Tau'Va Tsua'm
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Shas'o Sa'cea Mur'doc
Sethi
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Sethi
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MessageSujet: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyMar 17 Mai - 18:10

Hello,

comme mentionné dans ma présentation, je voudrai faire une armée Tau orientée battlesuit XV. Visuellement, je voudrais une armée typée "Patlabor", avec des conversions dans les postures, les armes ...

Primo, il faut que je monte ma liste armée avant mes achats de figurine. Liste que je vous soumets à commentaire :

QG-Commandeur 75 + lanceur ch a disp 20 + fusil a plasma 20 + gene bouclier 20 + plaque iridium 20 + 2 drones de defense 30 + verrouillage de cible & amplificateur de lumiere 8. Soit 193pts
je le protège bcp (save2+/4+ et dones de défense), je trouvais le lanceur sympa à jouer, donc je l'ai pris, le fusil à plasma c'est pour les elites adverses qui viendront s'occuper de mon Boss. Tir multiple car avec une suite.

Suite de 2 shas'vre 70 + 2 fusil a plasma 40 + 2 gene bouclier 40 + 2x2 drone def30 + 2 x verrouillage de cible & amplificateur de lumiere 16 + 1 fuseur 12 + 1 lance missile 12. Soit 220pts
Je sais, je suis très protecteur (save2+/4+ et dones de défense) mais vu le cout à la pièce ... , fusil à plasma pour les deux pour la même raison que le boss. Les deux autres armes c'est pour la polyvalence. Tir multiple car nombreux dans l'escouade.

Question 1 : bouclier et drone de défense --> ça fait pas trop ?
Question 2 : ça existe les armes energétique chez les Tau ?

Elite 1 - 3 shas'vre 75 + chef 5 + 3 x gene 60+ 3 x fusil plasma 60+ 3 x lance missile 36 + 2 drone de défense 30. Soit 266 pts
Polyvalent au tir grace aux lances missiles et plasma. Je les protège avec des save invu car c'est cher (88pts/pièce).

Elite 2 - 3 shas'vre 75 + chef 5 + 3 x gene 60+ 3 x fusil plasma 60+ 3 x lance missile 36 + 2 drone de défense 30. Soit 266 pts
Polyvalent au tir grace aux lances missiles et plasma. Je les protège avec des save invu car c'est cher (88pts/pièce).

Elite 3 - 3 shas'vre 75 + chef 5 + 3 x gene 60+ 3 x fusil plasma 60+ 3 x lance missile 36 + 2 drone de défense 30. Soit 266 pts
Polyvalent au tir grace aux lances missiles et plasma. Je les protège avec des save invu car c'est cher (88pts/pièce).

Troupe 1 - 10 guerriers 100.
Transport assigné --> Devilfish 80 + nacelle 5 + contre mesure 90. Soit au total 190pts
Unité pour prendre les objectifs. Equipement de base car je ne compte pas sur eux pour faire des pertes.

Troupe 2 - 10 guerriers 100.
Transport assigné --> Devilfish 80 + nacelle 5 + contre mesure 90. Soit au total 190pts
Unité pour prendre les objectifs. Equipement de base car je ne compte pas sur eux pour faire des pertes.

Question 3 : Les grenades photo, est ce bien necessaire d'en mettre sachant que, s'ils sont pris en CaC ils ont peu de chance de survivre ??

Soutien 1 - Broadside (x3) 210 + chef 5 + verrouillage de cible 5 + 2 x drones défense 30. Soit 250pts.
Objectif principale : detruire asap les véhicules adverses, de transport surtout.

Soutien 2- Hammerhead 90 + railgun 50 + nacelle 5 + stabilisateur arme 10. Soit 155pts

Ca fait 1996 pts ... 12 XV8 et 3 XV88 ... king
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Shas'o Sa'cea Mur'doc
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyMar 17 Mai - 18:32

Bonjour,

Sethi a écrit:
Question 2 : ça existe les armes energétique chez les Tau ?
La seule qui peut s’apparenter à une arme énergétique c'est l'arme de Farsight, sinon, ils n'en n'ont pas.. Faut pas oublié que les Tau ont une philosophie du combat à distance ;)

Je ne connais pas encore trop trop les règle (j'étais plus collection aupparavant), mais il me semble que seul les troupes peuvent capturer les objectifs, avec uniquement deux troupes, ça risque d'être compliqué à 2.000pts ^^ (ou alors tu va vraiment devoir les protéger..)


Voici mon humble participation.. je pense pas encore avoir l'expérience nécessaire pour commenter le reste ^^
Même si je pense qu'une armée de ce type doit être magnifique à voir déployer sur table :P


Dernière édition par Shas'o Mur'doc le Mar 17 Mai - 18:33, édité 1 fois
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Manhexter
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyMar 17 Mai - 18:33

Salutations, Alors, je vais commencer par le plus simple, les réponses aux questions :

Citation :
Question 1 : bouclier et drone de défense --> ça fait pas trop ?

