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 Le guide des choses a faire / ne pas faire

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Alac
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MessageSujet: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Lun 20 Sep - 14:21

Alors voila, étant donné que je voudrais bien commencer a jouer sans faire n'importe quoi, je propose ce topic pour que les grandes figures des Tau puisse donner des conseils aux jeunes, du style "ne pas approcher des terminator a moins de 12ps", bref le genre de petit détails qui sauvent la partie si on s'en souvient (moi qui ai tellement l'habitude de lâcher farsight et sa garde en plein milieu de l'ennemi...)

Je commence déja par le peu de chose que je sais:
-Ne pas jouer Tau vs Tau, c'est pas Tauva et c'est assez chiant
-Essayer de se mettre a la place de l'adversaire pour voir ce qui fait peur dans sa propre armée et savoir comment le proteger
-Ne pas tenter de tuer 6 terminator avec 12 guerrier de feu a bout portant, il suffit qu'un seul survive pour qu'il vous liquide les 12 GdF au cac et généralement y'en a au moins 2 qui survivent...
-Ne pas oublier qu'on a la plus grande portée de base avec nos 30ps contre les 24 et 18 habituels... 30ps, c'est grand
-Ne surtout pas oublier une unité (que ce soit pour bouger ou tirer)
-Se concentrer sur le combat et prendre son temps comme a une partie d'echec

C'est a peu près ce que je commence a retenir et ce qu'il me faudra appliquer plus souvent... D'autres conseil universels sont les bienvenus ^^

EDIT:

Shas'O Vior'la Kor'el a écrit:
Yop!

Bon je vais essayer de donner des conseils utiles pour les Tau en général, même si certains coulent de source:


-A la phase de tir, toujours commencer par faire tirer les dési lasers des cibleurs et du SkyRay s'il y en a un (car si vous le faites après le reste des tirs, ca ne sert strictement à rien)

-Si vous utilisez un Shas'ui, ne le mettez jamais au milieu de l'escouade, mais aux extrémités gauche ou droite. Pourquoi? Parce que si jamais vous ratez une save que vous avez été obligé de lui allouer, la cohérence de l'unité sera brisée (surtout si vous jouez les cibleurs à 2ps les uns des autres pour limiter les dégâts des galettes, ce qui est mon cas

-à la fin de chaque phase mouvement (et surtout de tir), vérifiez si vous n'avez pas oublié de faire se déplacer-ou tirer- une unité

-si vous jouez Kauyon, efforcez vous à obliger votre adversaire à se focaliser sur votre appât...et préparez bien votre piège Twisted Evil

-si vous pouvez associer un Devilfish à vos GDF, faites le, ca leur fournira une protection et bien plus de mobilité

-apprenez à connaitre votre ennemi. Demandez à voir sa liste si besoin pour savoir à qui vous avez affaire, mais surtout posez lui des questions sur les unités que vous ne connaissez pas. Essayez d'anticiper ses réactions dans la mesure du possible

-Ne pas tenter de tuer 6 terminator avec 12 guerrier de feu a bout portant, sauf si vous balancez à côté 12 autres guerriers de feu, 6 tirs de plasma et 3 tirs de rail (ya des broadside pas loin)

Very Happy Ou alors, enchainez avec une charge de kroots (avec des chiens), et saturez avec vos 63 attaques... je vous assure que ca marche XD

-Ne pas balader vos vespides à découvert ou trop loin du reste de l'armée, car ils risquent de mourir vite fait

-Ne pas charger avec vos Tau (je sais bien, personne n'est assez bête pour le faire, mais il fallait que je le mette)

-Ne vous sentez pas obligé d'aller chercher votre adversaire si lui vient vous chercher, ca vous laissera plus de temps pour l'affaiblir au tir

-Protégez vos troupes du mieux que vous le pouvez (2 tiers des scénarios se jouent en objectifs, les troupes c'est vital)

-Lorsque vous déployez vos unités, assurez vous qu'elles aient la meilleure ligne de vue et qu'aucune unité amie entre vous et votre cible ne puisse lui fournir un couvert

-Bougez toujours à 12 avec vos antigravs, usez et abusez de la nacelle et des cribleurs :p (et pensez à mettre un stabilisateur d'arme pour le Sly Ray et le Hammer)

-Observez le déploiement de votre ennemi et évaluez les menaces prioritaires. Un land Raider plein de terminators est plus menaçant qu'une escouade tactique à pied, par exemple (nooon sérieux? lol! )

-butez ses troupes en cas de scénarios à objectifs, ca lui coupera l'herbe sous les pieds...

