Tau'Va Tsua'm
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 Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.

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MessageSujet: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyMer 25 Mai - 16:05

Salut tout le monde j'ai une p'tite armé taut pas dégueu ou j'ai toutes les unités possibles, je joue contre du tyty du SM, du garde(et c'est dur), et parfois du tau du nécron.

Après de nombreuses partie je commence a remettre en doute l'utilité de certain armement que je trouve trop chère, ou trop dure a utiliser, pour nous les tau.

Plasma, sur le papier c jolie mais le prix de l'arme fait très très tache, de plus presque toutes les unité avec une sav +2 on une invu derriere.

Fuseur, sur piranha ou XV25, très dur a utiliser il faut être à porté voir a mi porté pour vraiment en profiter. et au prix de ces unité ça fait mal on perd porté cadence de tir pour 1 tir anti-char(qui foire). C'est un poil trop quitte ou double.

Pour moi seul les XV8 peuvent être joué fuseur car jumelé ou avec un CI ou un LM(je préfère le CI).

Lance missile a tête chercheuse, bien si on reste planqué mais en général pas super utile on a déjà des tonne de F5 Pa5 pour moins cher. on gagne en porté on perd 2 tire pour 10 point de plus, a noté que on peut tirer sans ligne de vue même de nuit, fait sauter les sauvegarde si le mec est pas collé a un couvert ou dedans.

désignateur laser sur les escouade de guerrier de feu, juste trop chère.

Canon rail sur le hammerhead, pas terrible en anti char a cause d'un tir unique, très bon en anti infantrie en mode gabarit du moment que l'on dévie pas trop et que l'ennemi est assez idiot pour entasser ses unités, sinon tuer 5 garde avec un tir revient du pur miracle( et il devient dure de rentabiliser l'arme. Très cher, je lui préfère le canon a ion en anti char, et si il y a un 14/14/14(land raider ou monolithe) et bien les broadside s'en occupe(de plus ces monstres coutent très cher donc ça va...
au pire ils peuvent en avoir 3 a 1500points. et ils auront pas grand chose a côté.


Pour moi ses armes ne sont utile que contre des compo spécifique ou si on fait tourner toutes son armé autour. Genre excouade entiere de XV8 fuseur plasma

Si vous avez des avis donnés les.
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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyMer 25 Mai - 16:33

Le Fuseur n'est qu'à voir dans l'optique jumelé…on est l'une des rares armées qui peut se le payer…autant en profiter! ^_^

Fuseur / CI…bwarf…tu deviens polyvalent et donc moyen partout. Spa le rôle d'une cricri.

le LMTC est utile sur les Warfish…il était aussi utile avant la dernière FaQ Tau (ENFIN les drones non débarqués ne filent plus de KP). Effectivement sur du HH / skyray les deux CI peuvent être mieux (même si le gain de portée n'est pas à négliger contre des armées rapides)

Les DL sur les GdF…c'est surtout que ça oblige à rester statique…

le HH est excellent en 1 000…pas plus…par équipe il est un petit bijou Smile.

Broadside sur du LR…moui…Fuseur…Fuseur et encore du Fuseur…j'ai déjà dit Fuseur?

Les Cricri sont des unités spécialisées…tu leur donnes un rôle et elles n'interviennent que pour remplir ce rôle (généralement anti masse LF Jum ou antichar Fuseur Jum), les Plasma sur de la Crisis…seulement si tu as un groupe de cibleurs affilié ou des drones de marquages…sinon…"bonjour je coûte 45 pts minimum et je suis Ct3!".

PS: Fuseur sur Piranha c'est…Magnifique O_O "bonjour T1 je fais 18 pouces j'ai une 4+…tu me tires dessus ou sur les Skyrays / Broad au fond de la table…et en plus je coûte rien /o/" avec des contre-mesures pour potentiellement survivre il est ignoble.
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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyMer 25 Mai - 17:12

Sérieux contre la plupart des joueur contre qui je joue un fuseur ils s'en t'empote l'oriel car ils ont 5 ou 6 véhicules donc en perdre un ils s'en foutent, de plus même avec une assistance de tire c toujours que 1 tir CT4 par piranha et c'est relativement chère un piranha, les contre mesure ne bloque que les dégâts immobilisé obtenue sur des dégâts léger. De plus la ton piranha a déjà prit 15 point de plus 75 points j'ai presque deux crisis fuseur jumelé, qui feront leur boulot presque a cout sure.

