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 le guide des unités pénibles à détartrer

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Shas'O Mont'ka !
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MessageSujet: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 14 Juin - 22:19

le guide des unités pénibles à détartrer:

ici j'expose une mini-tactica pour vous expliquer comment vaincre tel ou tel ennemi un peu casse-pied. J'en aurai sans doute oubliés, et en plus il est incomplet, j'ai donc besoin de votre avis et de vos expertises...



NECRON:

C'tan:
Endurance8, de mémoire, ils sont très solides
etant donné l'endurance, des tirs de sniper seraient parfaits. Mais l'armée Tau ne compte pas d'armes snipers. on est desavantagés du fait de l'absence de Vrais snipers
le canon rail est une bonne solution. Alignez un max de broadsides, et faites-vous plaisir. Sinon, ignorez-le, et faites-vous les guerriers necrons... Etant donné le prix d'un c'tan en points, la faiblesse de l'ennemi sera la dématerialisation, donc concentrez-vous sur ses guerriers

Immortels:
Ils portent bien leur nom, avec leur endurance de 5. Une saturation de tirs à impulsion serait vous mettre en danger inutilement: Les Gdfs avec carabine sont trop près, ceux avec fusil, en tir rapide aussi. Ou même, pas en tir rapide, c'est un peu limite, deja. Les Immortels ont des canons d'assaut à fission, en gros, il blesse vos Gdfs à 24ps sur 2+, et ne leur laisse pas de svg d'armure, donc une escouade d'Immo vous fauche comme du blé en représaille de votre tentative de saturation F5...
Allez-y au canon rail, c'est bourrin mais c'est MI: ils ne se releveront pas, à moins qu'il n'y ai de seigneur nécron avec Orbe. Sinon, le Lance-Missile marche bien: Endu4 ou Endu5, ca blesse sur 2+. Si vous avez des crisis en deathrain, concentrez-les sur les Immos: Elles feront autant de mort que contre des Guerriers Crons.

Parias:
vous ne risquez pas d'en voir souvent, ils sont assez delaissés des joueurs nécrons. Ils ont la pénible capacité d'ignorer les sauvegardes d'armures, même invulnerable, au corps à corps (c'est bourrin). Mais ca, ca ne change rien pour vous: les kroots n'ont pas de sauvegarde d'armure (ou alors, une très médiocre), et si vous etes pris au corps à corps, vous etes morts, save invu ou pas save invu.
Leur capacité de faire baisser la Cd à 7 ne change pas grand-chose non plus: la capacité s'etend à 12ps, à portée de charge donc. Et comme on est mauvais au corps a corps, bah on évitera de rester à portée de charge. A la limite, les téméraires qui s'amusent à élimine leur cibles en tir rapide avec leur Gdfs/fusils, ca leur economisera les points d'un shas'ui et du couteau rituel qui va avec (la Cd de 8 du shas'ui servira a que dalle, comme son +1 en A, et si c'est que pour le couteau, 15pts pour pouvoir se rallier c'est du luxe): Ca vous permet donc de debloquer des points, c'est presque un avantage, en comparaison avec les parias qui coutent cher pour l'ennemi, avec une capa aussi puissante
pour le reste, faites comme si c'etait des guerriers necrons. Les Parias ne ressucitent pas

Nuées de scarabées:
La galette du rail du hammerhead
est parfaite: avec, vous roxxez les nuées de scarabées comme du blé. Non seulement elles perdent 2 Pv parce que c'est une arme à gabarit, mais c'est MI: Elles perdent toutes leur Pv, sans sauvegarde d'armure, et vu la taille du socle, n'ayez pas trop peur de la déviation.
Le Lanceur de charge a dispersion est egalement parfait. Il leur enleve 2Pv facile, et ignore leur turbo-boost (svg invu a 2+), c'est une bonne solution et une alternative interessante au lance-flamme a la portée trop courte



SPACES MARINES:


Marines d'assaut:
saturez de tir. Allez-y au plasma si vous pouvez. Les Marines doivent etre une cible principale. S'ils arrivent trop près: cassez-vous en devilfish, ou avec vos cibleurs (DL) et vos Gdfs eliminez-les en tir rapide.
sinon, vous pouvez toujours les clouer au sol, à coup de drones d'attaques et de DL-qui-baissent-la-Cd. Ca demande beaucoup de touches et des drones, mais vous pourrez les eliminer sans qu'ils ne soient un réel danger.


