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 Promenons-nous dans les bois...

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Martial
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MessageSujet: Promenons-nous dans les bois...   Jeu 20 Jan - 16:01

La race Jikita ou encore appelé « Kroots » en Gue’sia, est une espèce particulière qui a la capacité d’isoler le patrimoine génétique des proies ingérés afin d’améliorer leur propres facultés. Ce qui peut ainsi expliquer, comme vous le montre le diagramme 3.A, les différences physique notables entre les sous-branches Chiens, Krootox et Knarloc. Bien que l’inclusion de ces auxiliaires dans les expéditions de colonisation fût sujette à controverse, leur talent de pisteur et leur force naturelle ont maintes fois prouvé leurs utilités en terrain tropicale ou sylvestre. Cependants, nous espérons que leur pratique de cannibalisme s’atténuera s’ils se sentent en sécurité auprès de notre Empire. En attendant, je ne vous conseille pas de ralentir le rythme en leur présence, ils ont tendance à BEAUCOUP apprécier les traînards. Mais cela reste des rumeurs…loin de moi l’idée de vous inquiéter à ce sujet !



Composition d’Unité et Attributs

Carnivores Kroots
une escouade de Carnivore Kroots, connu sous le nom de parenté, consiste en un minimum de 10 Kroots et peuvent compter jusqu’à vingt membres. Ils sont armés de Fusil Kroots et n’ont aucune armure standard. Le Fusil Kroot est une arme à tir rapide presque identique au classique Bolter, mais il possède également une lame attachée à chaque extrémité; ces lames sont considérés comment étant deux armes de CàC, donnant au porteur une attaque supplémentaire. En plus des basiques Carnivores, une parenté peut inclure un Mentor, des Chiens Kroots et des Krootox comme options. Les Kroots sont considérés comme l’une des deux seules unités opérationnelles de l’armée Tau.

Une unité basique de Kroots a les règles Infiltration et Forestier. La règle Infiltration permet aux Kroots d’effectuer une Attaque de Flanc. [Note: l’Infiltration et l’Attaque de Flanc ne sont pas disponible pour les unités incluant des Krootox.]

La règle d’Infiltration permet à une unité de Kroots de se déployer n’importe où sur la table entre 12" et 18" d’une unité ennemie, en fonction des Lignes de Vue. Cette option de déploiement avancé a deux applications tactiques; premièrement, cela autorise des Kroots à s’emparer immédiatement d’un objectif placé en milieu de table. Deuxièmement, une unité Kroot peut également créer une « bulle » qui peut aider contre les déploiements d’infiltrateurs ennemis près des lignes Tau. Une application tactique de cette capacité est connue sous le nom de « anneau de Kroots », qui est expliqué ci-dessous dans le paragraphe « Infiltration et Déploiement avancée ».

En outre, l’Infiltration accorde également aux Carnivores la règle de Prise de Flanc. Cette règle donne aux Kroots la capacité d'entrer dans le jeu comme réserves de n'importe où le long d'un des bords de la table. Cette capacité est particulièrement utile pour la capture d’objectifs situés sur les côtés du champ de bataille dans les derniers tours de jeu. La Prise de Flanc est également sur le plan tactique profitable à un commandant Tau car l'apparition soudaine d'une unité de Kroots dans ses lignes peut causer un souci dans les plans du commandant adverse.

La troisième capacité majeure du Kroot est la règle spéciale « Forestier ». Forestier est une aptitude spéciale très spécifique, et elle ne s'applique qu'aux Kroots situés dans des jungles ou des forêts pour refléter qu’ils sont une espèce arboricole avec une affinité naturelle pour les environnements boisés. En termes de jeu, cela a deux effets. Tout d'abord, une unité de Kroots se déplaçant à travers une jungle ou une forêt n'a pas à faire de test de terrain difficile; ils peuvent se déplacer comme si le terrain était dégagé. Deuxièmement, les Kroots obtiennent un bonus de + 1 à leur sauvegarde de couvert si ils sont dans une jungle ou une forêt (c'est-à-dire normalement, un terrain de jungle ou de forêt fournissent une couverture à 4+. Grâce à la règle spéciale Forestier, les Kroots recevront une couverture de 3+).