En général un piranha est ignoré ou pulvérisé par les armes de l'infanterie, les armes lourde tireront toujours sur tes skyray/broad, en plus tu est antigrave rapide tu peux avancer de 24 pouce si je me souvient bien(autant en profiter).

Pour les crisis je suis d'accord le fuseur jumelée c'est le pied le problème c'est que après la crisi perd en utilité ou est même perdu dans une zone sans cible avec une autre arme ça va mieux, de plus je pensait a fuseurs jumelé + CI/ lance flamme(très drôle le lance flamme) pas a fuseur +CI ça c pour une XV8 qui commence en jeux et encore je préfère le LM+CI.

Le problème c'est que au max ta 3 escouade de XV8 et que des lemand russ il peut en avoir bien plus que 3, c'est pour ça que les broaside s'en occupe avec les crisis.

Sinon le HH a ion je le préfère au HH galette que j'ai JAMAIS rentabilisé(trop une cible ce truc, et un sac a point facile a ouvrir même avec un brouilleur optique) de plus la déviation et un bon placement peu rapidement rendre le gabarie inutile(toucher plus de 3 figurines devient bien tendu). Avec un ionhead je suis allez chercher son basilic au tour deux et boom, sur le chemin j'avais explosé un hellhound et une chimère (pauvre blindage latéral de 10 Very Happy) et comme il avait un cribleur ses soldats avec grenades faisaient la gueule(ben chef on peu pas le charger?! Non ducon sinon t mort) Le ionhaed est moins utile si il n'y a pas de transport ou de véhicule léger mais bon c'est rare quand même.
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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyMer 25 Mai - 18:01

généralement c'est la compo des cricri Fus Jum / Lf…ça coûte rien mais ça fait le café.
Une crisis se doit d'être spécialisée…son job c'est d'être une armé spé ambulante, rien de plus, rien de moins Smile.

Le LM / CI…ça fait un bail que j'en mets plus, si je veux de la puissance de feu je mets plus de GdF (après si je pars sur un full cricri bien entendu j'en mettrais des cricri LM par paquets entiers).

Effectivement peut y avoir jusqu'à 9 Russ sur la table…cependant la plupart des joueurs GI ne mettront pas 9 Russ…j'en sors très rarement perso…les Hydres ainsi que les Gryphons se retrouvent plus souvent dans mes listes que les Russ ^^' (spé camping…j'dors en fond de table et j'attends)

Pourquoi tout le monde veut rentabiliser les unités en destruction d'unités adverses? >_<" dans ce cas autant ne pas mettre de cibleurs! bah oui! ils détruisent rien! ^_^"

Un piranha est relativement cher mais de la à le dire "hors de prix" mouaaais…on fait pas d'omelette sans casser des oeufs…

Apres le HH Railgun…j'en suis pas fan sauf en double ou en petit format, une fois la barre des 1 500 passée je ne sors plus que du Sky Ray. le Canon à ions n'est pas mauvais je ne vais pas dire le contraire, cependant je base énormément mon jeu sur les Désignateurs Lasers donc bon, le Ionique passe souvent à la trappe.

(12 de flanc un Hellhound, F7…pinaise t'es un veinard oO).

Il ne faut jamais ignorer les fuseurs! même avec 6 véhicules sur la table O_O ils sont fous…si je sors du blindé je flingue le plus vite possible les menaces envers mes blindés puis c'est tir au pigeon…


Dernière édition par Kissing le Sam 17 Sep - 20:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyMer 25 Mai - 18:42

cibleurs ça compte pas ils rendent tellement de services.

