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 le guide des unités pénibles à détartrer

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Shas'el DeathFire
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Ven 1 Avr - 14:16

C'est vrai que les Kroots ne sont pas vraiment spécialisés comme le sont les GdF dans le tir par exemple, mais ils sont très utiles dans les derniers tours de la partie, pour attraper les derniers objectifs ( a condition qu'ils arrivent a survivre) Ils ne sont ni spécialiste du CaC, ni du tir, donc moi personellement, je préfère les utiliser pour occuper une figurine dangereuse ou pour massacrer des petit groupes isolés. Leur règle sur les bois et forêts est très pratique, on a du mal à les déloger après qu'ils s'y soient placés. Mais en charge, des Kroots peuvent délivrer un nombre assez impressionant si on leur donne un Mentor et des Chiens( surtout les Chiens, qui sont très pratique pour engluer un adversaire trop proche ou pour rajouter des attaques. ). Enfin, pas mal pour 7 points ! alien
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ursakar creed
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Sam 2 Avr - 14:52

personnelement, j'utilise mes kroots:
-pour prendre l'ennemi a revers
-pour retenir les dreadnoughts au cac pendant toute la partie
-pour anéantir les nuées....
ça se rentabilise facilement, un kroot! alien
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titiwane
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Sam 2 Avr - 15:15

euh retenir les dred toute la parti, il faut des tonnes de kroots ^^
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zellbond
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Sam 2 Avr - 15:18

les kroots sont comme les esclaves skaven ils servent à engluer l'ennemie et le ralentir
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Shas'O A'Dias
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Lun 4 Avr - 22:08

Donc je poste ici afin que vous me disiez comment vaincre une unité de + de 10 "garde fantôme" avec Archonte et qui sont chancée (...enfin je sais plus le mot exact , mais ils peuvent relancer leur svg à 3+ et leur invu à 4+) , merci de m'aider ...

A et au faite , JE HAIS LES ELDAR Mad (si si kissing Razz )
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Dletch
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Lun 4 Avr - 23:33

Citation :
Donc je poste ici afin que vous me disiez comment vaincre une unité de + de 10 "garde fantôme" avec Archonte et qui sont chancée (...enfin je sais plus le mot exact , mais ils peuvent relancer leur svg à 3+ et leur invu à 4+) , merci de m'aider ...
Bah en faite tu as le choix. Soit tu peut utiliser des skyray pour leur balancer pas mal de missile ce qui peut faire le ménage assez rapidement. Les drones snipers peuvent être pas mal. Ou sinon tu as la bonne vielle saturation au fusil à impulsion. Avec une sorte de fish of fury tu peut faire des dégâts.

Mais personelement je croit que j'ignorerais cette unité. Jouant une armée mécha leurs armes à porté de 12ps et sachant qu'il ne sont pas embarqué ils seront ultra lent.
De plus cette unité doit coûter extrêmement cher donc autant en profiter pour tuer le reste et te concentrer en fin de partie dessus.
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Manwë
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Mar 5 Avr - 12:55

Citation :
Donc je poste ici afin que vous me disiez comment vaincre une unité de + de 10 "garde fantôme" avec Archonte et qui sont chancée (...enfin je sais plus le mot exact , mais ils peuvent relancer leur svg à 3+ et leur invu à 4+) , merci de m'aider ...

AHum, la PA 3 est ton amie Smile il a beau être chancé, il a qu'une svg 3+ (et une 3+ annulée que tu relance, bah c'est toujours une 3+ annulée xD). Et l'archonte, une 4+ même si chancée, ça se rate.

Bizarrement, c'est pas l'unité la plus pénible à dérouiller en eldar, mais c'en est une qui impressionne souvent.

T'as le choix:

-la PA 3
-la saturation: hum je crois que coté Tau, y a pas trop de soucis de ce coté là. Même avec une relance, 24 GdF dessus, ça doit pouvoir en virer pas mal.
-l'éviter: il n'a que 12 ps de portée avec son canon fantôme qui pique, il ne te fera donc pas grand chose à gambader dans la pampa si t'es hors portée (et en plus, il est lent). Le prob devient différent s'ils sont par 5 en serpent^^

(sauf qu'à un moment ou à un autre, il va vraiment devenir une grosse épine dans le pied une fois arrivé à portée^^)

Citation :
+ de 10 "garde fantôme"

c'est impossible plus de 10 Smile

Citation :
De plus cette unité doit coûter extrêmement cher donc autant en profiter pour tuer le reste et te concentrer en fin de partie dessus.

