Tau'Va Tsua'm
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 V5 : Ce qui change pour les Tau

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O'KO'VASH'SHI
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MessageSujet: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptyJeu 14 Aoû - 16:22

Bon, je me lance, il fallait un récapitulatif de tout ce que la V5 allait changer chez nous et je me porte volontaire pour le faire! Cool

Je vais commencer par revoir les équipements d'exo-armures dans leur ensemble puis les options de chars et je termine au cas par cas.

  • Exo-armure
Bon, voyons donc ce que la V5 apporte pour les propulseurs en plus de la V4:
On a les armes lourdes qui peuvent tirer tout en ayant bougé avant.
Lors de consolidation et de fep, elles ont droit au mouvement de propulseurs en phase d'assaut, bref, toujours plus de mobilité pour nos fières exo-armures!
Lors de la phase de tir, une astuce! Placez si possible une rangée de figurine entre vous et le feu ennemi: je m'explique, les exo-armures étant plus grandes que des figurines normales, elles voient par-dessus celle-ci leurs cibles (ça dépend des cas mais en règle générale, ça marche!), ce qui signifie que ces cibles n'ont pas de sauvegarde de couvert due au passage d'une unité à travers le champ de tir des crisis alors que ces dernières possèdent le couvert, étant donné que l'unité qui traverse le champ de tir protège leurs jambes!
Enfin, lors de la phase d'assaut, n'hésitons pas à aller nous planquer comme dans les versions 3 et 4 mais il est devenu à la mode de le faire au corps à corps, derrière et contre un char: on touche toujours le blindage arrière! Pourquoi ne pas y aller?

Armes:

-Fusil à plasma: cher mais efficace, il reste une valeur sûre d'autant que les PA2 ignore les insensibles à la douleur! Cette arme possède une bonne portée mais son potentiel se révèle au tir rapide!

-Lanceur de charges à dispersion: tout aussi cher, il est la plaie du troufion et dévie bcp moins maintenant en tir direct grâce à la CT élevée du commandeur. Le fait que soit une arme de barrage compense sa portée moyenne mais on peut pas combiner son pilonnage aux désignateurs

-Ioniseur cyclique: une CT de 5 est parfaite pour l'exploiter au mieux, il est parfait pour se débarrasser des troupes bien protégées (troupes de choc, tau, stealers...) même s'il est plutôt faible en force et en portée (mais on sait se débrouiller avec Wink )

-Fuseur: le coup vieux comme le monde de la fep dans les fesses du véhicule! Rien à redire, tout le monde connaît! Mais gaffe de ne pas rater son coup parce que les kamikazes, c'est bof quand même!
(utiliser radar transpondeur des cibleurs et CT au max pour pas rater la cible, voire jumeler.) Comme arme de front, un général averti ne laissera pas ses chars assez près!

-Lance-missiles: Valeur sûre, tu vises et tu tires. Certains aiment les jumeler pour une arme de grande précision. Excellente portée.
(ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans, ceci n'est pas un jouet)

-Canon à impulsions: arme anti-infanterie basique, portée moyenne, pas cher quoiqu'ayant 2 fois moins de portée que le bolter lourd. Efficace, sans plus. Autant prendre des GDF

-Lance-flammes: Le moins cher du marché, bon en terrain dense mais excellent pour posséder des crisis bon marché: LF jumelé permet une crisis à 31pts avec une dernière option à rajouter. On a presque une exo-armure sacrifiable
bom

Soutien:

-Bouclier: très cher, autant prendre un drone de défense, mais peut servir lorsque l'on est touché personellement par un tir (répartition des blessures). Bof

-Relais géotactique: pratique avec le coup du fuseur. Peut permettre de ralentir ses renfort en ne les faisant arriver que un par un?
Ne convient qu'aux tactiques spécialisées.

-Gyrostabilisateurs: Ne sers qu'aux braodsides à cause de la règle implacable. Mais c'est un équipement des plus utile!

-Assistance de tir: la plupart du temps, il est plus économique et efficace de jumeler mais pour les shas'vre et au-dessus, la CT améliorée peut bénéficier à deux armes, ce qui la rend lucrative en tir.
(non pas que les shas'ui n'aient pas accès à deux armes mais on ne peut pas assister deux armes et tirer avec deux armes car ils n'ont pas accès à l'arsenal). Le gaspillage serait de jumeler et assister ou assister un shas'o pour qu'il relance les un sur un 6+, ça arrive trop rarement pour être rentable (oui, j'ai essayé, rigolez pas... Evil or Very Mad )(les CT 6 ont une relance à 6+ en V5)

-Relais de commandement: inutile en V5 (plus tests prioritaires)

-Rétrofusées vectorielles: rarement utile pour se dégager du close vu la mobilité des crisis, de plus un test d'initiative est maintenant requis pour se désengager...Certains gars (je balance personne) ont pensé l'utilisé pour remonter à travers les lignes ennemies et avec un fuseur venir péter le char qui se croyait en sécurité mais je doute de l'efficacité de cette technique (quoique, on peut pas dire tant qu'on a pas essayé...)

-Système de Tirs multiples: la crème de l'équipement pour les shas'ui qui adorent la puissance de feu: vas-y un LP, un LM et un tir multiple! cheers
Faut voir si on préfère le nombre de tir à la précision car c'est souvent soit l'un, soit l'autre. Heureusement, on le retrouve dans le matériel.

-Verrouillage de cible: Ca peut se faire si l'on juge que la cible n'est pas assez importante pour que l'on balance toute sa puissance de feu dessus.
Ce qui est le cas de bien des chars avec les canons rails des braodsides.
Marche aussi si on mélange anti-troufions dans une équipe de crisis et antichar. Le fuseur c'une crisis pourra tirer sur un perso ou un char (pour embêter le monde) alors que le reste le couvre et bousille la piétaille autour. Ca arrangerait le monde si on arrêtait de mélanger les crisis, non?

-Ampli: à rajouter aux braodsides si possible en tournoi ou option qui sert à combler la liste. Les exo-armures ont déjà sens aiguisés!

-Drone de marquage: devenu mobile, il permet aux grosses unités d'économiser l'assistance ou aux GDF de faire des massacres. Son prix est alors amorti. A répartir entre les unités qui en ont vraiment besoin ou les rassembler dans une unité en sécurité, chacun voit. (voir de plus la section "cibleurs")

-Drone de défense: utile pour le bouclier et l'endurance majoritaire mais plus pour la sauvegarde. Reste un excellent amortisseur de tir. Ne sert véritablement qu'aux unités sans couvert (penser que les figurines s'écrantent déjà) ou aux unités "sacs à points" de première ligne.

-Drone d'attaque: armement en plus, il permet d'assurer le rôle de point de vie à la place du drone de défense dans de nombreux cas!
Ils donnent un rôle très "pilonnage" aux stealth en système de soutien mais forment une grosse unité.

Matériel:

-Plaques d'Iridium: perdre de la mobilité pour gagner en résistance?
Pour le même coût, on aurait déjà deux drones d'attaques. Les armes tirant sur les crisis sont souvent F8 et donc de PA basse. Cette armure est rentable pour un gros shas'o et ce, en le plaçant devant la piétaille qui ne pourront la pénétrer. A combiner avec un injecteur de stimulant et vous aurez un truc rigolo: un commandeur de close qui englue tout ce qui n'est pas énergétique! Imaginez la tête du joueur ork qui verra ses 20 boyz bloqués au close loin des autres tau et qui se prend une défaite! 60 attaques, 30 touches, 10 blessures, 1.6 ratages de save et une insensibilisée? Le rêve! en retour: 4 attaques, 2 touches, 1.3 blessure et un mort! Il y a égalité de force! (mis à part le nombre de PV de chaque côté).
lol!
Mais bon, un commandeur vaut-il la peine d'aller engluer s'il n'y a pas de kroots en contre-attaque? Et la moindre arme énergétique viendrait contre-balancer le pois de ces deux équipements.