De plus pour moi rentabiliser c'est même pas récupérer 100% de la valeur de l'unité mais seulement 50% (après normalement c'est pas une unité qui fait la partie ), c'est dire si j'ai du mal a faire ne serais-se que un kill avec ce joujou

f7 contre blindage 12 ça se fait a l'aise tu a 3 tire quand même au pire un désignateur et paf un missile.
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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyJeu 26 Mai - 21:30

Citation :
Sinon le HH a ion je le préfère au HH galette que j'ai JAMAIS rentabilisé(trop une cible ce truc, et un sac a point facile a ouvrir même avec un brouilleur optique) de plus la déviation et un bon placement peu rapidement rendre le gabarie inutile(toucher plus de 3 figurines devient bien tendu). Avec un ionhead je suis allez chercher son basilic au tour deux et boom, sur le chemin j'avais explosé un hellhound et une chimère (pauvre blindage latéral de 10 ) et comme il avait un cribleur ses soldats avec grenades faisaient la gueule(ben chef on peu pas le charger?! Non ducon sinon t mort) Le ionhaed est moins utile si il n'y a pas de transport ou de véhicule léger mais bon c'est rare quand même.
Je suis entièrement d'accord avec toi. La gallette est à mon goût très peu rentable et le tir unique se rate beaucoup trop souvent... Le Hammerhead avec canon rail est juste un aiment à tirs... Oh tu as un véhicule BL 13? Et avec CR? Je tir...

Citation :
Apres le HH Railgun…j'en suis pas fan sauf en double ou en petit format, une fois la barre des 1 500 passée je ne sors plus que du Sky Ray. le Canon à ions n'est pas mauvais je ne vais pas dire le contraire, cependant je base énormément mon jeu sur les Désignateurs Lasers donc bon, le Ionique passe souvent à la trappe.
Perso pas d'accord... Dans le format 1000pts l'arme ultra bourrine est le LM. Car peu cher et très polyvalente elle peut s'occuper toutes les CM à 3+, les marines...
Même en étant un peu moins efficace (seulement F7...) il reste très efficace.
Après une petite paire de crisis fuseur jumelée pour les gros lourds.
Franchement les canons à ions ne m'ont jamais déçu. Je reconnait ensuite une baisse de puissance passer les 1500pts.
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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyVen 27 Mai - 18:35

Je corrige un truc même si je pense que le plasma est toujours un gachi de point pour les XV8 le fuseur lui est très viable en jumelé comme la dit KISSING, malheureusement c'est souvent comme ça que les XV8 marche le mieux en unité kamikaze qui frappe près d'un char. Ce que je regrette beaucoup.

Car oui le job le plus important que l'on peu filer a une XV8 c'est casser du char lourd (au moins un 14) car c'est le seul domaine ou le reste de notre armé manque (à par les broadsides)

Résultat après de nombreuse partie je ne joue plus mes XV8 que fuseur jumelé et lance flamme a 1500 points, le lance missile peut être remplacé par plus de tir de GDF ou de kroots, de sniper ou du reste. Le Canon a impulsion est pas génial, c'est comme rajouté de la saturation ce dont on a pas vraiment besoin, la combo CI+LM+multi tir(25+8+12+5=50(cette configuration marche si on joue une armé statique qui a beaucoup de broadside) ou les partie a moins de 1000 points ou plus de 1500points) semble bien mais pour le même prix on a 5 GdF ou 7 kroots qui font le même boulot en étant plus nombreux donc + de pv et pouvant prendre les objectifs, prennez en si vos choix troupe sont déjà plein.

Le fait que l'on peut cacher les exo armure avec le propulseur est faux 75% du temps, car on tombera souvent contre quelqu'un qui a des lignes de tir partout, ou des armes de barrages


Le problème c'est que les tau c'est pas super quand on dépasse les 1500 points car on déborde dans son schéma d'armé chose que beaucoup d'autres armé peuvent régler en déplaçant des choix(eldar,...) ou en mettant plus groupe dans un même choix(garde,...)

au dessus de 2000points une armé tau sature en général tout ses choix sont plein et elle est obligé de prendre des améliorationsou d'augmenter ses effectifs ce qui la dés optimise souvent.
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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyVen 27 Mai - 18:54

Le plasma sur les crisis c'est juste une blague…ça coûte les yeux de la tête pour rien du tout…et oui sauf si notre armurerie change les crisis aujourd'hui ne sont qu'efficaces qu'avec les Fuseurs Jum ou Lf Jum (LM Jum si full cricri)…dans tout les cas du one shot, pour le reste c'est du gdf en veux tu en voilà.