Quel est la contrepartie alors? Les Kroots sont fragiles lorsqu'ils sont exposés. Même en supposant que vous avez un Mentor (voir ci-dessous) et investissez des points dans l’option de sauvegarde d’armure, un carnivore Kroot ne pourra avoir mieux qu’une sauvegarde à 6+. Ils ont seulement un PV et une endurance médiocre, et s’ils sont bons dans beaucoup de domaines et supérieure aux GdF dans celui du combat rapproché, une unité de Kroots perdra face à des spécialistes du close. Une unité Kroot n’a également aucune forme d'option de Transport dédiée, bien que l'impact de cette option soit réduit par leur capacité à s’infiltrer et la possibilité d'utiliser les transports Devilfish apportés sur la table par d’autres unités.


Mentor
Ce sont les chefs de tribu des parentés Kroots, et un seul peut être pris par parenté. Les Mentors ont des caractéristiques supérieures à celle du Carnivore de base ; un Mentor a deux attaques supplémentaires, deux blessures supplémentaires et un point de plus en Commandement. Promotionner un Carnivore en Mentor lui donne également l’accès à des options d’armures. Le problème ici est que la promotion de votre Mentor coûte autant que trois autres Kroots. Trois Carnivores fournissent 6 attaques et trois PVs supplémentaires (neuf attaques supplémentaires en charge), ainsi qu'une difficulté accrue à forcer un test de moral, tant et si bien que prendre les Carnivores plutôt que le Mentor est un meilleur choix dans de nombreuses situations.

L'upgrade de sauvegarde d’armure à 6+ est considéré comme trop faible pour justifier son achat, car presque toutes les armes dans le jeu ont une PA de 6 ou mieux et par conséquent l'ignore. Même lorsque face à une touche d'une arme PA - ou une blessure au CàC d’une arme classique, une chance de 1/6 de réussir une sauvegarde ne suffit pas pour se reposer dessus; une unité de Kroots subissant 18 touches réussirait en moyenne trois de ces jets. Cela sauve moins de Kroots en termes de points que le coût de l’option lorsque vous incluez en plus le coût du Mentor requis pour obtenir cette option.

Contrairement à l’option d’armure, le bonus en Commandement est significatif, et aidera votre parenté à passer les tests de moral plus facilement - un taux de réussite de 72 % contre un Cd de huit, comparativement à un taux de réussite de 58 % contre un Cd de 7 - mais il faut se rappeler que ceci n'entrera en jeu que si la parenté prend de lourdes pertes au tir ou perd une combat.

Le Mentor a aussi l'option d'acheter une carabine ou un fusil à impulsion. Bien que l’arme soit plus forte que le fusil Kroot, notez que ces armes n'ont pas de lame de combat et lui coûtera l'attaque supplémentaire au combat. En outre, puisque seulement le Mentor obtient cette option, l'impact dans la plupart des cas sera négligeable par rapport aux points.


Chiens Kroot
Un point moins cher que les Carnivores, les chiens Kroots n'ont aucune forme d'attaque à distance, mais se vantent d'avoir une importante initiative par rapport au Carnivore - ou presque n'importe quel autre unité de la liste d'armée Tau. Prendre ou non des chiens Kroots est un sujet largement débattu. Le but prévu pour votre unité doit être le facteur déterminant lorsque vous décidez de dépenser des points pour des chiens. Si vous avez l'intention d'utiliser votre parenté comme une unité de tir bon marché, plus de Carnivores est probablement une meilleure façon de dépenser vos points. En revanche, si vous projetez d'utiliser votre parenté en assaut, les chiens Kroots sont un gain précieux; ils frappent avant la plupart des autres unités d'infanterie et ont une caractérisique assez élevée en force et capacité de CàC pour se comparer favorablement avec des unités beaucoup plus chères comme les Marines Tactiques, les Gardiens Eldar ou les Hormagaunts Tyrannides.