-Couteau rituel: sympathique pour les grosses équipes. Le personnage indépendant le possédant transmet cet effet à l'unité qu'il rejoint, ce qui peut donner un bon combo avec une grosse escouade de kroots:
les kroots s'enfuyaient avec le commandeur mais celui-ci se rappela alors du sacrifice de son escorte pour le bien suprême (pour permettre aux autres de fuir plutôt) et se dit dans un éclair de lucidité que ce sacrifice ne serait pas vain...regroupement réussi! (Excusez-moi pour le délire sur les kroots et tout, je ferais gaffe d'être partial impartial)

-Détonateur de survie: la "seule" condition d'utilisation est d'aller au close puis de se prendre une assez grosse raclée sans que le porteur soit tué puis il faut exploser la figurine en ratant son test de moral...
Trop facile me direz-vous, n'est-ce pas? Il est clair que son utilisation doit être dans un but précis et pas "tiens, je vais prendre ça!". Il faut une crisis sacrifiable et envoyer avec une grosse escouade de chair-à-canon-qui-vaut-rien-même-qu'elle-va-peut-être-se-rentabiliser (j'ai pas dit kroot!) au close puis on attend (soit on gagne, soit on perd, dans les deux cas, on est gagnant) car si on perd, on aura notre équipement qui fera effet: la chair à canon pourra s'enfuir sans être rattrapée et notre kamikaze fera boum! (Niark, Niark, Niark! La revanche du bien suprême!) A part ça, je vois pas bcp d'autres moyens de l'exploiter à part l'éthéré qui va te faire relancer les tests de morals réussis.

-Système d'éjection: équipement inutile en cas de mort violente (ce qui est souvent le cas pour les crisis), il peut sauver les points du gros shas'o et permet de se rattrapper en cas de mort pitoyable (4 tir de bolter et je meurs??? C'est quoi ces dés?). Le commandeur reste alors utile car il continue d'être un perso indépendant et il peut donc fournir un précieux commandement de 10 pour les troupes sur les objos dans les dernières lignes droites...Ainsi que l'éventuel couteau rituel! (combo!!!!)(heu, mouais..). Il faut aimer.

-Injecteur de stimulants: j'en ai un peu parlé avec les plaques d'Iridium, c'est ce qui fait du shas'o un Tau increvable pour les petits fantassins ennemis! Eviter de le donner à shas'el ou moins il est pas trop cher mais si on peut le donner à un shas'o, alors pourquoi hésiter? (si ce n'est pour le cas de la mort violente évoquée plus haut... pale ). Gare tout de même aux lance-plasmas!


Dernière édition par O'KO'VASH'SHI le Mar 2 Sep - 16:25, édité 24 fois
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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptySam 16 Aoû - 13:05

[Hop en post-it pour continuer ; tu détailles bien (et c'est bien présenté), et c'est plutôt important !]
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https://tauva-tsuam.actifforum.com/viewtopic.forum?t=54
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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptySam 16 Aoû - 14:36

Merci pour ton aide Tepec-Inzi!

  • Véhicules
Du côté des véhicules, la V5 apporte son lot de changements. Le fait que les armes défensives soient passées en F4 ou moins est un coup dur pour notre armée (ça nous apprendra à être trop puissant Twisted Evil ). Nous avons néanmoins l'avantage de ne plus être détruits en étant immobilisé tant qu'on bouge de moins de 12ps. Les trains d'atterrissages sont devenus inutiles (pour ce que ça change!). Les corps à corps nous sont devenus défavorables car les antigravs se font toucher comme n'importe quel véhicule au close mais sur le blindage arrière! (Noooon! affraid =je hais la V5). En gros, j'en conclu que nos chars sont maintenant exactement pareils que les autres mis à part leur capacité à aller où ils veulent (moyennant un petit test! geek ) eeeeet éviter l'éperonnage! (c'est vrai qu'on attendait que ça!). Le profil bas (que les antigravs ne possèdent qu'en bougeant de plus de 12ps) est devenu une save de couvert, ce qui va nous permettre de jouer quitte ou double (en terme de dégats!). On saura ce qu'est le dégât lourd!
Hip, hip, hip! Hourra! (Voyez ici de l'ironie... lol! )
Pas d'affolements, nous savons que nous avons les moyens de nous défendre contre toutes ces agressions envers nos véhicules.
C'est parti pour...

Les options:

-Cribleurs: En V4, on avait peu de chance de se voir chargés, maintenant, cet équipement pourrait valoir son pesant en or...
En effet, si l'on se débrouille correctement, on se retrouve face à une bonne escouade presque inoffensive et faiblement protégée (il faut qu'à la base, elle ait environ une chance sur trois de péter le véhicule, plus, ça devient dangereux) genre hormagaunts avec F4 ou marines standards. Le vil adversaire va vouloir profiter du véhicule pour faire avancer du mouvement d'assaut son unité(et le péter tant qu'à faire!). Veillez à ce que ça ne vous dérange pas car il le fera assurément (sauf-joueur-prudent-qui-aura-demandé-les-options-du-char-avant, pas de bol!).
Si vous êtes fair-play, vous l'avertissez bien sûr ( Evil or Very Mad ). Votre adversaire constatera alors que votre équipement mérite son coût et sauf s'il joue termites, ira pleurer ses pitis soldats disparus!
Exemple: 20 hormagaunts chargent votre hammerhead. Vous activez les cribleurs, touchez 10 de ceux-ci et 9 tombent sous les fléchettes! 33 attaques en face pour riposter, seulement voilà, vous aurez bougé de plus de 6ps parce que vous êtes malin et ils ne vous touchent que sur un 6! Bang! 5,5 touches!, et même pas un dégat superficiel entier! (0.9)
Vous ne pourrez pas lui dire que vous ne l'aviez pas prévenu! Cette façon de faire va largement dissuader nos ennemis de nous charger. Mais je trouve cet équipement trop cher pour en équiper tous mes véhicules.

-Missile à guidage laser: Cher car 10pts pour une utilisation, cet engin est tout de même un fléau pour l'ennemi! L'évantail de cible est énorme: tout ce qui vaut plus de 10pts, pour faire simple! Moyennant un tir de désignateur, on tire un missile quel que soit la vitesse du véhicule et quelle que soit sa position! Une escouade d'assaut ultramarine arrive? Une compagnie de la mort increvable? L'escouade de cibleurs désigne et une pluie de missiles tombe sur ces pauvres trucs en plastacier.
Mais pour bien rentabiliser le missile, c'est le char que l'on doit viser.
Pour cela, pas 36 solutions: contournement sur le flanc et paf! Le missile!
Le top étant sur le piranha, un petit mouvement de 24ps, prise dans les fesses! Et boum! Ce n'est pas infaillible, mais l'adversaire ne se sent en sécurité nul part! Ca serait dommage de ne pas en prendre un juste pour la surprise! Ensuite, ça ne dépend que du joueur et de sa façon de jouer!

-Senseurs topométriques: Sur une table, on trouve toujours au moins 3 couverts où abriter des véhicules. La V5 nous permet d'en profiter. Les antigravs s'arrêtent dans les terrains au lieu de flotter au-dessus comme c'était autrefois le cas. Les senseurs nous évitent d'avoir à faire les tests de terrains dangereux. N'espérez pas pour autant vous en servir pour planquer vos chars à couvert car pour eux, c'est la ligne de vue réelle qui compte! Et les zones de terrains ne sont souvent pas assez garnis pour mettre le véhicule en profil bas quoique les tables changent et le nombre de couvert exploitable augmente! Ce qui peut être utile, c'est de débarquer dans un terrain difficile. On peut cacher un piranha avec moins de difficultés qu'un devilfish (Il suffit qu'un seul sur 2 piranhas d'un même escadron soient cachés pour que les deux soient en profil bas.) Mais cet équipement est 2 fois plus cher que la nacelle de brouillage, il faut donc de bonnes raisons pour le prendre.

-Stabilisateur d'arme: Il s'agit d'un équipement quasi-indispensable pour les Hammerheads et Sky Ray mais un peu cher pour le devilfish (faut pas abuser des bonnes choses!) Il permet de bouger, tirer sa tripotée d'armes et de faire le café sans renverser! Il s'agit donc de l'équipement qui permet presque toujours d'obtenir une ligne de vue correcte sur l'adversaire.