-Lorsque vous chargez une unité à couvert avec vos kroots tongue assurez vous de charger la figurine de l'unité qui n'est pas dans le terrain difficile. En effet, si vous pouvez charger l'unité sans rentrer dans ledit terrain difficile, vous pourrez frapper avec votre initiative normale (rappelez vous que les kroots n'ont pas de grenades, et qu'en cas de test de terrain difficile leur initiative tombe à 1)

-usez et abusez des drones de défense avec vos broadside, notamment en cas de blessures pouvant causer une mort instantanée

Je m'arrete là pour l'instant, le temsp de réfléchir à d'autres suggestions Wink


shas'o puretide a écrit:
euh j'ai deux trois trucs a dire:

- Ne faites pas chargez des kroots sur des unités gros papa.
- Ne faites pas tirer les kroots dans la mesure du possible
-faites charger vos kroots
- Si vous allez vous avez des crisis que vous avez tiré, que vous savez que la charge de l'ennemi sera inévitable, Chargez! ça vous evitera de vous prendre la charge et de vous prendre des tirs en plus. Les crisis se débrouillent au CAC mieux que des GDF.
- N'attaquez pas seul avec des vespides, ou alors attaquez les affaiblis.
- Gardez toujours un tir de soutien en réserve afin d'éliminer une cible dangereuse qui a résisté au reste.
- Faites des fep en ligne de vue du devilfish des cibleurs, ça sauve des vies.
- Profitez de vos infiltrateurs! Ne mettez pas vos stealth trop près sinon le brouilleur ne sert pas, et evitez les kroots a decouvert.

Shas'el Mont'ka a écrit:
deux-trois trucs a propos du Mont'Ka :

-Si l'ennemi comprend qu'il y a un truc dans vos manoeuvres et se redéploie, annulez le Mont'ka ! Mieux vaut une partie standard avec des tas de FeP qu'un Mont'Ka raté (a moins qu'il ne soit vital de deloger une unité en particulier)

-Assurez-vous, lorsque vous preparez un Mont'Ka, que celui-ci soit suffisamment bien organisé pour que l'ennemi ait le moins de repondant au tir possible, et que ses unités pouvant charger soient trop affaiblies pour le faire ou ne peuvent le faire que contre quelque chose qui a ses chances (Shas'O+Suite, etc)

-Assurez-vous de vous debarasser avant le Mont'ka de tout ce qui peut nuire a la bonne marche de celui-ci (unités menacant les cibleurs, Princes Demons...)


sah'o kemtan' a écrit:
moi vu les figurines je pense acheté plus tard je dirais bien mont'ka je préfère être plutôt bourrin !

au contraire, le Mont'Ka est bien plus hard a gérer qu'un Kauyon.
Si tu joue du Kauyon "basique", il te suffit de camper et dezinguer tout ce qui depasse (le Vrai Kauyon est bien différent)
Le Mont'Ka demande bien plus de discernement que les autres tactiques. Ca ne se limite pas a une simple FeP bourrin...

soralinh a écrit:
Alors je vais surtout appuyer sur mes unités fétiches:

Stealth
- dans la mesure du possible en avant, et profitez en pour coller une escouade derrière pour lui fournir un couvert (comme ça ça vous fait un jolie mur anti arme longue portée).
-ne les isolez pas trop des combats... rien de plus rageant qu'une unité inutilisable/inutilisée...
-une AT est la bienvenue, ne comptez pas trop sur les stealth a poil
-le fuseur...a moins d'avoir un blindé stupide en face z'aurez du mal a rentabiliser...