Modules :
Très casse-pieds, ces modules permettent a des dreds ou des Spaces Marines de venir en FeP. Ce probleme est difficile a pallier, si ce n'est de penser a garder des armes anti-leger (lance missile...) ou saturante un peu partout sur le champ de bataille tout en veillant a limiter la casse lors de la FeP
dès son arrivée, le module va larguer ses SM ou son dreadnought. La strategie a suivre depend du contenu du module d'atterrissage.
Le module reste un danger car bloque les lignes de vue, et canarde tout ce qui s'approche. Grace aux armes anti-char leger, vous pourrez le detruire rapidement pour minimiser son impact (car 2 tirs de fulgurant ou une galette de machin deathwind, quand on n'y fait pas attention, ca peut avoir des conséquences lourdes)
notez que detruire le module le plus rapidement possible est conseillé. Il n'est pas très solide, on a tendance a l'oublier, mais il reste assez casse-pied.

Archiviste :
Faute de le connaitre, je peux mal vous conseiller. Il dispose de nombreux pouvoirs psy, dont une grande galette F10, un machin pour aller vite, et un bidule pour tout casser.
il sera souvent caché dans une escouade et constitue un danger. Le mieux est de garder une crisis-plasmaJumelés qui suit prudemment l'escouade et le saque dès qu'il sort ou que l'escouade est trop affaiblie par d'autres tirs.
la saturation est envisageable, s'il est dans une escouade pas trop grosse.



ELDARS:

Arlequin: Les armes à basse Pa ne servent pas à grand-chose, leur save est invulnérable. S'il y a un prophète de l'ombre, qui vous oblige à jtez 2D6 pour savoir à quelle distance vous le voyez, allez-y au lance-flamme, en vous assurant que personne ne survit: les arlys ont la regle course.
enfin, les kroots ne sont pas une bonne idée: Ils tapent en dernier, et au moins la moitié de l'escouade, sans exagerer, se fait decimer avant qu'ils ne puissent se faire un seul arly (ce qui est pas très rentable). Après, pour esperer les bloquer au corps a corps, c'est pas la peine: les arlequins ont la rele désengagement. Donc, vous aurez killés quelques arlys en ehcnage d'une bonne partie de votre escouade de kroots

Avatar de Khaine: Canon Rail, il ne demande que ca.

Eldrad ulthran: Les armes basse Pa sont inutiles, il a une sauvegarde invulnerable. Saturez de tirs de canon à impulsion. Le Ioniseur cyclique est egalement très bon

Escouades de Guerriers Aspects : Le Ioniseur Cyclique est suprême. On dirait qu'il a ete conçu specialement pour ca. Les Guerriers Aspects ont une Endurance de 3, c'est ce que le ioniseur blesse le plus facilement, quasiment (Endu2-1 y'en a pas beaucoup). Ils ont tous une svg a 4+ (le ioniseur est PA4, c'est parfait), mis a part l'Exarque, le lourd de l'escouade (3+).
Les Exarques concentrent tout ce qu'il y a de puissant dans une escouade de Guerriers Aspects, a lui seul il en vaut trois, c'est donc une cible prioritaire a abattre absolument. Comme par hasard, vu la cadence de tir du ioniseur cyclique, il se fera forcement attribuer une touche tot ou tard. Et sur un 6, adieu l'Exarque...



GARDE IMPERIALE

soldat marbo: Vu sur le papier, il fait peur. C'est un GImp particulièrement abusé au niveau puissance. Il est imprevisible et peut venir de nulle part. Le seul moyen d'en venir a bout, c'est de le traquer avec une crisis specialement equipée pour.

Basilisk: celui-là, je le connais mal. Mais bon, y'a pas de solution miracle: calmez-le au rail. Ou à la crisis FeP en Sunforge dans le tas, de memoire il me semble que le blindage est pareil partout. Etant donné qu'il utilise des armes d'artillerie, inutile de lui faire un résultat immobilisé, sauf pour s'assurer qu'il n'ira pas changer d'emplacement pour tirer


DEMONS DU CHAOS OUARPESQUE

Bestiau majeur de Machin: Un canon rail me semble indiqué, ou un fuseur si vous avez des tripes.