-Assistance de tir: +1 en CT pour 5 points, impossible à laisser passer!
Commence à faire cher pour le devilfish car son rôle de transport l'obligeant à bouger à plus de 6, le stabilisateur devra aussi être présent pour justifier l'assistance... Soit c'est un transport, soit c'est une machine à tuer mais pas les deux! (Bien que pour soutenir les GDF... scratch )

-Amplificateur de lumière: Une option optionnelle! Dans un tournoi, vous aurez peut-être un tour ou deux en combat nocturne. Pour hammerhead ou Sky Rail (que celui-ci éclaire les ennemis avec ses désignateurs!).

-Contre-mesures: Relance les immobilisés en superficiel. Pas cher. il faut savoir que le nombre de dégâts superficiels a largement diminué dans une bataille, que l'immobilisé ne nous détruit plus. Peut servir au piranha mais il se prendra plutôt des dégâts lourds. A mettre sur un devilfish bien chargé à la limite...

-Nacelle de brouillage: Le meilleur ami du blindé Tau! Il donne une save invulnérable de 4+ à nos véhicules, désormais! Indispensable! Si un piranha sur deux le possède dans un escadron, tout l'escadron possède le couvert! Les canons lasers n'ont qu'à bien se tenir!

-Verrouillage de cible: équipement qui permet de ne pas gaspiller de cible lorsque le char tire sur une unité et qu'il serait plus raisonnable de faire tirer le reste sur une autre unité. Exemple, le hammerhead tire sur une unité à l'autre bout de la table avec son canon rail et attaque l'unité juste en face avec ses canons à impulsions. Attention, tirer sur 2 cibles différentes, je rappelle que ça se déclare avant le premier tir du véhicule!
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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptySam 16 Aoû - 18:34

On va tenter de tout faire dans l'ordre!
Révisions des...

  • QG

-Commandeur: Cette unité est très polyvalente!(Normal, c'est le chef!)
On a vu les changements apportés par la V5 pour la crisis. (Je ne sais pas si vous le faites fep mais j'en dis que c'est devenu moins dangereux et qu'il est envisageable de faire fep le commandeur pour autre chose que les fesses d'un char! Si on le fait, toujours prendre les cibleurs pour leur radar, sinon, plus dure sera la chute!) Qu'est-ce que cela change au niveau des combinaisons d'options? Presque rien!
Ceux qui veulent garder un patron peu cher peuvent toujours prendre un shas'el avec un minimum d'options pour faire un QG efficace et pas cher (désolé pour le slogan) et les autres peuvent continuer à prendre des shas'o bardés d'options ou toutes autres combinaisons qui leurs plairaient. Le truc serait de prendre des armes du genre Ioniseur cyclique ou Lanceur de charges à dispersion qui, combinés avec la haute CT du commandeur en augmenterait grandement les capacités. Seulement voilà: Le commandeur a deux nouveautés. D'une part, il reste cavalier émérite comme tout personnage indépendant mais cavalier émérite ne s'applique plus aus exo-armures. Ce qui signifie que le commandeur ne relance plus ses tests de terrain dangereux ratés. Et il ne peut plus se planquer comme un perso de la V4 qui ne se faisait tirer dessus que quand il était l'unité la plus proche. Il se fait tirer dessus comme tout bon soldat qui se respecte! Pour compenser la tombée de cette protection, j'ai deux solutions à proposer qui me paraissent acceptables: soit on prend un drone d'attaque et on tente de se faire oublier parce qu'on est à couvert et pas sac à points, soit on rejoint une autre unité et on prend un verrouillage de cible. Mais comme on dit, jamais deux sans trois! La dernière solution n'est pas très subtile et consiste à prendre...

-Une Escorte: L'avantage principal en terme d'attaque est que ce sont de base des shas'vre et qu'ils ont donc accès à l'arsenal Tau dans son intégralité. Le contre-coup est évident: ils sont plus chers! Ils forment une unité de crisis avec le commandeur, ce qui est bien pratique grâce aux règles de saves à part pour toutes figurines n'étant pas identiques!
Exemple: J'ai le commandeur, une crisis, un drone d'attaque et un drone de défense qui se prenne 7 blessures dont 2 sans-saves-et-mort-instantanée.
Comme les règles l'indique, je répartis les blessures entre chaque figurine. 2 sur le commandeur qui va profiter de sa plaque d'Iridium (il n'y a plus de sauvegardes majoritaires, chacun fait sa save!), 1 sur la crisis, 2 morts instantanées sur le drone (si, si!) et 2 sur le drone de défense qui a 2+ de save (et qui peut donc encore servir, on va pas lui faire 2 saves invu, il réussirait pas, on va pas répartir si on peut caser 2 morts intantanées sur un drone d'attaque?)
La répartition est ici tout ce qu'il y a de plus équitable! Il n'est dit nulle part que l'on distribue équitablement les morts instantanées, ce sont des blessures comme les autres! En effet, les morts instantanées sont sensées retirer des figurines qui n'ont pas encore perdu de PV si possible de façon à ne pas économiser les blessures non sauvegardées.
Mais en V5, c'est chaque groupe de figurines identiques qui perd le plus de figurines possible! Ce qui signifie que le drone d'attaque explose à coup sûr mais il n'y a que lui qui le fait et il sauve 2 crisis d'une mort certaine! Le groupe conserve sa force de frappe et tient le choc! Le mieux reste encore de ne pas laisser ses gars à découvert! De plus, prendre des drones pour encaisser les morts instantanées, c'est le must! A vous de voir ce que vous voulez encaisser comme quantité de tir (Faites gaffe aussi à l'endurance majoritaire! Même si la mort instantanée ne concerne que la figurine blessée qui a donc droit à son endurance véritable.).

-Ethéré: Si on le joue, vous le savez tous (du moins, je l'espère!), c'est qu'on tente le destin. On a intérêt à trouver un bon endroit où le jouer et une bonne raison pour le jouer! Il est très utile lorsqu'on joue une plétore d'unités sans grand commandement et évite en général qu'on se donne la peine de prendre des équipements tel que couteau rituel ou des shas'ui. Il peut donner l'opportunité d'en utiliser d'autres comme détonateur de survie (on peut se forcer à rater un test de moral Very Happy )...
Mais sa survie est devenue plus qu'incertaine car les saves majoritaires n'existant plus, la masse de tir le tuera, même s'il rejoint une équipe! Je n'ai pas trouvé grand chose pour le maintenir en vie si ce n'est de le placer dans une unité assez vaste pour encaisser les tirs sans avoir à répartir les blessures sur l'éthéré.
Deux solutions: Soit on le laisse planqué dans un devilfish au début de la partie où les tests de moral ne sont pas trop à craindre puis on le fait débarquer vers le 3e, 4e tour dans l'unité la plus nombreuse et la plus résistante possible (12 GDF ou 11 embarqués depuis le début avec lui par exemple). Soit on le fait voyager d'unités nombreuses en unités nombreuses. L'intérêt de cette tactique ne repose pas seulement sur la protection de l'éthéré mais aussi sur le fait que l'ennemi va s'acharner sur l'unités où est placé l'éthéré de manière peu raisonnable au détriment des autres peut-être plus dangereuses. Comme ce sont les troupes qui sont censées capturer les objos, je déconseille de le laisser trop longtemps dans une unité de GDF, la garde d'honneur avec +1 à sa CT est une bonne unité de tir mais empêche l'éthéré de bouger et le condamne à une lente extermination mais ne prend pas de choix de troupe.(on combine ça avec le devilfish et on a une escouade de GDF qui ne commence à tirer qu'au 4e tour. Bof.) Par contre, si on pense à un appât, la garde d'honneur, c'est le top! Les kroots sont bien placés pour planquer l'éthéré, s'ils prennent des tirs, ça sera bon pour le tau, surtout s'ils sont dans une forêt! Mettre un éthéré dans une armée avec des troupes remplie à bloc (4*12GDF et 2*20 kroots par exemple, c'est bien rempli!) peut être une bonne idée! Mais il faut maîtriser ce bonhomme car il peut faire renverser la partie en faveur de l'ennemi s'il se fait avoir! A remettre donc entre les mains de loyalistes expérimentés.
lol!


