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 le guide des unités pénibles à détartrer

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titiwane
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 17 Jan - 17:19

J'ai gagné contre les anges de la mort. La table était divisé au centre par des espèce de barricade et 2 coins opposé avaient des bunkers.
La mission était prendre et tenir avec un déploiement fer de lance ont a donc placé notre objectif chacun dans notre bunker. Le mien était decouvert ce qui m'a permit d'y mettre une broadside.

En gros il a fait arriver 10 tactiques avec l'archiviste en lieu sur, il le téléporte derrière mon objo près du bord de table et il dévie en dehors, sa fait 10 marines et son QG en moins. Après il avait un peu l'avantage car 1 dred me posait de gros problème car il bouge, tir au multi-fuseur et me charge un devilfish, il pète très fort tuant 2 marines et 4 GDF. Ses modules font du tir de saturation.
Heuresement au tour 3 je mis remait un peu, je tue quelques marines et mes 2 crisis arrivent avec missile, plasma STM et verrouillage. Mes plasma tue 2 marines et mes lances-missile font peter 1 module qui en tue 2 autre les démoralisant.
Après tout est aller bien mes stealths ont couruent jusqu'à son objectifs où 5 vétérans d'assaut leurs tombent dessus et bloquent l'objo;

Au final je gagne car il n'a pas d'unité opé sur son objo et moi je le controle.

Voilà en gros.

PS : sur 5 modules 2 détruits et 2 explosion.
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meanwhat
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 17 Jan - 17:32

mouais...t'as eu de la chance pour l'archiviste et ses tactiques!!! mais bon, ça fait partie des risques quand on Fep...

euh, shas'o selphos.... faut pas exagérer quand m^me, ils ont pas de démolisseur les oblitérators!!! ils sont forts mais pas à ce point!!! ILs coûtent 70pts/fig, sont par escouade de 1 à 3, et tirent tout de même fort : je trouve qu'ils ressemblent beaucoup aux broadsides, la mobilité en plus (ils fep), la svg invu en plus,...


PS : le fplasma marche très bien, à essayer!!!
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titiwane
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 17 Jan - 17:38

Et surtout qu'il ont un grands choix d'arme quand ils veulent c'est genre la crisis qui a le même effet avec beaucoup d'arme.

Ils sont surtout très polyvalant car en général une unité qui tire avec 3 canon laser tu y envoi 20 gardes impérieux sa la tue mais là les 20 gardes impériaux ils se prennet 3 lances-flammes lourd.

En tout cas je les ai vu que par 1, personne n'en a joué 2 ou 3 contre moi.
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Shas'o Selph'os
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 17 Jan - 23:41

Lol bon ok pour le canon demolisseur c'était un peu énorme mais je sais qu'ils font très mal et sont très résistants... je vais en affronter 3 dans qques mois ainsi qu'Abbadon et Kharn + Démons majeur, j'vous dirai ce qui marche contre le Chaos (à priori armes à forte PA).
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titiwane
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Mer 20 Jan - 20:12

ba contre les marines du chaos tu fais comme le marine sauf qu'il ont de très très bonne SVG+ et sont balèze au cac
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Alac
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Mer 20 Jan - 23:13

Retour au démons du chaos:
J'ai pensé une nouvelle tactica: rester groupé! Les démons devront arriver pas loin s'ils veulent pouvoir attaquer avant la fin du combat. De préférence, rester groupé dans une zone pleines de terrain infranchissable, difficiles ou bord de table de façon a ce que le miracle se reproduise: buveur de sang et 5 équarrisseur de khorne mort suite d'un incident de FeP!!! Ensuite ce qui s'approche trop pourra gouter aux carabines ou fusils (a discuter, la carabine autorise le mouvement pour éviter le CaC mais le fusil est Tir Rapide et le pilonnage de la carabine ne sert a rien contre les démons).