A mon avis, si tu mets deux drones, tu peux te passer du bouclier.

Citation :
Question 2 : ça existe les armes energétique chez les Tau ?

En un mot : Non (sauf pour Farsight mais...Evil or Very Mad)

Citation :
Question 3 : Les grenades photo, est ce bien necessaire d'en mettre sachant que, s'ils sont pris en CaC ils ont peu de chance de survivre ??

A mon sens, elles sont inutiles.

Ensuite, concernant la liste elle-même :

Citation :
Elite 1 - 3 shas'vre 75 + chef 5 + 3 x gene 60+ 3 x fusil plasma 60+ 3 x lance missile 36 + 2 drone de défense 30. Soit 266 pts
Polyvalent au tir grace aux lances missiles et plasma. Je les protège avec des save invu car c'est cher (88pts/pièce).

Elite 2 - 3 shas'vre 75 + chef 5 + 3 x gene 60+ 3 x fusil plasma 60+ 3 x lance missile 36 + 2 drone de défense 30. Soit 266 pts
Polyvalent au tir grace aux lances missiles et plasma. Je les protège avec des save invu car c'est cher (88pts/pièce).

Elite 3 - 3 shas'vre 75 + chef 5 + 3 x gene 60+ 3 x fusil plasma 60+ 3 x lance missile 36 + 2 drone de défense 30. Soit 266 pts
Polyvalent au tir grace aux lances missiles et plasma. Je les protège avec des save invu car c'est cher (88pts/pièce).

Je pense qu'il faudrait clairement diversifier tout ça. Là on a 3 unités très sacs à point qui ont strictement le même rôle. De plus les membres des unités sont équipés de la même façon donc on perd sur le jeu de la répartition des blessures.
Pour dégrossir rapidement je te conseil :
- D'enlever tous les générateurs de bouclier, ça te fera économiser pas mal de points
- D'avoir une doublette équipée en mode "suicide anti char" donc fuseur jumele + lance flamme que tu fais entrer en frappe pour casser les blindés de fond de cours
- De passer une unité en mode anti masse car avec simplement 1 lanceur de charge et 1 hammer tu vas souffrir face à n'importe quelle composition populeuse.
- Mais où sont les cibleurs ????? C'est l'unité indispensable des Tau. A ce format je pense que 2 unités de 5 cibleurs est bien.

Voilà, j'ai pas le temps de faire plus précis dans un premier temps mais je repasserai plus tard pour suivre ça ^^.
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Kissing
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyMar 17 Mai - 19:03

Le full Crisis est assez porc seulement…faut viser l'annihilation adverse en sautant partout comme un cabri.

Premier truc qui me saute aux yeux…Ct3…Plasma…pas de désignateur laser pour augmenter notre Ct alors qu'on a le plasma le plus cher du jeu Smile.

t'as pas "tant" de XV que ça pour une "full exo" Smile
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyMar 17 Mai - 19:47

Je plussoie Kissing sur ce point de vu là :

Citation :
t'as pas "tant" de XV que ça pour une "full exo"

12 c'est déjà pas mal mais en enlevant tes générateurs de boucliers tu pourrais encore en mettre plus !

Les grenades photo je trouve aussi que ça ne sert à rien.

Après les escouades fusils à plasma / lance missile je trouve cela sympa mais trop répétitif surtout que tu n'as pas beaucoup de guerriers de feu et donc de saturation contre le populeux.

Commentaire qui n'apporte rien par rapport aux autres mais qui sert juste à appuyer leurs propos !
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Renarion
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyMar 17 Mai - 19:57

Pour gagner une partie, ou du moins essayer, il faut : être capable de contrôler des objectifs (2/3 des scénarii) OU nettoyer l'adversaire.

Et là, j'ai l'impression que tu n'as ni les troupes, ni la puissance de feu nécessaire à l'un de ces deux objectifs; surtout à 2000pts.

Dans le détail :
- ton QG est trop cher, et ce n'est pas une option perso, c'est que tu n'as droit qu'à 100pts de matos. Donc un Shas'O ne peut couter plus de 175pts...et le tiens en fait 193.
- il manque l'arme de coque obligatoire pour ton HammerHead (au moins des CIs à 10pts)
- tes crisis ne sont pas des Shas'vre mais des Shas'ui. Ce n'est pas le même profil, mais bon. Le principal soucis, c'est qu'elles ont 2 armes, mais pas le système de tir multiples pour s'en servir.