Dernière édition par O'KO'VASH'SHI le Lun 18 Aoû - 18:07, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptyDim 17 Aoû - 20:21

On passe maintenant à la catégorie...
  • Elite

-Exo-armures crisis: Même technique que pour l'escorte, cependant, j'ai deux troix tucs à conseiller: Le Shas'vre n'est pas toujours nécessaire, un chef d'équipe suffit pour avoir accès aux équipements. Essayez de ne pas être trop polyvalents en prenant des équipements différents. Avec 2 armements, on peut les rendre différents tout en restant efficace pour un certain type de situation:
Exemple: Fusil plasma et lance-missile pour le chef, Fusil à plasma et lance-missile pour la 2e crisis (le fait que le 1er soit chef les différencie déjà!), on termine par un lance-missile jumelé avec un dernier équipement du genre contrôleur de drones ou Relais géotactique (Rappel: évitez d'assister et de jumeler à la fois, c'est bcp moins rentable en points!). On garde le mode antichar et on ne gaspille pas sa puissance de feu quand on tire sur du monstre ou de l'élite bien protégée (je pense que jumeler le plasma est une mauvaise idée: trop cher!). Le drone est votre meilleur ami pour une équipe aussi grosse et cher, n'hésitez pas à en placer! Puis je voudrais rappeler qu'une crisis à découvert est une crisis morte donc faites bien gaffe, les monats! A propos de la fep, lachez-vous si vous avez un radar transpondeur! Dans le cas contraire, évitez d'entamer votre puissance de feu pour autre chose que casser du tank!

-Stealths: Leur rapport qualité/prix est assez bon. Le fait qu'elles bloquent les lignes de vue tout en étant difficile à voir est agréable. Leur mettre un fuseur est bon pour la fep ou la prise de flanc sur les chars mais je ne pense pas que leur rôle soit là! Leur capacité d'infiltration doit leur servir à se rapprocher des lignes ennemies seulement si celle-ci est très statique car si les stealths doivent compter sur leur camouflage pour résister, elles ont plutôt intérêts à s'en aller à 24ps pour tenir, ce qui n'est pas facile avec un adversaire qui avance de 6ps ou plus et vous charge/canarde! Contre les armées mobiles, il me semble que prendre leurs éléments de soutien statique à revers est une bonne solution pour les embêter! Et ce, pas seulement avec la fep! Le chef peut être équipé d'un désignateur laser, son unité n'en bénéficiera pas mais ça fait toujours ça de gagné. Les systèmes de soutien ne servent à rien, si ce n'est pour les contrôleurs de drones: accompagner des stealths de 2 fois plus de drones peut porter leur nombre à 18! Cette unité sera évidemment moins discrète mais fournira une puissance de feu palpable et s'en débarrasser ne sera pas une mince affaire pour l'adversaire! Placer un perso indépendant dedans pour le protéger serait dommage car les stealth perdrait leur camouflage. Une autre façon de les utiliser est d'en faire des "stealths de ciblage", ce n'est pas très fluff et ça casse pas la baraque mais ça exploite au mieux les capacités de brouillage de celles-ci: on place un max de drones de marquage comme système de soutien et un petit désignateur au chef d'équipe. On possède alors une unité chère à l'extrème mais qui ne peut être détruite qu'avec difficulté(ou avec un bon gabarit d'artillerie): Les stealths bougent, ciblent à 36ps et rebougent, ce qui au maximum, les amène à 42ps de l'ennemi! On ne les voit que si l'ennemi avance de 6ps et effectue un double 6 avec la vision nocturne! C'est beau la théorie mais les tables de jeu ne nous permettent que d'être à 30ps au grand max. Les stealths cibleurs ne doivent donc être pris qu'avec une armée à thème parce que sinon, on est pas dans la perte de points, mais on est pas dans le bénéfice non plus!


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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptyLun 18 Aoû - 0:09

farao

C'est beau, on dirait du Beaudelaire... bonne synthèse....
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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptyLun 18 Aoû - 17:18

Merci, j'essaie de faire de mon mieux, et surtout, de ne pas oublier de possibilités intéressantes!

Ce sont ceux qui vont nous permettre de dominer les champs de bataille en V5, j'ai nommé les...

  • Troupes

Guerriers de feu: Il se vaut, son arme de base étant assez puissante pour tuer n'importe qui. Certains aiment l'utiliser de manière assez statique, d'autres préfèrent l'embarquer et écumer les lignes ennemies à la recherche de proies. Toutes ces utilisations se valent, la 2e est plus compliquée que la 1ere et demande une préparation minutieuse mais a l'avantage de prendre les objos plus rapidement. Plusieurs configs possibles pour le nombre dans l'escouade: 6 GDF, histoire d'avoir un choix de troupes le moins cher possible, 9 GDF pour le moral car ne fait son test qu'après 3 morts, nombre intermédiaire permettant de conserver une puissance de feu appréciable. 12 GDF pour constituer une équipe résistante et obtenir une grande puissance de feu. Bien sûr, ce sont juste des nombres populaires et tous les nombres sont acceptables. A chaque shas'o sa tactique! Le shas'ui est conseillé dans la 3e formation mais est utile également dans la seconde. Les carabines à impulsions sont sympas pour le mouvement et le pilonnage mais leur faible portée inclut une détestable proximité de l'ennemi! Idéales pour ne pas s'encombrer un devilfish et aller prendre l'objo à pieds. A prendre pour les armées à thème ou si on a une stratégie particulière.
(Moi j'ai le tau de corps à corps! lol! )
La grenade photonique permet de résister la plupart du temps pendant une phase d'assaut mais l'ennemi sera alors protégé au close pendant vos phases de tir! (Notez que maintenant, c'est moins grave car on peut tirer à travers un corps à corps moyennant une save de couvert de 4+!). Les grenades PEM peuvent être utiles sur 6 GDF avec carabines sensés venir sur l'ennemi pour une quelconque raison(Vas savoir ^^). Les désignateurs sont pas mal pour une entraide entre équipes statiques.
Les options pour shas'ui sont moyennes: les Tirs multipes peuvent fonctionner avec un shas'ui qui possède un désignateur. Le verrouillage lui permet de viser un véhicule par exemple pendant que le reste tire sur la piétaille. L'ampli est relativement utile car il permet à un shas'ui avec désignateur d'éclairer une unité lointaine lors d'un combat nocturne. Les drones peuvent toujours servir dans les escouades à carabine. Le couteau rituel est indispensable aux unités qui iront prendre les objos sous le feu ennemi. Avec la V5, évitez de mettre un shas'ui non seulement pour la raison évidente de la rentabilité de celui-ci mais également parce que les saves sont faites à part! A partir du moment où le shas'ui prend une blessure, il a autant de chance de mourir qu'un autre et ses chances de prendre une blessure diminue avec un effectif croissant!Les GDF peuvent utiliser un transport, le...