Portepestes: Ils sont lents, mais insensibles à la douleur. Faites-les courir, vu la mobilité de la plupart des unitées Tau, ce sera facile. Un Shas'O arlequin pour les engluer serait inutile vu leur lenteur, et euxmêmes sont taillés pour engluer au corps a corps.


TYRANIDES
Carnifex: Pareil que pour les C'tans. Les armes à impulsions (qui sont quand même puissantes par rapport à ce qu'on trouve ailleurs) ne le blessent que sur un 6 (s'il a des biomorphes. Sinon, 5 et 6) et c'est pas terrible. En saturant avec des touches de DL et impulsions, on peut en venir a bout toutefois.
Les missiles à guidage laser sont pas si mauvais que ca (au pire, blessent sur 3+ si le carni a des biomorphes), et annulent sa svg d'armure. Le Lance-missile Crisis est parfait. Prevoyez une ou deux crisis en deathrain qui le pilonnent. Et reculez s'il s'en approche de trop. Mefiance: Il peut leur coller des MI au tir.
ne l'approchez pas trop près, c'est gros mais ca peut courir vite. Les kroots qui le bloquent au corps a corps, c'est une solution chair à paté: a chaque tour, y'en a une bonne partie qui va se faire aplatir. S'ils sont nombreux, ils peuvent le bloquer un tour, ou deux. Le temps de laisser aux autres unités le soin de s'eloigner, et de se faire les autres tyranides.

Lictor: gardez vos unités à distance des pièces de décors: ils ne se feront pas engager au CàC si le lictor vous dit bonjour
sinon, une petite saturation à impulsion devrait en venir à bout... Les lictors étant des unités discrètes d'embuscade, comme les stealths, si tout le monde se met dessus elles aiment pas

SOEURS DE BATAILLE:

Selon mes sources, il faut saturer le plus possile avec des stealths.
Les armes a basse PA, tel que le plasma, ou l'ioniseur cycliques, sont inutiles : Les actes de foi des SDB rendent leur svg invulnerable. Elles jouent sur le nombre, et encaissent très mal la saturation (Endu3). Les Stealths sont donc suprêmes
la galette du hammerhead, le lanceur de charge a dispersion, ou un lance-flamme jumelé et c'est reglé. Ca reste de la petite infanterie.


INQUISITION

rien du tout, vu que vous avez une chance sur cent d'en affronter (non seulement c'est peu joué, mais en plus peu de chance qu'ils vont chercher des noises aux Tau, ceux-ci n'ont pas de démons avec eux). Faites comme contre les spaces marines, vous vous en foutez vous n'avez pas de démons dans vos rangs

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Dernière édition par Shas'el Mont'ka le Mer 24 Fév - 13:11, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Mar 16 Juin - 0:57

juste une question, tu n'oublis pas les orks? simple question comme cela, car je ne sais vraiment pas quoi attaquer, j'ai pas de jouer qui les jouent près de moi!
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Mar 16 Juin - 11:44

les orks
je les connais mal

ainsi que les soeurs de bataille, les eldars noirs, l'inquisition, les chasseurs de sorcières, et X autres civilisations tiers

je peux toujours essayer de vous donner un cours theorique sur comment detartrer tel ou tel unité. Mais je ne connais pas leur stats non plus
pour le moment, c'est les necrons qui ont le guide le plus complet

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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Mar 16 Juin - 13:04

Pour les soeurs, il faut de la saturation à F5.

En effet, la faible PA ca sert à rien vu l'acte de foi qui transforme leur save en invu (une invu à 2+ ca existe chez elles si si Smile )

Surtout qu'elles jouent le nombre (11 pts pour une soeur, 145 max pour un QG full équipé, etc)

Donc, il faut profiter de leur E3 pour saturer et forcer les saves loupées.