Kroot:
Et c'est la ou je Troll salement..... j'ai lu faites charger! pas tirer! etc... ben je les joue a l'inverse:
considérez les comme des unités de saturation pouvant aussi engluer au cac.
La plupart du temps je préfère tirer (courte portée avec tir rapide donc mini 20 tirs a ct 3...) et attendre la charge de l'unité déjà affaiblis (sauf contre de l'ork, vaut mieux pas que ça charge).
-Prenez des chiens chiens, ce sont les meilleurs amis des Kroots! (ini de 5 donc frappe en premier, retiré en premier dans les mort pour que les Kroots puissent frapper a leur tour)
-c'est pas parcequ'ils sont bon au cac pour un standard Tau que les Kroots sont des unités de corps a corps.
-l'infiltration est votre ami, les forets aussi

Je reviendrai sur d'autre chose, juste assurez vous que toute les éventuelles figurines aient en fin de tour Bouger/tirer/couru (bon je dis pas charger hein^^)

RÈGLE IMPÉRATIVE (tellement que c'est la fête au caps lock):
NE JOUEZ PAS FOND DE TABLE STATIQUE....


Dernière édition par Alac le Mar 21 Sep - 18:56, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Lun 20 Sep - 18:08

à ben moi qui n'a jamais fait de partie je sens que sa va bien m'aider et surement pour beaucoup d'autres aussi d'ailleur moi et un pote qui joue les gi s'étions fixés un rendez vous pour une partie .
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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Lun 20 Sep - 18:19

Yop!

Bon je vais essayer de donner des conseils utiles pour les Tau en général, même si certains coulent de source:


-A la phase de tir, toujours commencer par faire tirer les dési lasers des cibleurs et du SkyRay s'il y en a un (car si vous le faites après le reste des tirs, ca ne sert strictement à rien)

-Si vous utilisez un Shas'ui, ne le mettez jamais au milieu de l'escouade, mais aux extrémités gauche ou droite. Pourquoi? Parce que si jamais vous ratez une save que vous avez été obligé de lui allouer, la cohérence de l'unité sera brisée (surtout si vous jouez les cibleurs à 2ps les uns des autres pour limiter les dégâts des galettes, ce qui est mon cas

-à la fin de chaque phase mouvement (et surtout de tir), vérifiez si vous n'avez pas oublié de faire se déplacer-ou tirer- une unité

-si vous jouez Kauyon, efforcez vous à obliger votre adversaire à se focaliser sur votre appât...et préparez bien votre piège Twisted Evil

-si vous pouvez associer un Devilfish à vos GDF, faites le, ca leur fournira une protection et bien plus de mobilité

-apprenez à connaitre votre ennemi. Demandez à voir sa liste si besoin pour savoir à qui vous avez affaire, mais surtout posez lui des questions sur les unités que vous ne connaissez pas. Essayez d'anticiper ses réactions dans la mesure du possible

-Ne pas tenter de tuer 6 terminator avec 12 guerrier de feu a bout portant, sauf si vous balancez à côté 12 autres guerriers de feu, 6 tirs de plasma et 3 tirs de rail (ya des broadside pas loin)

Very Happy Ou alors, enchainez avec une charge de kroots (avec des chiens), et saturez avec vos 63 attaques... je vous assure que ca marche XD

-Ne pas balader vos vespides à découvert ou trop loin du reste de l'armée, car ils risquent de mourir vite fait

-Ne pas charger avec vos Tau (je sais bien, personne n'est assez bête pour le faire, mais il fallait que je le mette)

-Ne vous sentez pas obligé d'aller chercher votre adversaire si lui vient vous chercher, ca vous laissera plus de temps pour l'affaiblir au tir

-Protégez vos troupes du mieux que vous le pouvez (2 tiers des scénarios se jouent en objectifs, les troupes c'est vital)

-Lorsque vous déployez vos unités, assurez vous qu'elles aient la meilleure ligne de vue et qu'aucune unité amie entre vous et votre cible ne puisse lui fournir un couvert

-Bougez toujours à 12 avec vos antigravs, usez et abusez de la nacelle et des cribleurs :p (et pensez à mettre un stabilisateur d'arme pour le Sly Ray et le Hammer)

-Observez le déploiement de votre ennemi et évaluez les menaces prioritaires. Un land Raider plein de terminators est plus menaçant qu'une escouade tactique à pied, par exemple (nooon sérieux? lol! )

-butez ses troupes en cas de scénarios à objectifs, ca lui coupera l'herbe sous les pieds...