Pour les truc dur a détartrer, moi je vois que les gros machins a 4 vies (buveur de sang, prince démon etc...) et un autre truc dont j'ai oublier le nom qui permet au joueur démon de déplacer une unité (n'importe laquelle je crois) de 6ps dans la direction de son choix. Les équarrisseur font mal aussi, mais pour l'instant, je ne sais pas si j'ai vu toute la puissance d'une bonne liste chaos...
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Magyorik
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 24 Jan - 0:46

Bon voilà comme promis une petite aide pour avoir une bonne idée de la menace tyranide quand on est un tau, tout d'abord je vais dire les diverses façons de contrer chaque tyranide adverse, puis ce qui faut savoir en général sur les tyranides et pour finir quels sont vos meilleurs amis contre eux.

Prince Tyranide, Garde Tyranide, Trigon (Prime), Mawloc, Carnifex, Maître des Essaims, Gardien des Ruches, Tervigon, Tyrannofex et Vieux Borgne :

Pour eux, ben que voulez-vous que je dise, ils ont tous une Endurance de 6 et Une Sauvegarde d'Armure de 2+ à 4+. Il faut utiliser du lourd ! Je vous propose donc le Fuseur Tau, le Fusil à Plasma, le Canon Rail, le Canon Kroot, le Fusil Rail, les Missiles à Guidage Laser et le Canon Ionique voire le Lance-Missiles ou les sous-munitions du Canon Rail, mais ils aurront droit à leur Sauvegarde d'Armure sauf les Gardiens des Ruches, donc contre eux je vous reconseille ce type d'Armes.

Genestealer Alpha, harpie, Genestealer d'Ymgarl, Guerrier Tyranide, Tyranide Prime, Parasite de Mortrex, Pyrovore et Spore Mycétique :

Pour eux les meilleurs armes à votre disposition sont le Lance-missiles, le Canon Kroot, les sous-munitions du Canon Rail et même le Fusil Rail, le Blaster à Neutrons Vespide et le Missile à Guidage Laser (de préférence pour le Genestealer Alpha, Tyranide Prime et la Harpie). N'hésitez pas à utiliser le Fuseur Tau ou les Missiles à Guidage Laser voire le Canon Rail (Genestealer Alpha, Tyranide prime et Harpie), car à présent vous pouvez dire : "Vive les Morts Instantanées" :p.

Fléau de Malan'tai, Genestealer, Lictor, Mort Bondissante, Pygargue Tyranide et Venomtrophe :

Pour eux ça sera les armes "basiques" des Guerriers de Feu en général :p. Le Lanceur de Charges à Dispersion, le Canon à Impulsions, le Lance-Flammes, le Système Lance-Missiles à Tête Chercheuse, la Carabine à Impulsions, le Pistolet à Impulsions et le Fusil à Impulsions. N'hésitez pas à utiliser le Fuseur Tau ou les Missiles à Guidage Laser, car à présent vous pouvez dire : "Vive les Morts Instantanées" :p (P.S.: Faites quand même attention, n'oubliez pas que les Genestealers n'ont qu'un seul PV donc ne tirez pas avec ce type d'armes pour leur infliger des Morts Instanées qui ne changent rien^^).

Et pour finir voici ce qu'on pourrait appeler "la nuée" : Termagant, Hormagaunt, Gargouille, Nuée de Locustes et Nuée de Voraces :

Ben pour eux vous pouvez utiliser les mêmes armes que j'ai dit juste avant, sauf qu'en plus vous avez le Ioniseur Cyclique (utile si vous voulez visez plus haut si vous voulez, car bonne PA (surtout si vous faites un 6 pour blesser, mais ça a une Force faible) et le Fusil Kroot.

Voilà en général les meilleurs possibilités pour tuer du Tyranide, hormis les Exo-Armures Crisis ou les Kroots qui pourraient tuer au Corps à Corps des Termagants, Hormagaunts, Gargouilles, Nuées de Locustes et Nuées de Voraces. Mais vous risquez plus d'être retenu au Corps à Corps...

La technique est donc se mettre à distance respectueuse de l'ennemi (c'est à dire savoir utiliser son potentiel de tir tout en étant pas à distance de charge) et de se replier à la direction contraire de l'ennemi lorsqu'il est trop près (Vive les Propulseurs pour ça^^).
Il faut vraiment faire gaffe au Corps à Corps donc vos ennemis principaux là-dedans seront les Unités qui savent venir en Frappe en Profondeur (Nuée de Locustes, Nuée de Voraces, Pygargue Tyranide, Gargouille, Rôdeur, Mawloc, Trigon (Prime), Lictor et Mort bondissante) et les Infiltrateurs (Genestealer et Genestealer Alpha). Malheureusement pour vous maintenant il existe la Spore Mycétique, donc la majorité des Unités Tyranides ont la possibilité de venir en Frappe en pronfondeur grâce à ça... Il faudra donc bien vous préparer face à ça...