Au CàC elles peuvent arracher n'importe quoi, surtout grace à leurs actes de foi une fois de plus...
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Mar 16 Juin - 14:55

mouais
en gros, on bourre avec des tas de stealths
j'ai fait le calcul. 18 stealth (3 escouades de 6) qui tirent sur 2+ (DL), ca fait 20 Spaces Marines tués par tour

qu'est-ce que ca doit etre contre de l'endu3...

on les voit pas souvent sur le terrain de jeu, c'est dommage

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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Mer 1 Juil - 22:04

pour les orks favorisez le pilonnage a la carabine et occupez vous des chars de transport le plus vite possible
(un chariot de guerre découvert qui atteint vos lignes au 1er/2eme tour sa pardonne pas , surtout avec une escouade nobz +big boss dedans)
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Syria
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Mer 1 Juil - 23:06

Je joue souvent contre Tyrranide, et il suffit de lui acheter quelque amélioration pour qu'il ai une svg à 2+, donc lorsque tu dit qu'il à une sauvegarde tout à fait ratable...ca dépend. Il peut avoir qui plus est une endu de 7 il me semble, donc pour le vaincre il faut le saturer... mais de tir à basse PA donc plasma et fuseur. Moi perso ma tactique c'est de l'ignorer et de l'éviter au max en profitant de sa lenteur.
Quand au lictor personne ne peut faire de scan pour les repérer. En fait un lictor arrive en FEP dans un décors, meme infranchissable. Flufiquement on considère qu'il s'était planqué la et sort soudainement. On ne peut donc pas savoir où ils arrvie car le joueur le choisi au moment de la FEP, en revanche du matos comme un auspex permet un tir "gratuit" sur le lictor, si il sort dans un certain rayon autour du perso qui a l'auspex. Ca doit être 12 pas je crois. Mais il me semble pas que les Tau est l'équivalent dans le codex ou alors ma mémoire me fait défaut.
Mais il ne faut pas avoir peur du lictor, on les tue assé facilement. Malgré leurs haute initiative, ca m'est déja arrivé qu'un lictor fasse une FEP dans le décors ou était retranché mon escouade de 12 GDF. Il en a tuer certe, mais les ripostes arrive générallement à le tuer, pas toujours en un tour certes mais en deux oui souvent. En tout cas j'ai remarquer que les Lictor n'était jamais une tare, ils ont juste un role de chieur pour destabiliser l'adversaire en arrivant la où on les attendait pas. Ce qui peut nous forcé à faire changer nos plans et du coup à se faire exterminer.
J'ai beau jouer contre eux souvent, je survie plus que je me bat contre eux...et puis mon adversaire les joue tyranniquement bien. J'espère un jour pouvoir avoir une victoire mineure ^^
Avec mes SM c'est pareil, je ne les aient battu qu'une fois et encore j'avais deux bunker...
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korjok
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Mer 1 Juil - 23:10

il faut aussi signaler le chapelin dans une escouade d'assaut qui est diabolique(relance jets pour toucher au càc et peut faire tres mal meme tout seul
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O'Shovah Kais
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Jeu 2 Juil - 1:15

Moi je joue souvent contre les cds et faut éliminer l'exorciste le plus vite possible c-est une horreur sa décime les crisis et les char 1d6 tir de f8 pa1ou2 et 2d6 a la pénétration de blindage !! mon cauchemar absolu sinon oui c'est la saturation faut faire gaffe au transport ( comme tjr) i a souvent des escouade avec 4 lances flammes dedans Shocked .
Les EN c'est aussi de la saturation faible svg a part le chef avec son invu a 2+ mais qui est unique est les incub qui ont du 3+ c'est une armée super rapide, faut aussi se méfier des Talos y font relativement mal.
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Jeu 6 Aoû - 23:31

bon
sinon c'est un bon guide, non ?

j'aurais besoin de votre aide pour le garnir
j'ai peu d'experience "sur le terrain". Et n'affronte que certains types d'armée.

je rajouterais l'exorciste. Mais ne sais comment repliquer a telle menace, etant donné que je n'ai meme pas ses stats sous les yeux.

EDIT: Oh, et j'invoque le grand Wendigo, qu'il vienne nous faire profiter de son experience.

