Tau'Va Tsua'm
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 quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)

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sarddok
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en jouerez-vous quelques-unes (entre amis?)
Ouiii ca a l'air marrant a jouer
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Ouais, a condition de changer deux-trois trucs pour equilibrer (avis, svp)
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Pk ps ? Y'a just 2-3 details a regler (dans ce cas, postez vos critiques svp)
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Oui, mais faut changer quelques trucs avant, là c'est pas terrible
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nan c'est pas terrible, ca complique un peu
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Nan, c'est nul, c'est compliqué et c'est casse-pied!
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MessageSujet: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyLun 10 Aoû - 0:17

Hop, première fournée :
j'en ferai d'autres plus tard.

(avis, je n'ai pas le livre des regles sous la main, donc je ne peux pas expliquer a la "façon GeuWeu"... Desolé, la qualité des regles s'en ressent)

Cannibalisme Kroots (Empire Tau uniquement) :

Si la parenté comprend un Mentor, Vous pouvez obtenir le cannibalisme
kroot pour +3 pts par figurine (kroot ou mentor kroot). Si cette option est choisie, toutes les figurines kroots de la parenté doit l'obtenir.
Jetez 1D6 par figurine ennemie ou alliée retirée durant la phase l'assaut lors du corps a corps: sur 6+, un kroot de la parenté obtient 1Pv supplémentaire. La repartition des Pv supplémentaire se fait comme celle des blessures.
Il est possible d'utiliser le cannibalisme kroot uniquement si ceux-ci ne battent pas en retraite ou n'effectuent pas de percée ou de consolidation



Prendre d'assaut un transport (jouable pour tous) :
Une unité qui tente de prendre d'assaut un transport doit se situer à l'arrière au contact du vehicule. jetez les jets pour toucher notmalement comme si l'escouade tentait de detruire le vehicule au corps a corps. Si un degat superficiel ou important est infligé, le joueur utilisant l'unité peut decider que le vehicule subisse les dommages normalement ou que l'unité entre dans le vehicule.

Dans ce dernier cas, l'unité arrive au corps a corps avec l'unité à l'interieur du transport. Elle ne bénéficie d'aucun bonus de charge (ceci represente le fait que le vehicule est trop etroit pour charger) a l'exception d'un bonus de +1 en Initiative. Le corps a corps se déroule normalement, comme s'il s'effectuait hors du vehicule. A la fin de la phase d'assaut, l'unité qui bat en retraite debarque simplement du vehicule. l'autre unité peut effectuer une percée normalement.

si le corps a corps dure plus longtemps, le vehicule peut se deplacer normalement, avec les figurines engagées au CàC à l'interieur.
si l'unité qui prend d'assaut le vehicule gagne le corps a corps, le joueur la controlant peut decider de la garder un tour supplémentaire : A la prochaine phase d'assaut, le transport subit un dommage "immobilisé" et toutes ses armes sont détruites. L'unité débarque alors du véhicule automatiquement.

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Dernière édition par Shas'el Mont'ka le Mar 5 Jan - 22:05, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyLun 10 Aoû - 18:50



Problemes de synchronisation
(style de partie, du meme style que "combat nocturne". Pour tout le monde, evidemment.)

Au debut de leur phase de mouvement, toutes les unités qui ne sont pas engagées au corps a corps ou qui ne battent pas en retraite doivent effectuer un test de moral (meme les unités "sans peur"). Les unités qui reussissent leur test suivent les regles normalement. Les unités qui ratent leur test restent sur place et n'obeissent plus au joueur qui les contrôle. Cela represente le fait que l'unité est isolée du reste de l'armée et que les ordres ne lui parviennent pas

Ils ne peuvent ni charger ni se deplacer ni utiliser aucune competence. Ils tirent sur l'unité ennemie la plus proche dans leur ligne de vue, independamment de la volonté du joueur et avec toutes leurs armes. S'ils sont assez près, ils chargent une unité ennemie automatiquement, là aussi independamment de la volonté du joueur.