-Devilfish: blindage moyen, il ne tient que grâce à votre vigilance et vos calculs savants pour évite un max de tir. Grâce à la V5, le devilfish n'est plus limité à transporter sa propre unité mais peut transporter tout le monde. Seuls les GDF valent vraiment la peine d'être déplacés. Certains généraux utilisent le devilfish comme un transport de dernière minute pour les objos, d'autres le prennent pour mettre leurs GDF à l'abri, concentrer leur puissance en un point et la relâcher d'un seul coup en un point précis de la ligne ennemie. La première utilisation est simple: on fait survivre le devo tout le long et on transporte les deux derniers tours. Les lance-missiles têtes chercheuses sont très adaptés à cette situation car les premiers tours leurs serviront à soutenir l'armée comme un char d'attaque! Penchons-nous maintenant sur la 2e manière d'utiliser un devo(même si elle est pas difficile non plus à expliquer^^), on embarque une escouade de 12 GDF avec fusils, on se fait discret et on encaisse les tirs avec les couverts et la nacelle. On repère un ennemi isolé du genre 12 hormagaunts sur les flancs et on sort offrir du tir rapide à nos amis cafards! Ce sont vraiment deux points importants: l'isolement de l'unité et la capacité de nos GDF à l'endommager. Attaquer une unité au milieu des lignes ennemies bardées de canons et d'épées énergétiques qui vous attendent relève du suicide! Tandis que pour l'endommager, attaquer 10 garde impériaux plutôt que 10 ultramarines me paraît être une évidence (à part ces foutus cadets qui possèdent une rentabilité ridicule! Mais annihiler 10 ultramarines avec un triple débarquement et un léger coup de pouce des désignateurs lasers me remplis toujours de joie (à 36 contre 10, c'est lâche mais ça soulage!). De plus, vous pouvez inventer une barricade entre vous et les autres ennemis qui veulent sûrement vous déchiqueter au close pour ce que vous venez de faire grâce à vos devilfishs. La suite de cette émouvante phase de tir, c'est à vous de l'organiser pour tenter de rerentrer indemne dans les devos. Après cette étape, cassos! Survivre en débarquant, tirant, puis en repartant est tout de même plus excitant comme mode de bataille que rester assis et tirer, non? Si vous avez de la chance ou si vous êtes doués pour ça (ou les deux!), vous ferez plusieurs Fish of Fury par partie (c'est comme ça qu'on aime appeler cette tactique!), le dernier Fish of Fury étant un raid sur l'objo!

-Les kroots: Pour certains: bestiole toute verte qui pue et qui sert à mourir sur le champ de bataille.
Pour d'autres:Excellent mercenaire à 7pts qui possède une save invu à 3+ dans la forêt et qui est aussi bon au close qu'un hormagaunt! (ce qui est respectable!).
L'unité de kroots est au minimum une alternative aux GDF d'un point de vue "économie de Pts" qui peut prendre des objos. Quoiqu'on dise, contre tout ce qui a moins d'initiative qu'eux ou qui a moins de 3 attaques par figurine, le kroot, ça se rentabilise au close! et ça n'est pas mauvais au tir pour ce que ça coûte! (10kroots qui chargent contre..carnifex=1PV, un char moyen=2-3dégâts superficiels, 5 marines nus=2PV malgré la riposte!)Là où le kroot pèche, c'est l'endurance. vous pouvez avoir 20, 200, 2000 kroots sur le champ de bataille, si ils sont à découverts, ils comptent 0! J'exagère à peine en disant qu'il y a 10 kroots qui tombent à chaque tir de bolter! Donc les kroots auront bcp de mal à aller prendre les objos si vous ne leur donnez pas un petit couvert! Saviez-vous que la V5 autorisait les kroots à embarquer dans le devilfish! Avec des senseurs topométriques, on débarque les kroots dans le couvert et paf ils sont tout près de l'objo! C'est énorme, non? J'admets que ce n'est pas la meilleure solution. Celle-ci étant sûrement de leur fournir le couvert à l'aide d'autres unités en travers de la zone de tir de l'adversaire. Pour l'utilisation, close pour engluer, contre-charge déséspérée ou bunker forestier, à vous de voir!
Ah oui, j'ai failli oublier, l'escouade de kroots, non contente de s'infiltrer(elle peut commencer le plus près possible de l'objo de base, pas besoin de devo la plupart du temps! Rolling Eyes ), elle peut prendre de flanc, ce qui est très intéressant dans le sens où prendre de flanc, c'est aussi prendre à revers comme je l'ai expliqué avec les stealths! (Stealths+kroots, ça fait comboooooo!) Le relais géotactique s'impose pour être sûr que les kroots n'arrivent pas avant les stealths! Ca serait embêtant que les stealths ne puissent pas leur fournir de couvert! Ca sera tout pour la parenthèse.


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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptyLun 18 Aoû - 22:14

farao

Bon, je vois, 6/9 ou 12...et Zut, je pensais à une unité de 8, avec 2 drones... marquage, attaque ou defense suivant ou l'on se place...

J'explique.. 8 GdF dont un Shas'Ui, avec designateur, et 2 drones de marquage... tout le reste avec des fusils (equipe fond de table)
8 GdF dont Shas'ui, Drones de def et 2 carabines sur le total, (equipe...Polyvalente)
et enfin, l'équipe Prise d'objectif, avec un Shas'Ui, 2 drones d'attaque, et 2 carabines..

Mais de ce que j'en vois de tes propositions, ceci ne t'es même pas venu a l'esprit, donc, venant de quelqu'un que je consideres, bien plus "efficace" que moi en Tau, cela voudrait dire que mon idée est nulle...
Dommage, j'en étais presque fier...
et avec mes figrines, je pouvais ainsi rentrer 4 escouades GdF et une de Kroots (a 13)... soit 5 troupes, ce qui au vue de la V5 me paraissait un bon choix...
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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptyMer 20 Aoû - 16:25

Tu sais pour les troupes, c'est surtout le nombre de figurines qui détermine la force de capture et non pas le nombre d'unité! 4 Unités de 10, et une de 13, c'est très respectable! Sache que je suis loin d'être exhausif et que tes équipes sont sûrement très efficaces au combat! il ne faut surtout pas se limiter à ce que je dis et aller de l'avant, tenter des expériences.

La mobilité d'un Tau est l'une de ses protections les plus efficaces.
  • Attaque Rapide

-Drones d'attaque: Ils sont propulsés et donc relativement mobiles. Ils possèdent des carabines jumelées, ce qui les rend plus puissants au tir que les GDF. La frappe en profondeur n'est utile que pour allonger leur durée de vie(ils ne seront pas tirés comme des lapins mais ne tireront pas non plus). Le pilonnage des carabines donne un bon combo avec les désignateurs lasers. Ils sont adaptés au rôle de couvert mobile à fournir aux kroots malgré le peu d'espace qu'ils occupent.

-Cibleurs: Ils sont devenus encore plus jouables depuis la V5. Leur devilfish est maintenant 100% réutilisable! En général, avec les cibleurs, ce ne sont pas les carabines à impulsions qui sont utilisées (sans blagues!). De nos jours, toutes les armées Tau ont besoin de désignateurs lasers. Je ne connais pas de nombre pour une efficacité optimale des cibleurs. Cela dépend surtout de la consommation de désignateurs de l'ensemble de l'armée. Les joueurs ayant vraiment besoin de désignateurs prennent 8 cibleurs ou même deux escouades de cibleurs pour partager les tirs. Après tout, un devilfish en plus n'est pas une mauvaise affaire. Les grenades photoniques ne sont pas très utile car de toutes manières des cibleurs au close sont morts. Les grenades PEM servent pas vraiment aux cibleurs car malgré le fait que les cibleurs soient l'avant-garde de l'armée, rassurez-moi, vous ne placez pas vos cibleurs devant?(Remarquez, il y a certaines tables où on est plus en sécurité devant! Pour le mouvement scout, on a le droit de le faire avec le devilfish en V5.) Il y a donc peu de chance que vous croisiez des ennemis depuis votre fond de table. LOL
Remarquez: les cibleurs ont maintenant la prise de flanc, je sais pas si ça va servir...peut-être pour faire l'appât au tour 2 si celui du tour 1 se fait bouffer tout cru! affraid
A part ça, le shas'ui n'est pas indispensable mais les cibleurs se prenant autant de tirs que la plupart des piétons, il serait bénéfique de placer un couteau rituel dans l'équipe(vu leur coût plus élevé, mais si vous hésitez entre les GDF et eux, prenez les GDF, ce sont des troupes!). Le verrouillage de cible peut alors être choisi pour une meilleure répartition de l'aide apportée par les désignateurs. Les drones de marquage sont superflus car ils ne peuvent donner bénéfices à l'équipe et ne fait qu'ajouter un désignateur pour le prix de 2 cibleurs. (surtout que la répartition des tirs, c'est pas trop ça!)
Le drone d'attaque peut servir de PV avec la même efficacité que le drone de défense (ou presque)!