Sinon:
Comme le dit Kissing, il te manque des cibleurs. Avec une CT3, tu vas rater énormément de tir et donc tu appauvris sérieusement ta puissance de feu.
Puissance de feu pas si énorme car t'es troupes sont super chères à cause des générateurs, et donc trop peu nombreuse pour jouer à 2000pts. Tu as quoi : 1 char et 15 exoarmures qui font feu ? 16 tirs qui ont 50% de chances de rater ? Pour info, un amis Ork possède 80 figurines...à 1000pts. La partie ne durant pas plus de 7tours...tu vas avoir du mal à le raser.
Et ne crois pas qu'une 4+ invu, ça te rend invunérable! Les armes qui ignorent les sauvegardes d'armures font très souvent des morts instantanées sur nos Crisis...et 4+invu, c'est 50% de morts. Joue plutôt avec les couverts.
Pour les grenades photoniques, généralement il faut s'en passer...

L'idée d'une armée full Exo-armure est très bonne, mais je pense que des SkyRay (pour les désignateurs entre autres) et des cibleurs en soutien devraient être plus que nécessaires pour assurer ta puissance de feu.
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Kissing
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyMar 17 Mai - 20:35

Pas forcément des cibleurs si il part sur du full Exo, des drones de marquages dans les équipes cricri font aussi le boulot Smile

Effectivement ça manque de "volume" de feu qu'il faut contrebalancer avec les propulseurs en mode "je couuurs parttoouuut!".
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Sethi
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyMer 18 Mai - 1:27

Déjà merci bcp pour tous vos retours/commentaires/conseils.

1 - c'est bien noté pour les trois escouades "Elite", je vais diversifier les armes présentes dans mes unités afin d'avoir des XV8 différentes, et en intégrant bien des armes contre les piétons. Voir ma liste plus bas pour la mise à jour. Je voudrais idéalement (je pense aux tournois), être le plus polyvalent possible, donc j'aimerai éviter de faire une unité kamikaze. Je pencherai plutot pour trois unités très polyvalentes, autant que faire se peut. A vos commentaires.

2 - vous souhaitez que j'enlève mes boucliers, qui sont chers je vous l'accorde, mais c'est 1 mort automatiquement à chaque touche de moufle (vu que c'est de la mort instantanée --> je ne peux pas mettre plusieurs touches sur la même figs) ... c'est ça ? Par exemple si je prends trois touches de moufle, je perds une escouade entière automatiquement. Pour une armée "full" Crisis, vous ne trouvez pas ça trop risqué ???

3 - j'ai bien noté que j'ai oublié le système d'arme secondaire du Hammerhead. Voir plus bas la mise à jour.

4 - noté également que j'ai trop boosté mon commandeur. Voir plus bas la mise à jour.

5 - drones de défense vs bouclier : basé sur mes 4 derniers tournois, je joue tout le temps contre au moins deux Orks. A chaque fois je me tape des Nobz qui me mettent tout plein de touche de pince. Si j'enleve les boucliers, les drones ne pourront pas tout prendre ... donc je perdrai automatiquement mes crisis ... ?? Sad

6 - j'ai bien noté l'erreur entre shas'vre et shas'ui pour mes elites, corrigé. Wink

Question 5 : le verrouillage de cible, comme tout materiel Exo Armure, est réservé au chef de l'unité uniquement ?? les autres membres ne peuvent donc pas utiliser les capacités de ces matériels ??

Question 6 : si le réponse à la première question ci-dessus est "oui", cela veut dire que, conformément à vos commentaires, vous ne mettez deux armes qu'au chef de l'unité ?? scratch

Question 7 : le chef d'unité, avec du materiel d'Exo Armure, est il considéré différent dans l'allocation des blessures s'il porte les mêmes trois systèmes d'arme ou soutiens d'Exo qu'un autre membre de l'unité ??

Ma liste d'armée mise à jour ci dessous. Merci pour vos commentaires : Feu !!! Wink

QG-Commandeur 75 + lanceur ch a disp 20 + gene bouclier 20 + plaque iridium 20 + 2 drones de defense 30 + verrouillage de cible & amplificateur de lumiere 8. Soit 173pts
je le protège bcp (save2+/4+ et dones de défense), je trouvais le lanceur sympa à jouer, donc je l'ai pris, le fusil à plasma c'est pour les elites adverses qui viendront s'occuper de mon Boss. Tir multiple car avec une suite.

Suite de 2 shas'vre 70 + 1 lance missile 12 + fusil a plasma 20 + 2 gene bouclier 40 + 2 drones defense&marquage 45 + 2 x verrouillage de cible & amplificateur de lumiere 16 + 1 fuseur 12 + 1 lance missile 12. Soit 227pts
Je sais, je suis très protecteur (save2+/4+ et drones de défense) mais vu le cout à la pièce ... , fusil à plasma pour les deux pour la même raison que le boss. Les deux autres armes c'est pour la polyvalence. Tir multiple car nombreux dans l'escouade.