-Lorsque vous chargez une unité à couvert avec vos kroots tongue assurez vous de charger la figurine de l'unité qui n'est pas dans le terrain difficile. En effet, si vous pouvez charger l'unité sans rentrer dans ledit terrain difficile, vous pourrez frapper avec votre initiative normale (rappelez vous que les kroots n'ont pas de grenades, et qu'en cas de test de terrain difficile leur initiative tombe à 1)

-usez et abusez des drones de défense avec vos broadside, notamment en cas de blessures pouvant causer une mort instantanée

Je m'arrete là pour l'instant, le temsp de réfléchir à d'autres suggestions Wink
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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Lun 20 Sep - 19:20

A ba merci sa va beaucoup m'aider mais au faite il n'y a que les dévilfish qui peuvent bouger à 12ps et tirer ou même les hammer et sky peuvent le faire ?
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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Lun 20 Sep - 19:25

euh j'ai deux trois trucs a dire:

- Ne faites pas chargez des kroots sur des unités gros papa.
- Ne faites pas tirer les kroots dans la mesure du possible
-faites charger vos kroots
- Si vous allez vous avez des crisis que vous avez tiré, que vous savez que la charge de l'ennemi sera inévitable, Chargez! ça vous evitera de vous prendre la charge et de vous prendre des tirs en plus. Les crisis se débrouillent au CAC mieux que des GDF.
- N'attaquez pas seul avec des vespides, ou alors attaquez les affaiblis.
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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Lun 20 Sep - 19:48

Ah, ce topic marche, c'est cool et je vois que ca va pas aider que moi ^^

J'édite le premier post au fur et a mesure de vos suggestion, juste un truc dont je ne suis pas certain, la charge des crisis? ca dépend quand même de quel ennemis car si c'est des terminator d'assaut, vaux mieux les laisser tranquile plutot que se faire one-shoté et qu'ils ne soient plus engagée au cac au tour de l'ennemis, ce qui fera deux cible de cac pour les termi le même tour :s
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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Lun 20 Sep - 19:58

deux-trois trucs a propos du Mont'Ka :

-Si l'ennemi comprend qu'il y a un truc dans vos manoeuvres et se redéploie, annulez le Mont'ka ! Mieux vaut une partie standard avec des tas de FeP qu'un Mont'Ka raté (a moins qu'il ne soit vital de deloger une unité en particulier)

-Assurez-vous, lorsque vous preparez un Mont'Ka, que celui-ci soit suffisamment bien organisé pour que l'ennemi ait le moins de repondant au tir possible, et que ses unités pouvant charger soient trop affaiblies pour le faire ou ne peuvent le faire que contre quelque chose qui a ses chances (Shas'O+Suite, etc)

-Assurez-vous de vous debarasser avant le Mont'ka de tout ce qui peut nuire a la bonne marche de celui-ci (unités menacant les cibleurs, Princes Demons...)


sah'o kemtan' a écrit:
moi vu les figurines je pense acheté plus tard je dirais bien mont'ka je préfère être plutôt bourrin !

au contraire, le Mont'Ka est bien plus hard a gérer qu'un Kauyon.
Si tu joue du Kauyon "basique", il te suffit de camper et dezinguer tout ce qui depasse (le Vrai Kauyon est bien différent)
Le Mont'Ka demande bien plus de discernement que les autres tactiques. Ca ne se limite pas a une simple FeP bourrin...