Ces tests de moral se font en plus des autres effectués normalement (par exemple, tests de pilonnage). Les vehicules ne sont pas affectés par ce probleme.

Toute unité alliée dans un rayon de 6ps autour d'une unité qui reussit son test de moral compte comme ayant reussi le sien. Ceci represente le fait que les troupes qui ne sont pas isolées sont plus facile a controler
pour les Frappes en Profondeur, rajoutez 1D6 sur la distance de deviation.

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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyVen 1 Jan - 16:46

"revers de la medaille" alternatif
(corrigeant le contresens du codex)

Toute unité Tau (pas vespides, kroots, drones) qui ne soit pas engagée au càc ou en fuite et ayant une ligne de vue sur l'etheré effectue un test de moral comme si elle avait perdu 25% de ses effectifs.

Toutes les unités Tau l'ayant reussi entrent dans une rage folle et deviennent incontrolables. Elles bénéficient de "sans peur", se deplacent obligatoirement selon la regle "lent et methodiques" dans la direction de l'unité ennemie la plus proche dans leur ligne de vue (s'il y en a aucunes, elles ne bougent pas) et gagnent la regle "pluie de feu" decrite ci-dessous. Le joueur n'a plus aucun controle sur les escouades, et ne peut même plus les jeter a terre...

L'effet dure jusqu'à l'annihilation des escouades concernées ou la fin de la partie.
Pluie de Feu
Sur tout resultat de 6 au jet pour toucher au tir, la figurine (notez que c'est la figurine) concernée peut effectuer un tir supplémentaire (et un seul. Si le tir supplémentaire est un 6, il n'y en aura pas de troisieme.) avec la meme arme.

Charisme alternatif (par la meme occasion)
L'effet est le même que la regle normale "charisme". Toutefois, les unités concernées, au lieu de prendre leur Cd et d'avoir une relance, peuvent utiliser la cd de 10 de l'etheré sans relance ou decider de rater leur test de moral automatiquement.. A Jouer avec Revers de la medaille Alternatif, ou pas du tout, sinon c'est desequilibré.



Mine Vautour
(Scenario) (Stratageme Guerre urbaine)

Vous pouvez activer les mines Vautour sur 2+, Lorsquu'elles sortent de sous terre, elles se deplacent de 2D6ps dans la direction de l'ennemi le plus proche. Puis elles explosent. Placez le grand gabarit d'explosion sur le socle de la mine : Toutes les figurines touchées subissent une touche de F8 sans Pa
après, je ne sais pas très bien comment marchent les stratagemes et les mines, dans le doute: Les mines enfouies disposent d'une svg de couvert a 2+ et de 6pv. Elles coutent 10pts/pieces.

nota: j'ai edité sur le cannibalisme kroot. Dedié a wendigo

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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyLun 4 Jan - 2:07

As tu testé tes crations???

Car, certes, on peut les jouer, mais as tu fais toi même quelques test, histoire de voir si c'est pas trop bourrin, ou au contraire, anecdotique et donc, inutile???
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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyLun 4 Jan - 11:31

ce sont des idées qui me viennent a l'esprit et que j'ecris ici.

toutefois, j'essaie de les tester le plus possible (surtout celles qui pourraient etre amusantes a jouer) afin de mesurer leur bourrinitude.
C'est ce que je compte faire pour notamment le cannibalisme kroot (jh'esite a leur ceder un Pv pour 6+ ou sur 4+), les mines vautour, pour les scenarios. Je ne pourrai pas tester les revers/charismes alternatifs, je ne joue pas d'etheré.

si le coeur t'en dit, tu peux les tester et me donner tes impressions. Elles sont inachevées, et pour la plupart theoriques.

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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyMar 5 Jan - 20:43

Pour les kroots je serais plus le le 6+ car si tu en as beaucoup sa peut devenir très bourrin car 20 boyz que tu détruis et tu as de la chance sur 4+ tu as 10 PV en plus c'est très puissant.