Krootox
Ces bêtes forestière transportent un cavalier et sont pourvus d’un canon Kroot, une arme aux caractéristiques semblable à l’autocanon impérial ou le lance-missiles communément vu sur les Exo-armures Crisis. Le canon Kroot est une arme à tir rapide avec une grande portée. Les Krootox sont assez puissants dans la mêlée, avec trois attaques et une force beaucoup plus grande que toute autre figurine disponible dans un Cadre Tau. Enfin, un Krootox a aussi trois PVs, absorbant les dommages sans réduire leur efficacité à distance. Jusqu'à trois Krootox peut se joindre à une équipe de Kroots.

Malheureusement, les Krootox ont également trois inconvénients majeurs. Le premier est qu'ils ont la même endurance et souffrent de l'absence d’armure comme les Carnivore, ce qui signifie que presque toutes les armes lourdes du jeu réussissant une blessure sur eux infligeront mort instantanée. Deuxièmement, les Krootox sont chers ; plus qu'un Mentor - en fait, un Krootox coûte presque autant que certaines configurations XV-8 bon marchées. Troisièmement et peut-être plus important encore, l'inclusion de Krootox dans une parenté empêche l'unité d’utiliser les règles d’infiltration et de d’attaque de flanc, ce qui limite considérablement leurs options de déploiement.
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Martial
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MessageSujet: Re: Promenons-nous dans les bois...   Jeu 20 Jan - 16:02

Composition d’unité et Stratégie

En raison du degré de flexibilité possible lors de la configuration d'une escouade de Kroots, une parenté peut être construite dans une variété de formes et de tailles, allant dans le coût d'un minimum de 70 points jusqu'à 378 points. Compte tenu de cette souplesse, il est important lors du choix d'une escouade de Kroots de choisir ce que vous voulez que cette équipe accomplie. Les questions que vous devez vous poser doivent être:
  • Voulez-vous que cette équipe doit se concentrer sur l’assaut des unités ennemies comme une priorité ?
  • Vous voulez être en mesure de vous infiltrer ou de prendre de flanc à l'aide de l'équipe ?
  • Quelle puissance de feu vous attendez-vous à faire face, et sera-t-elle composée d’armes lourdes ou légères ?
  • Devrait vous tenir un objectif avec?
  • Quelle dépense en point pouvez-vous vous accorder?

Il ne s'agit certes pas d'une liste exhaustive. Comme avec toutes les autres unités de l'armée Tau, les Kroots doivent être alignés avec un objectif clair à l'esprit et s’y coller dans la mesure du possible, bien que le scénario idéal est celui dans lequel vos Kroots peuvent potentiellement dévier de leur but et continuer à fournir une aide utile pour le reste de votre Cadre. Quatre configurations communes sont décrites ci-dessous.

L’escouade de Carnivore classique
L'équipe de Carnivore de base se compose de 10 Carnivores. Cette unité est capable de s’infiltrer et d’attaquer de flanc, relâchant 30 attaques en charge et bon marchée avec ses 70 points. En raison de sa capacité à générer un nombre disproportionné d'attaques en assaut, une escouade de 10 Kroots est l’une des quelques unités efficaces de contre-attaque qu'un Cadre Tau a, et assez bon marché pour être raisonnablement sacrifiée.

Le plus gros problème d'une escouade de 10 Kroots est sa simple fragilité, contre laquelle la plus efficace des défenses est une tactique communément appelée le fortin. Établissez les Kroots dans un endroit où ils ont une couverture, préférablement dans des terrains boisés ou de jungle afin d'acquérir le + 1 à leur sauvegarde de couvert de leur règle spéciale Forestier, puis restez sur place et tirez. En supposant que vos Kroots sont dans un bois ou une jungle, c'est l'équivalent de prendre une équipe complète de Space Marines avec Bolter, sauf que les Kroots ont une sauvegarde basée sur le couvert plutôt que sur l’armure et qu’ils coûtent moins de la moitié du prix. Cela peut-être particulièrement bénéfique si les Kroots sont près d'un objectif à couvert; déloger l'unité demandera un certain effort à votre adversaire qui est presque certain d’accumuler plus de points que la valeur de vos humble Kroots, tandis que vous jouez sur votre propre avantage.