Les Unités que vous devriez avoir dans votre armée sont les Exo-Armures (toutes sortes confondus, comme ça vous avez à peu prêt toutes les armes utiles contre les Tyranides), mais aussi et surtout le Célèbre Hammerhead avec de préférence le Canon Rail, car ces projectiles solides ou ses sous-munitions vous permettent de pouvoir tenter d'éliminer n'importe quel menace Tyranide.

Voilà je crois que c'est tout ce que je peux en dire, si vous avez des questions ou des demandes n'hésitez pas, en espérant que ce que j'ai fait vous plaise^^
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O'Shaslan
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Ven 25 Juin - 5:38

Shui'ui vo a écrit:
juste une question, tu n'oublis pas les orks? simple question comme cela, car je ne sais vraiment pas quoi attaquer, j'ai pas de jouer qui les jouent près de moi!

Les orks sont le contraire des Tau.

Une masse infinie de monstres de corps a corps.

Tu prends des XV89 http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Tau/TAU-BATTLESUITS-AND-DRONES/XV9-HAZARD-CLOSE-SUPPORT-ARMOUR.html dont les règles se trouvent dans Apocalypse II.

Tu équipes autant de lance flame et de Burst Cannons que tu peux.

Tes guerriers de feu tirent avec leurs fusils à impulsion et reculent derrière les kroots accompagnés de chiens Kroot.

Tous tes véhicules sont équipés de fléchettes.

Tu envoies tes Tétras et Piranas avec leurs burst cannons dans les orques. Ils décochent des flèches et éventuellement explosent et emportent avec eux des peaux vertes.

Le système d'auto destruction des armures est pas mal aussi.

Les drones débarquent systématiquement de tout véhicule afin de ne pas devoir choisir entre la mobilité et la multiplicité des tirs (mais ça c'est toujours vrai, pas juste contre les orks.

Parlant de drones, les drones lourds de la campagne de Tauros sont assez méchants face aux orques avec leurs burst cannons combinés...
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Manwë
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Lun 5 Juil - 15:07

Hum, personne ne parle coté eldar des Prismes et falcons Holochantés et des Serpents?

Parce que ok, vous parlez des aspects. Mais ne pas oublier qu'un bon joueur eldar aura ses aspects embarqués dans un machin qui fait descendre les forces supérieures à 8... à 8 justement. Et qui bougera vite, trés vite.

Idem pour l'holo, jeter 2D6 au lieu d'un... ca devient dessuite plus compliquer de détruire un antigrav zoneil (je dis bien détruire, pas arme détruite etc).

Après, je connais pas trop les Tau pour proposer des stratégies pour contrer ca, mais je soulignais juste.
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O Shagr'Mapal'korkai
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Lun 5 Juil - 19:15

et bien dans un simple sky ray force 8 du missile soutenus par du DL .... sa touche vers du 2+ et j'ai un trou si c'est porté illimiter ...
sinon oui Canon rail mais bof vu le champs du Serpent ( je crois que c'est lui) .
sinon le combo missile plus sous-munition-canon Rail... je crois que la il n'y a plus d'escouade.
puis bon c'est pas se qui nous manque dela f7,f8, même avec nos pétoire de base sur un flanc on a des chance ^^

mais bon c'est vrai que c'est potencielement un problème si sa arrive sur du Tau statique... Et vu que je joue mobile moi j'm'enfou ^^ .... ( après sa a peut-etre changer avec les nouvelle fig.)
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Galaad
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Lun 5 Juil - 21:26

Citation :
Hum, personne ne parle coté eldar des Prismes et falcons Holochantés et des Serpents?

Parce que ok, vous parlez des aspects. Mais ne pas oublier qu'un bon joueur eldar aura ses aspects embarqués dans un machin qui fait descendre les forces supérieures à 8... à 8 justement. Et qui bougera vite, trés vite.