Un poil moins de 400 pts, en comptant le pouvoir de l'archonte et le spirite.
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Shas'O A'Dias
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Mer 6 Avr - 13:42

Merci beaucoup , par contre le fish of fuury sa sert à rien contre eu , lors de ma partie il a péter les dévil avec le Garde fanfan , puis au tour suivant assaut scratch
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Manwë
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Mer 6 Avr - 15:30

adias59 a écrit:
Merci beaucoup , par contre le fish of fuury sa sert à rien contre eu , lors de ma partie il a péter les dévil avec le Garde fanfan , puis au tour suivant assaut scratch

Tu t'es trop approché Smile ils n'ont que 12 pouces de portée, ça laisse de la marge pour les laisser loin de toi.
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ursakar creed
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Sam 9 Avr - 13:20

titiwane a écrit:
euh retenir les dred toute la parti, il faut des tonnes de kroots ^^
un dread = 2 attaques par tour
meme avec d'excellent jets de dés, il lui faudra 5 tours pour éliminer 10 kroots
par contre, si c'est un dreadnought de la compagnie de la mort , ça marche pô......
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Lhest
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Sam 9 Avr - 18:18

Une autre unite les Soeurs de batailles plus plus qui peuvent avec un acte de fois se mettre sauvegarde invu. apres bataille je pense qu'il faut tenter la mort instantannée a coup de fusil plasma et l-m
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Galaad
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Mer 20 Avr - 15:40

Citation :
un dread = 2 attaques par tour
meme avec d'excellent jets de dés, il lui faudra 5 tours pour éliminer 10 kroots
par contre, si c'est un dreadnought de la compagnie de la mort , ça marche pô......

2 morts dans des kroots, ça fait un test de moral à 5 hein! Very Happy Et 6 avec mentor. Bref, t'as des chances qu'ils fuient avant la fin de la partie à mon avis...

Citation :
Une autre unite les Soeurs de batailles plus plus qui peuvent avec un acte de fois se mettre sauvegarde invu. apres bataille je pense qu'il faut tenter la mort instantannée a coup de fusil plasma et l-m
En français ça donne quoi? Relis-toi un peu avant de poster, question de respect pour celui te lit...
Après effort de traduction, je confirme, le miracle des SdB qui fait passer leur sauvegarde de 3+ en invu est atroce... Pour la MI, tu veux dire sur leur QG? Le souci, c'est qu'elle se balade rarement toute seule pour flâner dans les champs...
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O'Ka Zion
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Jeu 21 Avr - 0:08

Je rajoute le Cuirassier Némésis! "sans rien", il est facilement gérable. Mais avec le teleporteur, c'est une véritable plaie. Au 2ème tour il est dans tes lignes, puis de déplace de 12 pour charger à 6. Autant dire que c'est pas du gâteau. Endu 6, SvG 2+, 5+ invulnérable. Au début je rigolais en voyant ses 4 malheureux PV, mais comme il n'est pas seul sur la table, il devient terriblement destructeur. En plus de cela, j'ai eu le droit à une AdF d'un Stormraven fourré au grand maître + Terminators en même temps. Table rase au tour 3 1/2.
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Bouricofus
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Jeu 28 Mar - 15:13

Et si jamais on tombe sur des Blood Angels, faut-il mieux (avec deux hammerheads), en mettre un avec le canon ionique et l'autre en canon rail ?
Notamment contre un peux toutes leurs unités en fait.
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artemya
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Jeu 28 Mar - 16:42

En lisant tous vos avis j'ai l'impression que vous oublié pour la plupart la force des Tau!!!
On est une armée de populeux, donc de saturation!!!

Avoir l'arme qui pete l'armure de son adversaire dans chaque situation me parait un peu trop abusif et trop cher en points!

Qui plus est avec les tirs de couverture de notre nouveau codex, je pense qu'ils ont choisi cette voie!!

Arretez de pensé qu'il faut une arme PA3 pour peter du marine , c'est faux et archi faux!
Faites de la saturation comme on sait faire merveilleusement.

Si vous tomber contre les soeurs, les demons, les GI ou meme les tyranides la satu est la clé!
Et pour le reste c'est pareil meme si ca parait moins evident.
Avec 4 tir PA3, ou 16 tir de satu ca reviens au meme au final, seulement si votre adversaire vous pettent 4 figurines avec armes PA3 vous etes a poil, si ce sont 4 figu de satu, c'est bien moins important.

Entre les kroots et gdf on as de la satu de malade. Les exo LMjumelés sont ultimes aussi, elles deciment largement a longue portée ( 36 ps + 6 de mouvements). Un HH qui balance des galettes, c'est pareil ca affaiblis les troupes et qd elles arrivent pres de nos troupes les tirs de satu ont raison d'eux!

Ce n'est que mon point de vue mais contre notre armée fetiche, tout le monde veut nous rush la tete!!!
Prennez une ligne aegis, bourrez la d'une escouade de kroots premiere ligne et attendez les Fep/ Pod ou les unités rapides.
Qd tout a été decimé au tour 1 ou 2, commencé a avancé et envoyez vos Adf.
Vos broadsides et Crisis "deathrain" font un formidable boulot pour depoté un peu, le Hh rail avec gabarit pareil.