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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 11 Oct - 18:37

Si je peux completer un peu sur les orks :

Boyz :

Une vrai misère quand ils se rapproche de trop, 30 boyz avec une endurance de 4 c'est très dure à gérer surtout qu'il profite vite des couverts c'est chaud. Le seul truc c'est de ombiné tous nos moyens, les cibleurs peuvent utilisé leurs touches pour -1 sur les SVG de couvert, les drones essaye de les pilonné et ont combines toutes nos escouades de guerriers du feu. Mais n'essayé pas de se mettre en position de tir rapide à 12ps parce que sinon ils lance leur WAAAGH et là vous êtes mal, non tenez les à distance.
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 10 Jan - 18:18

Est ce que tu pourrais mettre un peu plus de détail sur les modules d'atterissage et sur les armés imaculés autours.
L'armée que je vais affronté est surout basé dessus avec aussi 10 vétérans d'assaut dedans.
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 10 Jan - 20:43

Pour les démons, ya toutes une panoplie, faut pas oublier qu'ils sont tous une sauv. invu, et suivant quoi des armes PA3-4
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 10 Jan - 20:45

@Titiwane

je vais editer mon guide, il n'est pas très pertinent (saif pour les necrons) et de l'eau a coulé sous les ponts depuis que je l'ai écrit.

seulement, je n'aimerais pas le mettre a jour après ta bataille. Donc dis-moi pour quand je dois le faire au plus tard.

c'est quoi une armée immaculée ? Tu veux dire les SDB ? Les armes du bestiau ? precise un peu aussi stp


@Alac

tu as affronté Demons du chaos plus souvent que moi. Je tiendrais compte de tes remarques donc, vu que les miennes sont theoriques
donc si tu pouvais m'aider pour la partie demoniaque ... Merci

quelles sont les unités casse-pied chez eux ? Lourdes, solides, ou malsaines ?
quelles sont tes impressions a leur sujet ?

(ah ca... Fallait pas te la ramener ^^)

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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Lun 11 Jan - 18:50

Voilà j'affronte une armée SM. C'est une variante de la liste Ange de la Mort.

En gros ARchiviste avec le pouvori de téléportation.
5 Modules 3x10 Marines et 2 Dreds.
10 Vétérans d'Assaut.

En gros c'est ça. Je problème j'a ijamais affronté les liste ange de la mort.

Je les affrontes Samedi donc jeudi ou vendredi sa serait coule et je pourrais donc faire ma liste.
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Lun 11 Jan - 23:51

titiwane a écrit:
Voilà j'affronte une armée SM. C'est une variante de la liste Ange de la Mort.

En gros ARchiviste avec le pouvori de téléportation.
5 Modules 3x10 Marines et 2 Dreds.
10 Vétérans d'Assaut.

En gros c'est ça. Je problème j'a ijamais affronté les liste ange de la mort.

Je les affrontes Samedi donc jeudi ou vendredi sa serait coule et je pourrais donc faire ma liste.

les Archivistes n'ont pas de pouvoir de teleportation il me semble
c'est un archiviste en Terminator. Ce genre d'armure permet de se teleporter.

hmmm... Je parlerais des Modules, de l'archiviste.
les vétérans d'assaut, c'est des SM d'assaut, mais pplus cher, avec une attaque en plus, et pas de réacteur dorsaux (ou alors si, mais payant) et accès a plus de matos energetique.
ne change pas ta tactique contre ces derniers, considere-les comme des SM d'assaut un peu plus violents et un peu plus lourds a caser pour l'adversaire

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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Mar 12 Jan - 11:44

Shas'el Mont'ka a écrit:

les Archivistes n'ont pas de pouvoir de teleportation il me semble


Si, il s'agit d'un pouvoir psy (appelé portail d'infinité il me semble) qui permet à l'archiviste, et à l'escouade qu'il à rejoint, d'effectuer une frappe en profondeur dans un rayon de 24pas de leur position initial.
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Mer 13 Jan - 16:06

Sinon pour les boys il faut pas trop se casser la tête un coup de canon rail grosse galette et pis... affraid Kaboum! y en a plus!! et ceux qui survivent ont la fâcheuse tendance a fuir
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Jeu 14 Jan - 19:53

Question : les oblitérators... quelqu'un sait comment les dézinguer parce que ça fait très très mal aux fesses un seul de ces petits machins.
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Jeu 14 Jan - 21:24

Fuseur ?