Vous trouverez souvent que prendre de multiples petites équipes Kroots a des avantages sur un seul grand escadron; une parenté de 20 Carnivores Kroots envoie jusqu’à 60 attaques lorsqu'elle charge, mais a une grande empreinte sur la table et reste une unité avec aucune sauvegarde de base et un Commandement de 7. Inclure un Mentor dans une grande équipe augmentent le Cd de celle-ci, ce qui les rend plus résistants à la fuite après quelques victimes au tir, mais accroît son coût; avoir deux équipes de 10 Kroots au lieu d'une grande équipe vous donne la possibilité de les déployer dans différents endroit, les rendant plus facile à cacher, et réduit les risques que tous les Kroots s’enfuit de la table après un seul échec au est de moral. De toute évidence, cela fonctionne contre vous dans les parties d’Annihilation, où une équipe de 20 Kroots génère un Point de Victoire, tandis que les deux escadrons de 10 Kroots en valent deux.


Agression rapide
Cette équipe se compose des Carnivores de base, avec l'ajout d'un certain nombre de Chiens Kroots. Cela permettra de préserver la capacité de l'unité d'utiliser l’Infiltration et la Prise de Flanc, tout en lui donnant un coup de pouce vraiment piquant en combat rapproché. Les chiens frappent avec une Initiative de 5, ce qui signifie qu'ils engageront la mêlée en premier la plupart du temps. En outre, si vous avez plus de chiens que vous avez de Kroots, alors votre percée aura une valeur plus élevée d’Initiative.

Une tactique profitable à utiliser contre des adversaires avec une Initiative de 4 ou 5 tels que des Space Marines ou Eldar est de prendre les blessures de l'ennemi sur vos chiens au lieu de vos Carnivores; supprimer les chiens comme victimes permet à vos Carnivores d’obtenir leurs attaques contre l'ennemi, malgré les pertes subis par des ennemis plus rapides.

L'inconvénient majeur à l'utilisation d'une parenté qui contient des chiens Kroots est que, sauf si vous êtes en combat rapproché, les chiens ne contribuent en rien à l'efficacité de l'unité - et attaquer une unité massive ou bien protéger rendra probable la possibilité que votre équipe ne sera utile que pour un seul assaut, avant d'être réduit à une parenté Kroot basique par l’usure.

Une autre tactique qui tend à déconcerter votre adversaire est de prendre une parenté de 20 Kroots avec 12 chiens en Prise de Flanc, de préférence avec l'aide d'un Relais Géotactique quelque part au sein de votre Cadre, afin de maximiser les chances d’arrivée de l’unité au moment opportun. Avec une chance de 2/3 d’arriver via le bord de table que vous préférez, votre adversaire trouvera très distrayant qu'une unité opérationnelle de 32 figurines apparaisse derrière sa ligne - surtout lorsque cette unité a la Force et la CC d'une unité de Space Marines au combat. Même si vous n'avez pas la possibilité de lancer un assaut avec cette unité, celle-ci peut s’entasser sur un objectif ou un couvert et de fournir une grande salve dans la phase de tir, en enlevant les chiens Kroots comme victimes en retour pour préserver la cadence de tir aussi longtemps que possible.


Méthode "Gorille"
Cette équipe se compose de la base de Carnivores, plus de 1 à 3 Krootox et quelques chiens Kroots si vous souhaitez lancer une charge. Alors que le Krootox est chers, l'équipe peut présenter une menace importante pour l’infanterie medium et lourde ainsi que les transports légers ou les marcheurs. Le Canon Kroot monté sur chaque Krootox a une portée étonnamment longue et une grande force, et le Krootox bénéficie du bonus à la sauvegarde de couvert comme tout autre Carnivore Kroot. Le plus grand désavantage à ce style d'équipe est que les Kroots perdent la capacité de s'infiltrer et de prendre de Flanc, tandis que le Krootox reste susceptibles d'être tué instantanément par les armes lourdes, ce qui limite leur souplesse.