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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Lun 20 Sep - 20:46

LoL, j'aime les stéréotype du Kauyon et du Mont'Ka par les joueurs pas encore habitué Smile

Sinon, je plussoie la charge des crisis si pas d'autre possibilité, option que j'envisage à de nombreuse reprise, surtout si j'ai des Kroots qui peuvent prêté main forte le tour suivant Wink

N'ayez pas peur de placé vos Drone sniper en première ligne, l'ennemie ne fera pas de tir longue porté dessus, vous fournissant ainsi une 4+ de couvert, et s'il ce rapproche, envoyé le tir rapide (car il ne peux pas chargé à travers les drones).

Sinon, placé toujours le drone de l'équipe a couvert hors ligne de vue, car il n'en a pas besoin vu qu'il ne tirera pas les premiers tour, et le monat gagne ainsi une 4+ de couvert.

Je ne vois rien d'autre pour le moment, mais ça reviendra Wink
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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Lun 20 Sep - 21:24

Pour ma part je crois que j'ai fait le tour...ah oui dernier petit conseil: prenez votre temps quand vous jouez, même si votre adversaire s'impatiente: on ne joue pas une armée de bourrinos ou la seule tactique consiste à foncer au cac le plus vite possible (je pense aux orks, aux tyty, aux chaoteux en mode berko ou au sm en mode totor). L'armée de l'Empire Tau est beaucoup plus complexe à prendre en charge, et demande une réelle stratégie que les adversaires cités plus hauts ne seraient même pas capable d'appréhender (et au games de Marseille, des gros bill de cac, j'en connais pas mal).

Alors n'hésitez pas à prendre une minute ou deux pour réfléchir à vos manoeuvres si nécessaire, c'est une condition à remplir pour se rapprocher de la victoire.
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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Lun 20 Sep - 22:27

Shas'O Vior'la Kor'el a écrit:
L'armée de l'Empire Tau est beaucoup plus complexe à prendre en charge, et demande une réelle stratégie que les adversaires cités plus hauts ne seraient même pas capable d'appréhender (et au games de Marseille, des gros bill de cac, j'en connais pas mal).

les Tau et les eldars sont deux armées immenséments complexes. On peut evidemment jouer "comme ca", en essayant des config' qui marchent, des strategies pas trop mal et copier des schémas classiques, genre "drones de def avc les broad. Toujours prendre une nacelle, etc"

Mais si on le voulait, on pourrait jouer quelque chose avec les Tau de bien plus complexe a apprehender, ou chaque equipement a un but precis et calculé, avec un minutage d'horloge atomique, ou on sait ce qu'on a en face et ou connaitre la façon d'agir de l'adversaire est cent fois plus important que la menace d'un Prince Demon suréquipé avec un copain trygon.

En fait, meme des unités qui sur le codex font très peur (comme l'etheré, ou le sky ray, ou le krootox) peuvent trouver leur place ici; Parce que bien maniés, ils peuvent rendre fou un adversaire.
Une armée Tau bien maniée ne se fait jamais choper au close, et quand c'est le cas, c'est calculé (Shas'o Arlequin, Gdfs-qui-engluent-a-la-grenade). Elle contraint un adversaire, quel qu'il soit, a ne pas savoir ou frapper, et quand il le sait, a ne plus rien avoir pour frapper.

orochikage a écrit:
LoL, j'aime les stéréotype du Kauyon et du Mont'Ka par les joueurs pas encore habitué Smile

faudrait que j'ecrive un traité sur ma conception du Mont'Ka.
J'imagine que ca destabilise beaucoup de monde de savoir qu'il existe une strategie qui demande non pas de taper fort sans arret sur l'ennemi jusqu'à ce que defaite s'ensuive,
mais de jouer a la chasse aux fantômes, frapper là ou il faut, quand il le faut, à un moment precis de la partie. Puis de poursuivre et traquer les survivants.