Idem pour l'holo, jeter 2D6 au lieu d'un... ca devient dessuite plus compliquer de détruire un antigrav zoneil (je dis bien détruire, pas arme détruite etc).

Après, je connais pas trop les Tau pour proposer des stratégies pour contrer ca, mais je soulignais juste.

Bah comme tout, le monde, bourriner jusqu'à ce que ça passe Very Happy

Pour les falcons et prismes avec Holochamps, au canon rail, ça fait minimum un char qui ne tire pas ni ne bouge pas avec du lourd (car pa 1), ce qui n'est pas bien dur à obtenir. A partir de là dès que le char est touché, il risque de ne plus avoir l'occasion de faire grand chose jusqu'à ce qu'il explose. C'est d'ailleurs pour ça que je trouve le holochamps un peu cher, par rapport à nos nacelles de brouillage.
Et puis bon, un prisme de feu, une fois le canon prisme détruit, on peut bien supporter un peu sa catapulte shuriken, il n'est plus bien dangereux.


Les serpents sont résistants pour des transports, mais pas invulnérables. Avec des missiles à guidage laser, pour ne pas gâcher les tirs force 10 du canon rail ça passe quand même, et vu le prix de l'engin, l'ennemi qui en abuse aura peu de troupes. Sachant que l'infanterie Eldar est relativement fragile, ça peut alors se retourner contre lui, il débarque, massacre ce qui se trouve sur place, et se fait péter le tour suivant... J'aurais donc plus tendance à craindre les araignées spectrales qui arrivent à l'improviste et surtout les Arlequins avec prophète de l'ombre, qui eux peuvent être de vraies plaies.
D'ailleurs le truc qui restreint la force de l'arme qui tire sur le serpent à 8 ne fonctionne que frontalement, au passage.
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Ven 9 Juil - 9:58

Citation :
et bien dans un simple sky ray force 8 du missile soutenus par du DL .... sa touche vers du 2+ et j'ai un trou si c'est porté illimiter ...

Mais limité à 6, et pas sur que le serpent clams^^ Genre même arme détruite, ca laisse la possibilité de bouger et débarquer.

Citation :
sinon oui Canon rail mais bof vu le champs du Serpent ( je crois que c'est lui) .

Là nous sommes d'accord, si je jouais Tau, je ciblerai les prismes avec ca. Encore que, holochamps... mais +1 car PA1... mouai, 1+1=2 donc 1. Dac, faut payer son 1... lol

Mais je souligne quand même (vu que ca m'est arrivé^^), en objo ok, si arme détruite, il ne sert plus à grand chose (encore que, catap shu et attaques de char) de même en annihilation. Mais en annihilation justement, quand le machin à poil bouge de 24 pour se cacher derrière un batiment ou on le voit pas, on bave bien sur le pts d'annihilation (les en fait xD). Je dis ca parce que c'est ce que j'ai fait contre un Tau cette année, ou je gagne... de 2 pts d'annihilation justement^^

Citation :
sinon le combo missile plus sous-munition-canon Rail... je crois que la il n'y a plus d'escouade.

Si serpent détruit^^ Perso j'en joue 6... Mais sinon oui, une galette, pourvu que ca dévie pas et sur de l'E3, ca fait mal.
Citation :

C'est d'ailleurs pour ça que je trouve le holochamps un peu cher, par rapport à nos nacelles de brouillage.

Bah, vu ce que fait le machin... "Ah, t'as fait 2 et 6?" bah, je tire pas prochain tour... PA 1? arf, arme détruite (au lieu de boom^^)

Citation :
Et puis bon, un prisme de feu, une fois le canon prisme détruit, on peut bien supporter un peu sa catapulte shuriken, il n'est plus bien dangereux.

Une petite attaque de char pour venir contester... c'est toujours pas mal xD Même la catap jumelée peut faire quelques morts.

Citation :
vu le prix de l'engin, l'ennemi qui en abuse aura peu de troupes.

à 2k pts, 6 serpents te laissent la possibilité de caler: 40 vengeurs et 10 dragons, +2 prophètes avec 2 pouvoirs ainsi que deux prismes full équipés quand même.