-Piranha: Il est devenu moins fragile avec la V5 (d'un chouïa) car les règles d'escadron lui sont avantageuses et qu'il annule un tir sur deux avec sa vitesse! Mais ses seules chances de survie continuent de reposer sur sa petite taille, la négligence de l'adversaire et la chance! En escadron, ses chances de survie sont augmentées, mais ses chances d'être négligé sont nulles. Un escadron de piranha est vite sac à points! Par contre, il permet d'avoir un escadron de drones gratuitement et il faut en tenir compte dans les prix! Si on enlève les drones, ça donne un coût de 36pts le piranha, ce qui est très alléchant. Mais voilà: on a peut-être pas envie d'avoir des drones! Le canon à impulsions ne sert pas bcp: on a les stealths et les GDf! Le choix le plus économique consiste à prendre le piranha seul avec un fuseur, de façon à ce qu'il soit "sacrifiable" et qu'il puisse être négligé. Il fera la chasse aux tanks et sera très efficace dans ce domaine avec une assistance de tir! Le combo missile/piranha a déjà été expliqué mais je pense qu'il est bon de rappeler que le piranha peut bouger de 24ps et les cibleurs tirent un missile avec ce dernier qui prend les ennemis à revers! La formation en escadron est de 2 car il suffit d'un système de brouillage pour 2 pour que l'ensemble soit à couvert et plus de piranha seraient impossibles à planquer des principaux canons.
Ah! Si vous affrontez du Tau(on sait jamais!), pensez que les drones peuvent débarquer, tirer et charger pour engluer les GDF ennemis.
Pour les plus viles shas'o, on peut se débrouiller pour que les escadrons de 2+ piranhas se crashent aux endroits les plus gênants pour l'ennemi:
Sur l'objo pour fournir un couvert aux deux côtés et un terrain difficile et dangereux à l'adversaire, freiner l'avance ennemie sans bloquer les lignes de vue (un autre avantage/désavantage du piranha!), etc...
C'est un moyen de dissuasion: le général avisé ne vas pas détruire un véhicule qui risque de le gêner par la suite! Vos piranhas augmenteront donc leurs chances de survie!

-Vespides: 16pts la figurine, ça n'est pas facile à jouer. De plus, le vespide a perdu en mobilité car la course n'est plus une faculté très compatible avec son rôle! Tout comme le kroot, quoiqu'un peu plus résistant, le vespide a besoin du couvert pour survivre. Mais là, pas d'embarquement possible! Il faudra qu'elle se débrouille d'un bout à l'autre de la partie! Son blaster est très puissant et permet de se débarrasser sans grandes difficultés des troupes les plus protégées mais la cadence de tir de leur arme ne leur permet pas d'annihiler l'ennemi et la riposte fait souvent plus mal aux frelons qu'à la cible! Une solution serait de laisser les frelons en réserve en attendant que les équipes adverses soient réduites. A partir du tour 3, certaines cibles seront assez faibles pour mourir d'un coup face aux vespides! A moins d'utiliser les vespides en masse, leur rôle restera confiné à celui de charognard.
A cause des nouvelles règles, le Ka'Bri'Dan possède une longévité proportionnelle au nombre de vespides dans l'unité car ses saves sont faites à part donc plus il y a de figs, moins il y a de saves à faire. (et moins on a le malheur de voir ses frelons s'enfuir!).
Grâce à leur initiative et leur endurance, on peut se permettre avec les vespides de charger l'unité qu'on a attaqué et qu'on a manqué d'achever. On sera alors au chaud au close, et on ne risque pas d'avoir mal à la phase de tir suivante(manoeuvre déconseillée quand l'ennemi vous inflige plus de bobos au close qu'au tir), (pour votre santé, évitez de charger des démons!). N'ayez pas peur de traverser les couverts avec les vespides! Vous n'avez qu'une (mal)chance sur 36 de vous tuer au passage! (ne pas en abuser quand même, ça tue plus vite que la cigarette!)


Dernière édition par O'KO'VASH'SHI le Ven 22 Aoû - 12:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptyJeu 21 Aoû - 16:18

Avant-dernière partie, je pense...j'y suis presque!

Ils représentent les gros canons de l'empire tau, je parle du...

  • Soutien

-Braodsides: La plus puissante unité antichar du jeu!(je ne parle pas d'apocalypse!) 70pts pour cette merveille, c'est cher et c'est une occas' à la fois. C'est simple et intuitif à jouer!(accumulation, répétition!)
Tu pointes le char, tu tires et tu regardes l'explosion. Car le canon rail fait d'ailleurs deux fois plus d'explosion qu'à la normale en V5! Trois fois plus sur un découvert! Ca vaut la peine de tirer sur un truk plein: "2, relance...5.Je t'ai touché, j'ai pas besoin de pénétrer, c'est dégât lourd...4, tiens, tu exploses! Encore!?!?!" (En vérité, ça vaut la peine si le chariot de guerre ou le char volé ne sont plus actifs). Les options: le Fusil à plasma jumelé peut sembler être une bonne affaire, mais on passe de 4 tirs F5 sans lignes de vue à 1 tir F6 PA2 relançable. De toutes manières, pour bénéficier de ces armes, il faut pouvoir endommager un char avec(ou un termi si vous tirez dans le soldat blindé!) et utiliser un système de tirs multiples donc le prix monte déjà à 85pts pour une rentabilité médiocre. Bof. On peut se passer du gyrostab mais dans ce cas, il faut prier d'avoir un endroit bien en hauteur sur le champ de bataille. Ca serait dommage de perdre des lignes de vues inoubliables sur les chars, non?
Là encore, des drones seront indispensables pour encaisser les tirs qui vont fuser immanquablement tout le long de la partie. Le chef d'équipe est donc requis. Pour une seule cible, une ou deux braodsides ne seront pas de trop (je parle de blindage 12 ou plus). Par contre, si l'équipe compte trois braodsides, il serait judicieux d'augmenter le nombre de drone et de diviser la puissance de feu. Le shas'vre tirera sur une cible de priorité moindre que celle des deux autres avec un verrouillage de cible.

-Drones snipers: ce ne sont pas des bons viseurs mais quand ils touchent, il y a plus rien! Trois équipes en un choix.
Il est évident qu'on a intérêt à prendre au moins 2 équipes quand on les choisit car ils mangent un de nos précieux choix de soutien: c'est ça de braodsides et de hammerheads en moins! Pas d'options. On les cale au fond de la table et on les combine avec les désignateurs pour pilonner.
On peut les placer bien en vue, ils craignent pas les tirs avant le tour 3 à peu près. N'oubliez pas que le désignateur laser n'est pas obligé de tirer sur la même cible que les drones. Very Happy

-Hammerhead: Bien blindé, encaisse assez bien les tirs. Le Canon Rail est une valeur sûre en sous-munitions mais il dévie! Crying or Very sad C'est pas irréparable grâce à sa CT de 4. La munition solide par contre est moins fiable que s'il s'agissait d'une braodside. Le hammerhead est donc rentable surtout pour sa galette. Qui dit troupe dans le collimateur dit canons à impulsions! Mais si vous préférez ne pas vous frotter de trop près aux troupes ennemies, prenez plutôt un lance-missile à têtes chercheuses, après tout, les corps à corps vous prennent sur votre blindage arrière, donc méfiance! A ce sujet, vous serez bien plus en sécurité de bouger de plus de 6ps même si vous tirez d'une seule arme avec le stabilisateur. Cependant, gaspiller la puissance de feu de l'arme secondaire serait indigne d'un tau. Le truc serait donc de bouger de moins de 6ps avec le stabilisateur quand on est face à un adversaire encore trop loin pour le close de manière à tirer avec toutes ses armes puis de bouger des plus de 6ps quand il est trop près. Logique^^. Le canon ionique est une alternative très économique par rapport au canon rail. Il ne possède malheureusement que la puissance d'un lance-missile. Statistiquement parlant, malgré ses trois tirs, il a du mal à perforer un blindage de 12. Donc il mettra du temps à péter un char à peu près rentable en points. Inversement, il est très facile pour lui de tuer 2 piétons ennemis mais ce rythme ne lui permet pas de se rentabiliser.
Il peut donc difficilement attaquer d'autres choses que les escadrons de véhicule(faiblement blindés) ou les grosses bestioles sans que le joueur soit en déficit par rapport au coût de base du hammerhead. En V5, le hammerhead est le plus apte de l'armée tau à pratiquer l'éperonnage. Si vous voulez connaître la rentabilité de cette manoeuvre, elle est aussi moyenne que le canon ionique à ceci près que la touche est automatique mais que le coup est unique. L'éperonnage n'empêche jamais de tirer un missile à guidage laser. Wink