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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Lun 20 Sep - 22:33

C'est bien cet aspect tactique qui me pousse a continuer les batailles, j'espère encore et toujours réussir un jour a élaborer mon plan, ce pourquoi j'ai créer ce sujet ^^
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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Mar 21 Sep - 1:02

Citation :
Mais si on le voulait, on pourrait jouer quelque chose avec les Tau de bien plus complexe a apprehender, ou chaque equipement a un but precis et calculé, avec un minutage d'horloge atomique

Perso j'utilise le relais géotactique pour "minuter" les entrées de mes réserves, et je le recommande aux adeptes du Kauyon

Citation :
C'est bien cet aspect tactique qui me pousse a continuer les batailles, j'espère encore et toujours réussir un jour a élaborer mon plan, ce pourquoi j'ai créer ce sujet

Avec tous les conseils qu'on a donnés, tu devrais t'en sortir sans soucis Very Happy
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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Mar 21 Sep - 11:56

Alors je vais surtout appuyer sur mes unités fétiches:

Stealth
- dans la mesure du possible en avant, et profitez en pour coller une escouade derrière pour lui fournir un couvert (comme ça ça vous fait un jolie mur anti arme longue portée).
-ne les isolez pas trop des combats... rien de plus rageant qu'une unité inutilisable/inutilisée...
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considérez les comme des unités de saturation pouvant aussi engluer au cac.
La plupart du temps je préfère tirer (courte portée avec tir rapide donc mini 20 tirs a ct 3...) et attendre la charge de l'unité déjà affaiblis (sauf contre de l'ork, vaut mieux pas que ça charge).
-Prenez des chiens chiens, ce sont les meilleurs amis des Kroots! (ini de 5 donc frappe en premier, retiré en premier dans les mort pour que les Kroots puissent frapper a leur tour)
-c'est pas parcequ'ils sont bon au cac pour un standard Tau que les Kroots sont des unités de corps a corps.
-l'infiltration est votre ami, les forets aussi

Je reviendrai sur d'autre chose, juste assurez vous que toute les éventuelles figurines aient en fin de tour Bouger/tirer/couru (bon je dis pas charger hein^^)

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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Mar 21 Sep - 18:56

Effectivement l'utilisation du relai me parrait plus interessante depuis que je sais qu'on ne choisis pas l'heure d'arrivée des renfort ^^

Bon, je testerais tout ca samedi prochain, le temps de me refaire une liste sans farsight et avec plus de troupes Very Happy

PS: va falloir que je trie les réponses pour faire un guide propre et sans deux conseil qui se contredisent ^^
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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Mar 21 Sep - 21:00

Une chose a preciser, c'est qu'il y a certes des généralités a respecter, mais il y en a aussi qui dependent du joueur et de sa strategie.
Ne dites par exemple jamais des trucs genre : "ne prenez jamais de fusil rail avec des cibleurs" car il y a des cas ou ils peuvent servir, selon la strategie.
Les Tau sont complexes, je vous le repete !



Shas'O Vior'la Kor'el a écrit:
Citation :
Mais si on le voulait, on pourrait jouer quelque chose avec les Tau de bien plus complexe a apprehender, ou chaque equipement a un but precis et calculé, avec un minutage d'horloge atomique

Perso j'utilise le relais géotactique pour "minuter" les entrées de mes réserves, et je le recommande aux adeptes du Kauyon

Quant je parlais de minutage, je ne parlais pas forcement du relais. Je pensais a une planification du genre "telle unité a tel moment avec au moins autant de figurines dedans qui lui permettent de remplir son rôle. En combo avec telle autre dosé de façon a neutraliser l'efficacité d'une unité ennemi qui se trouve trop près d'une zone ou devra passer telle unité Tau pour faire telle chose...".
Evidemment, les FeP entrent en compte.

soralinh a écrit:

-une AT est la bienvenue, ne comptez pas trop sur les stealth a poil
-le fuseur...a moins d'avoir un blindé stupide en face z'aurez du mal a rentabiliser...

4 stealths a poil = Efficacité et prix de 3 stealth Assistées
5 stealth a poil = Efficacité et 10pts moins cher que 4 stealths assistées.

quant au fuseur, en donner un a une stealth est très très dangereux pour toute la squad. Car on est tenté de se rapprocher pour s'en servir, et là non seulement le champ stealth ne protege plus, mais si l'ennemi avance et tir-rapid, on se fait annihiler ses stealths.