J'ai ecrit pour l'archiviste et son ami le module d'atterrissage.

je les connais mal, donc mon avis n'est pas très pertinent. Donc mefiez-vous, ce n'est que du theorique.

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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Ven 15 Jan - 0:36

Choas, Sauvegardes 2+/3+ invulnérable... 2PV je crois.

Capacité à FeP via le warp et à choisir à chaque tour une arme avec laquelle tirer dans l'inventaire global des armes du Chaos (LF lourd, canon laser, LP lourd, sniper, j'crois même canon demolisseur...).

Se rencontre souvent par escouades de trois, mais non vérifié (personne ne les croise deux fois, une et c'est fini).
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Ven 15 Jan - 7:05

Shas'el Mont'ka a écrit:



tu as affronté Demons du chaos plus souvent que moi. Je tiendrais compte de tes remarques donc, vu que les miennes sont theoriques
donc si tu pouvais m'aider pour la partie demoniaque ... Merci

quelles sont les unités casse-pied chez eux ? Lourdes, solides, ou malsaines ?
quelles sont tes impressions a leur sujet ?

(ah ca... Fallait pas te la ramener ^^)

Désolé, j'ai pas vu tout de suite ^^

Donc les démons du chaos... Déja tout le monde sait qu'ils sont fort au CaC, c'est pas une surprise. Ensuite il y a les horreurs roses, des machins difforme avec une arme 18ps Assaut 3 F4 PA4 (je crois, je pourrais etre plus précis ce week-end). Commes elles sont par escouade, ca tape 15x avec 5 mec, et c'est pas très encourageant pour le commandeur qui se prend les 15 coups (heureusement il y a les drones). Mais ces unités sont relativement facile a liquider, avec une E de 4... Les plus dur a liquider, c'est sans surprise aussi, c'est les gros machin (duc du changement, prince démon, buveur de sang etc...) qui on tous une E supérieur a 5 (pas de mort subite pour le rail...) et une sauvegarde variant entre 4 et 2. Ensuite, le duc du changement a quelques armes puissantes (plus d'info le Week-end) et les autres aussi mais moins... Et comme pour les tau il y a tout un tas d'ameilloration possible.
Mais moi, je n'ai pu affronter que du chaos, je ne connais pas vraiment le reste... Enfin, j'ai dit un peu tout ce qui me fait chier, sauf leur tank, car avec un peu de chance il est vite partit d'un coup de rail dans la tête. Faites gaffe quand même, il a une arme a grosse explosion et une arme Assaut 5 (ou plus je sais plus).

Plus d'info ce week-end ^^
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Magyorik
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 17 Jan - 0:17

Voilà pour dire que je ferais comme promis un petit (voire grand) commentaire sur comment se débarrasser de la Flotte Ruche Tyranides pour le samedi 23 janvier.

Déjà une chose que vous aimerez (pour ceux qui n'ont pas lu le codex), Les Créatures Synapses ne font plus que les Crétures sous leurs aires d'effet (eux comprix) soient Immunisés aux Morts Instantanées. Ce qui devrait vous faire plaisir avec les Guerriers Tyranides, etc.
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sarddok
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 17 Jan - 13:24

farao

Oserais je rajouter, dans la section Space MARNE .. Le plus gros " bourrin" qu'on nous ai donné.. Cato Sicarius.. Rapport prix torcherie imbattable.

C'est simple, j'ai toujours joué la 2 ème Cie, et ce depuis de longues années, et bien désormais, je ne sors plus sans lui...

Il file son Cd sur toute la table, et même un C'Tan hésiterais a venir se le faire au CaC...

Et pour un prix ridicule,

je pense que le nouveau Codex Tau devrait arranger cela, car on n'a pas de choses aussi graves
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   Dim 17 Jan - 14:22

je doit dire que vu se qu'on comme avoir comme ennemi genre le trygron endu6, pv6 ,avec je crois bien un insensible à la douleur, les escadron de la gard impériale.... je vais juste dire que si le prochain codex tau sort et bien on va etre vraiment des bourrins! petit aperçu? la nouvelle exo-armur! ce n'est qu'un préface et pourtant sa commence fort je trouve donc bon pour revenir au sujet attendons encore m... 1an ou 2 et là! sa sera le carnage ! Twisted Evil
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