux forces Tau qui commençaient tout juste de débarquer sur la planète une nouvelle fois pour échapper à leurs terribles assaillants. Impressionné par la prouesse de ces Tau, le commandement décida finalement garder ces si utiles cobayes comme arme de dissuasion et psychologique. Ensuite, sous autorisation expresse des Auns : ces traqueurs nocturnes furent utilisé de nombreuse fois contre la garde impériale ou leur tactique de terreur son les plus efficace et aussi contre les eldars noirs plus comme saboteur fanatique profitant de leur rage envers leur créateur.


Citation :
Description :

Les traqueurs nocturnes des personnes totalement hystériques et explosives dans le feu de l’action, on pourra les comparer dans une moindre mesure aux terribles assassins Eversor et comme ceux-ci on transporte ces soldats dans des sarcophages cryogéniques. Ils ont un instinct meurtre très poussé et une méthode de fonctionnement macabre calqué sur les Eldars Noirs. Ce sont de formidable guerrier nocturne mais difficilement contrôlable et parfois s’échappe. Ils sont ultra-xénophobe et expliquerai pourquoi les enclaves de farsight on réussit à ce constituer une force non négligeable en capturant des spécimens ou en corrompant certains Shas’o. Leur casque son customiser ou remplacer par un crâne humain ou eldar et un système de vision multi-spectre très avancé et d’un uniforme très sombre souvent noirs.


Citation :

Traqueurs Nocturnes :

CT …CC….F….E ….PV…....I....A....Cd....Svg
3..........3.......4......3*.....1.....3(4)....2.....5......4+
Parleur de la Nuit:
3...........3......4......3*....2.....3(4).....2.....8......4+

Élite. (Soutien ou attaque Rapide pour farsight)

Coût: 18 pts

Escouade: 4 à 10 individus et pour 3pts + vous pouvez rendre un « Traqueur nocturne » en un « parleur de la nuit » 1 par escouade uniquement.

Equipement : Grenade PME, photonique, frag, carabine impulsion ou fusil a impulsion, Vison nocturne mutli-spectres amplifier, uniforme de shas, couteau rituel, trophées macabre.


Ne peut pas prendre un transport.





Règle :

Terreur ! : Toute unité chargeant ou ce faisant charger par une unité de traqueur nocturne doit faire un test de commandement avec -2 si le combat ce déroule la nuit. Si le test échoue toute les règles comme contre-attaque, désengagement et toute celle changeant l’ordre d’attaque. Considérer que l’initiative de l’adversaire tombe à 1 durant tout le temps du combat et après destruction de tout les Traqueurs.

Rapide : l’unité possède la règle universelle course.

Créature de la nuit : lors d’un combat nocturne les Traqueur ne subissent aucun malus de vision et ceux même si une compétence magique ou autre devait affecter celle-ci. De plus toute unité voulant la prendre pour cible doit à ce moment là, relancer son jet de vision.

*Incontrôlable et assoiffé de sang ! : L’unité gagne la règle « frénétique ». De plus la soif de vengeance est telle qu’un traqueur nocturne peut surpasser ces limites physiques quand il est au combat : représenter cela quand cas de jet de dés d’endurance échouer vous pouvez relancer votre jet de dés même pour les testes de poison.
L’unité est très difficile à contrôler, même avec « un Parleur de la Nuit » pour relayer les informations c’est un vrai défis ! L’unité devra attaquer ou se diriger vers l’ennemie le plus proche: le joueur peut tenter si il le désir d’attaquer une autre unité mais au prix d’un teste de commandement. Si il échoue l’escouade continue son avancer et « le parleur de nuit » subit un touche automatique sauvegardable.

Etranger..Tu..er !:
-gagne la règle « ennemie jurer » contre les Eldars Noir.
-Passer en choix d’élite ou de soutien si vous jouer farsight sans compter dans la limitation de la règle « faction dissidente ».
-Si l’adversaire que l’escouade se bat contre une unité n’appartenant pas au codex tau celle-ci gagne +1 en initiative.


A travers vos ligne !: l’unité peut effectuer une frappe en profondeur seulement au 1er tour dans la zone ennemie et uniquement à ce moment là.
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MessageSujet: Re: "les Traqueurs Nocturnes" tactique inavoué    Lun 26 Déc - 23:14

Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked ................... Mais qu'es que c'est? Un délire macabre d'un fou sanguinaire? Un cauchemar?....