Une nouvelle tactique rendue possible en 5e édition est une variation sur la tactique classique du « Fish of Fury ». Si vous avez un Devilfish inoccupée, peut-être d'une escouade de Cibleurs par exemple, vous pouvez charger une escouade d'infanterie jusqu'à 12 modèles dedans. Les Krootox étant encore de l’infanterie, ils peuvent donc embarquer dans le Devilfish ; 10 Kroots et 2 Krootox constituent une escouade d'infanterie de 12 figurines. Cette équipe de Kroots peut alors être déchargée près d’un adversaire et soit charger, générant un nombre d’attaque de force 6 non négligeable, ou faire un Tir Rapide sur votre opposant avec les fusils Kroots et les Canons montés sur les Krootox.

Il convient de noter que certain tournois indiquent que les Krootox prennent 2 espaces chacun dans un Transport, de façon semblable aux Terminators SM, limitant donc votre capacité à utiliser cette attaque dans les tournois qui font foi de cette règle.


Le Rouleau Compresseur
Cette équipe consiste à prendre le nombre maximal de modèles, ou aussi proche du maximum que vous pouvez vous le permettre. Cette équipe coûte beaucoup de points, mais fonctionnera en combat rapproché de la même façon que la Farsight Deathbomb fonctionne en tir de suppression. En supposant que vous prenez le nombre maximal de Carnivores, chiens, Krootox et un Mentor, cette unité peut lancer 110 attaques en charge, dont 36 à Initiative 5 et 12 avec une Force de 6. Peu importe ce que l'ennemi vous mettra en travers de la route; lancer autant de dés vous garantira pratiquement quelques morts, tant que la cible peut être blessée par des attaques de Force 4. Vous devez être prudent à éviter de cibler des modèles avec une Endurance de 8 ou plus, qui sont insensible aux attaques de l'unité. En plus de cette assaut écrasant, l'unité se compose de 35 modèles, ce qui signifie qu'elle doit subir 9 morts en une seule phase de tir pour forcer un test de moral.

Les inconvénients majeurs de cette unité sont le coût important - un minimum de points 331 pour 35 modèles si vous souhaitez le Mentor - et le fait que c'est une menace très évidente avec une silhouette énorme, rendant très laborieux d'utiliser les couverts efficacement afin de les amener en assaut ou les protéger des tirs. Alors qu’une couverture mobile peut être fournie par un Devilfish ou un escadron de Drones d’Attaque, vous vous engagez dans choix tactique important. Elle reste aussi une unité avec un Cd de 7 - ou 8 si vous incluez un Mentor. Un échec au test de moral résultera sûrement à ce que votre unité fuit et éventuellement sorte hors de la table.


Infiltration et Contre-Déploiement
Selon les règles actuelles, les unités infiltrées ne peuvent démarrer la partie à une certaine distance de toute unité ennemie en fonction des lignes de vue. Si vous avez l'initiative et que vous vous déployez en premier, les Kroots peuvent servir à limiter la zone dans laquelle les unités ennemies peuvent s’infiltrer, par le déploiement de parenté dans des endroits clés. Une stratégie particulière est connue comme «Anneau de Kroots». Les anneaux de Kroots sont formés par le truchement d'une unité de Kroots en formation circulaire ou semi-circulaire, avec chaque membre de l'unité écarté autant que possible tout en conservant la cohérence de l'unité. Le but de cette formation est de créer une « empreinte » d’unité aussi large que possible qui à son tour maximise la zone qui n'est pas disponible pour le déploiement des infiltrations adverses.

Bien que n'importe quelle unité capable d’Infiltrer puisse faire ceci, le faible coût en points d'une parenté Kroot peut les rendre plus adaptés pour ce rôle, puisque la perte d'une petite parenté est souvent un échange équitable pour se prémunir du déploiement d’une unité ennemie dangereuse dans un endroit d’où ils pourraient causer des ravages.

De même, certains scénarios tels que « Brouillard de Guerre » stipulent que les unités ennemies ne peuvent se déployer à une distance fixe de vos propres forces. Si vous vous déployez en premier, vos unités de Kroots peuvent être placées à la distance maximale admissible de votre bord de table, forçant ainsi l'ennemi à se déployer vers son propre bord. La possibilité de déployer quelques petites unités de Kroots loin dans les missions de brouillard de guerre comme choix de troupes est remarquablement précieuse - et encore plus donc si vous pouvez les déployer en avant et à couvert, où votre adversaire doit faire face au choix de se déplacer sur la plus grande partie de la largeur du champ de bataille sous le feu des Kroots, ou il devra neutraliser vos unités Kroots avant de continuer, vous donnant plus de possibilités de le punir avec le reste de votre arsenal.