À part le LF qui est toujours sympa…le Fuseur, le LM et le le lanceur de charges…les autres armes disponibles pour les crisis ne leur apportent rien en terme d'efficacité.

Le blem des Tau à partir des 2 000pts…c'est qu'on coûte pas cher et que nos unités sont petites…donc à part bourriner d'options on a du mal à combler.


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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyVen 27 Mai - 19:00

Kissing a écrit:

Le blem des Tau à partir des 2 000pts…c'est qu'on coûte pas cher et que nos unités sont petites…donc à part bourriner d'options on a du mal à combler.

Oh, quand même hein! En 2'000 j'ai toujours du mal a caser tout ce que je voudrais, et il est assez simple de remplir 2'000pts sans trop bourriner en options... On prend déja 12 guerrier de feu, fois 6 pour les 6 choix troupes, on assigne 6 transport, ca nous fait 1'200pts rien qu'en troupes. Ajoute un shas'ui par équipe avec un cutter et peut-etre deux trois truc sur les VAB (nacelle de brouillage surtout). Ensuite le reste se comble tout seul, ya même pas besoin de demander... 2'500pts, oui, ca devient un peu dur, mais pas encore a 2'000pts ^^
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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyVen 27 Mai - 19:02

"à partir" pas à 2000 pile ^_^ des les 2 250 tu sais plus quoi mettre…c'est le blem de notre dex V4 ^_^
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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyVen 27 Mai - 21:16

Là Alac tu vient de charger tes troupe a fond mais justement si on veut jouer lourd on doit grossir nos escouade ce qui n'est pas toujours le mieux, pour la durabilité ou la souplesse tactique et dire que d'autres armé, les speece marine la garde(et d'autres) peuvent la garder cette souplesse.
Sinon le full motorisé oui bien sure que là on peut charger sans mettre d'option et remplir la liste mais tout le monde ne joue pas comme ça(moi par exemple, je n'ai que 2 devilfish et un HH ...et 3 piranha que j'arrive jamais a caser, 1 piranha en général par bataille pas plus)

Je veut dire moi quand je doit jouer a 2000 points tout mes choix sont plein ou presque.
La troupe car je prend des kroots et ça coute pas grand chose, le QG pareil, les elite ça se remplit vite( et équipé lance flamme et fuseur c'est pas vraiment super chère, l'attaque rapide j'en parle pas, et le soutien braodside, sniper et un char (ou triple char ou triple bro).

On a l'avantage comme le dit si bien kissing d'avoir des unité relativement bon marché (regardé le ionhead pour un super char moyen, ou la broadside, les Gdf les Kroots), problème on a le cadre de la structure d'armé qui nous bloque(et bloque aussi les autres bien sure), a petit points on a un avantage a gros point ça s'inverse car a côté on a pas de truc super impressionnant, on est dans la moyenne(pas de masse pas d'endu élevé pas de super save) à par en puissance de tir mais certaines armé peuvent nous égaler voir nous surclasser(la garde les eldars les spaces marines parfois), a par notre capacité anti véhicule, et notre méchante saturation au tire force 5(qui marche très bien soit dit en passant.


Sinon pour rendre les autres armes des crisi intéressante faudrait monter un peu leurs capacités ou réduire leur cout, le canon a impulsion est un peu cher quand on voit que des garde peuvent avoir un bolter lourd pour moins(zut j'ai oublié le prix exact) le lance missile c'est un autocanon ni plus ni moins, le plasma c'est juste une blague, si toutes ces armes gagnait un petit plus ou un prix réduit la ça serait pas mal, j'aimerais bien des tirs en plus s'il vous plait un petit CI a 4 ou 5 tir un plasma a 2 coup peu importe la distance, un lance missile 3 coup (il y a trois missiles dessus Very Happy) enfin bref... on verra quand il y aura un nouveau codex.
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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyVen 27 Mai - 21:36

10 pts le BL dans la garde…ah ça j'en mets des BL ^_^…et le LM coute plus cher qu'un AC…de plus notre LM à moins de portée pour plus de mobilité, chose peu importante vu la portée des armes craintes par nos cricri…