-Sky Ray: Ce qu'il y a de bien avec ce char, c'est que s'il meurt prématurément et qu'on a tiré ses missiles, on l'a rentabilisé ou presque.
Ce qui est moins bien, c'est le cas inverse. Normal. Ce char est sensé apporter à l'armée des tirs occasionels pour compenser un évènement de la bataille. Du genre 3 rodeurs tyranides qui surgissent au milieu des lignes, 2 tirs de missile, les 6 tirs de canons à impulsions et paf, plus de rodeur!(Bon, OK, en moyenne, il en reste un avec un PV mais on est gentil donc on l'achève. lol! ). Les rodeurs à plus de 30pts par figurine minimum permettent à eux seuls de rentabiliser ce Sky Ray(c'est tout comme!), vous voyez le genre de figurine sur lesquelles tirer?
Le même genre de cible que le hammerhead avec canon ionique mais avec bcp plus de chance de succès grâce à une CT de 5 assurée par le désignateur et un point de force en plus.
Il peut engager et détruire les chars qu'il contourne bien plus facilement grâce aux cibleurs. Et je rappelle que le désignateur peut enlever les sauvegardes de couvert, y compris celles données aux blindés! Le Sky Ray occupe donc peut-être un choix de soutien qui serait plus utile en hammerheads et braodsides mais il rend un service qu'aucun autre peut offrir: il comble n'importe quel manque. Les braodsides n'ont pas pu casser un tank ce tour-ci? Paf! Un missile dans les flancs du véhicule tenace! Un carnifex increvable s'approche de l'objo pour y camper? Paf! Paf! Put*** il est pas mort! Paf! Et encore Paf et la bestiole s'écroule! (Devinez qui a aidé? Les cibleurs, évidemment!) Des tonnes de cadets s'approchent pour camper eux aussi sur la carcasse du carnifex? (et sur l'objo qui traine dessous!). Plus qu'une solution, venir ratiboiser tout ça avec les canons à impulsions du Sky ray qui n'a plus de missiles (Le carnifex a été trop gourmand et n'en a pas laissé pour les autres! C'est pas pour rien qu'on dit qu'il assimile, voyez tous les missiles qu'il a bouffé!)
Enfin bon, voilà à quoi sert un Sky ray.


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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptyJeu 21 Aoû - 16:25

ben en soutien les gyrostabilisateurs pour les broadsides
et le sky ray avec ses 6 missiles qui d'ailleurs une fois épuisé ne sert a rien
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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptyJeu 21 Aoû - 16:35

si vous avez des questions ou des suggestions d'utilisation pour des unités que j'aurais mal travaillé.
Allez-y!

Conseils de rentabilité par rapport aux techniques ci-dessus:
- le commandeur de close, c'est pour le fun, presque la moitié des armées peut s'en débarrasser a coup de gantelet ou trucs dans le genre et ça coûte vraiment cher pour sa rentabilité contre des armées sans gantelets.
- les kroots dans les devilfishs, c'est rapide, mais ils ne sont pas faits pour ça car ils n'ont pas une valeur assez importante pour être protégés de la sorte.
- La crisis en fep qui fait kamikaze est devenue moins jouable à cause du scénario annihilation. Une crisis de sacrifiée=1 points, ça fait cher. Dans la même optique, faire des unités de trois crisis est devenu rentable.
- L'éthéré dans l'armée sert avant tout à économiser les couteau rituels et les shas'ui dans les GDF.
A prendre seulement en cas de troupes nombreuses. Convient mal au rôle d'appât mais ça reste possible avec une garde d'honneur sans les +2.


Dernière édition par O'KO'VASH'SHI le Mar 2 Sep - 18:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptyMar 2 Sep - 17:07

J'ai trouvé deux trois trucs qui manquaient à mon récap', j'ai rectifié ça en éditant au-dessus.

Vous voilà prêt à en découdre avec l'ennemi?
Vos listes sont terminées et vous passez maintenant à la bataille? Je ne veux pas vous stresser mais le Tau est une armée des plus difficile à déployer malgré sa mobilité.

  • Déploiement:


Il faut tout d'abord savoir qu'il y a en gros(on va éviter de commencer dans le détail) trois types d'armées Tau:

L'armée de fond de table
Eléments caractéristiques: armée statique, moins d'un tiers de l'armée est capable de se déplacer de plus de 6ps. Il s'agit d'une armée qui a pour point fort sa puissance de feu phénoménale et pour faiblesse sa difficulté à capturer les objos. Il s'agit ici de concentrer son déploiement près du bord, de préférence dans un endroit facile à protéger et laisser le peu d'engins mobiles se balader dans le reste de la zone de déploiement pour harceler l'adversaire. Les unités les plus dévastatrices possèdent les meilleures lignes de vue et poussent l'adversaire à couvert où ce dernier prendra un déluge de feu de la part des GDF et un déluge de kroots (ce seront d'ailleurs plutôt eux qui iront prendre les objos dans ce type d'armée.) Tout ce qui est mobile est là pour contester en fin de partie. Ils doivent tenir la bataille tout autant que les troupes.

L'armée semi-mécanisée
Cette armée a pour but de capturer les objectifs tout en éliminant les principales menaces ennemies. Dans l'ensemble, cette liste a pour but d'éradiquer une zone précise de la table, et y capturer l'objo tout en contestant les autres. Cette armée est plus difficile à déployer car il faut bien visualiser qui va être statique et qui va bouger et surtout, où se situe la faille dans la défense ennemie. Cette faille, c'est à nous de la créer. La partie statique sera le noyau de l'armée tandis que la partie mobile servira à en détourner l'ennemi. Le noyau est composé de tout ce qui ne peut pas se déplacer pour conserver une puissance de feu optimale. Le reste constitue la partie mobile. Lors du déploiement, si vous commencez, le tout est de faire croire à un déploiement équilibré, (placez 80% du noyau d'un côté et 20% de l'autre, c'est ce qui va faire penser que l'ensemble est censé être à peu près fixe) avec un peu d'entraînement, on y arrive bien.
Exemple: placer les GDF avec une braodside (soit-disant "bunker") et de l'autre côté, le noyau de votre armée, entre les deux, la partie mobile!
En toute logique, l'adversaire qui se déploiera après vous placera les antichars en face des chars, l'anti-troufion en face du troufion (je sais pas vous mais si je suis en 2e au déploiement, je fais en sorte de prendre le moins de tir possible au 1er tour mais je ne résiste jamais à la tentation de placer mes braodsides en face des gros chars(attention aux débris)).
L'adversaire se sera donc également déployé sur toute la longeur de table! ( ça marche très bien avec les armées nombreuses, allez savoir pourquoi!(vraie ironie, ça va faire mal!)) La suite est facile, rabbatez la partie mobile du côté noyau dur et la moitié de l'armée adverse devra courir toute la table en digonale tandis que l'autre moitié devra affronter l'armée dans sa presque totalité!
Une variante consiste à faire se rabbattre la partie mobile sur le mauvais côté à savoir le noyau mou. Ceci a pour conséquence une division d'autant plus nette de l'armée ennemie mais là, il faudra effectuer une percée avec la partie mobile pour revenir du côté noyau dur! L'ennemie aura perdu un tour de plus mais les renforts du noyau dur seront plus longs et peut-être moins conséquents...

l'armée entièrement méchanisée:
L'armée toute entière est normalement capable d'avancer de plus de 6ps par tour. Cette force est essentiellement composée de devilfishs remplis de GDFs et de crisis. L'avantage est donc de ne présenter que les éléments les plus résistants de l'armée, les crisis étant pour la plupart en fep et les piranhas camouflés (encore fragile mais ça aide!). Cette armée est quasiment impossible à choper au close mais est vraiment compliquée à gérer, il faut absolument rien laisser de côté... la distance entre l'ennemi et soi, la disponibilité de transports de secours pour les GDFs largués, le calcul précis de la résistance de la cible qu'on engage pour ne pas la laisser survivre tout en ne gaspillant pas sa puissance de feu...etc