Non, franchement, je sais pas si c'est une bonne idée, une unité comme ça..... C'est une transgression énorme au fluff des Tau. C'est comme écrire que les orks aiment la couture (magnifique comparaison, au passage). Même dans un empire Tau plus en avance que maintenant, même à cause d'un raid des eldars noirs (P.S.: une exposition si brusque à la violence ne rend pas d'ailleurs forcément violent. Regarde le cas de l'impérial qui s'est échappé de Commoragh, même après des années passées à se faire torture, il n'en est pas ressorti tueur psychotique). Et puis, bon, les médias, les médias... On dirait que tu parles d'un roman policier! Si la zone était contrôlée par les militaire, soit le "journaliste" était vraiment intrépide et a récolté ses infos à la façon "mission impossible", soit les Shas sont des fous de l'avoir laissé passé.... De plus, si les citoyens de l'empire avait vu ce qu'il était arrivé à ces pauvres bougres et ce qu'ils étaient devenu, ils n'auraient pas refusé qu'on les exécute, ou alors qu'on les interne!

Non, si tu veux inventer une unité de càc pour les Tau, crée un nouvel auxiliaire. Quand bien même, des créatures aussi violentes ne serait sans doute pas intégrées à l'empire Neutral .

Sinon, si tu veux absolument les jouer, le profil est correct, quoi que +1 en CC conviendrait mieux, si ce sont des tueurs psychotiques. La règle "Incontrôlable et assoiffés de sang!" est bien, mais tu peux direct remplacer la deuxième partie par la règle "rage", qui a, je crois, des effets comparables. Par contre, pour rester cohérent, ne leur donne pas d'arme de tir, de grenades ou d'armure, mais par exemple deux armes de corps à corps. Vu leur état d'esprit, ils semblent plus aptes à se jeter sauvagement en avant que de tirer de loin. Par contre, tu ne nous as pas donné le fluff du "parleur du nuit".

P.S.: tu mentionnes Farsight dans les règles. Mais à aucun moment il n'en est question dans leur fluff... De plus, si ça se passe dans un empire Tau "du futur", Farsight doit déjà être mort depuis un certain temps.
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O Shagr'Mapal'korkai
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MessageSujet: Re: "les Traqueurs Nocturnes" tactique inavoué    Mar 27 Déc - 0:17

O'Tales a écrit:
Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked ................... Mais qu'es que c'est? Un délire macabre d'un fou sanguinaire? Un cauchemar?....

Non, franchement, je sais pas si c'est une bonne idée, une unité comme ça..... C'est une transgression énorme au fluff des Tau. C'est comme écrire que les orks aiment la couture (magnifique comparaison, au passage). Même dans un empire Tau plus en avance que maintenant, même à cause d'un raid des eldars noirs (P.S.: une exposition si brusque à la violence ne rend pas d'ailleurs forcément violent. Regarde le cas de l'impérial qui s'est échappé de Commoragh, même après des années passées à se faire torture, il n'en est pas ressorti tueur psychotique). Et puis, bon, les médias, les médias... On dirait que tu parles d'un roman policier! Si la zone était contrôlée par les militaire, soit le "journaliste" était vraiment intrépide et a récolté ses infos à la façon "mission impossible", soit les Shas sont des fous de l'avoir laissé passé....


niark! niark! niark! je ne suis pas pour les Tau bisounours, je prends le codex comme plus ou moins un livre a propagande et je recoupe avec le reste du fluff des autre édition et crois moi finalement nos amis sont pas aussi bleu qu'on le pense. Quand aux médias je le pense un peu comme à la starship trooper ou on envoie des journaliste au front. faut dire il y a déjà sa chez nous regarde les reporters brésilien: ils suivent jusque dans les assauts des force d'intervention (il y a eu même des problème a cause d'ailleur). Alors un peu de dérision une société Hyper évoluer doit bien avoir des drone-caméra et un tas d'autre truc pour suivre l'information.

Citation :

De plus, si les citoyens de l'empire avait vu ce qu'il était arrivé à ces pauvres bougres et ce qu'ils étaient devenu, ils n'auraient pas refusé qu'on les exécute, ou alors qu'on les interne!