Yup rendre notre arsenal compétitif sans faire bourrinisme absolu. Enfin il est déjà compétitif de base, je parle que de l'arsenal des crisis ^_^". Le Plasma à 2 tirs quelque soit la distance j'ai déjà essayé avec accord de l'adversaire, ça rend l'arme utile, presque bourrine avec des DL…elle vaut son prix Smile.
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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyVen 27 Mai - 21:51

le triple HH ca marche mais pas avec rail c trop chère un triple canon a ion avec missile a guidage laser ca marche vachement mieux. premier tour avec les cibleurs et les snipers tu active tes missiles et boom un beau carton, c'est vrai qu'avec des skyray ca doit mieux marcher.
D'un autre côté je joue relativement statique. J'ai bien 50% de mon armé qui bougera pas de la partie.
J'utilise aussi des GdF avec carabine.
Par contre les kroots au tir c'est bon. Ne charger que pour contrer une charge ou pour bloquer/ balayer une unité de CAC et uniquement si vous avez des chiens sinon c'est très bof.
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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyVen 27 Mai - 22:10

ça n'engage que moi…mais un joueur Tau qui charge plus souvent qu'il ne tire avec des kroots (sans chiens) n'a pas compris l'intérêt des Kroots (oui je suis dur…mais spa comme si je le disais à chaque nouveau que je croise Smile ), après tout dépend de la situation cependant dans 99,9999…% des cas il vaut mieux tirer avec les Kroots. (ça me fait penser à une anecdote avec un staff Geuweu qui me sortait "ouais 60 Attaques en charge tu rases tout"…ce jour la j'ai compris pourquoi il perdait avec ses Tau…)

7 pts le bolter sur pattes qui s'infiltre moi j'dis yabon!…
Par contre les GdF carabines…j'en étais un fan absolu en V4…maintenant beaucoup moins avec la multiplication des unités rapides / transports de partout / sans peur…
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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyVen 27 Mai - 23:14

J'aime bien la carabine car combiné aux désignateur c'est plutôt efficace pour bloquer un truc et en tuer un autre.
Et le sans peur ne cour pas encore les rue , il y en a mais c'est pas commun non plus.
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Galaad
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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptySam 28 Mai - 2:48

Citation :
ça n'engage que moi…mais un joueur Tau qui charge plus souvent qu'il ne tire avec des kroots (sans chiens) n'a pas compris l'intérêt des Kroots
Ou alors il n'a pas compris l'intérêt des chiens?

Citation :
En général un piranha est ignoré ou pulvérisé par les armes de l'infanterie, les armes lourde tireront toujours sur tes skyray/broad, en plus tu est antigrave rapide tu peux avancer de 24 pouce si je me souvient bien(autant en profiter).
Bizarre, mes ennemis ne sont jamais assez stupides pour ignorer un véhicule fragile avec fuseur juste à côté de leurs blindés...

Citation :
ouais 60 Attaques en charge tu rases tout
C'est pas entièrement faux, encore faut-il avoir et garder 60 attaques jusqu'au moment de charger, et être celui qui charge. Pour moi tout est fonction de situation, il est parfois préférable de charger ou contre-charger plutôt que de laisser une bonne unité de CaC broyer ses GdF ou son soutien.

Citation :
7 pts le bolter sur pattes qui s'infiltre moi j'dis yabon!…
La PA 6 fait quand même une différence. Une PA 6 est useless contre tout le monde sauf de l'ork, une PA 5 annule l'armure d'un Gimp ou d'un gardien eldar.

Citation :

Par contre les GdF carabines…j'en étais un fan absolu en V4…maintenant beaucoup moins avec la multiplication des unités rapides / transports de partout / sans peur…

Effectivement, les carabines ont du mal à tenir la comparaison avec les fusils. A la limite pour une petite équipe mobile.
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Shas'O Vior'la Kor'el
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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyDim 29 Mai - 15:22

Citation :
ça n'engage que moi…mais un joueur Tau qui charge plus souvent qu'il ne tire avec des kroots (sans chiens) n'a pas compris l'intérêt des Kroots (oui je suis dur…mais spa comme si je le disais à chaque nouveau que je croise Smile ), après tout dépend de la situation cependant dans 99,9999…% des cas il vaut mieux tirer avec les Kroots.