Sans compter que contre un blindé, il est de loin preferable de saturer F5 par-derrière que de promener un fuseur qui tire au mieux une fois dans la partie, et enleve 3tirs F5 a l'unité (donc saturation moins impressionnantes).

soralinh a écrit:

-Prenez des chiens chiens, ce sont les meilleurs amis des Kroots! (ini de 5 donc frappe en premier, retiré en premier dans les mort pour que les Kroots puissent frapper a leur tour)

Contre les eldars et eldars noirs, ca va pas te servir, la super Initiative, vu qu'en general meme tes chiens taperont en dernier

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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Mar 21 Sep - 22:00

Shas'el Mont'ka a écrit:




soralinh a écrit:

-Prenez des chiens chiens, ce sont les meilleurs amis des Kroots! (ini de 5 donc frappe en premier, retiré en premier dans les mort pour que les Kroots puissent frapper a leur tour)

Contre les eldars et eldars noirs, ca va pas te servir, la super Initiative, vu qu'en general meme tes chiens taperont en dernier

je les avais oublié, ils sont moins joué depuis pas mal de temps au profit d'armée plus jeune, plus bourrines , mais bon ça devrait etre rejoué depuis le temps que ça parle d'un new codex...
Apres ce conseil je le donne en général, dans les choses a faire, parce que je t'avouerai que de l'initiative supérieure ou égale a 5 ben j'en vois que chez les zoreilles pointues

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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Mer 22 Sep - 13:19

Banshee a ini10, avatar a ini6, les exarques divers et varié a ini6, les seigneur phénix a ini7, l'autarque a ini6, Yriel qui trône a 7 me semble t il, voila pour les Eldars de mémoire Smile

Sinon, les tyranides aussi peuvent fournir de très bonne ini a 5 ou plus ainsi que chez les démons.
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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Mer 22 Sep - 18:25

Heu non. l'init de base des eldars est de 5. les seigneurs phénix et Yriel ont bien init 7, l'avatar 6, mais les guerriers aspects ont généralement init 5, et 6 pour l'exarque, y compris les banshees. Les Arlequins ont 6 par contre. Les seules unités en dessous sont les gardiens et rangers à 4, et pareil pour les gardes fantômes et SF
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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Mer 22 Sep - 20:12

et bien dans cette formation je me demande sincèrement en vu du prochain Dex eldar noir si on ne devrais pas carrément ne pas avoire de kroot et mettre plus de puissance de feu vu leur ini plus que haut et leur règle soit spé ou leur nombre d'attaques non?
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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Mer 22 Sep - 20:44

Les banshees ont un équipement qui permet d'avoir ini 10.
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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Mer 22 Sep - 22:21

L'initiative c'est une chose, le bon dosage des unités c'en est une autre...il m'est déjà arrivé de tuer un groupe de 6-7 arlequins avec mes kroots en les chargeant, alors oui ils tapent avant, mais en fâce il y avait une vingtaine de kroots dont 8 chiens et un Mentor...c'est parfois la loi du nombre qui fait la différence...
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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Mer 22 Sep - 23:26

Oui, c'est la loi de Bigboss Gorgutz: le nombre d'abords, le reste après, style c'est pas parce que c'est un petard chinois que c'est pas dangereux, mettez en un million dans ce sac a dos et lancez le avec les bretelles en flamme, vous verrez si c'est pas dangereux! XD
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MessageSujet: Re: Le guide des choses a faire / ne pas faire   Jeu 23 Sep - 20:17

orochikage a écrit:
Les banshees ont un équipement qui permet d'avoir ini 10.

HS/

Chose d'un interêt relativement limité, etant donné leur Initiative de départ.
Il n'y a guere que quelques monstres du càc et des eldars noirs qui leur voleront l'initiative. Mais a part ca, pour un GImp, une charge de Banshees n'est pas plus effrayante qu'une charge de SMC.

/HS

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