Hors le crédo de l'empire n'est-il pas " chaqu'un a sa place dans le bien suprème"? Hors si on ne peut plus les exécuter discretement et qu'on essaie sa serai un aveux de faiblesse de leur idéologie. Donc il y a souci a cause de ça j'essaie de surfer sur cette idée.


Citation :
Non, si tu veux inventer une unité de càc pour les Tau, crée un nouvel auxiliaire. Quand bien même, des créatures aussi violentes ne serait sans doute pas intégrées à l'empire Neutral .

ils n'ont plus grand chose d'humain ou plutot Tau donc c'est forcément un problème en sois. De plus je pourrai ressortir l'histoir ou les Por on tenter à mainte reprise de convertir les Orks ( sauf qu'ils ont échouer vu que pas de bol l'orks c'est nombreux et ne comprend que la baston Hors avec ce que je propse se sont certe des spychotique mais avec seulement les Xéno et en plus ils sont pas si nombreux d'ou le champs de stase).

Citation :
Sinon, si tu veux absolument les jouer, le profil est correct, quoi que +1 en CC conviendrait mieux, si ce sont des tueurs psychotiques. La règle "Incontrôlable et assoiffés de sang!" est bien, mais tu peux direct remplacer la deuxième partie par la règle "rage", qui a, je crois, des effets comparables. Par contre, pour rester cohérent, ne leur donne pas d'arme de tir, de grenades ou d'armure, mais par exemple deux armes de corps à corps. Vu leur état d'esprit, ils semblent plus aptes à se jeter sauvagement en avant que de tirer de loin.

arf ma fois je ne vois pas cette uniter comme du "Overmégabourindelamortquitue" mais plus comme une sorte de commando vraiment pas net qui au choix te donne la solution du "Rush" avec la FP ou de la plus traditionnelle donc le coté "je ralentis l'ennemie et avec de la chance je lui fait trop de dégat pour qu'il charge de nouveau".
je l'ai penser comme une escouade Tau doper au Hormone si tu préfères et non comme une armée épique pour le CC.
car si tu regardes c'est pas avec leur stats qu'ils battrons des Incubes ou des termi.

c'est une escouade je dirai "surprise" celle que tu contrôles à moitié et qui est moyen partout mais qui peut faire un peu chier l'adversaire

Citation :
Par contre, tu ne nous as pas donné le fluff du "parleur du nuit".


aaa mince oui j'ai oublié celui-ci. mes regrets je vais le mettre

Citation :
P.S.: tu mentionnes Farsight dans les règles. Mais à aucun moment il n'en est question dans leur fluff... De plus, si ça se passe dans un empire Tau "du futur", Farsight doit déjà être mort depuis un certain temps.


ba techniquement notre bon petit Farsout devrait etre mort depuis un baille sans parler de Pureter qui devrait déjà etre réduis sous forme de squellette. Vu que un Tau ne vit que 40 ans. ( Il y a aussi Aun'Va qui est pas mal avec ces plus de 120 ou 160 ans mais bon on va dire que c'est à cause de son bâton qui fait de la lumière Laughing )

après j'en ai parlé (2 lignes bounce ) mais ou c'est pas très bien développer mais je commençais à faire 3 pages je me suis dit que si je développait encore ça, c'est 6 pages que j'aurai du écrire.


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Shas'La Blu'Beiry
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MessageSujet: Re: "les Traqueurs Nocturnes" tactique inavoué    Mar 27 Déc - 1:27

L'idée est un peu barrée mais sympa. Je suis pas d'accord pour le +1 en CC, ils n'ont pas appris à mieux ce battre avec les tortures, ils sont déjà plus rapide sa suffit.

Au niveau de leur histoire, sa donne un côté bien sombre aux Tau, c'est pas mal. Mais tu dis que certaines attaques ont été commanditées par les éthérés eux mêmes. Justement, les éthérés voulant tout dirigés, sa serait bien que sur ce coup là ils soient hors du coup, que les traqueurs de nuit soient utilisés par certains Shas'o SANS que les éthérés ne le sache. (en plus sa va mieux avec le titre de ton sujet "tactique inavoué").