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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptySam 1 Nov - 3:37

Et pour l'armée entièrement méchanisée =) ?
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Romudlog
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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptyVen 30 Jan - 14:46

Excellent récapitulatif O'KO'VASH'SHI, ça m'a bien aidé afin de voir ce qui avait changé dans les armées Tau modernes! Et j'ai adoré les petites phrases tournées dans le style ironique (Si, si, un carnifex ça assimile! Very Happy Laughing ), le tout se lit même très bien.
Une petite remarque cependant...étrangement, tu ne parles pas des krootox et autres chiens kroots! tongue Razz
Voilà qui n'est pas juste car même si l'on ne prends pas (plus?) de telles unités, personne ne doit pas être mis à l'écart du Bien Suprême! Twisted Evil


ps: je t'envoie un MP pour deux-trois questions diverses
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Titi
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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptyJeu 5 Mar - 21:58

Je vais jouer mes chiant, mais une petit erreur du debut....
Tu ecris:
"Exo-armure
Bon, voyons donc ce que la V5 apporte pour les propulseurs en plus de la V4:
On a les armes lourdes qui peuvent tirer tout en ayant bougé avant.
Lors de consolidation et de fep, elles ont droit au mouvement de propulseurs en phase d'assaut, bref, toujours plus de mobilité pour nos fières exo-armures! "


Alors en fait en lisant le codex à la page 27 les pauvres Tau que nous sommes n'ont pas le droit de faire un mouvement de propulseur le tour où ils arrivent en Fep

Alors bien sûr en ce moment ya des gens qui disent que d'après les propulseurs V5 un mouvement propulseur serait possible car en fait ya que les Tau qui ont les propulseurs mais ça contredit le codex

Donc pour moi je ferais pas de mouvement propulseur le tour où la crisis ( ou stealth) frappe

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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptyVen 6 Mar - 11:24

Héhé ce point de règle donne, en effet, lieu à un grand débat en ce moment !

Quant on compare le GBN V4 et le GBN V5 on remarque qu’en V4, dans les règles des « propulseurs », il n’était fait mention ni de le FeP ni de la possibilité de tirer avec une arme à tir rapide (ou lourde). Or, désormais, c’est le cas et cela engendre certaines contradictions. Donc faut il tenir compte des anciennes précisions du Codex ou de la nouvelle règle de « propulseur » du GBN ? scratch

Si on suit le codex, cela risque de donner des situation étrange, genre : Mon chef Crisis équipé d’un désignateur laser ne peut pas bouger et marquer (cf propulseur CODEX) mais le drone de marquage qui l’accompagne si, car il devient propulsé en rejoignant la crisis (cf CODEX) mais lui il suit les règle des propulseur GBN (cf GBN)! Shocked Shocked

EDIT : Oubliez mon exemple, j'me suis pris les pieds dans le tapis, seul le chef Stealth a accés au DL.


Bref, c’est un sacré chmilblik (qui a dit comme d’hab ? cheers ) et les concepteurs n’ont pas l’air de vouloir sortir une FaQ à ce sujet alors bon… c’est aux joueurs de s’entendre ! Moi je suis de l’avis que le GBN prend le pas sur le CODEX car plus récent.

Deplus, les TAU étant la seul race à utiliser les propulseurs, pourquoi créer une règle universel dans le nouveau GBN si le seul CODEX les utilisant interdit la moitié des avantages des dites règle ?! Shocked

Sujet à suivre…

afro


Dernière édition par Shas'O Bou'Jo le Lun 9 Mar - 17:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptySam 7 Mar - 14:22

Après étude du post sur Warfo :
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=122402
Je pense que c'est à la discrétion de chacun.
Du coup en délaissant le coté règle et en essayant de trouver "l'esprit de la règle", je serais plutôt POUR, et oui en me basant sur le fait qu'après la FEP, les unités peuvent sprinter, donc elles peuvent se déplacer, donc pourquoi pas propulser...
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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptySam 7 Mar - 14:47

Selon moi aussi elle peuvent propulser, selon ma logique mais aussi selon la façon de faire de Gw. Si on regarde les FAQ diverses et variés, toutes races confondus. On remarque qu'il y a souvent marquer de ne pas faire attention à telle ancienne règle et de se fier à la plus récente.
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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptySam 7 Mar - 15:08

Alors aujourd hui, j'ai appelle la VPC ET JE SUIS PASSE AU MAG GW

Voila leur reponse

Il ne me semble pas déconnant alors d'appliquer la règle du Codex prend le pas sur le GBN uniquement si celui-ci est d'une nature postérieure à la version du GBN. Ca à le mérite d'éviter les incohérences.
Sachant que les regles sprint et propulseur n'existaient pas en V4
Une interrogation vient:
Seul les tau ont des propulseurs, ALORS, pourquoi creer une regle specifique puisque tout est deja expliquer dans le codex

La V5 adopte un positionnement "Universel" pour les règles du même nom. Pour éviter le cas de plusieurs objets et/ou règles avec le même nom mais des effets différents ou noms différents mais avec règles identiques.

Toujours est-il qu'on a présentement une règle pour un objet unique à deux endroits différents (GBN et Codex) qui ne disent pas la même chose et qui n'est pas couvert par le suivi (teuheu ...) des Q&A de la part de GeuWeu.

En l'état, je ne sais pas si c'est pertinent de dire qu'on cumule les deux pour déterminer laquelle à raison. Il serait plus adapté de choisir quelle règle prend le pas sur l'autre.

Et on revient au cas de figure initial.

Dans un cas, pourquoi se faire chier à créer une règle qui ne sera de toute manière pas appliquée.
Dans l'autre, ca engendre de changer les opinions communément acquises.
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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptyMer 29 Avr - 16:28

Un détail qui me semble-t-il a son importance :

Les drones snipers peuvent maintenant bouger et tirer avec leur fusil rail Twisted Evil
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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptyMer 29 Avr - 17:56

merci de se que tu a fait sa va grandement maider =D
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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptyMer 29 Avr - 17:57

Non
pas du tout.

les Drones Snipers sont considérés commùe de l'infanterie NORMALE. (avec l'observateur, qui n'a pas de propulseurs)

ils n'ont donc PAS la regle Implacable.
Ils ne peuvent pas Bouger Et Tirer.

c'est faux.

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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptyMer 29 Avr - 18:12

(desolé du double-post)

selon moi, l'utilisation des propulseurs est possible en FeP
en prenant en compte le fluff.

ca fait, les crisis qui se demerdent pour arriver a temps. Elles arrivent dans un grand nuage de poussiere et tirent un peu partout pour marquer leur entrée

or, si elles sont assez stables pour tirer (et compenser le recul) avec precision, pourquoi ne pourrait-elles pas se servir de leur propulseurs ? Plus d'essence, avec tout le chemin qu'elles ont parcourues pour venir ? Ca compte comme phase de mouvement.
Pour moi c'est reglé : Propulseurs OK

quand aux designateurs. Le codex est daté. Donc, GBN prend le pas. Peut-etre que dans l'ancienne version il y avait implacable. Sinon, pourquoi les concepteurs auraient foutus un designateur sur le shas'vre stealth ? Sur les crisis a la limite, mais des stealths qui bougent pas... Autant leur donner des plaques d'iridium, ce qui, je l'avoue, est une idée qui me rend malaade.
Donc, move and mark your ennemy.

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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau EmptyMer 29 Avr - 20:11

Arf, tu as apparemment raison en ce qui concerne les drones snipers. D'autant plus que les drones comptent toujours comme le type d'unité qu'ils accompagnent...

J'en profite cependant pour remercier O'KO'VASH'SHI pour ce travail impressionnant et très utile Wink
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MessageSujet: Re: V5 : Ce qui change pour les Tau   V5 : Ce qui change pour les Tau Empty

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