Citation :
il débarque, massacre ce qui se trouve sur place, et se fait péter le tour suivant

Mais débarque à 3 4 5 endroits différents du champs de bataille. Donc faut pouvoir gérer quand même.
Citation :

les Arlequins avec prophète de l'ombre, qui eux peuvent être de vraies plaies.

Ah ca... mais cher au final, 22 pts la fig, plus pour le prophète. Mais bon, c'est du cac, donc normal que le Tau les craigne xD

Citation :
D'ailleurs le truc qui restreint la force de l'arme qui tire sur le serpent à 8 ne fonctionne que frontalement, au passage.

De front et de flanc aussi Smile Fin bon, le tank eldar qui se fait prendre le blindage arrière, c'est que le joueur zoneille a raté un truc. Même moi, qui suis un joueur débutant, je me suis fait avoir une seule fois, et c'était lors de ma première partie. J'exclue la charge hein^^ Quoi que, idem, si on se débrouille bien, on est virtuellement irratrapable.
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Ven 9 Juil - 10:48

Citation :
2k pts, 6 serpents te laissent la possibilité de caler: 40 vengeurs et 10 dragons, +2 prophètes avec 2 pouvoirs ainsi que deux prismes full équipés quand même.

tu veux dire en 2000 pts ou en 1500 ?! nana parceque après nous aussi on peut potencielement etre très ... chi..t en fonction du formas ( on des joueurs qui aligne 9 broadsaid (rail jumeler +misssile ) aussi en 1500 par la).
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Manwë
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Ven 9 Juil - 12:34

2000 pts oui^^ 1750 pts, c'est la même, avec 10 vengeurs et un serpent en moins. Je joue beaucoup plus actuellement celle à 1750.

Fin je soulignais surtout le fait que les trucs les plus relou en zoneil n'étaient pas mentionnés dans votre guide^^ Les aspects dac, mais perso, je regarderais surtout le reste. Encore que le Tau a moyen d'assurer au tir contre du véhicule eldar.
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Ven 9 Juil - 12:46

Sinon le truc drôle face aux eldars c'est que oh je crois qu'ils n'ont qu'une trappe de sortie! et il y en a un près du bord hop attaque de flanc avec kroots, on charge on bloque la sortie on l'immobilise le sonne etc au pire et au mieux on le pète et les eldars dedans il crèvent! c'est drôle non? Very Happy
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Ven 9 Juil - 12:53

shas'o puretide a écrit:
Sinon le truc drôle face aux eldars c'est que oh je crois qu'ils n'ont qu'une trappe de sortie! et il y en a un près du bord hop attaque de flanc avec kroots, on charge on bloque la sortie on l'immobilise le sonne etc au pire et au mieux on le pète et les eldars dedans il crèvent! c'est drôle non? Very Happy

Bah 3 solutions:

-le mec connais (moi^^) et reste à distance des bords. On me l'a fait une fois avec des horma ou des gaunt je sais plus, sur une de mes premières parties. Je perd tour 2 xD (fin non, mais je perd 3 serpents et donc la cargaison avec, donc c'est tout comme)

-le mec connais pas mais est un minimum attentif: ca marche une fois. (moi avant)
-le mec connais pas et en plus est un Mon Keigh: tu lui roule dessus xD

PS: si il a bougé, tu touches quand même sur 6... xD
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Galaad
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Ven 9 Juil - 14:17


Pour les Serpents, je pense que le meilleur moyen de les dézinguer, c'est le piranha avec fuseur, en les prenant à revers, car leur champs ne fonctionne que de face, et peut être sur les flancs mais pas sur. Ou alors en FeP par derrière, vu que leur blindage arrière est de 10 sans champs, c'est pas bien difficile à percer.
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Ven 9 Juil - 16:58

Citation :
et peut être sur les flancs mais pas sur.

Sisi, face et flanc^^ Par contre l'arrière non.

La FEP peut être sympa aussi^^
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Ven 9 Juil - 20:35

Hmm... Je m'incruste à la discussion.
Les tanks eldars sont chiants à démolir, c'est un fait. Les chars GI sont costauds aussi. Donc, appliquons la même technique aux deux.