Elite 1 - 3 shas'ui 75 + 3 x generateur bouclier 60 + Fuseur jumelé 18 + Lance flamme jumelé 6 + chef 5 + fuseur/lance flamme 16 + 2 drones de défense 30 + tir multiple & verrouillage 10. Soit 220 pts
Cette unité va à la rencontre des adversaires et peut s'occuper de détruire un véhicule (deux fuseurs) ou du piétons (deux lance flammes). J'ai mis deux armes jumelés aux crisis (pas de tir multiple), et deux armes pour le chef (tir multiple). Je les protège avec des save invu car c'est cher/pièce. En attendant, vos commentaires sur les points la haut... Wink

Elite 2 - 3 shas'ui 75 + 3 x generateur bouclier 60 + Lance missile jumelé 18 + Lance plasma jumelé 30 + chef 5 + lance plasma/lance missile 32 + 2 drones defense&marquage 45 + tir multiple & verrouillage 10. Soit 275 pts
Cette unité s'utilise plus à distance, au tir, avec des armes à plus grande portée (LM et LP, 24 ps mini). J'ai mis deux armes jumelés aux crisis (pas de tir multiple), et deux armes pour le chef (tir multiple). Je les protège avec des save invu car c'est cher/pièce. En attendant, vos commentaires sur les points la haut... Wink

Elite 3 - 3 shas'ui 75 + 3 x generateur bouclier 60 + lance missile jumelé 18 + Lance flamme jumelé 6 + chef 5 + fuseur/lance flamme 16 + 2 drones de defense&marquage 45 + tir multiple & verrouillage 10. Soit 235 pts
Cette unité est un mix des deux ci dessus capable de tout, même de tir à distance. Comme pour les autres, j'ai mis des armes jumelés aux crisis (pas de tir multiple), et deux armes pour le chef (tir multiple). Je les protège avec des save invu car c'est cher/pièce. En attendant, vos commentaires sur les points la haut... Wink

Troupe 1 - 10 guerriers 100.
Transport assigné --> Devilfish 80 + nacelle 5 + contre mesure 90. Soit au total 190pts
Unité pour prendre les objectifs. Equipement de base car je ne compte pas sur eux pour faire des pertes.

Troupe 2 - 10 guerriers 100.
Transport assigné --> Devilfish 80 + nacelle 5 + contre mesure 90. Soit au total 190pts
Unité pour prendre les objectifs. Equipement de base car je ne compte pas sur eux pour faire des pertes.

Soutien 1 - Broadside (x3) 210 + chef 5 + verrouillage de cible 5 + 2 x drones defense&marquage 45. Soit 265pts.
Objectif principale : detruire asap les véhicules adverses, de transport surtout. L'unité peut tirer sur deux unités adverses.

Soutien 2- Hammerhead 90 + railgun 50 + nacelle 5 + stabilisateur arme 10 + arme secondaire Canon impulsions 10. Soit 165pts
Le stabilisateur me permet de bouger de 12 ps chaque tour (protection contre les CaC) et de faire tirer le rail gun ...

Ca fait 1940 pts ... 12 XV8 et 3 XV88 ... il me reste 60 pts, deux shas'ui ??? king
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyMer 18 Mai - 8:23

Citation :
Par exemple si je prends trois touches de moufle, je perds une escouade entière automatiquement. Pour une armée "full" Crisis, vous ne trouvez pas ça trop risqué ???
D'accord mais en même temps si tes crisis sont prises au corps à corps avec une unité avec une moufle tu vas mourir un jour ou l'autre ! Et au niveau des tirs les drones de défenses devraient savoir absorber les tirs de canons lasers...

Citation :
le verrouillage de cible, comme tout materiel Exo Armure, est réservé au chef de l'unité uniquement ?? les autres membres ne peuvent donc pas utiliser les capacités de ces matériels ??

Il ne sert qu'à ton chef étant donné que seul lui est équipé ! Smile

Citation :
vous ne mettez deux armes qu'au chef de l'unité ??
Non , les armes ayant des utilisations différentes tu ne vas pas forcement utilisé les deux dans un tour c'est pourquoi on en met deux même aux crisis normal pour leur donner un rôle polyvalent.

Citation :
le chef d'unité, avec du materiel d'Exo Armure, est il considéré différent dans l'allocation des blessures s'il porte les mêmes trois systèmes d'arme ou soutiens d'Exo qu'un autre membre de l'unité ??
Perso je le compte comme équipé différemment, surtout si tu lui as sélectionné un matériel d'exo armure !

Pour la liste tu dois sélectionné un système pour tes broadsides que n'as pas mis je crois, après je vais en cours donc pas le temps de commenter plus !

Manokko
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Renarion
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyMer 18 Mai - 8:49

Alors, le verrouillage de cible permet de tir sur des unités différentes que celle du reste de l'équipe, mais ne permet pas pour autant de tirer avec 2 armes. Pour ce faire, il te faudrait un système de tir multiple.