Mais si tu hésites sur 4+ ou 6+ met 5+ c'est plus simple. Sinon très bonne idée.
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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyMar 5 Jan - 21:37

ce sont pour la plupart de très bonnes idées
sauf les mones vautour : le concept est interessant (vive les mines arraignées dans starcraft!!!^^) mais 6pvs svg 2+, c'est trop (d'ailleurs, quelle endurance???) et puis c'est trop puissant pour le coup en points. Par exemple, on a de fortes chances d'éliminer 10 orks avec une seule mone en un tour!!!
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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyMar 5 Jan - 22:11

Merci Titiwane ^^ avant c'etait du 6+, mais j'ai mis 4+ suite a l'avis que m'a donné un joueur (novice a l'epoque). En effet c'est un peu bourrin...

Ce sera 6+, en reference a la svg des kroots (quand ils en ont une) et parce que c'est pas trop bourrin.


meanwhat a écrit:
ce sont pour la plupart de très bonnes idées
sauf les mones vautour : le concept est interessant (vive les mines arraignées dans starcraft!!!^^) mais 6pvs svg 2+, c'est trop (d'ailleurs, quelle endurance???) et puis c'est trop puissant pour le coup en points. Par exemple, on a de fortes chances d'éliminer 10 orks avec une seule mone en un tour!!!

Ouip! Inspiré de starcraft ! T'en plante une tout les dix mètres, et t'es tranquille si tu decouvre que l'ennemi projette un assaut.

après, je vais enlever cette partie du texte, concernant les 6pv Svg2+ blessé auto. Je l'ai mis, car je ne connais pas les regles des mines et des "stratagemes" guerre urbaine, et faire un "socle indestructible" ne me satisfaisait pas.

quant au prix, il ne faut pas qu'il soit trop elevé aussi. 2D6ps, en moyenne c'est 8. Et le socle, il est pas invisible, l'ennemi va passer son temps a faire des detours ^^ avec le gabarit centré sur la mine qui fonce au contact, ca fait 4 touches en moyenne.
Et vu le prix du boyz sans equipement, je ne suis pas sûr que ca vaille le coup de mettre des mines a 50pts si c'est pour en faire perdre 20 a l'adversaire.

c'est censé etre sacrifiable.
20-25pts, c'est raisonnable ?

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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyMer 6 Jan - 19:21

Salut je me permets de poster une petite règle spécial qui peut être utilisé pour toutes les races. Je l'utilise pour mes spaces marines sur les chars, d'ailleurs elle ne peut être mise que sur les chars.

Char de Commandemant : Vous pouvez faire bénéficier de cette règle à un seul de vos chars pour +30 points. Le véhicule reçoit alors les règles Charismatique et equipage vétéran.

Charismatique : Le charest comme une bannière pour les troupes qui l'entoure il leurs donnent du courage. Toutes les unités ami dans un rayon de 12 ps peuvent relancer leurs tests de commandemant. Si une bannière ( ou autre chose du même genre ) est à porté le test ne peut être relancer q'une seul foie.

Equipage Vétéran : L'équipage qui commandemant le char est uniquement composé de vétéran triés sur le volet. Leur expérience leur permet d'ignoré le premier jet equipage secoué ou equipage sonné.
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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyMer 6 Jan - 19:52

si je peux commenter ton idfée je dirais :
que c'est pas bête. Mais si c'est un char de commandement, on peut pas en faire un choix QG ? Ou lui donner Ct5 ?

une relance des tests de cd, c'est pas un peu beaucoup ? Ca fait etheré. Pourquoi pas un bonus de +1 Cd, ou la regle "obstiné" ?

quant a l'equipage vétéran, c'est peu comme effet. Pourquoi pas ignoré les equipages secoué. Ou compter les "sonnés" comme "secoués" ?

sinon j'applaudis l'idée...

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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyMer 6 Jan - 20:07

C'est vrai que l'on peut augmenter les cap. pour le cout en point.

Je serais pour conter les sonné comme secoué et donner le règle obstiné.