FeP d'une escouade de drones d'attaque dans le dos, avec un relais géotactique, tu arrives sur 2+ au tour 2, plus le DF des cibleurs correctement utilisé, tu relances ton dé de dispersion. Bref, t'es quasi sûr d'arriver où et quand tu veux. Avec tes petites carabines de tes 8 drones, tu tires. OK, CT2, mais au pire, c'est jumelé. Donc sur 8 dés, que tu peux relancer, bin a pu char. C'est prouvé, ça marche bien.

Autre technique : la même avec des crisis fuseurs + STM + LM. C'est comme ça que j'ai détruit un serpent (ou un falcon, je sais plus je les confonds les 2)
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 11 Juil - 1:40

Citation :
la même avec des crisis fuseurs + STM + LM

Perso quand je fait une FeP dans le dos d'un char j'utilise une crisis avec fuseurs jumelés, ça marche très bien et c'est moins cher que fuseur+LM.


Yéti, le falcon est un char de soutient, qui est armé de laser à impulsions (f8 pa 2 lourde 2) et d'une autre arme en tourelle au choix, et qui peut transporter une unité de 6 figurines maximum. Le serpent est le transport Eldar (comparable au devilfish en plus sophistiqué et plus cher) qui peut transporter jusque 12 figurines, avec une arme jumelée en tourelle au choix. le serpent à un champ disruptif à la proue qui limite à 8 la force des armes qui lui tirent dessus sauf derrière, et le falcon peut mettre un holochamps (l'eldar peut faire relancer le D6 pour le tableau de dégâts).
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 11 Juil - 10:53

Merci pour ces renseignements. Oui, la crisis avec fuseur jumelé marche sûrement très bien, mais je préfère anticipé ma chance aux dés. Si je veux être sûr de détruire quelque chose du premier coup, je dois mettre le paquet.
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 11 Juil - 12:41

Citation :
avec une arme jumelée en tourelle au choix. le serpent à un champ disruptif à la proue qui limite à 8 la force des armes qui lui tirent dessus sauf derrière, et le falcon peut mettre un holochamps (l'eldar peut faire relancer le D6 pour le tableau de dégâts).


Le champ de force du Serpent fait passer les armes de force sup à 8 à 8. De plus, tu ne jette toujours qu'un dé si tu tappe de flanc ou de fasse (ex: l'artillerie ne jette qu'un dé).

Pour l'holo, on ne relance pas le dé, mais on en lance 2 par dégat, et on prend le plus petit.

Ex: je fais 2 et 5, je prend le 2, je ne tire donc pas au prochain tour (pierres esprits, transfo 2 en 1^^)
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 11 Juil - 12:57

C'est la qu'on aime le canon rail: ça fait pas 2=>1
ça fait 2=> 3 Very Happy
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 25 Juil - 23:14

Nous remercions Galaad pour son guide:

Eldar (suite)

citation: "Bon, vu que j'ai commencé W40K en jouant Eldar, je peux peut-être te donner quelques infos. Sache tout de même qu'un armée Eldar peut prendre mille visage différents. C'est vraiment une armée qui peut se jouer de façon très différente selon les cas. Ils peuvent aligner de bonnes unités de CaC (scorpions, banshhes, arlequins, avatar, Seigneur fantôme), comme faire une bonne armée de tir, leur CT la plus commune étant de 4, conjugué à la technologie Eldar qui n'a pas encore égalée, ou encore faire dans le full mecanisé. C'est une armée qui repose sur trois choses: mobilité, polyvalence, complémentarité. C'est une des armées qui a peut-être le plus de points communs avec la nôtre, sauf qu'ils se débrouillent mieux au CaC.

Le cœur d'une armée Eldar est constituée de guerriers aspects, les plus communs étant les vengeurs (qui sont de la troupe), qui forment une bonne unité de saturation: leur exarque peut prendre un pouvoir appelé grêle de lame, qui permet d'ajouter une attaque à leur catapulte shuriken assaut 2 à la base. Ils ont aussi les banshhes (force faible, mais nombreuses attaques énergétiques), les scorpions (ouvres-boîte avec plein d'attaques, méfie toi en particulièrement, débarqués d'un transport serpents ils peuvent faire très très mal à tes exo-armures et ton soutien), et qui ont une armure à 3+. Ils ont aussi des arlequins, qui sont une vraie plaie quand ils ont un prophète de l'ombre avec eux: ça leur donne une sorte de brouilleur optique en mieux, tu les vois à 2d6 X 2 mètres. Ils ont aussi des aigles chasseurs qui peuvent faire une FeP et s'envoler à nouveau, et des araignées spectrales qui sont aussi très dangereuses pour nous en attaquant par surprise en se téléportant depuis le warp sur nous. Enfin, ils ont des dragons de feu (toute l'escouade porte l'équivalent d'un fuseur), des faucheurs noirs (tir de loin en soutien, ça pique mais c'est ruineux en points), les lances de lumières (très peu utilisées).