2 - Pour la crainte de la mouffle, la Save à 4+invu ne te protègera pas tant que ça. Car il y aura non seulement les coups de mouffles, mais les autres frappes normales (où tu auras une 3+). Et ça vole vite les Crisis. D'ailleurs, ça vole tellement vite que tu es censé pouvoir éviter le corps à corps (sauf peut-être les trucs relous du genre Kopter Orks, Lances-de lumière et Vétérans d'Assaut)
Par contre tu peux mettre plusieurs MI sur la même figurine, du moment qu'elle ne reçoit pas plus de blessures que ces consoeurs. Sauf que, les mouffles tapant à init 1, tu n'auras effectivement que des blesssures MI à répartir. Mais bon, tu comptes pas aller au CàC contre des moufles/armes énergétiques, non?

4 - Pour ton Commandeur, les plaques d'iridium, faut voir. L'injecteur de stimulant te sera probablement plus rentable. Tu seras certes plus vulnerable face aux roquettes anti-chars, mais les drones sont là pour ça non. Et surtout tu perds pas en mobilité, chose qu'il te faut préserver, à mon avis.

5 - Si tu as rencontré la marée verte, tu sais qu'il faut beaucoup de saturation de tir et/ou de gabarits. La saturation de tir se fait, chez les Taus, en principe avec les GdF soutenus par des Désignateurs lasers. Et les gabarits....bah...flameurs ? LdC ? Mais c'est peu, car je pars du principe que la galette du HH est sympa, mais il aura très très souvent du 4+ de couvert.
Donc vraiment, si tu affrontes des Orks avec cette liste, ton soucis principal ne seras pas les pinces, mais le manque de volume de tir pour mettre les orks à pied et le manoeuvrer.

Question 5/6 : Le verrouillage de cible existe en version point d'ancrage (comme une arme) donc pas besoin d'un chef pour mettre l'option intégré. Mais dans ce cas là, tu n'auras pas de système de tir multiple, et ne pourra faire feu avec 2 armes...Donc, le verrouillage va en général au chef qui est le seul à pouvoir l'intégrer.
En principe, on équipe les Crisis avec 2 armes différentes + système de tirs multiples OU arme jumelé et option (arme secondaire, bouclier...)

Question 7 : Un chef d'équipe possède un profil différent (ne serait-ce que son coût), du coup tu répartis bien les blessures.

Sinon, je viens de revoir des Broadsides, il te faut les équiper d'un soutien d'exo-armure, car on ne peut laisser un 'slot' de libre. J'aurais tendance à te conseiller des gyrostabilisateurs pour garder de la mobilité (surtout en déploiement Brouillard de guerre)

Enfin, j'ai revu aussi tes Devilfish. Les Contre-mesures ne marchent que contre les touches superficielles (donc pas si souvent). Et comme le DF n'a pas accès à la vitesse rapide, il ne sera jamais détruit sur un résultat immobilisé. C'est donc un équipement pas vraiment intéressant en V5.

Autant le verrouillage de cible est intéressant sur le chef des 3 Boardsiades, vu que 2 tirs de Railgun suffisent en principe à détruire un transport derrirèe un couvert, autant sur tes équipes elites 2 et 3, ce n'est pas utile car tu vas rarement diviser ces tirs là.

Si tu enlèves tes boucliers, tu peux mettre des tir multiples à la place, et ainsi gagner en puissance de feu. Avec les points, récupérés...ben, pourquoi pas un escadron de drones ? Ils peuvent te servir de couvert mobile pour tes Crisis et d'unité-tampon pour encaisser une charge et protéger tes troupes onéreuses. Faut juste jouer à "saute-mouton" pour ouvrir ou ferme le couvert devant tes XV-8 pour faire feu, chose aisé chez les Taus grace aux propulseurs.
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Manhexter
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyMer 18 Mai - 9:58

Citation :
Je voudrais idéalement (je pense aux tournois), être le plus polyvalent possible, donc j'aimerai éviter de faire une unité kamikaze

Ca me semble loin d'être incompatible. Une grosse majorité des armées ont des unités de soutien de fond de table qu'il s'agisse de blindés, d'infanterie avec arme lourde ou même des marcheurs. Une escouade de 2 crisis Shas'ui avec fuseur jumele / lance flamme te coûte 94 pts et peut te débarasser d'un lourd du genre land raider plus facilement d'un coup de railgun.

Je viens de revoir ton QG aussi. L'amplificateur de lumière me semble assez accessoire non ?
D'après son coût de base, j'en déduis que tu prends un Shas'O. Personnellement je lui préfère le Shas'El avec une assistance de tir car il coûte moins cher et a la même efficacité au tir.
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Sethi
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyJeu 19 Mai - 0:59

Bon vous avez fini de me convaincre. Wink Je vous fais confiance car vous avez plus d'expérience que moi, c'est pourquoi je vous demande votre avis ... et vous en remercie bien.
1 - je vire l'ampli de lumiere sur mon boss
2 - j'échange mon boss par Farsight ... je sais que je vais prendre la foudre ... mais j'y vais. Par contre il faut que j'en créé un de toute pièce car la fig GW est très très moche
3 - je vire les boucliers de mes crisis en Elite, je les laisse sur les crisis de la suite de Farsight (-180 pts)
4 - je mets des gyrostabilisateurs à mes Broadside (+30 pts)
5 - je vais rajouter 2 Piranha en escadron, en fuseur, avec assistance de tir, nacelle de brouillage et une avec verrouillage de cible, soit 155 pts
6 - je vire le drone de marquage des broadside --> remplacer par drone de defense
7 - je rajoute une escouade de 5 cibleurs

Question : est ce que je peux prendre le Devilfish obligatoire de mes cibleurs pour transporter une escouade de guerrier de feu qui embarquerait au premier tour ? ça m'évite de toucher à ma liste en déplaçant le cout du devilfish de l'une de mes escouade de guerrier vers mes cibleurs ??