J'ai appris a mes depend qu'une unité sacs a points n'est pas la solution dans notre armée, depuis que je joue la populasse, je rase tout et avec 1 a 2 partie par semaine, je rencontre pas mal d'adversaire differents mais la stratégie reste quasiment la meme pour tout nos adversaires.

Mais la ligne aegis me parait vraiment incontournable avec quadritube car notre seul AA pour l'instant.

Essayez et dites moi en des nouvelles:)
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Sprite
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 9 Mar - 1:10

artemya, c'est un point de vue mais rappel toi que jouer masse piétons en mode camping est peut etre un moyen efficace de gagner, mais il y a tellement de facon de jouer tau que de s'y restreindre serai un crime.
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 9 Mar - 1:13

Sympa la nécro de presque 1 an^^"
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Kissing
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 9 Mar - 9:19

Surtout que le sujet parlait de l'ancien codex Smile
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Sprite
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 9 Mar - 11:13

Wé mais j'ai pas regardé la date et je me disais que c'etait bizarre il y avait aucune mention de riptide...
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Manwë
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 9 Mar - 13:45

Tiens du coup, c'est pas forcément une mauvaise chose puisqu'on est dans les unités pénibles à détartrer, je vais en citer 2, puisqu'on tombe pile dans le sujet :


-Le Deer Council: une base d'archontes à motojet (+ lances chantantes), 2 GP à motojet (un avec Anaris pour le sans peur, les 2 avec lances), Sathonyx (tamaer). Une death star qui bouge de 12, et qui avec les bons pouvoirs, se paye une 2+ d'armure relançable, une 2+ de couvert relançable, et à minima une 4++ relançable. Sathonyx lui apporte énormément de choses, à commencer par le désengagement, des grenades off et def, un +1 pour le TOS, discrétion et une 2++ invu sur lui (relançable aussi du coup).

Visuellement ça donne ça:

QG

  • Grand Prophète - "Farseer Sha'Nahr of the House Thel'Dannar" (145 pts)

    • Lance chantante, Motojet Eldar, Rune de clairvoyance, Rune de protection


  • Grand Prophète - "Farseer Sar'Ainu of the House Thel Dannar (Lord)" (185 pts)

    • Echarde d'Anaris, Lance chantante, Motojet Eldar, Rune de clairvoyance, Rune de protection


  • Conseil des Prescients (X)  (X pts)

    • Lance chantante, Motojet Eldar


  • [Allié Eldars Noirs]
    Le Baron Sathonyx - "Koranil, the Shadow Mime" (105 pts)



C'est une unité couteau suisse, qui peut très vite avoir un panel psy hallucinant en fonction du moment où elle chope chance (3D6 par psyker. Si elle tombe sur les premiers jets, ça permet d'aller choper des choses en divination et télépathie par exemple).

A l'inverse, si elle ne chope pas chance ni protection, ça peut vite être chiant pour le joueur du Deer Council. Ca apporte un peu d'adrénaline à la phase de début de partie en somme (a quel moment le 5 fatidique va t'il sortir).

-la screamer star: je connais moins les tenants et les aboutissants de la chose. Le coeur du truc conciste en un pack d'horreurs roses avec des hérauts de Tzeencht et un Duc (en général Kairos). On obtient aussi quelque chose avec un panel psy monstre (et bien plus fiable que le Deer Council), et surtout (grâce au Grimoire), une 2++ relançable.

La saturation marche moyen contre la 2e, puisque c'est une invu. Pareil sur la première, à moins d'avoir de la PA2 en masse...
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tutur
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 9 Mar - 18:42

Citation :
-la screamer star: je connais moins les tenants et les aboutissants de la chose. Le coeur du truc conciste en un pack d'horreurs roses avec des hérauts de Tzeencht et un Duc (en général Kairos).
Ce sont des hurleurs, pour avoir des motojets et la règle qui leur permet d'échanger leurs attaques contre une attaque F5 PA2. Ca joue beau coup niveau polyvalence.
Et kairos est là pour donner la relance en cas de raté du grimoire (c'est du 3+), il permet de faire une relance par tour de joueur.
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Arnar
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 9 Mar - 18:54

Quand même, je suis surpris que ce topic qui datait de l'ancien codex ne soit pas plus grand.

Faut dire qu'à l'époque, même une escouade de grots, c'était difficile à gérer '-'


Sauf quand on s'appelait Kassad, naturellement :p
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Lun 10 Mar - 13:13

Pour les horreurs, il y a 2 facon de les gérer :
le systeme de tir précis et l'engluer au cac , car il n'a pas désengagement.

Pour la DStar je suis aussi à la recherche d'une solution (à part l'ignorer)
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   

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