-Je pense que tu devrais prendre un hammerhead avec canon rail, car en sous munitions, tu aplatiras sans aucun souci les gardiens, les banshees, les vengeurs (et oui sauvegarde à 4+). Et si t'en as pas à aplatir, tu pourras toujours l'occuper en tirant en munitions solides sur un seigneur fantôme, rarement dédaigné par un eldar. J'en profite pour signaler que le canon rail est surement la meilleure arme du jeu pour contrer l'endurance de 8 du Seigneur Fantôme: une fois touché, c'est un pv en moins sur 2+, et il n'a pas d'invu! Que demande le peuple! Les grosses armes lourdes peuvent aussi fonctionner sur l'Avatar.

-En ce qui concerne les crisis, l'éternelle configuration fireknife (plasma/lance-missile/tir multiple) me semble très bonne: le lance-missile car ils ont pas mal de sauvegardes à 4+, et ça peut aussi marcher sur des marcheurs, voire leurs chars qui ne dépassent pas 12 de blindage, et le plasma sur leur infanterie plus lourde (scorpions, araignées, motojets, etc). Le canon impulsion me semble pas très utile, les Eldars n'alignent pas des masses de piétaille, au contraire. le lance-flamme peut éventuellement servir si ton ennemi aligne des Guerriers mirages (sniper avec sauvegarde de couvert améliorée de 2), mais bon on peut s'en passer aussi. Un lanceur de charge à dispersion peut aussi avoir son utilité. Une crisis antichar en FeP peut également servir.

-Je te déconseille les kroots contre eux, ils ont une trop bonne initiative. Ou alors mets beaucoup de chiens, sinon tu risques d'être mort avant d'avoir pu taper.

-Les Stealth pourquoi pas, mais je ne suis pas sur qu'ils soient très optimisés contre eux pour leur prix.

La configuration qui t'en fera le plus baver, c'est s'il joue full mécanisé, en embarquant des scorpions et des vengeurs dans des transports Serpent. le Serpent est une vrai saloperie: comme tous les véhicules eldars, il est rapide, et il va encore plus vite avec des pierres esprits. De plus, il possède un champs à l'avant et sur les côté qui fait qu'une arme qui lui tire dessus est considéré comme ayant une force de 8 au maximum, le transport ayant un blindage de 12 à l'avant (concrètement le canon rail tire comme s'il avait une force de 8 ). Ça enlève aussi le bonus de pénétration de blindage des fuseurs. En plus c'est potentiellement bien armé, tu peux mettre l'arme que tu veux dessus, elle est toujours jumelée. Bref, c'est très chiant pour nous autres Tau, on ne peut que se consoler en se disant que c'est le transport le plus cher du jeu et que c'est ça de troupe en moins. Toujours est-il que si tu n'arrives pas à les casser rapidement, tu risques de voir arriver très vite des troupes au CaC dans tes lignes, et ça va faire mal. Une telle armée basée sur la rapidité pourra aussi éventuellement aligner des motojets, qui font un peu comme nos exo-armures, en pouvant faire 6 pas en phase d'assaut, et qui ont aussi la résistance des motos (turbo-boosters).
Contre une telle armée, à part croiser les doigts pour défoncer les transports assez vite, je ne vois pas quoi faire de plus. Il vaut peut-être mieux disperser un minimum ses effectifs. Une fois que les troupes ennemis sont à pieds, tu les défonceras facilement, parce qu'un fantassin eldar, c'est pas non plus super solide (endurance de 3, sauvegarde à 4+, parfois 3+, ça part vite), et parce qu'ils ne seront pas trop trop nombreux.
Méfie toi aussi des araignées spectrales qui surgissent à l'improviste pour te charger, c'est assez chiant, mais tu ne peux pas y faire grand chose. En plus il me semble qu'elles peuvent se barrer de 2d6 pas dans une direction pendant la phase d'assaut.