Question : mes élites en crisis, sont ils mieux par deux ou par trois ? Je m'en remet a votre expérience. Idem pour les broasides ?
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Renarion
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyJeu 19 Mai - 8:30

Bah...le but du forum, c'est d'échanger les points de vue et l'expérience. Après, tes choix et styles de jeu t'appartiennent.

Si tu prends Farsight, tu gagnes les Couteaux Rituels de série en échange de certaines limitations de troupes. Par contre, dans une optique tournoi, il te faudra te renseigner si les personnages spéciaux sont autorisés, car sinon, ça sera pas cool pour ta liste. (Dans nos tournois amicaux, les persos uniques sont interdits, par exemple)

Pour les Piranha, le verrouillage de cible ne sera probablement pas utile, il te faudra mieux sécuriser tes 2 tirs uniques de fuseurs, mais bon, si il te reste des pts. En revanche, tu peux te permettre de ne mettre qu'une seule nacelle. En effet, vu que tu auras 50% de ton escadron en profil-bas, la save de couvert sera autorisé aux 2 pirahnas. C'est limite de l'abus de règle, mais ça fait gagner 5pts.

Le DevilFish des cibleurs peut tout à fait transporter guerriers de feu, kroots, équipes de drones snipers... Sauf, que tu ne peux pas commencer la partie avec autre chose que les cibleurs emarqués. Et en cas de réserve, il rentrera avec eux.

Les Boardsides, je les préfères par 2 avec 2 drones de défense, gyrostabilisateur à minima. 2 tirs de railgun jumelés susffisent en général à faire sauter un chassis léger par tour. Suivant ta quantité de fuseurs, tu n'auras pas vraiment besoin d'une troisième XV-88.
Les Crisis, perso, je les préfère par 3 pour concentrer ma puissance de feu et rentabiliser tes touches de désignateur laser. Mais bon, ça fait unité sac à point qui risque d'attirer les armes lourdes et plus dure à cacher. Du coup, je peux pas vraiment affirmer une combo qui marche mieux, à part celles en fuseur qui suffisent généralement par 2 (commes les piranha et XV-88)
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyJeu 19 Mai - 13:57

Je plussoie Renarion sur le style de jeu de chacun.

Perso au contraire de lui mes broadsides sont par 3 sinon je sais que je ne fais rien avec ( cf la mal moule ^^ )
Mes crisis par deux dans le but de les mettre à couvert plus facilement , de ne pas attirer trop de tirs aussi .


La chance joue beaucoup dans la liste d'armée je trouve, personnellement j'adore le fig du piranha et son style de jeu mais dès que je l'utilise dans une partie il ne fait strictement rien à part apporter un point de victoire à l'adversaire en annihilation ! Donc je m'en passe...
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Sethi
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyJeu 19 Mai - 16:58

Bon donc ma liste commence à prendre forme.

QG-Commandeur O'Shovah Soit 170pts
Je ne vais pas refaire l'histoire Wink

Suite de 2 shas'vre 70 + 1 lance missile 12 + fusil a plasma 20 + 2 gene bouclier 40 + 2 drones defense&marquage 45 + 1 verrouillage de cible 5 + 2 amplificateur de lumiere 6 + 1 fuseur 12 + 1 lance missile 12 + tir multiple 5. Soit 227pts
Protégés (save2+/4+ et drones de défense) du fait du coût à la pièce ... , fusil à plasma pour les deux (raison du drone de marquage). Les deux autres armes c'est pour la polyvalence. Tir multiple sur le lance missile.

Elite 1 - 3 shas'ui 75 + Fuseur jumelé 18 + Lance flamme jumelé 6 + chef 5 + fuseur/lance flamme 16 + 2 drones de défense 30. Soit 150 pts
Cette unité va à la rencontre des adversaires et peut s'occuper de détruire un véhicule (deux fuseurs) ou du piétons (deux lance flammes). J'ai mis deux armes jumelés aux crisis (pas de tir multiple), et deux armes pour le chef (tir multiple).