Même l'unité de Kroots la moins chère peut devenir une unité d'interdiction idéale, perturbant les capacités de manœuvre de vos ennemis. Si votre adversaire utilise des unités de reconnaissance rapides (comme les motards Scout ou les Valkyries), ils devront rester à 12 pas de toute unité que vous avez déployée. En outre, les Drop Pods ne peuvent pas atterrir sur le dessus d'une unité. Une ligne bien placée ou un anneau de Kroots gardera un adversaire qui utilise ce genre de tactique loin de vos unités, vous offrant ainsi un temps précieux pour utiliser le reste de votre armée.


Dernière édition par Martial le Lun 24 Jan - 18:15, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Promenons-nous dans les bois...   Jeu 20 Jan - 16:03

Synergie

Vespides
Comme les Vespides bénéficient de la règle spéciale de Sprinteur Agile, il est possible pour eux de voler dans les zones boisées ou les jungles occupés par les Kroots avec un risque minimal de pertes dû aux tests de terrain dangereux. Ceci peut créer des opportunités où les Vespides sont capables de tirer dans une unité, qui est ensuite suivie par la charge des Kroots sur les survivants à travers le terrain sans pénalité, grâce à leur règle spéciale de Forestier.


Stealths
Les exo-armures Stealth sont une autre unité au sein du codex Tau qui bénéficie de la règle d'Infiltration et de Prise de Flanc. Cela signifie que les unités de Stealths et de Kroots peuvent travailler ensemble, avec les Stealth fournissant un précieux tir de soutien tout en laissant toute menace de combat rapproché aux Kroots. Le champ furtif dont chaque XV-15/25 est équipé fait du couvert une priorité moindre pour les Stealths, autorisant les Kroots d’utiliser celui-ci et ainsi augmenter leurs chances de survie. Il en va de même lorsque une unité de Stealth est interposé afin de fournir un couvert aux Kroots cachés dérrière elles. Une petite unité de Kroots reste bon marché et sacrifiable – ce qui signifie que dans une situation d'urgence, les Stealths peuvent utiliser leur mouvement de propulseur pour sauter derrière la parenté, et obtenir ainsi une couverture contre les tirs même à courte distance et permettre aux Kroots de recevoir tous les charges d'unités ennemies.


Broadsides
Les équipes XV-88 sont une cible de choix pour l'ennemi ; les Broadsides ont tendance à être une unité coûteuse en point, avec une mission claire et une présence menaçante sur la table. Ce qui fait d’eux des aimants naturels pour les unités d’attaque rapide, car verrouiller une unité de Broadside au CàC la rend inefficace à remplir leur objectif principal, c’est à dire offrir une grande puissance de feu à longue portée. Ceci peut rendre une petite parenté de Kroots stationnés à proximité très intéressante ; étant donné le choix entre charger les Broadsides ou les Kroots, votre adversaire chargera presque toujours les Broadsides - laissant vos Kroots contre-charger à votre tour, voire entourer l'ennemi et les anéantir avec un test de moral raté. De même, déplacer les Kroots dans une telle position que ces derniers doivent être chargés avant les Broadsides peut vous faire gagner un tour de tir supplémentaire, ce qui est une contrepartie intéressante.


Dernière édition par Martial le Lun 4 Juil - 15:42, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Promenons-nous dans les bois...   Jeu 20 Jan - 16:03

Conclusion

Bien qu'il soit facile de marginaliser les Kroots comme étant un choix de troupe extensible et bon marché, un commandant averti réalisera bientôt qu'ils ne doivent pas être sous-estimés. Avec un large éventail de règles spéciales et de capacités combinées avec les nombreuses options de personnalisation de l'unité à un coût relativement faible par figurine, les Kroots peuvent être adaptées pour combler un grand nombre de rôles. Lorsqu’utilisés correctement avec la possibilité de jouer à leurs avantages, ils sont un atout très efficace et très imprévisible pour une armée Tau. La plus grande faculté que les Kroots fournissent à un commandeur est leur flexibilité tactique... une leçon que beaucoup d'ennemis des Taus ont appris à grands frais.