Une armée plus basique est plus gérable. Voilà quelques trucs pour ne pas être surpris.

-L'avatar de Khaine est une brute au CaC, contre les troupes comme contre les véhicules. Il est très résistant avec un Grand Prophète pour lui faire relancer les sauvegardes ratés. Contre lui, n'oublie pas que les fuseurs et lance-flammes ne fonctionnent pas. Il donne la règle sans peur aux eldars proches de lui, donc le pilonnage de fonctionnera pas. Mais ça peut devenir un inconvénient car il devra alors serrer ses troupes les une à côté des autres, ce qui le rendra plus difficile à cacher et plus vulnérable au canon rail en sous-munitions.
-Sur leurs véhicules de soutien, ils peuvent mettre un holochamps, qui leur permet de relancer un 2e jet de dégât et de prendre le meilleurs. C'est parfois rageant quand tu fais à chaque fois un 1 et un 6^^...
-Méfie toi quand même des banshees: elles ont toutes des armes énergétiques (et ça on n'aime pas), la règle course, avec de la chance, elles pourront te charger malgré les propulseurs si elles ont de la chance et que as mal évalué la distance, mais c''est quand même risqué parce que ça les fait se mettre à découvert et qu'elles sont fragiles (si t'es bon au niveau des distances, ça pourrait être marrant de les faire douter pour les forcer à montrer leur nez). L'exarque peut mettre un casque spécial qui te donne une cc de 1 si tu rates un jet de commandement.
-L'exarque scorpion peut équiper une arme de CaC suffisante pour faire une mort instantanée sur une exo-armure.
-Les Eldars ne sont pas très bon niveau portée de tir, à part les faucheurs et le prisme de feu. Tu pourras généralement faire plus de dégats que lui au début.
-méfie-toi du prisme de feu. Il a le choix entre un tir focalisé (antichar, F9 pa 2) et un tir dispersé (grand gabarit force 5 pa 4) qui est dévastateur pour nos GdF (un peu comme le whirlwind space marine). S'il y en a deux sur la table, ils tirent tous les deux comme une seule arme jumelée avec +1 force et - 1 PA (ils tirent alors comme un canon rail de hammerhead).
-les gardiens sont vulnérables face à nos GdF, ils n'ont que 5+ d'armure, et une portée de 12 pas seulement. On peut leur adjoindre un archonte avec brume de dissimulation qui leur donne un couvert de 5+.
-Le Grand Prophète a deux pouvoirs bien sympa: dans un rayon de 6 pas autour de lui, l'un permet de relancer les jets de tirs ratés, l'autre les sauvegardes ratées. Mais là encore ça lui fait perdre de la souplesse de maniement de ses troupes."
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Galaad
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Lun 26 Juil - 1:15

Comme l'a dit Mont'ka:


Citation :
je connais mal les eldars, mais j'insisterai sur un truc : Le Ioniseur Cyclique. Sur un shas'O/'el assisté

pourquoi ? D'abord, pour la PA de 4. Pile poil ce qu'il faut pour ignorer la svg des Guerriers Aspect

Ensuite, pour la saturation : avec autant de tirs, et de touches, ton adversaire sera obligé de poser une blessure sur son Exarque, qui avouons-le, est la réelle puissance d'une escouade Aspect

ensuite, pour la perfo deguisée : L'Exarque dispose lui, d'une svg a 3+. Avec une blessure sur lui, ca te donne une chance de faire un 6, et de faire sauter sa svg. Donc de te debarasser du plus génant de l'escouade.

ensuite, pour l'endu. Suffisamment faible pour que la F3 soit optimale. Blesser sur 5+ du maroune, bheu. Mais sur du 4+, les eldars y aiment pas

c'est ultime !


D'ailleurs pour l'exarque, il est vraiment très bon, si tu arrives à le tuer c'est la moitié du potentiel destructeur de l'escouade qui y passe! (J'exagère un peu mais à peine).
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