Elite 2 - 3 shas'ui 75 + Lance missile jumelé 18 + Lance plasma jumelé 30 + chef 5 + lance plasma/lance missile 32 + 2 drones defense&marquage 45 + tir multiple & verrouillage 10. Soit 215 pts
Cette unité s'utilise plus à distance, au tir, avec des armes à plus grande portée (LM et LP, 24 ps mini). J'ai mis deux armes jumelés aux crisis (pas de tir multiple), et deux armes pour le chef (tir multiple). Je les protège avec des save invu car c'est cher/pièce. En attendant, vos commentaires sur les points la haut... Wink

Elite 3 - 3 shas'ui 75 + lance missile jumelé 18 + Lance flamme jumelé 6 + chef 5 + fuseur/lance flamme 16 + 2 drones de defense&marquage 45 + tir multiple & verrouillage 10. Soit 175 pts
Cette unité est un mix des deux ci dessus capable de tout, même de tir à distance. Comme pour les autres, j'ai mis des armes jumelés aux crisis (pas de tir multiple), et deux armes pour le chef (tir multiple). Je les protège avec des save invu car c'est cher/pièce. En attendant, vos commentaires sur les points la haut... Wink

Troupe 1 - 10 guerriers + chef 10 : 110.
Transport assigné --> Devilfish 80 + nacelle 5 + contre mesure 90. Soit au total 200pts
Unité pour prendre les objectifs. Equipement de base car je ne compte pas sur eux pour faire des pertes.

Troupe 2 - 10 guerriers + chef 10 : 110. Soit au total 110pts
Unité pour prendre les objectifs. Equipement de base car je ne compte pas sur eux pour faire des pertes. Utilisation du Devilfish plus bas à partir du tour 1 ... quand je peux.

Attaque rapide 1 - 5 cibleurs + chef 10 + verrouillage cible 5 + assistance tir 5 : 80
Transport assigné --> Devilfish 80 + nacelle 5 + contre mesure 90. Soit au total 170pts

Attaque rapide 2 - escadron de 2 Piranha + 2 fuseur 10 + 2 assistance tir 10 + 1 nacelle brouillage 5 : 145 Soit au total 145pts

Soutien 1 - Broadside (x3) 210 + 3 x gyrostabilisateurs 30 + chef 5 + verrouillage de cible 5 + 2 x drones defense 30. Soit 280pts.
Objectif principale : detruire asap les véhicules adverses, de transport surtout. L'unité peut tirer sur deux unités adverses.

Soutien 2- Hammerhead 90 + railgun 50 + nacelle 5 + stabilisateur arme 10 + arme secondaire Canon impulsions 10. Soit 165pts
Le stabilisateur me permet de bouger de 12 ps chaque tour (protection contre les CaC) et de faire tirer le rail gun ...

Ca fait 2007 pts. Reste juste a enlever deux options et ca devrait le faire.

Question : si un seul de mes sha'vre porte un amplificateur, les autres peuvent en béneficier une fois le jet pour voir fait ??
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Renarion
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyJeu 19 Mai - 18:40

Alors...

Tes Crisis n'ont que 2 des 3pts d'ancrages équipés. Donc, tu DOIS leur acheter une option/arme secondaire pour arriver à 3 pts d'ancrage.

Pour l'ampli de lumière : la règle stipule que c'est uniquement la figurine qui porte l'option qui en bénéficie, tu as même un exemple. En revanche, les Crisis permettent de relancer le jet de dé de vision nocturne. Vu qu'il n'y a qu'un seul tour de nuit dans 1 seul des déploiement, ce n'est pas très fréquent. Surtout, que l'ennemi étant à 18ps...tu n'as besoin que de faire 6 sur 2D6 (avec une relance) pour être à portée...en général.
Après, si tu joues des scénarii custom, c'est autre chose...

Pour rentrer dans les points, tu fais péter les amplis de tes Shas'vre, tu enlèves des contre-mesures qui sont pas top en V5, et surtout tu enlèves l'assistance de tir de ton chef cibleur car il n'y a pas accès (ce n'est que pour les exo-armures et les véhicules).

Reste maintenant à "remplir" les pts d'ancrages manquant de tes elites. Là, les ampli de lumières sont l'option la moins chère. Bien que totalement inutile car les choix d'Elite ne sont pas présents dans les tours de nuit.

Pour résumer :
- de l'anti-char dédié ? Oui, avec les XV-88, pirahna.
- des gabarits ? Oui, avec les flameurs et l'HH en mode galette.
- les options ci-dessus en double ? Oui, histoire de tenir le choc en cas de perte d'init.
- des troupes soit nombreuses, soit résistantes, soit avec un bon moral ? Jouable avec les GdF embarqués, mais ça devrait passer.
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyJeu 19 Mai - 23:05

Pas grand chose à dire sur la liste (comme l'a dit Renarion chacun a son style de jeu), mais j'en profite pour soulever un point qui a déjà été abordé lors de mon dernier postage de liste (il me semble que c'était Kissing ou Ursakar Creed). Concernant la limitation en matériel du commandeur :

(citation extraite de mon topic liste d'armée):

Citation :
une figurine en exo-armure ayant accès à l'arsenal peut choisir jusqu'a 100 pts dans la liste du matériel des exo-armures.