Un petit exemple typique pour défendre le 0,00001 % restant, que j'ai pu expérimenter à plusieurs reprises : la charge du pâté de 30 boyz à découvert avec les kroots en effectif complet, 20 figouzes environ- mixés avec chiens ou sans chiens), soit 60 attaques environ comme il a été dit, ou 20 "attaques" de plus que pour les tirs de fusil. Et bien crois le ou non, mais ca marche mieux que la saturation à la carabine, compte tenu que tu libères toutes tes attaques avant que les boyz ne puissent riposter à cause de leur ini de 2. Tu as même des chances de faire tomber l'unité sous 10 figurines, de le faire fuir et de le faucher dans sa retraite (c'est là que les chiens peuvent justement être utiles avec leur ini de 5 s'ils sont en majorité dans l'escouade). Dans le cas présent, tes chances de faucher un pâté de 30 boyz au fusil sont plus limitées, ou alors il faut avoir de la chance (40 tirs qui touchent et blessent sur 4+ pour faucher 30 boyz c'est quand même dur sur la stat).

Après Ok, c'est un cas particulier ou les kroots seuls ont la chance de pouvoir frapper les premiers malgré leur ini de 3, et sur une unité avec faible save d'armure (bien qu'il me soit arrivé une fois de faucher 11 guerriers nécrons à la charge en les faisant fuir...scandaleux Very Happy ).


Citation :
C'est pas entièrement faux, encore faut-il avoir et garder 60 attaques jusqu'au moment de charger, et être celui qui charge.

Ça peut s'arranger. Si par exemple ton ennemi déboule dans ta zone de déploiement et à moins de 12 de ton bord de table, il te suffit de faire rentrer ton unité de kroots gardée en réserve (en faisant usage du relais si possible) et de charger dans la foulée. C'est une méthode qui peut se révéler pratique pour "dégluer" une unité amie engagée au cac non loin de ton bord de table (les broadside, par exemple), voire pour contre attaquer face à un ennemi qui a eu la charmante idée de traverser la table pour venir te charger.
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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyDim 29 Mai - 17:09

Il faut aussi prendre en compte, à mon sens, qu'après avoir chargé, il y a de fortes chances que les kroots se retrouvent dans la ligne de mire des troupes ennemis, et soient réduits en miette.

Que vaut il mieux, alors, que tenter la saturation avec 40 tirs, et rester bien planqué dans les bois, ou charger, détruire l'unité, puis perdre les kroots ?

Dans tous les cas, y'a pas de règle pré établie, c'est forcément au cas par cas...
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Shas'O Vior'la Kor'el
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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyDim 29 Mai - 17:28

Tout dépend de ce que tu cherches à sauver, les kroots, ou l'unité qu'ils sont censés protéger dans l'exemple que j'ai cité. Il y a alors plusieurs façons de sortir ses kroots du pétrin :

-consolider dans un couvert à proximité (cela s'anticipe avant la charge) ou derrière l'unité protégée.

-inciter ou obliger l'adversaire à prendre pour cible une autre unité que les kroots, car jugée plus dangereuse à ses yeux, en jouant un peu sur la psychologie.

-se débrouiller pour que l'adversaire n'ait plus la puissance de feu nécessaire pour pouvoir détruire l'unité de kroots en représailles.

J'ai une certaine façon de faire pour ces deux derniers points d'ailleurs.

Dans le cas ou l'on cherche à sauver une unité autre que les kroots, on peut éventuellement les faire consolider entre l'ennemi et l'unité à protéger, afin de faire écran. Mais encore une fois, tout dépend des objectifs que tu cherches à atteindre.

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Kanjejou
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MessageSujet: Re: Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds.   Utilité du fuseur du plama et autres armes anti lourds. EmptyLun 30 Mai - 18:36

En général vu le prix d'une escouade de kroots tu pourrais les sacrifier pour engluer mais en général moi j'essaye de balayer ce qui pourrait les faucher si possible.
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