Pour ce char j'ai une convertsion d'un rinho. Je lui ai mit des bouclier tempête plein de symbole et des antennes du bastion impérial.
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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyJeu 7 Jan - 22:57



Règle "Tau" (pour l'Empire Tau/farsight uniquement)

Toutes les unités Tau (vespides, drones et kroots exceptés) suivent la règle "Tau".
les unités suivant la regle "Tau" sont sensible a la presence et à la mort d'un etheré (voir les regles speciales du codex sur la page des Aun).
Lors d'un corps a corps contre une unité ennemie, en cas d'egalité, les Tau perdent le càc (sans malus en Cd par contre).
pendant une phase d'assaut, a moins que l'unité ne suive la regle "ennemi juré", elle doit effectuer un test de Cd pour pouvoir charger une unité ennemie.
Les Tau n'ont pas de resonnance Warp. Tout pouvoir warp localisé sur des unités Tau, a moins d'avoir une F supérieure ou égale a 8, échoue automatiquement contre elles (qu'il soit benefique ou malefique). Les pouvoirs quelconques affectant particulièrement les psykers (ex, Paria Necrons) ou l'esprit des cibles (ex, peur) n'a aucun effet. Aux yeux des psykers, les Tau n'existent pas car ils ne percoivent pas leur esprit, ce qui peut les surprendre. Un psyker engagé contre une unité Tau frappe avec une I de 1 et ne possède pas de bonus de charge.



Recruter un Gue'vesa
Vous pouvez echanger autant de shas que vous voulez (Tau, pas de vespides ni de drones, ni de kroot) de quelque unité qu'ils soient par un Gue'vesa, un humain, pour +2 Pts.
Celui-ci suit les mêmes regles qu'un shas, mais gagne +2 en Initiative et +1 en CC, et n'est pas consideré comme un Tau (insensible a la mort d'un etheré). Il ne peut pas utiliser de touches de désignateur laser
Ex : Vous pouvez decider de remplacer trois shas'la d'une escouade de Guerriers du Feu par trois Gue'vesa. Ceux-ci ont le même profil, avec +2 en I, +1 en CC, les mêmes options et coutent 2pts plus cher.

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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyJeu 7 Jan - 23:24

Pour l'assaut sur transport, faudrait aussi préciser qu'il ne pourra pas être réparer! Et a mon avis, un dégât immobilisé et sans arme, ca correspond à épave, nan? On peut aussi imaginer que les assaillants ont miné le véhicule avant de le quitter...
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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyJeu 7 Jan - 23:31

oais. En même temps, cette regle-là tient pas trop la route.

j'avais pensé a ce que les assaillants s'occupent des pilotes, ce qui fait que du coup... Bin il fait plus grand-chose le char... Juste a ce qu'on embarque dedans en fait, ou comme couvert.

une grosse carcasse vide
fais comme tu veux, ca revient un peu au même dans le fond

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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyVen 8 Jan - 20:46

pour les guevasas, j'avais téléchargé les règles (mais l'ordi sur lequel j'ai fait ça est mort...) mais je m'en rappelle à peu près :

guevasa : 6pts/fig

CC CT F E PV I A CD SVG
3 3 3 3 1 3 1 7 5+
2 3 3 3 1 3 2 8 4+

équipement : fusil laser, gilet pare-balles
10-20 figurines

pour +10 pts, peut remplacer un membre par un shas'ui (un vrai tau!) avec une carabine ou un fusil

tous les humains haïssent cette escouade car ce sont des traitres

3 figouzes peuvent remplacer leur fusil caca par une carabine ou un fusil à imp pour +3pts/fig.


mais je suis plus sûr du tout
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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyVen 8 Jan - 21:19

les deux stats correspondent a quoi ? GI/shas'ui Gdf ?

ca tire loin un fusil caca ?

en fait, ce sont des GI equipé avec du matos Tau, nan ?

ca n'a pas I4, un humain, normalement ?

L'idée me plait bien. J'aimerais bien savoir ou tu les as trouvé...