Citation :
Mais cela ne concerne que le matériel des exo-armures au 1er abord (p 25 du codex colonne de droite). Les systèmes d'armes et de soutien (les 2 autres colonnes) ne semblent pas affectés au matériel des exo-armures dans la section arsenal (toujours en p 25). Du coup, seul le matériel des exo-armures est limité de ce côté (et étant donné que c'est mentionné "dans la liste du matériel des exo-armures" - et non pas dans la liste des systèmes d'armes et de soutien, ou de l'arsenal en général, j'en déduis que malgré son coût mon commandeur ne dépasse pas encore cette limite).

En effet, depuis que j'ai commencé à jouer les Tau et que j'ai pris connaissance de cette règle, je l'ai toujours interprétée de cette manière, à savoir que les restrictions concernant la liste du matériel ne s'appliquait qu'à la 3ème colonne (ce qui semble logique, vu que c'est la colonne matériel). Et jusqu' ici, que ce soit en tournoi ou en partie standard, je n'ai jamais eu de remarques concernant le fait que mon commandeur ne pouvait pas couter plus de 170 pts équipement tout confondu (j'entends par là les 3 colonnes de la page arsenal: le systèmes d'armes, les systèmes de soutien et le matériel).

Dans ma liste actuelle, mon commandeur possède 2 drones de défense, 1 plaque d'Iridium, 1 STM, et 1 verrouillage de cibles, soit 60 pts de matériel mentionné dans la colonne du même nom. Et en ajoutant les systèmes d'armes et de soutien, j'arrive à 185 pts, sans jamais avoir de problème. Je ne sais pas si c'est moi qui ait mal interprété la phrase faisant mention de la limite de 100 pts, mais je souhaitais mettre en évidence ce point précis, histoire de savoir ce qu'il en est vraiment.


Pour en revenir à la liste, je crois que je n'ai rien à rajouter par rapport à ce qui a déjà été dit (grenades photoniques inutiles, géné de bouclier idem- je préfère me payer des drones de défense, amplificateur de lumière etc.). Il me semble avoir vu des contre mesures sur les véhicules, là aussi je ne vois pas trop l'intérêt étant donné que cela ne fonctionne que sur un dégât léger...j'aurais plutôt suggéré des senseurs, histoire de dire adieu aux tests de terrain dangereux.
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyVen 20 Mai - 0:06

Pour revenir sur l'histoire des 100pts des Exo-Armures, il est clairement dit dans le codex,

On va faire ça avec des couleurs..
Codex a écrit:
Toutes les figurines en exo-armures ont droit à un certain nombre d'armes d'exo-armures et/ou de systèmes de soutien, détaillés dans la liste d'armée. Cet équipement peut être pris selon n'importe quelle combinaison pour n'importe quel coût dans le cadre des limitations normales. Une figurine en exo-armure ayant accès à l'arsenal peut choisir jusqu'à 100 points dans la liste du matériel des exo-armures. Hormis les drones, aucune figurine ne peut sélectionner deux fois un même objet et tout équipement ostensible doit être représenté sur la figurine.

Cela signifie bien que chaque exo-armures à le droit de choisir ses systèmes d'armes d'exo-armures et/ou de systèmes de soutien sans limitations, si ce n'est le fameux
Codex a écrit:
Chaque figurine doit choisir un/trois système d'armes d'exo-armures et/ou de systèmes de soutien
présent à chaque fois dans les options des exo-armures. C'est à dire, sans limite de point..


Et c'est là qu’intervient la limitations des 100 points.. autrement dit, contrairement aux systèmes d'armes d'exo-armures et/ou de systèmes de soutien (ces derniers étant limités par le nombre), les matériels ne sont pas limités en nombre mais bien en points..

Pour récapituler, pour qu'une exo-armure soit "légale" faut vérifié deux choses, qui sont indépendantes l'une de l'autre,
  • Que le nombre de systèmes d'armes d'exo-armures et de systèmes de soutien ne dépasse pas le nombre d'encrage maximum (XV88 : 1, XV8 : 3, XV15/25 : 0 à 1 sans oublier que les VX15/25 n'ont le droit qu'aux systèmes de soutiens..)
  • Que le total des points dépensés en Matériels d'exo-armure ne dépasse pas 100 points



PS: C'est un peu hors sujet.. mais bon, je pense pas que ça sois trop mal de bien ré-expliquer ce point ^^
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir EmptyVen 20 Mai - 12:53

Ok ca me rassure, je l'avais compris dans ce sens. Et je ne pense pas que ce soit un mal de vérifier des points particuliers si ca peut aider à la bonne compréhension des règles du codex et à l'amélioration de la liste.

Fin de la parenthèse Wink
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MessageSujet: Re: 2000 pts pour voir   2000 pts pour voir Empty

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