Cet article fut réalisé en grande partie par les membres du forum anglais d’Advanced Tau Tactica. Les originaux se trouvent à cette Adresse. Vous y trouverez des illustrations qui démontrent les stratégies abordées ici. J’ai dû simplifier les exemples afin de les rendre compréhensible, vu que ces images sont soumises à une propriété intellectuelle, et qu’il m’est interdit de les diffuser.


Dernière édition par Martial le Jeu 10 Fév - 10:36, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Promenons-nous dans les bois...   Jeu 20 Jan - 16:05

Nous allons pouvoir maintenant étudié le cas de nos auxiliaires les plus appréciés, j'ai nommé les Kroots!

ces petits gars sont bien plus utiles qu'on ne pourrait le penser! Razz
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MessageSujet: Re: Promenons-nous dans les bois...   Mar 25 Jan - 16:41

Il faut se lever Tau pour gagner sa Kroot...

Qui as dit que je n'avais pas d'humour? Neutral

Bien que j'entends trop souvent entendu dire que jouer des Kroots est un peu mou dans une liste de tournoi, ils offrent bien plus de possibilités stratégique qu'une escouade de GdF! C'est d'ailleurs pour cette raison que j'en recrute de façon massive dès que j'en ai l'occasion.

(Attention, je n'ai pas dit qu'ils étaient meilleurs que le GdF, disons que leurs avantages couvrent plus de choix, et sont donc plus adapté à ma liste)
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MessageSujet: Re: Promenons-nous dans les bois...   Mar 25 Jan - 19:53

Bonjour
tout petit mot
félicitations pour avoir écrit tout ca, sur une unité souvent méconnue
je parle en connaissance de cause, je suis un débutant
encore bravo
Gand'alf
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MessageSujet: Re: Promenons-nous dans les bois...   Mar 25 Jan - 21:41

Bonne analyse comme d’habitude mais j’avoue avoir des doutes sur la technique Le Rouleau Compresseur.
Sinon c’est à peu près de cette manière que je les joue. Quoi que j’ai jamais tester la gorille... Et je ne savait non plus que les kroot pouvait prendre des devilfish (enfin dans les règles oui mais dans le fluff...).
Merci.
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Bubbledupple / Giton
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MessageSujet: Re: Promenons-nous dans les bois...   Mar 25 Jan - 22:04

C'est beau. Merci de prendre le temps de nous écrire tout ça.
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MessageSujet: Re: Promenons-nous dans les bois...   Mer 26 Jan - 0:42

Encore une fiche de grande utilité mais une question me taraude: c'est quoi la farsight deathbomb? scratch
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MessageSujet: Re: Promenons-nous dans les bois...   Mer 26 Jan - 11:11

La Farsight Deathbomb? c'est une grosse tarte à la crème fourrée aux Crisis que tu balance à la tronche de ton adversaire. C'est aussi indigeste et lourd que ça laisse supposer.

Sinon plus sérieusement, Tu le verra quand je traiterai l'article sur mon cher coupaing O'shovah! Wink
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soralinh
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MessageSujet: Re: Promenons-nous dans les bois...   Ven 28 Jan - 14:03


Je te felicites, article que j'attendais depuis pas mal de temps sur les mal aimés et pourtant si utile auxiliaires.
Je te rejoins également: les Kroots ne sont pas meilleure que les gdf, mais l'inverse est vrai egalement... comme toute les unités Tau, ce n'est tout simplement pas la meme utilisation.

Le rouleau, c'est jolie mais je trouve que c'est ultra sac a point, je me dit qu'il y a de grande chance qu'elle soit sacrement amoindrie.
Bien que je n'utilise pas les gorilles,j'adore les autres configurations, et je ne pars jamais sans mes poulets de combats.
Ils ont une tendances a survivre meme a des cas desesperés,bien qu'ls soient tous mort dernierement pour la premiere fois, contre une escoudade de veteran d'assaut et une tactique, bousillant la premiere et reduisant a trois memebre la deuxieme.