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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyVen 8 Jan - 21:34

pourrai-t-on faire une règle spé tire a bout portant ? par exemple sur la garde d'honneur qui je trouve n'est pas assez mis en valeur ou pour des troupes d'assauts.
par exemple sur une attaque la figurine peut tire avec son arme dans un corps a corps en utilisant sa ct avec -1 sur ses states ( pour montrer que c'est pas prevu de tirer avec son fusil dans une mélée)
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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyVen 8 Jan - 21:49

O Shagr'Mapal'korkai a écrit:
pourrai-t-on faire une règle spé tire a bout portant ? par exemple sur la garde d'honneur qui je trouve n'est pas assez mis en valeur ou pour des troupes d'assauts.
par exemple sur une attaque la figurine peut tire avec son arme dans un corps a corps en utilisant sa ct avec -1 sur ses states ( pour montrer que c'est pas prevu de tirer avec son fusil dans une mélée)

concernant le tir a bout portant, ce sera pour tout le monde valable. Je vois mal pourquoi une escouade precise de vétéran peut tirer a bout portant et pas n'importe quel troufion de SM.
par souci d'equité, les regles alternatives sont accessibles a tous (sauf quand c'est specifié). Car ce sont des regles alternatives. Additionnelles aussi.

la Ct, justement, sera augmentée, vu que c'est a bout portant. C'est l'initiative qui va baisser vu que c'est pas pratique un fusil, en combat rapproché.

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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyVen 8 Jan - 22:00

je disait pour une élite ou une escouade d'assaut c'était pour un exemple ou non attends si pour cette règle on peut mettre plus d'aléatoire: dans un CaC tout résultat de 6 se traduit par une attaque a bout portant donc un tire de l'arme que l'uniter possède.
comme ça sa évitera que genre une simple escouade de GF te flinc en 1 tours toute une escouade de GI
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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptySam 9 Jan - 0:46

O Shagr'Mapal'korkai a écrit:
je disait pour une élite ou une escouade d'assaut c'était pour un exemple ou non attends si pour cette règle on peut mettre plus d'aléatoire: dans un CaC tout résultat de 6 se traduit par une attaque a bout portant donc un tire de l'arme que l'uniter possède.
comme ça sa évitera que genre une simple escouade de GF te flinc en 1 tours toute une escouade de GI

"je te tape dessus, et si je t'ai super-bien tapé dessus, on fait comme si je t'avais ouvert le crâne a coup de canon a bout portant" ^^

non
possible uniquement aux detenteurs de pistolets ou d'arme avec une force inferieure ou egale a F4, ou pour tout tir a très courte portée (pas forcement au càc quoi), genre 6-3ps.

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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptySam 9 Jan - 12:06

Donnes un seul exemple d'arme tau qui tir à 6 ps 1 SEUL !

Et sinon dans toutes les races donnes en un seul qui tir à 3 ps.
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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptySam 9 Jan - 13:28

titiwane a écrit:
Donnes un seul exemple d'arme tau qui tir à 6 ps 1 SEUL !

Et sinon dans toutes les races donnes en un seul qui tir à 3 ps.

(le lance-flamme ?)
non, non, tu m'as mal compris

n'importe quelle arme tireras suivant les regles du "a bout portant" si elle tire sur une cible a environs 6ps ou 3ps
enfin, c'est comme ca que je verrais la regle
et je refuse de favoriser les Tau

il me semble d'ailleurs qu'une arme a portée 6ps, ca existe pas dans 40k

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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptySam 9 Jan - 16:15

O.K. j'avais mal compris ce que tu voulais dire, je croayis que seul els armes qui tiraient à 6 ps pouvaient tiré.

Je verrais plutôt que les pistolets peuvent soit compter comme une arme de cac soit tirer une foie.
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MessageSujet: Re: quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres)   quelques règles alternatives (pour Tau, ou autres) EmptyJeu 11 Fév - 6:43

Pour les gue'vesa je crois qu'ils ont pas un fusil caca mais un pistolet caca ce qui est encore plus caca. Ca a une force en dessous de 4 et un PA de 6 ou de - je crois... Leur avantage, ils sont nombreux et pas chère.

Arme a portée 6ps: le fuseur a deux dés contre un vehicule. Sinon je vois pas trop non plus...
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