Et il faudrait que t’aères l'histoire, car ton pâté il donne pas tellement envie d'être lu. Sinon c'est cool !
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M4gic_Lemon
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MessageSujet: Re: "les Traqueurs Nocturnes" tactique inavoué    Mar 27 Déc - 3:28

Perso le fluff me dérange pas, je trouve ça cool, les Taus on un côté beaucoup trop marshmallow à mon goût.

Sinon j'ai du mal à capter certaines règles (simple problème dans l'écriture peut-être), du style :

- "Grenade PME" → Grenade PEM ?
- "Uniforme de Shas" → Ça sert à quoi ?
- "Trophées macabres" → Ça sert à quoi ?
- Pour la terreur : "Si le test échoue toute les règles comme contre-attaque, désengagement et toute celle changeant l’ordre d’attaque." → Il manque un verbe, même si j'imagine que ça supprime ces règles.
- "représenter cela quand cas de jet de dés d’endurance échouer vous pouvez relancer votre jet de dés même pour les testes de poison." → Un jet de dé d'endurance ? Quésaco ? Test d'endurance, toute blessure... ?
- "A travers vos ligne !: l’unité peut effectuer une frappe en profondeur seulement au 1er tour dans la zone ennemie et uniquement à ce moment là." → Why not mais dans ce cas sur combien ? 4+ , autre ? Et en cas d'échec ? Elle rentre tout simplement par ton bord de table comme toute unité en réserve ?

Voilà c'est à peu près tout pour l'instant Smile
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Shas'La Blu'Beiry
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MessageSujet: Re: "les Traqueurs Nocturnes" tactique inavoué    Mar 27 Déc - 13:54

M4gic_Lemon a écrit:

- "A travers vos ligne !: l’unité peut effectuer une frappe en profondeur seulement au 1er tour dans la zone ennemie et uniquement à ce moment là." → Why not mais dans ce cas sur combien ? 4+ , autre ? Et en cas d'échec ? Elle rentre tout simplement par ton bord de table comme toute unité en réserve ?

C'est vrai que c'est une bonne idée de la faire frapper en profondeur au 1er tour, mais c'est compliqué de faire un truc équilibré. De plus, si tu veux les rendre jouables, je trouve que sa sort un peu trop des sentiers battus. Vaut mieux simplement leur mettre infiltrateurs.
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MessageSujet: Re: "les Traqueurs Nocturnes" tactique inavoué    Mar 27 Déc - 15:04

M4gic_Lemon a écrit:


- "Grenade PME" → Grenade PEM ?
- "Uniforme de Shas" → Ça sert à quoi ?
- "Trophées macabres" → Ça sert à quoi ?

je me suis enméler les pinceaux sur les grenades je rectifie sa. quand au uniforme de shas et trophées macabres c'est just pour le fluff. c'est comme quand GW écrit pour équipement d'enfant du chaos:"tentacules,pince,dents"


Citation :
- Pour la terreur : "Si le test échoue toute les règles comme contre-attaque, désengagement et toute celle changeant l’ordre d’attaque." → Il manque un verbe, même si j'imagine que ça supprime ces règles.
-

mince -_-" oui c'est bien supprimer


Citation :
"représenter cela quand cas de jet de dés d’endurance échouer vous pouvez relancer votre jet de dés même pour les testes de poison." → Un jet de dé d'endurance ? Quésaco ? Test d'endurance, toute blessure... ?
-


bin j'avais pensé que lorsque l'adversaire fais ton jet pour blesser une figurine tu peux relancer le jet. mais c'est valable pour toutes les situations qui se base sur l'endurance de la victime même pour les testes lié aux poisons (dédicas au EN)


Citation :
"A travers vos ligne !: l’unité peut effectuer une frappe en profondeur seulement au 1er tour dans la zone ennemie et uniquement à ce moment là." → Why not mais dans ce cas sur combien ? 4+ , autre ? Et en cas d'échec ? Elle rentre tout simplement par ton bord de table comme toute unité en réserve ?

ba je me suis pas trop posé la question. Sur du 4+ sinon en cas d'échec retour dans les réserves .



Citation :
Et il faudrait que t’aères l'histoire, car ton pâté il donne pas tellement envie d'être lu. Sinon c'est cool


arf si tu avais vu la première esquisse ^^

bon je vais prendre acte de tout ces oublies et changements je vais essayer de d'arranger tout sa.
mais pour tout ceux qui veulent poster des remarquer n'hésiter pas !
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