Pour moi les kroots se caraterise par une grande polyvalence, une grosse force de saturation tir/cac et une certaine resistance malgré leur manque de save...

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Wendigo
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MessageSujet: Re: Promenons-nous dans les bois...   Ven 10 Juin - 17:27

Je passe avec (beaucoup ?) de retard, mais je passe tout de même. C'est de la nécrologie, mais puisqu'on parle d'un sujet dit "tactica", je pense avoir le droit d'y rajouter quelques précisions.

Le guide est assez imprécis dans certains cas, ou omet certaines choses. Je reconnais la qualité de l'article, mais je pense que celui-ci n'apporte pas assez de détails dit "pratiques".

_ Le nombre de kroot :
Il est très important de réfléchir au nombre de kroots dans une parentée. On vois très rarement des unités de 10 kroots dans les listes optimisées, mais plutôt 13, ou 17. Expliquer pourquoi (le moral très faible des kroots) me parait quelque chose de non négligeable.

_ L'interêt du mentor :
Bien sûr, celui n'est pas optimisé. Néanmoins, je trouve son rôle rabaissé. Son interêt étant bien évidemment dans les unités importantes (supérieures ou égale a 17), il permet égalment d'aligner plus d'attaques dans une tactique de Fish of Fury Kroots (et offre le moral salvateur au moment ou le Devilfish tombe).

_la carabine à impulsion : n'est pas a négliger dans le cas où l'on sélectionne un mentor. La perte d'une attaque permet de gagner un tir avant l'impact de la charge (puisque c'est une arme d'assaut), et même si les chances sont faibles, elle peut pilonner l'adversaire, ce qui permet de ne pas avoir à taper a initiative 1 si l'on traverse un décor.
L'attaque n'est pas vraiment perdue au final ( 4+/3+ en général au tir, contre du 4+/4+ en général au cac) et offre le pillonnage, ainsi qu'une salvatrice F5, qui peut dans de rare cas sauver la parentés. Je ne dis pas que c'est ultime, mais pour peu de point, ca rend l'escouade un peu plus polyvalente.

_ Insister un peu plus sur la synergie avec les escouades à propulseurs (particulierement Stealth). En se mettant derrière, une unité kroots peut obtenir une importante sauvegarde de couvert, les propulseurs bougeant, tirant, puis revenant devant les kroots pour leur permettre d'avancer. Dans les scénario ou la protection des unité opérationnelle est primordiale, et où les exo-armures prennent peu de risques au tir, c'est très viable ( le mieux étant de parvenir à cacher la moitié des exo armures avec une autre unité).
Les kroots ont également une bonne synergie avec les Pirhanna, qui peuvent s'interposer rapidement entre eux et leurs adversaires lorsqu'ils sont éloignés du groupe principal, et permettent de combler un des manques des kroots.


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MessageSujet: Re: Promenons-nous dans les bois...   Lun 4 Juil - 16:11

Salut Wendigo,

J'ai pu relire les points que tu abordé, je m'en vais donc faire un résumé de l'article. =3

Tout d'abord, concernant le nombre optimisé de kroots pour éviter les test, j'avoue que je ne l'ai pas abordé ici. Mais je compte bien faire un mini-article sur ce point, car cela peut servir à bien d'autres unités dans l'armée Tau. A méditer!

Et concernant le mentor, c'est vrai que les limitations en place du Dfish peut être shunté via un "sergent" ayant un profil d'attaque plus important.

Par contre la carabine à impulsion reste assez rare dans son utilisation, surtout si l'on cherche un pillonage! Autant rentabiliser ces points sur une unité qui sera vraiment dédié à cela. Car la chance de pilloner une unité de marine à Cd 9 reste extremement faible pour l'investissement fait (une chance sur cinquante en fait).

J'ai rajouté ta mention sur le couvert apporté par les Stealth, j'avais complètement zappé ce détail! :-/

Et j'ai un doute sur l'interposition des Pirhanna, si tu parle d'une interposition physique pour éviter un assaut, je reste d'accord. Mais si on aborde un couvert, ça va devenir très difficile sachant que les anti-gravs possèdent un tige plastique assez grande (même pour la plus petite des deux) qui ne couvrent pas la moitié de la fig des kroots!
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